DINAMIZACIÓN DE CONTENIDOS EN EL AULA
SOBRE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
PYTHON UTILIZANDO EXPERIENCIAS
INNOVADORAS Y GAMIFICACIÓN
DINANIZATION OF CONTENT IN THE CLASSROOM ON
PYTHON CONTROL STRUCTURES USING INNOVATIVE
EXPERIENCES AND GAMIFICATION
Juan Pablo Pardo Montero
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego, Ecuador
Mónica Mireya Cueva Mendoza
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego, Ecuador
Danny Gino Jiménez Torres
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego, Ecuador
Maria del Carmen Montero Betancourt
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego, Ecuador
pág. 2106
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10644
Dinamización de Contenidos en el Aula Sobre las Estructuras de Control
Python Utilizando Experiencias Innovadoras y Gamificación
Juan Pablo Pardo Montero1
jppardo@marianosamaniego.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-4690-5589
Instituto Superior Tecnológico
Mariano Samaniego
Ecuador
Mónica Mireya Cueva Mendoza
mm_cueva@marianosamaniego.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-5507-1212
Instituto Superior Tecnológico
Mariano Samaniego
Ecuador
Danny Gino Jiménez Torres
dg_torres@marianosamaniego.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-2466-4133
Instituto Superior Tecnológico
Mariano Samaniego
Ecuador
Maria del Carmen Montero Betancourt
mc_montero@marianosamanieg.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-3455-2657
Instituto Superior Tecnológico
Mariano Samaniego
Ecuador
RESUMEN
El presente proyecto de innovación educativa aplicando una metodología activa como es la
gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudio de las estructuras de control del
lenguaje de programación Python, destinado a los estudiantes del tercer semestre de la especialidad de
Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Superior Mariano Samaniego de la ciudad de
Cariamanga; este proyecto gamificado busca que los estudiantes se adentren en el estudio de la
programación, siendo un tema que resulta difícil; con la implementación de la gamificación, los juegos
serios, la dinamización de contenidos y las experiencias innovadoras se busca que el estudio de temas
relacionados al lenguaje de Python sea más llevadero y por ende la curva de aprendizaje se alcance en
menor tiempo. Para el desarrollo del proyecto se plantean siete sesiones, donde la narrativa es el hilo
conductor del proyecto, estableciendo un conjunto de misiones en la que los estudiantes son los
principales protagonistas, ellos aplicarán los conocimientos adquiridos sea impartidos por el docente o
por investigaciones realizadas y que serán de ayuda para finalizar el proyecto, así mismo el uso de esta
metodología ayuda a comprender los temas debido a su naturaleza innovadora y contextual.
Palabras clave: dinamización de contenidos, experiencias innovadoras, python, gamificación, juegos
serios
1
Autor principal.
Correspondencia: jppardo@marianosamaniego.edu.ec
pág. 2107
Dinanization of Content in the Classroom on Python Control Structures
Using Innovative Experiences and Gamification
ABSTRACT
The master's thesis proposes an educational innovation project, applying an active methodology such
as gamification for the teaching-learning process in the study of the control structures of the Python
programming language, focused at students in the third semester of the specialty of software
development of the superior technological institute "Mariano Samaniego" of the city of Cariamanga.
The gamified project searchs for students to enter the study of programming, being a subject that for
many is difficult; with the implementation of gamification, serious games, the dynamization of content
and innovative experiences, it is sought that the study of topics related to the Python language is more
tolerable and therefore the learning curve is reached in less time. For the development of the project,
seven sessions are proposed, where the narrative is the guiding thread of the project, establishing a set
of missions in which the students are the main protagonists, they will apply the knowledge acquired,
whether it is taught by the teacher or by research carried out and that will be helpful to finish the project,
likewise the use of this methodology helps to understand the issues due to its innovative and contextual
nature.
Keywords: dynamic content, innovative experiences, gamification, python, serious games
Artículo recibido 27 febrero 2024
Aceptado para publicación: 26 marzo 2024
pág. 2108
INTRODUCCIÓN
En la actualidad la tecnología ha presentado varios avances significativos, con la implementación de
diversas herramientas tecnológicas aplicadas en la educación virtual, tienen gran aceptación porque, sin
saberlo, se ha utilizado recursos nuevos generando grandes resultados positivos para estudiantes y
docentes.
