METACOGNICIÓN Y LÚDICA. UN BINOMIO
ESTRATÉGICO PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO EN ESTUDIANTES DE AULAS
MULTIGRADOS
METACOGNITION AND PLAY. A STRATEGIC BINOMIAL FOR
MEANINGFUL LEARNING IN STUDENTS IN MULTIGRADE
CLASSROOMS
Maria Dolores Muegues Rodríguez
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología UMECIT, Panamá
pág. 2759
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10709
Metacognición y lúdica. Un binomio estratégico para el aprendizaje
significativo en estudiantes de aulas multigrados
Maria Dolores Muegues Rodríguez
1
mariadoloresmueguesrodriguez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8342-5570
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología UMECIT
Panamá
RESUMEN
El propósito de analizar conceptualmente la metacognición y los subprocesos que en ella se activan al
trabajar con actividades lúdicas como recursos para el aprendizaje significativo en estudiantes de aulas
multigrados en instituciones educativas rurales, condujo a una revisión documental en torno a literatura
en fuentes primarias y secundarias relacionadas a los procesos metacognitivos y su desarrollo como
consecuencia de la educación formal; así mismo, se revisaron los aportes de las teorías del juego
educativo para su reconocimiento como recurso para el desarrollo de estrategias pedagógicas lúdicas,
que fomenten la interacción social y la motivación a aprender en estudiantes en aulas multigrados. Se
concluyó que en estos escenarios educativos específicos, donde la diversidad etaria es la característica
que los identifica al proveer una multidimensionalidad de intereses y particularidades estudiantiles,
estrategias centradas en la lúdica posibilitan espacios de interacción progresiva, intencional y de apoyo
al aprendizaje significativo a través de la metacognición. El juego aporta al estudiante la necesidad de
pensar y actuar de manera estratégica para participar, competir y lograr resultados exitosos, ayudándole
a desarrollar procesos de reflexión y autoevaluación para mejorar su actuación de cara a resolver
situaciones en un nuevo encuentro lúdico, potenciando sus procesos metacognitivos.
Palabras clave: metacognición, lúdica, aprendizje significativo, aulas multigrados
1
Autor Principal
Correspondencia: mariadoloresmueguesrodriguez@gmail.com
pág. 2760
Metacognition and play. A strategic binomial for meaningful learning in
students in multigrade classrooms
ABSTRACT
The purpose of conceptually analyzing metacognition and the subprocesses that are activated in it when
working with recreational activities as resources for meaningful learning in students in multigrade
classrooms in rural educational institutions, led to a documentary review of literature in primary and
secondary sources. related to metacognitive processes and their development as a consequence of formal
education; Likewise, the contributions of educational game theories were reviewed for their recognition
as a resource for the development of playful pedagogical strategies that promote social interaction and
motivation to learn in students in multigrade classrooms. It was concluded that in these specific
educational scenarios, where age diversity is the characteristic that identifies them by providing a
multidimensionality of student interests and particularities, strategies focused on play enable spaces for
progressive, intentional interaction and support for meaningful learning through metacognition. The
game provides the student with the need to think and act strategically to participate, compete and achieve
successful results, helping them to develop reflection and self-evaluation processes to improve their
performance in order to resolve situations in a new recreational encounter, enhancing their
metacognitive processes.
Keywords: metacognition, playful, meaningful learning, multigrade classrooms
Artículo recibido 19 febrero 2024
Aceptado para publicación: 22 marzo 2024
pág. 2761
INTRODUCCIÓN
En el marco de los lineamientos de la Agenda 2030, la Organización de las Naciones Unidas para la Cultura,
las Ciencias y la Educación (UNESCO, 2020) ha examinado por primera vez el papel de la educación
desde el enfoque del desarrollo sostenible, dado que en esta agenda implícitamente se encuentran
insertos muchos de sus objetivos y metas. Indicando que hay que fortalecer “la creatividad y la
innovación en las comunidades, siendo que la educación no es ajena a estos lineamientos” (p.12) En ese
documento se puede leer que es preciso proteger espacios educativos y de formación para favorecer la
inclusión a la que todos tienen derecho.
