pág. 11964
TEJIENDO SABERES: UN ANÁLISIS DE LAS
CONVERGENCIAS ENTRE LAS
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI, LAS
MATEMÁTICAS Y EL ARTE
WEAVING KNOWLEDGE: AN ANALYSIS OF THE
CONVERGENCES BETWEEN 21ST CENTURY COMPETENCIES,
MATHEMATICS AND ART
Carolina Miranda Mendoza
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT, Colombia
Angela María Rodríguez Sepúlveda
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT, Colombia
Francisco Javier Téllez Sánchez
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT, Colombia
pág. 11965
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10749
Tejiendo Saberes: Un Análisis de las Convergencias entre las
Competencias del Siglo XXI, las Matemáticas y el Arte
Carolina Miranda Mendoza1
carolinamiranda.est@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0000-0002-2006-8999
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y
Tecnología, UMECIT
Colombia
Angela María Rodríguez Sepúlveda
angelarodriguez.est@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0000-0002-7244-9443
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y
Tecnología, UMECIT
Colombia
Francisco Javier Téllez Sánchez
franciscotellez.est@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0000-0003-2560-3396
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y
Tecnología, UMECIT
Colombia
RESUMEN
El objetivo del presente artículo es analizar la incidencia de las competencias del siglo XXI
marcadas por los avances tecnológicos, en las dinámicas y exigencias de los contextos sociales
actuales particularmente en los procesos de enseñanza aprendizaje. Dicho análisis se realiza desde
la perspectiva educativa a partir de la (revisión teórica) interpretación de investigaciones y
estudios relacionados con el desarrollo de Competencias para el Siglo XXI. Las dinámicas de esta
nueva realidad de la sociedad exigen transformaciones en los perfiles de los ciudadanos y eso
obliga a que los sistemas educativos y en términos generales, a que todo lo relacionado con
educación, a generar cambios, resultado de reflexionar sobre las necesidades del contexto. Se
abordan aspectos relevantes hoy en día relacionados con las competencias para el siglo XXI, como
las competencias digitales y el pensamiento computacional en relación con el arte, las
matemáticas y la neuroeducación; esto es importante en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
comprender que cada individuo tiene unas características especiales, insinuando que no todos los
estudiantes aprenden igual. Preguntas orientadoras ¿Qué es competencia? ¿Qué significa
competencia del siglo XXI? ¿Cómo están categorizadas las competencias del siglo XXI? ¿Cuáles
son las competencias del siglo XXI? ¿De qué manera convergen las competencias del siglo XXI
en el desarrollo de habilidades matemáticas, artísticas? ¿Cuál es el papel de las neurociencias en
el ámbito educativo?
Palabras claves: Competencias del siglo XXI, pensamiento computacional, competencias
digitales
1
Autor principal
Correspondencia: carolinamiranda.est@umecit.edu.pa
pág. 11966
Weaving Knowledge: An Analysis of the Convergences between 21st
Century Competencies, Mathematics and Art
ABSTRACT
The objective of this article is to analyze the impact of 21st century competencies marked by
technological advances, on the dynamics and demands of current social contexts, particularly in
teaching-learning processes. This analysis is carried out from an educational perspective based
on the (theoretical review) interpretation of research and studies related to the development of
Competencies for the 21st Century. Without a doubt, the dynamics of this new reality of society
demand transformations in the profiles of citizens and that forces educational systems and, in
general terms, everything that has to do with education, to generate some changes, as a result of
reflect on the needs of the context. Aspects that are relevant today and that have to do with skills
for the 21st century are then addressed, such as digital skills and computational thinking in
relation to, for example, art, mathematics and neuroeducation; the latter as a very important factor
in the teaching-learning processes: understanding that each individual has special characteristics
implies that not all students in a classroom learn in the same way.