Es importante la aplicación de experiencias innovadoras en el salón de clases para lograr la participación
y la toma de decisiones de los estudiantes. Según Guerra Santana et al (2019, p. 270) se puede hablar
de aprendizaje colaborativo y cooperativo. El primero plantea dejar lo individualista y tradicional y
recomienda humanizar la educación, es decir, que el estudiante ayude a sus compañeros a entender los
contenidos (Vargas et al., 2020, p. 371) mientras que, León del Barco et al (2017, p. 10) y Azorín
Abellán. (2018, p. 177) señalan que el aprendizaje cooperativo fomenta la interacción, comunicación y
discusión entre los integrantes del equipo, así como también la inclusión, equidad y valores.
Para una buena dinamización de contenidos los y las docentes deben ser guías y gestores del
aprendizaje, en este nuevo rol, también, les corresponde desarrollar y aplicar competencias que mejoren
la interacción y habilidades (Llamas Salguero y Ruiz Peña, 2015, p. 112) así mismo evaluar
constantemente a sus estudiantes y procurar que la educación sea: flexible, de calidad y calidez (Ladino-
Calderón et al., 2022, p. 3) Teniendo al estudiante en el centro del aprendizaje.
Aplicando los serius games es importante incentivar a los estudiantes para que logren comprender los
contenidos (Fernández-Sánchez et al., 2020, p. 144) Algunos investigadores, entre ellos, Connolly et al
(2012, p. 622) establecen que este tipo de juegos tienen un propósito educativo y son recursos para un
mejor proceso de enseñanza aprendizaje, por otro lado, Iten y Petko (2016, p. 153) se enfocan en el
aprendizaje ayudando a que el estudiante adquiera nuevas competencias digitales, además, Gómez-
Escalonilla, (2018, p. 16) hace referencia a la implicación de retos cognitivos, movimientos corporales,
motrices y mentales.
Es pertinente señalar que, en el campo de la educación, Prieto-Andreu et al (2022, p. 80) señala que la
gamificación abarca un importante espacio en el análisis y reflexión en los estudiantes. Porque aumenta
su motivación, implementando mejores dinámicas de grupo, realizando críticas reflexivas para tener un
aprendizaje significativo. Corchuelo Rodríguez (2018, p. 30) manifiesta que para implementar con éxito
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la gamificación se establecen algunos elementos como son: plantear nuevas actividades, objetivos
claros, evitar el aburrimiento, motivacional, accesible y aplicar retroalimentación.
Por otro lado, Zatarain Cabada (2018, p. 116) apunta que una de las dificultades de los estudiantes es
aprender a programar, por tal motivo, Prieto-Andreu et al. (2022, p. 80) recomienda la incursión en
procesos de gamificación que ayudan a la motivación para que el aprendizaje sea un poco más divertido.
El lenguaje de programación Python que se utilizará en el presente proyecto fue creado por Guido van
Rossum en 1989 (García Monsálvez, 2017, p.150), se utilizará este lenguaje en el presente trabajo
porque ayuda a mejorar la enseñanza aprendizaje de los educandos, es uno de los más demandados
en la actualidad y éste será el punto de partida de los estudiantes al empezar a trabajar con estructuras
de control.
La investigación aborda algunos temas de gran interés como son: la gamificación y el proceso de
convertir actividades memorísticas en lúdicas, los serious games formarán parte del sistema de
enseñanza aprendizaje con la finalidad de incentivar al alumnado a adquirir nuevos conocimientos de
forma práctica y dejar lo tradicional.
Aplicando la gamificación, los serious games, las experiencias innovadoras y la dinamización de
contenidos, los estudiantes comprenderán las estructuras de control en el lenguaje de programación
Python.
Objetivos de la Investigación
Diseñar una propuesta de gamificación para los estudiantes, de la especialidad Desarrollo de Software,
del Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego de la ciudad de Cariamanga durante el periodo
septirmbre 2023 febrero 2024, para que logren comprender las estructuras de control en el lenguaje
de programación Python mediante la incursión de serious games. Se tiene los siguiente objetivos
específicos.