Bajo esa mirada, las aulas multigrados comportan un gran significado, siendo una estrategia educativa
que tiene sus orígenes históricos y su desarrollo original principalmente en los procesos de reforma
agraria en América Latina, y que recientemente ha encontrado un nuevo impulso en las propuestas
educativas relacionadas con los pueblos indígenas, en particular a partir del debate que se ha iniciado en
la región con posterioridad al fenómeno de Chiapas en México (Gamboa, 2022).
Especialmente en la educación rural, los docentes deben estar conscientes que son contextos que se
caracterizan por su baja calidad, inequidad social, falta de oportunidades; por ello, deben trabajar sobre
un enfoque educativo que demuestre que se puede disminuir la pobreza, garantizando la permanecía
escolar de los estudiantes en el sistema educativo (Hernández, Hio, & Torres, 2020). Siendo entonces
crucial, una práctica educativa que sea verdaderamente significativa para el estudiantado, lo cual
también llevará a la obtención de resultados satisfactorios en las pruebas del Estado. En el contexto
rural, un proceso educativo dinámico contribuye a estimular la motivación por el aprendizaje
significativo de los estudiantes.
Las razones de la falta de estrategias pedagógicas en el proceso educativo en las zonas rurales están
enmarcadas en falta de compromiso, debilidades en la formación, calidad y condiciones de trabajo de
los docentes, carencia de estándares mínimos para los estudiantes, desinterés de los padres y
comunidades locales (Gamboa, 2022). En comparación con sus pares urbanos, los actores educativos de
los entornos rurales se notan apáticos y menos motivados para ir a la escuela; con el tiempo,
experimentan menos acceso a la educación, rendimiento académico más bajo y resultados laborales
limitados. Se hace necesario seguir investigando y actuando para dar lugar a procesos de intervención
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que apoyen la educación rural, mejorando sus perspectivas a futuro sobre la base de propiciar en los
estudiantes aprendizajes significativos.
Una investigación de la Universidad de los Andes (Marín, Marín, Maldonado, & García, 2022) sobre
las pruebas Saber durante el 2020 y 2021, informó que la brecha en resultados de las pruebas Saber 11
entre estudiantes en zonas urbanas y los de áreas rurales se incrementó, pasando de 0,79 en 2016 a 2.17
en 2020, significando un acrecentamiento en la desigualdad del 173 % frente a 2016. El estudio concluyó
que una de las acciones que se deben tomar para mejorar y hacer más equitativa la educación en
Colombia es priorizar la capacitación a los docentes rurales y apoyarlos continuamente; por su parte,
estos docentes deben motivarse a transformar su pedagogía con planes curriculares enfocados en
retrolimentación entre pares, enfocando sus prácticas hacia la forma de innovar en sus estrategias para
que sean precursoras de aprendizajes significativos.
Cabe recordar, que el aprendizaje significativo teorizado por Ausubel (2002) “propone defender y
practicar aquel aprendizaje en el que se provoca un verdadero cambio auténtico en el sujeto” (p.2), donde
la interacción con otros provoca cambios que van reconfigurando la estructura cognitiva de la persona
durante toda su vida en forma activa y continua. A esto se agrega, la asimilación de conocimientos de
manera no mecánica, lo cual permite al estudiante aprender de forma novedosa y creativa la nueva
información desplegada por el docente, dejando de lado la repetición, para conducir a la generación y
activación de los aprendizajes adquiridos (Viera, 2013).
En las instituciones en entornos rurales en aulas multigrados, es más perentorio que los docentes sean
innovadores y creativos, al tener bajo su responsabilidad niños y niñas de diferentes edades en una
misma aula; esto implica, la necesidad de generar experiencias de aprendizaje extraordinariamente
significativos para un estudiantado que muchas veces tienen edades bastante desiguales, ergo,
necesidades e interés muy diferentes. (Trujillo, 2012). El docente de las aulas multigrados debe ser
artífice de estrategias que dinamicen y potencien en los estudiantes sus habilidades, destrezas,
competencias y el manejo consciente de emociones personales e interpersonales, derivados de la
utilización de los procesos cerebrales como instrumentos de cambios.