Keywords: 21st century skills, computacional thinking, digital skills
Artículo recibido 20 enero 2024
Aceptado para publicación: 22 febrero 2024
pág. 11967
INTRODUCCIÓN
Desde los diferentes roles, ya sea como docente, estudiante o miembro de una organización o
empresa, es innegable aceptar que la sociedad actual enfrenta unas dinámicas distintas, unas
exigencias especiales y por lo tanto un tipo de ciudadano particular para este tiempo. En este
sentido y teniendo en cuenta que vivimos en una “sociedad de aprendizajese hace necesario
comprender que se deben generar nuevas formas de enseñar y aprender (Fundación Santillana,
2017). Por lo tanto, este tipo de sociedad demanda otras tendencias de trabajo y el uso de otras
habilidades para ser más competentes dentro de las organizaciones, sin dejar de lado, al ciudadano
que encuentra en las herramientas digitales y las redes sociales, otras formas de comunicarse y de
comprender al mundo.
Dentro de estas nuevas dinámicas en los procesos de enseñanza aprendizaje es de nuestro
particular interés entender la noción de competencia. Tobón (2010) expone que dicho concepto
está enmarcado dentro de cuatro aspectos: el término, el concepto, los enfoques y el currículo, y
argumenta que: con referencia al término “competencias” no se encuentra establecido en una
estructura de competición como lo han querido mostrar; como concepto este fue establecido a
partir de contribuciones de fuentes diversas y ha sido aplicado tanto en organizaciones como en
la educación; con respecto a los enfoques hacen referencia a ciertos elementos en la aplicación de
las competencias; y con respecto al currículo lo determina como “la puesta en acción de las
competencias en los procesos formativos en una determinada institución educativa” (p.14).
De la misma manera, dicho autor menciona que las competencias pretenden desarrollar todo el
potencial en los seres humanos y este capacitado para actuar de forma idónea y ética ante las
problemáticas, para lo cual “se necesita que las instituciones educativas realmente se apropien del
concepto de competencias y cambien la competitividad por colaboración” (p.15). Por su parte
Pidello y Pozzo (2015) exponen que las competencias “son comportamientos observables
aislables y pasibles de ser entrenados de manera independiente” (p.43), así mismo, enuncian que
existen competencias de carácter específico, centradas en: el saber profesional, el saber hacer y el
saber guiar, y competencias de carácter genérico que se sitúan en el saber estar y en el saber ser.
pág. 11968
Griffin y Care (2014) manifiestan que “la competencia abarca la calidad y capacidad de
transferencia de una acción en el tiempo y en el contexto es la capacidad de la persona para
ajustar el rendimiento de la habilidad según la demanda del contexto” (como se citó en Portillo,
2017, pp 10). Ortiz et al. (2015) argumentan que dicho termino en el escenario educativo es
sinónimo de habilidad, destreza o capacidad y por lo tanto su comprensión es compleja, por su
parte la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) definió las
competencias clave necesarias en la vida cotidiana, comunes en todas las culturas, y estas a su
vez deben cumplir determinadas condiciones:
Primero, deben ser valoradas en relación a los objetivos económicos y sociales. Segundo,
deben producir beneficios en una amplia variedad de contextos incluyendo, entre ellos,
el mercado laboral, las relaciones privadas y el compromiso político. Finalmente deben
ser importantes para todos los individuos, es decir, las competencias no deben ser moneda
de cambio o vinculadas a una ocupación especifica. (como se citó en Mulder et al. 2018,
p. 6).
En un intento por buscar una relación entre las diferentes competencias se consolida el proyecto
Tuning, creado con la intención de desarrollar una metodología común que permita buscar
coherencia en las distintas competencias. Como lo expresan Mulder et al. (2018) dicho proyecto
plantea programas descritos en términos de competencias específicas, vinculadas con las
materias, y competencias genéricas” (p.7) basado en los resultados del proceso de aprendizaje.
También mencionan que el proyecto sirve de referencia en la creación de currículos y de
evaluación.
Ahora bien, en un contexto social y educativo enmarcado por el creciente desarrollo tecnológico,
se necesitan nuevas habilidades para enfrentar de manera exitosa los retos de esta época, Sanabria
y Romero (2018) manifiestan que “las competencias requeridas por los ciudadanos para asumir
un papel activo en la sociedad actual son consideradas como competencias para el siglo XXI”
(p.18). En un principio al hablar de competencias del siglo XXI se hacía referencia a competencias
laborales y profesionales, blandas y duras, genéricas y específicas, básicas y docentes, cada una
relacionada con el contexto especifico donde se desarrolla.
pág. 11969
Para Almerich et al. (2020) las competencias en TIC, el pensamiento crítico o la capacidad de
resolución de problemas, son catalogadas como competencias del siglo XXI, constituyéndose
como las habilidades y competencias que el estudiante puede aplicar en su ambiente escolar y que
le sirven para desempeñarse en el mundo laboral; las cuales se estructuran en un conjunto
subdividido en dos: competencias de alta habilidad y competencias TIC. Así mismo, exponen que
las competencias de alta habilidad se estructuran en competencias o capacidades de pensamiento
superior y en competencias de trabajo en equipo, y las competencias TIC en competencias
tecnológicas, competencias pedagógicas y competencias éticas.