Conocer los procesos para realizar una dinamización de contenidos mediante el uso de herramientas
digitales de fácil acceso para los estudiantes para que sean guía en el desarrollo de su aprendizaje.
Estudiar y conocer los tipos de experiencias innovadoras, su implementación en el aula mediante
una investigación, así como también la implementación de narrativas que sean base para una buena
gamificación para el estudio de las estructuras de control del lenguaje de programación Python.
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Indentificar si con la implementación del proyecto gamificado las calificaciones de los estudiantes
mejoraron o diminuyeron con la finalidad de comprobar si esta metodología resulta aplicable en el
estudio tecnológico.
METODOLOGÍA
El concepto más acertado sobre la gamificación según Ardila-Muñoz (2019, p. 77) es el uso de juegos
con la intención de motivar a los individuos que muestran interés de un tema específico. En el ámbito
universitario autores como Oliva (2017, p. 31) manifiesta que los docentes han implementado la
gamificación para lograr una motivación, implementar dinámicas, mejorar la atención, realizar críticas
y reflexión, y lo más fundamental plasmar un aprendizaje significativo a los educandos a su cargo.
Hay varias estrategias para desarrollar una gamificación exitosa en el contexto docente. Por ejemplo,
es muy importante plantear nuevas actividades, de hecho, debemos buscar que la actividad sea lúdica,
atractiva e innovadora (Candela y Benavides, 2020, p. 79), con la intención que captar la atención e
interés del estudiante, así mismo, los docentes deben modernizarse, para implementrar nuevas
tecnologías de la información (TIC) afrontando nuevos retos y desafíos.
Figura 1. Estrategias para la gamificación
Elaborado por . Pardo 2024 basado en (Werbach y Hunter, 2012)
El presente proyecto de innovación educativa ha tomado a los estudiantes del tercer semestre de la
especialidad de Desarrollo de Software; el grupo de trabajo comprende 29 estudiantes entre las edades
de 18 a 25 años.
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En el contexto de la institución educativa, y la propuesta que se está desarrollando es aplicable a otros
grupos de estudiantes, ya sea de la misma institución o de otra. De la misma manera, en lo posterior se
involucrará a los demás docentes de la especialidad; con la aplicación de contenidos referentes al tema
de estudio, la experiencia gamificada comprende siete sesiones virtuales en tiempo real, de
aproximadamente 1 hora 30 minutos, realizando dos sesiones por semana se ha utilizado los elementos
de la gamificación como son: las mecánicas, dinámicas y componentes. Adicional a estos compendios
es necesario manifestar que las actividades que se desarrollaron en el proyecto gamificado elaborado
en Genially (https://view.genial.ly/62559ca696bb6900117da6be) son acciones que involucran la
participación activa de los estudiantes y se utilizan herramientas tecnológicas como: Flip, Google
Workspace, Liveworksheets, Google Colaboratory, Visual Studio Code, Flippity, Genially, entre otras.
Figura 2. Metodología del proyecto
El enfoque de la investigación realizada es mixto, porque engloba cualidades del proyecto y
comparación de calificaciones de ciclos anteriores donde se aplicaron la metodología tradicional, en la
Tabla 1. Se evidencia que el promedio de calificaciones post pandemia de la asignatura programación
avanzada referente a la unidad de las estructuras de control de python han mejorado aplicando la
gamificación propuesta lúdica y amigable con el estudiante, este analisis se los realizó en la aplicación
Jamovi
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Tabla 1. Comparación de calificaciones
Sin Gamificación
2021
Sin Gamificación
2022
N
12
24
26
Media
13.2
15.2
17.3
Mediana
15.2
15.7
17.8
Moda
1.50ᵃ
15.4
16.0
Desviación estándar
6.89
3.48
2.46
Mínimo
1.50
3.90
7.90
Máximo
19.7
19.5
20.0
ᵃ Existe más de una moda, solo se reporta la primera
RESULTADOS
Los resultado de la presente investigación se analizaron en tiempo post pandemia esta información se
los obtuvo del sistema de gestión académica teniendo presente los tres ultimos periodos académicos
donde se ofertó la asignatura de programación avanzada. En la primera promoción analizada se contó
con 12 estudiante y en la segunda se contó con 24 estudiantes en estos dos periodos se utilizó las
metodologías tradicionales teniendo una distribución de los datos satisfactorios; en cambio en el ultimo
se utilizó la gamificación dode se ve una mejora sustancial en referencia a los dos periodos anteriores.