Los procesos cognitivos y metacognitivos están vinculados a un cambio fundamental; se le exige al
estudiante atender, memorizar, hacer esquemas o resúmenes, entre otros, no obstante, en forma
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metódica, sistemática y persistente. Ante esto, también el docente debe trabajar a las estrategias
metacognitivas para lograr cambios en el modelo de instrucción y en el modelo de aprender (Trujillo,
2012), toda vez que, los métodos utilizados por los profesores durante la enseñanza, pueden motivar o
desmotivar a los estudiantes.
De esa manera, la estimulación para el desarrollo de los procesos cognitivos y metacognitivos para el
aprendizaje significativo pudieran ser estimulados a través de estrategias de juego aplicadas en las aulas
multigrados, que motiven la participación y la integración de todos los estudiantes considerando sus
particularidades e intereses etarios. Las estrategias cognitivas y metacognitivas son necesarias en toda
actividad pedagógica, porque se convierten en el camino que guía el aprendizaje, enfatizando la finalidad
del juego, como estrategia es fortalecer la metacognición de los estudiantes, porque jugar tiene un lugar
importante en sus vidas, es como vivir (Salamanca, 2018).
En cuanto al docente, existen deficiencias en el manejo de las estrategias al asumir que tienen que ver
tanto con lo cognitivo como con lo metacognitivo, desconociendo que son diferentes, no osbtante
funcionan en conjunto, como un proceso interdependiente. Docentes y estudiantes deben tener un papel
activo en el trabajo con estrategias cognitivas y metacognitivas; por esta razón, deben verse de manera
distintiva, teniendo en cuenta que las estrategias orientadas a la cognición o cognitivas posibilitan la
manipulación de la información, en tanto que las metacognitivas implican la comprensión reflexiva
(Quiróz, Meza, Asqui, & Berrones, 2023), de esa información a través de la conciencia de los
mecanismos que actúan en el propio aprendizaje; constituyen procesos intimistas del estudiante sobre
las particularidades de su aprendizaje.
La lúdica como recurso para el aprendizaje significativo
A lo largo de la historia la lúdica siempre ha estado presente en todas las culturas y sociedades, incluso
en las más primitivas. Siendo parte de la genética humana. Nace, crece, se desarrolla y vive con el
juego” (Paredes, 2003, p. 32), el juego se ha desarrollado, se está desarrollando, siempre será parte de
los acontecimientos y actividades de la vida cotidiana. Directamente relacionado con el espacio dedicado
al ocio, descanso, diversión y entretenimiento (Gallardo, 2018), las actividades lúdicas ayudan en el
tiempo libre a la persona a liberarse de condiciones externas como trabajo, responsabilidades,
obligaciones familiares y sociales.
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El juego ha evolucionado simultáneamente con la importancia del ocio y el trabajo predominantes en
cada sociedad, influenciados por los hábitos y costumbres de cada época, lugar y civilización. Siempre
ha cumplido una función social y de aprendizaje muy importante en el desarrollo evolutivo de los niños,
quienes expresan su aprecio por su entorno físico y social a través de manifestaciones lúdicas presentes
en las culturas de la historia (Gallardo, 2018). La ventaja del juego como herramienta de aprendizaje
está en su capacidad de promover el llamado aprender haciendo, a través del desarrollo de habilidades
básicas como observación, análisis, intuición y toma de decisiones.
En el ámbito educativo, la lúdica permite identificar la importancia de los factores de entretenimiento y
sus estrategias en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta el valor y relevancia de esas estrategias
tanto dentro como fuera del aula, pues ya se han demostrado sus interesantes efectos en los estudiantes
en las diferentes etapas de su desarrollo (Paredes, 2003).