Es así como la educación debe asumir el reto de preparar a los estudiantes no solamente para dar
resultados dentro del aula, debe repensarse para formar para el trabajo, para la vida y para la
ciudadanía teniendo en cuenta elementos como la globalización, las tecnologías de información
y comunicación (TIC), los fenómenos migratorios, la multiculturalidad, los aspectos
medioambientales y la competitividad, entre otros, “para sobrevivir y salir airosos en el siglo
XXI”.
METODOLOGÍA
Este artículo fundamenta sus postulados en un espectro de enfoques interpretativos. Dichas
interpretaciones emergen de reflexiones críticas sobre eventos específicos dentro de contextos
sociales, culturales e inmediatos. Además, se inspiran en las intenciones subyacentes de los
participantes, como sugiere Poveda (1999). En particular, los autores de este trabajo, quienes se
desempeñan como docentes y doctorandos, participan en estudios de investigación que
promueven un diálogo reflexivo. Este diálogo es esencial para la selección, elaboración e
interpretación colaborativa de documentos en el contexto educativo.
Según Vain (2012), la interpretación supone la construcción de sentido y las diferentes formas de
construirlo. La naturaleza humana permite la construcción social de realidades simbólicas y
materiales, otorgando sentido al mundo social.
Se recogen elementos relevantes resultado de revisiones teóricas y documentos orientadores
relacionados con las necesidades que todo ciudadano debe considerar para este siglo según las
dinámicas sociales. Se recorre aspectos como competencias digitales, arte, pensamiento
pág. 11970
computacional, matemáticas y neuroeducación en relación con aspectos educativos que deben
incidir en el contexto mundial para llegar a discusiones y conclusiones en que se puede determinar
que estos aspectos adquieren mayor fuerza y sentido al conciben integradamente.
Competencias del Siglo XXI
La postura de la OCDE frente a las habilidades y competencias del siglo XXI parte de la
elaboración de dos ideas principales. La primera de ellas centra su atención en la capacidad que
tienen todos los individuos para pensar de manera autónoma y adquirir la responsabilidad de su
aprendizaje. La segunda se centra en las capacidades que tienen para aplicar sus conocimientos y
habilidades en la solución de problemáticas reales, por encima de sus capacidades para dominar
la información adquirida.
De esta manera, la escuela debe encaminarse hacia el desarrollo de habilidades y competencias
en los estudiantes, necesarias para enfrentar los retos de la sociedad en este siglo XXI, Scott
(2015) señala la existencia de competencias de tipo personal, social y de aprendizaje, como
elementos fundamentales en la educación que permiten alcanzar altos niveles de rendimiento en
el mundo laboral. Por su parte, Sanabria y Romero (2018) exponen que las competencias
necesitan los ciudadanos para adquirir un papel s dinámico en la sociedad, además señalan que
no existe un enfoque establecido para clasificarlas, por el contrario, han surgido diversos marcos
para determinar su evolución y sus puntos de convergencia.
Uno de los primeros marcos fue el elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación
para el siglo XXI en el Informe Delors (1996), donde se establecen cuatro pilares de la educación:
aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos (como se citó en Scott, 2015), nos
interesa ahondar en el pilar aprender a proponer en dicho informe.
Este pilar hace énfasis en el aprendizaje activo que le permite al estudiante establecer relaciones
entre conocimientos, habilidades, aprendizajes, competencias y ser capaz de aplicarlos en su
cotidianidad. Las habilidades que permiten el desarrollo de ese aprendizaje activo son:
pensamiento crítico, resolución de problemas, comunicación y colaboración, creatividad e
innovación, alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre información, medios de
pág. 11971
comunicación y tecnologías, alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Ahora bien, al identificar las habilidades propias del desarrollo del aprendizaje es importante
reconocer la importancia y el papel de cada actor educativo, por un lado, el docente debe
incorporar en sus metodologías de enseñanza herramientas tecnológicas que le permitan
desarrollar las habilidades mencionadas y facultar al estudiante para que desarrolle habilidades y
capacidades adaptadas a dichas metodologías.