En esta distribución de los datos se puede evidenciar que con la ayuda de las nuevas metodologías los
estudiantes tienen una mejor predisposición en el proceso de enseñanza-aprendicaje teniendo presente
que la gamificación se tiene en el centro a los estudiantes y se aprovecha el tiempo con la utlización de
actividades lúdicas.
DISCUSIÓN
La gamificación en el desarrollo del proyecto de innovación juega un papel fundamental, pues, es una
estrategia metodológica que ayuda a involucrarse en las sesiones de clase y convertirlas en un proceso
interesante y dinámico a la hora de adquirir nuevos conocimientos. Este trabajo ayuda a docentes y
estudiantes a abarcarse en el descubrimiento de nuevas formas de impartir una clase y qué mejor que
sea con ayuda de herramientas tecnológicas.
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La programación posee una curva de aprendizaje compleja, es por ello, que con el uso de la
gamificación se espera mejores resultados como lo demuestra en su estudio Beltrán Morales et al (2021)
presenta un proyecto de Moodle gamificado para la asignatura de Programación I en la Universidad
Central del Ecuador, donde concluye que la gamificación influye no solo en la motivación de los
estudiantes, sino también, en el rendimiento académico en la materia en comparación con el aprendizaje
tradicional, además, los autores tienen planificado expandir el uso de la gamificación en el resto de las
materias del programa de estudios expuesto en el artículo.
Así mismo en la revisión sistemática realizada por Revelo Sánchez et al (2018) manifiestan que el uso
de la gamificación y juegos serios en la enseñanza de programación son un gran aliado para los
docentes, por que ayudan a que la enseñanza sea un poco más intuitiva y divertida a la hora de impartirla.
Con la utilización de los elementos fundamentales de la gamifición se consigue que los procesos de
enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y los estudiantes comprendan los temas de estudio en este
caso, las estructuras de control del lenguaje de programación Python.
CONCLUSIONES
Con todo lo expuesto anteriormente y debido a los cambios que experimenta la sociedad, el uso de las
nuevas tecnologías se afianza en nuestro entorno, sin embargo, en muchos lugares de Ecuador el escaso
conocimiento de esto, lleva al analfabetismo digital. Este proyecto busca que los estudiantes de tercer
semestre de Desarrollo de Software conozcan y apliquen las estructuras de control del lenguaje de
programación Python. Con el fin de que éste arroje buenos resultados se establecieron los siguientes
objetivos específicos:
Primero, se pretendía conocer y familiarizarse con el proceso y herramientas para una buena
dinamización de contenidos, ante ésto se concluye que, el docente juega el papel fundamental en esta
tarea, mantiene un contacto directo y personal con los estudiantes ayudándoles a involucrase más en el
proceso educativo a mejorar la motivación y concentración.
En segundo lugar, se ambiciona centrarse en la gamificación en el ámbito educativo, haciendo énfasis
en el estudio de las estructuras de control del lenguaje de programación Python. Con la ayuda de este
proyecto se evidenció el interés de los estudiantes por trabajar con algo novedoso, dando como resultado
el aumento de motivación por parte de los estudiantes, así mismo les permitió conocer el lenguaje de
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programación Python.
Finalmente con la comparación de tres periodos académicos en tiempo post pandemia se pudo constatar
que el rendimeito de los estudiantes mejora implemetando estrategias novedosas como la gamificación
ya que permite contar con un aprendizaje lúdico para que los estudiantes se sientan motivados a
aprender, aplicando nuevas metodologías, dejando lo tradicional y permitiendo desarrollar
competencias dinámicas.
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