De ese modo, mientras juegan, los niños aprenden diversos aspectos de su entorno cultural a través de
bromas y juegos, adaptándose poco a poco al mundo construido por sus padres. En este complejo
proceso, el entretenimiento se vuelve menos independiente y egoísta, de modo que “pueden participar
cada vez más en la vida de los adultos, es decir, en la vida entendida como juego; sino un juego mucho
más serio, auténtico y real, que muchas veces no resulta tan alegre ni divertido ni placentero” (García &
Llull, 2009). Las actividades lúdicas brindan a los estudiantes la oportunidad de explorar, desarrollar la
imaginación, la motricidad, la inteligencia y la creatividad; al mismo tiempo, aprenden a socializar,
satisfaciendo necesidades afectivas al tiempo que se divierten (García & Llull, 2009; Garrido, 2010).
Hoy por hoy existen diversas teorías sobre el juego, que buscan explicar su necesidad, beneficios y
aplicaciones. Entre estas, la Teoría del excedente energético de Herbert Spencer propuesta en 1855 los
individuos acumulan grandes cantidades de energía que se liberan a través de actividades artísticas,
deportivas y lúdicas; la Teoría de la relajación de Lazarus, salió a la luz en 1833, afirmando que el juego
aparece como una actividad compensatoria del esfuerzo que ejercen en el niño otras actividades más
serias o útiles. Los juegos se consideran una actividad que ayuda a relajarse, descansar y recuperar la
energía; la Teoría de la derivación por ficción de Édouard Claparède en 1932, cuya teoría abarca algunos
aspectos del importante papel de los juegos en el desarrollo psicomotor, intelectual, social y afectivo de
los niños.
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Más recientemente, la Teoría del aprendizaje basado en juegos o ABJ (aprendizaje basado en juegos);
conocida también por su abreviatura en inglés GPL (Game-Based Learning); sugiere utilizar juegos con
fines educativos. A través de los juegos, los estudiantes socializan, se interesan y motivan más,
involucrándose en el aprendizaje de contenidos y materias de una manera dinámica, entretenida y
divertida. Se trata desarrollar actividades de aprendizaje interactivas que presenten a los estudiantes
conceptos avanzados y les ayuden a alcanzar objetivos específicos (Anastasiadis et al. 2018).
El aprendizaje basado en juegos abre un amplio horizonte educativo; principalmente porque desde la
primera infancia los juegos no solo promueven la diversión, la curiosidad y la conciencia sobre el medio
ambiente en los niños, sino que también juegan un papel importante en el desarrollo de las habilidades
básicas (UNICEF, 2018). Hipótesis esta que se apoya en Piaget, cuando explica el juego pensando en la
estructura, el desarrollo del juego es paralelo a las etapas evolutivas de la experiencia intelectual humana
en su desarrollo psicológico, donde son una parte importante del aprendizaje; en Vygotsky por su teoría
sociocultural del juego para el desarrollo de la personalidad, la socialización y, por tanto, la comprensión
del entorno que lo rodea; y en Chateau por su teoría de juegos como medio de autoafirmación (Gallardo
& Gallardo, 2018).
Para algunos autores, el objetivo del aprendizaje basado en juegos es desarrollar actitudes positivas de
los estudiantes hacia el aprendizaje significativo (Garrido & Crisol, 2023; Ortiz & Salcedo, 2020), y lo
hacen más fácil e interesante, porque proporcionan desafíos que deben basarse en la correcta
acumulación de conocimientos adquiridos por los estudiantes y el desarrollo de sus habilidades
cognitivas, afectivas, comunicativas y sociales. La teoría del aprendizaje basado en juegos, incluye
estrategias que utilizan los juegos como medio para estimular el interés, la motivación y la atención de
los estudiantes. Sin estas características, es difícil brindar a los estudiantes una experiencia de
aprendizaje verdaderamente significativa. A través de los juegos, los estudiantes aprenderán más
activamente porque interactúan directamente con la información en lugar de escucharla o leerla con los
métodos de aprendizaje tradicionales. Esto les permitirá retener más información y facilitará una
experiencia significativa.
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Se evidencia desde los autores revisados, que la ludica enriquece con expresiones positivas como
admiración, entusiasmo, curiosidad, alegría, sociabilidad, atención y seguridad, que motivan elevando
la autoestima, la energía, la voluntad de participar a través del diálogo y la socialización,
aportando, ofrecen ideas y esquemas de soluciones a las situaciones que se les plantean. De igual
manera, a través del juego se esfuerzan por competir y alcanzar los logros esperados. Los docentes
también deben considerar que la estimulación de los dominios físico, cognitivo, lingüístico, social,
emocional y moral ayuda a fortalecer y activar el coeficiente intelectual (Candela & Benavides, J.,
2020), esto facilita la transferencia, asimilación y aplicación del aprendizaje para que pueda ser
comprendido y practicado de tanto forma natural como espontánea, confiriéndole significatividad al
mismo.
La metacognición: conductora de autonomía en el proceso de aprendizaje.
El reconocimiento de la manera cómo se conoce sugiere diferentes relaciones proposicionales, eventos
y significados que en el aprendizaje comportan un proceso prolongado y complejo que implica
identificar cinco grupos de conocimiento distintos, que forman parte de los procesos metacognitivos de
una persona; es decir, de los conocimientos que el sujeto posee sobre sus procesos cognitivos (Alvarado,
2018; Naigeboren, Caram, Gil, & Bordier, 2015). Para estos autores, la metacognición puede ser vista
como el darse cuenta de cómo se aprende, en términos de cuáles acciones requiere y emprende para
aprender y los resultados que de estas se alcanzan.
Esto le otorga la posibilidad de regular esas acciones con la finalidad de lograr los objetivos para un
aprendizaje de calidad, desarrollar los procesos de pensamiento y desarrollar sus habilidades cognitivas
de mejor manera (Naigeboren et al., 2015). Los autores citados afirman que en la metacognición
intervienen procesos orientados a la planificación de actividades mentales; el desempeño que implica la
ejecución a través del seguimiento y/o control de las actividades realizadas de acuerdo a la situación de
aprendizaje; evaluación de resultados, que permiten valorar la calidad de los procesos cognitivos, a
través de la observación crítica como factor condicionante para el logro de las metas planteadas.
Mientras se apoye a los estudiantes a desarrollar procesos de metacognición, se estarán reforzando sus
procesos cognitivos, se le estará instrumentando y motivando a asumir el control de su aprendizaje, a
reconocer sus necesidades y requisitos para aprender con propósito, a buscar la calidad de sus propios
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logros en contraste con lo esperado, al tiempo que dilucidar cuáles procesos, estrategias e instrumentos
requiere para desarrollar efectivamente su propia cognición. Se comparte lo expuesto por Martí (1999)
cuando define la metacognición como la independencia que tiene la persona para resolver una tarea o
situación problemática, que comporta la formación de conocimientos estratégicos que tienen que ver
con la utilización e idoneidad de los procedimientos cognitivos.
Lo anterior, revela la necesidad de un desarrollo progresivo para transitar hasta el nivel consciente que,
asociado al uso de conocimientos cognitivos, conduce a un mayor nivel de desarrollo intelectual,
significando una mayor comprensión y control de aquello que se sabe (Martí, 1999). Para ello, los
estudiantes deben involucrarse lenta y gradualmente en sucesivas actividades que involucran la
mediación de un proceso reflexivo personal relacionado con el tipo y la calidad de los logros de
aprendizaje obtenidos.
Esa reflexión progresiva y continua por parte del estudiante sobre los conocimientos utilizados, en lugar
de copiar mecánicamente los mensajes dados por el docente, requiere de este ultimo la motivación
continua para lograr un aprendizaje significativo (Bein, 2007). Este se caracteriza, por la incorporación
de nuevos conocimientos al proceso de comprensión, logrado cuando los estudiantes encuentran sentido
a las condiciones necesarias para desarrollarse; al contrario del aprendizaje superficial, que se logra por
la acumulación a corto plazo de información, producto de su reproducción mecánica.
Considerando la importancia de los procesos metacognición y su relación con el proceso de aprendizaje,
se considera importante desde la docencia trabajar para que los estudiantes sean más autónomos;
aprender, significa que sean más conscientes de sus propias decisiones y de los conocimientos que
requieren para enfrentar situaciones, así como de los métodos y estrategias particulares para ello.
Cuando se trata de estrategias metacognitivas, no se puede dejar de mencionar un tema recurrente, la
motivación (Bein, 2007), puesta de relieve ante el creciente reconocimiento del papel de las variables
motivacionales y emocionales en la realización de tareas cognitivas, donde la lúdica, a través de
estrategias centradas en el juego puede ayudar a desarrollar el pensamiento reflexivo y crítico.
Propuestas recientes para el aprendizaje autorregulado sostienen que éste depende no sólo del
conocimiento y control de las estrategias específicas de la tarea, sino también de la motivación de la
persona cuando está aprendiendo (Salazar & Cáceres, 2022). Los autores añaden que, para traducir en
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acción el conocimiento sobre estrategias metacognitivas, estas deben ir acompañadas de intenciones o
metas apropiadas y creencias positivas sobre los recursos que se tienen para implementarlas. Se
desprende que el aprendizaje autorregulado es el resultado de la competencia interactiva entre cognición,
metacognición y motivación.
Se asumen las estrategias metacognitivas como aquellas que se utilizan para planificar, hacer
seguimiento, valorar y mejorar el proceso de aprendizaje, influyendo en las actividades de
procesamiento de información, como recuperación, almacenamiento y uso de la información. También
conducen a motivar, centrando a los estudiantes, conduciéndolos a autoevaluarse y aplicar en el contexto
de vida personal. Las estrategias metacognitivas son importantes para los estudiantes porque promueven
un aprendizaje autónomo y eficaz (Cervantes, 2023).
Algunas estrategias metacognitivas (Iguarán, Anaya, Paba, & Obispo, 2016) son: establecer objetivos
de lectura, permite determinar qué se quiere aprender o lograr leyendo y eligiendo textos apropiados
para ese propósito; habilitar el conocimiento previo, para relacionar aquello que se lee con lo que se
sabe del tema, facilitando así la conexión y asimilación de nueva información; establecer previsiones,
para predecir contenido textual en función de títulos, imágenes, formato o contexto, ayudando a crear
expectativas e interés por leer y ver si finalmente se hacen realidad; preguntarse sobre el texto antes,
durante y después de la lectura para guiar la atención, el análisis y la reflexión; desde aquellas
relacionadas con datos específicos hasta aquellas que sugieren una evaluación crítica o una perspectiva
personal; identificación del mensaje central o propósito de un tema, situación, texto y distinguirlo de
detalles o ideas secundarias, esto conduce a sintetizar la situación con palabras o constructos propios,
manteniendo la esencia, lo cual permite organizar y recordar la información, así como comprobar que
se ha entendido correctamente.
Las aulas multigrados en el contexto de la educación rural en Colombia
Estos ambientes educativos constituyen un modelo de aprendizaje que se caracteriza por reunir en un
espacio físico a estudiantes de diferentes cursos bajo la guía de un docente. Siendo un enfoque común
en las zonas rurales del país, donde la matrícula es baja, falta infraestructura o el acceso es difícil
(Gelvasio, 2022), las aulas multigrados en la educación rural crean desafíos y oportunidades para
desarrollar prácticas educativas inclusivas, diversas y heterogéneas, que reconozcan y aborden las
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especificidades, necesidades y el potencial rural. Esto requiere una formación inicial y continua de los
docentes para gestionar el currículo, la evaluación, la socialización y la participación de manera flexible
y creativa (Giha, 2017).
El aula multigrados en la educación rural también implica el fortalecimiento de la articulación entre las
instituciones educativas, las familias y las organizaciones sociales, para garantizar el acceso, la calidad,
la pertinencia y la equidad de la educación rural (Gelvasio, 2022). Así mismo, implica el reconocimiento
de la diversidad cultural, lingüística y ambiental de las zonas rurales, así como el fomento de proyectos
pedagógicos productivos que contribuyan al desarrollo sostenible del territorio.
Las actividades de aprendizaje en grupo en las escuelas rurales tienen características únicas;
primeramente, la diversificación de las actividades de aprendizaje con criterios de simultaneidad y
complementariedad; el abandono de prácticas únicas sustentadas en la fantasía del aprendizaje
correspondiente a ellas sincronizaría y estandarizaría sus mecanismos. La segunda característica, deriva
de la diversidad de actividades y se refiere a la circulación de conocimientos entre grupos en varios
niveles. Un ciclo que implica abrirse a las formalidades de las notas escolares para que el conocimiento
fluya según criterios cognitivos más que psicológicos, de acuerdo a situaciones más que a formas
(Santos, 2011).
En el escenario de las aulas multigrados, caracterizadas por la diversidad, se produce un ir y venir
constante en los niveles de conocimiento en el transcurso de la actividad escolar, derivados de la
existencia en las aulas de diferentes grados, ergo, de estudiantes de diferentes grupos etarios. El
alumnado tiene contacto directo con contenidos de niveles inferiores y superiores a su curso de
referencia en forma continuada.
Esto desencadena un tipo de aprendizaje contagiado, por impregnación mutua (Bustos, 2010). El
alumnado de menor edad, a través de las explicaciones del docente, dudas, demostraciones al de mayor
edad, se familiariza con conocimientos que abordará en cursos escolares venideros, toda vez que
interactúa con estos costantemente. Es un aprendizaje que se da por un contagio inevitable y permanente,
a pesar de la pasividad que pudieran presentar algunos estudiantes en el transcurso de la tarea escolar.
En el caso de los estudiantes de mayor edad, tiene la posibilidad de repasar los conocimientos, traerlos
de la memoria y aplicarlos, consolidando su aprendizaje
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Tal escenario multidimensional, debe conducir a planificar la enseñanza considerando la diversidad. El
trabajo con actividades pedagógicas centradas en el juego permitiría a los estudiantes de aulas
multigrados socializar el conocimiento en un ambiente dinámico, lleno de la necesaria competitividad
que implica un juego, al tiempo que generar un pensamiento estratégico para la toma de decisiones
asertivas, desarrollado a través de estrategias para la metacognición que requieren no sólo de lo
cognitivo, sino de saber cómo desde los propios saberes se puede aplicar aquello que se conoce para
abordar una situación propuesta en clase.
Propósitos investigativos
El estudio buscó analizar conceptualmente la metacognición y los subprocesos que en ella se activan al
trabajar con actividades lúdicas como recursos para el aprendizaje significativo en estudiantes de aulas
multigrados en instituciones educativas rurales.
METODOLOGÍA
Se trabajó con una investigación de tipo descriptiva con un enfoque interpretativo para conocer el estado
del arte del marco indagatorio relacionado a la metacognición y los subprocesos que en ella se implican;
la lúdica como recurso para el diseño de actividades pedagógicas que motiven a la metacognición; así
como las aulas multigrados en sus rasgos característicos y necesidades educativas. Se ahondó en las
temáticas para dar respuesta al propósito planteado que permitió luego construir el encuadre teórico de
donde se extraerían categorías guía dentro de un proceso investigativo de tipo fenomenológico
hermenéutico.
Técnicas y procedimiento de recolección de información
Como técnica para el trabajo de indagación se recurrió a la revisión documental, para conocer desde una
postura reflexiva, desde fuentes primarias relacionadas a teorías de la metacognición para la
determinación de los subprocesos que ella comporta, así como del juego para el reconocimiento de sus
beneficios como recurso activador de procesos metacognitivos. Paralelamente, se revisaron fuentes
secundarias alojadas en sumarios electrónicos, representadas por investigaciones preliminares y
artículos científicos publicados que permitieron construir el estado del arte.
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RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El proceso de aprendizaje necesariamente requiere de los docentes un conocimiento profundo cobre los
procesos mentales para poder conducir, ayudar y apoyar al estudiante al buen desarrollo de estos
procesos durante el transcurrir de su educación formal. No obstante, no se trata solo de profundizar y
trabajar en los cognitivos, a los cuales siempre se ha dado el privilegio, sino orientarse hacia los
metacognitivos para orientar el reconocimiento de los estudiantes hacia cómo cada uno de ellos conoce,
de acuerdo a sus particularidades, necesidades, intereses y preferencias. De ahí, su relevancia dentro del
desarrollo del aprendizaje, al revelarse que cuando los estudiantes ponen en marcha procesos
metacognitivos como la reflexión y la autoevaluación, son capaces de emprender de manera autónoma
la resolución de tareas y la solución de situaciones (Alvarado, 2018), demostrando compromiso consigo
mismos y su proceso educativo.
Fundamentada en el darse cuenta de cómo se aprende, desarrollar la metacognición promueve procesos
intimistas en el estudiante, pues no se trata de conocer lo que está afuera sino de conocerse a sí mismo,
en términos de cómo piensa, cómo conoce, cómo aprende, cuáles acciones requiere y emprende para
aprender y qué resultados espera.
Mereció especial atención que los propósitos del aprendizaje basado en juegos, están orientados a
desarrollar actitudes positivas de los estudiantes hacia el aprendizaje significativo (Ortiz & Salcedo,
2020). El docente está llamado a aprovechar el interés de los estudiantes por los juegos y aplicarlos
como recursos con propósito para el logro de aprendizajes a través de la socialización, el alcance de una
meta y la aplicación de estrategias para logros positivos.
Esto crea un desafío para los profesores que necesitan aprovechar al máximo los juegos en sus aulas,
especialmente en aquellas multigrados donde la diversidad etaria aporta multidimensionalidad en torno
a intereses, particularidades y preferencias de los estudiantes de varios grados que conviven en un mismo
espacio. Aquí el juego aporta, principalmente el fomento de la socialización, la motivación por
participar, la curiosidad y la concentración a través de escenarios de la diversión (Garrido & Crisol,
2023).
Los estudiantes para participar en las estrategias lúdicas con fines educativos deben, como en cualquier
juego, aprender a autoevaluarse, a reconocerse, hacerse preguntas, reflexionar y encausar
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estratégicamente sus pensamientos y acciones para poder desarrollar las actividades que se le proponen
y resolver la situación, enfrentándola desde la confianza y el sentido de logro que promueve la
metacognición; lo cual, en todos los casos permitirá reiniciar el ciclo generando aprendizaje
significativo. En el caso de las aulas multigrados, este aprendizaje se potencia a través del trabajo
reiterativo con las temáticas, los menores porque se adelantan y los mayores porque las repasan, en una
constante dinámica del conocimiento.
CONCLUSIONES
Luego de analizar material documental relacionado a teorías científicas que brindan información sobre
la metacognición y su necesario desarrollo en los estudiantes a través de procesos intimistas de reflexión,
autoanálisis y autoevaluación para la toma de decisiones; así como el rol del juego a través de estrategias
lúdicas aplicadas en el aula de clase para motivar al aprendizaje significativo. Se concluye que, en el
caso de escenarios educativos específicos como las aulas multigrados, donde la diversidad etaria es la
característica que las identifica al proveer una multidimensionalidad de intereses y particularidades
estudiantiles, las estrategias centradas en la lúdica posibilitan espacios de interacción progresiva,
intencional y de apoyo al aprendizaje significativo. En este caso, el juego aporta al estudiante la
necesidad de pensar y actuar de manera estratégica para participar, competir y lograr resultados exitosos,
instándole a desarrollar procesos de reflexión y autoevaluación en los casos en que los resultados sean
negativos para mejorar su actuación de cara a un nuevo encuentro lúdico. Cuando los resultados son
positivos, los estudiantes potencian aún más su motivación para seguir participando, aprendiendo y con
ello se mantiene el desarrollo de los subprocesos metacognitivos.
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