Al mencionar las competencias del siglo XXI no podemos dejar atrás las competencias digitales,
para Ferrari (2013) la competencia digital hace parte de las competencias que todo estudiante
debe desarrollar al finalizar su enseñanza obligatoria, ya que esta le permite “incorporarse a la
vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo
de la vida” (p.2). Así mismo, dichas competencias no solo facilitan el aprovechamiento de las
nuevas tecnologías digitales, sino que permiten participar de manera más activa y significativa en
las nuevas sociedades del siglo XXI.
La Comisión Europea en noviembre de 2012 presentó la estrategia “Replantear la Educación” en
la cual resalta el alcance de la formación en competencias imprescindibles en la sociedad actual
y señala la competencia digital como una competencia básica fundamental, definiéndola de la
siguiente manera:
La competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad
de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en
habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir,
presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de
colaboración a través de internet” (European Parliament and the Council, 2006, como se
citó en Ferrari, 2013, p.8).
Dichas competencias establecidas en el Marco Común de Competencia Digital Docente se
constituyen en cinco áreas que apuntan cada una al desarrollo de objetivos en un ambiente de
aplicación, definidas en tres niveles de dominio: básico, intermedio y avanzado, y a su vez
subdividas en niveles de competencias progresivos, a continuación, se mencionan dichas áreas:
pág. 11972
Información y alfabetización informacional: encargada de identificar, localizar,
recuperar, almacenar, organizar, y analizar la información digital evaluando su propósito
e importancia.
Comunicación y colaboración: comunicar entornos digitales, compartir recursos
a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas
digitales, interactuar y participar en comunidades y redes, conciencia intercultural.
Creación de contenidos digitales: crear y editar contenidos digitales nuevos
(textos, imágenes, videos), integrar conocimientos y reelaborar contenidos previos,
realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática,
saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Seguridad: protección de información y datos personales, protección de la
identidad digital, protección de los contenidos digitales, medidas de seguridad y uso de
seguridad, uso seguro y sostenible.
Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar
decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito
o la necesidad, resolver problemas técnicos y conceptuales a través de medios digitales,
uso creativo de la tecnología, actualizar su competencia y la de otros.
La UNESCO (2021) plantea que “las habilidades digitales son la suma de conocimientos,
capacidades, destrezas, actitudes y estrategias que se requieren para el uso de las tecnologías e
Internet” (p. 6). Así establece que dichas habilidades se dividen en dos grandes categorías:
habilidades digitales fundamentales y habilidades digitales instrumentales, y las habilidades
digitales fundamentales incluyen la capacidad de comprensión de las tecnologías en la sociedad
y como afectan nuestras vidas, lo que conlleva a poder determinar la veracidad de la información
que circula por internet, seleccionar y utilizarla; de igual manera, el desarrollo de competencias
comunicativas en la creación de contenidos mediante entornos digitales.
Las habilidades digitales instrumentales se centran en el instrumento y se relacionan con el uso
adecuado de las herramientas, promueven el uso correcto de los dispositivos digitales, las
aplicaciones y plataformas y responder adecuadamente a necesidades particulares de los usuarios.
pág. 11973
Competencias Digitales y su Influencia en los Entornos Tecnológicos
Las competencias digitales son clave en el aprendizaje continuo, permiten transformar, identificar
y organizar la información, buscan incentivar en los individuos la construcción de conocimientos
y su aplicación en la resolución de situaciones de su entorno y aportan en la formación de críticos,
que usan de forma segura las TIC para la comunicación, el ocio o el trabajo. La Sociedad
Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE, 2008) señala que las competencias digitales
permiten trabajar colaborando fomentando el aprendizaje individual y colectivo y la reflexión
sobre aspectos culturales, humanos y sociales relacionados con la tecnología.
Almenara y Cejudo (2008) exponen que estas competencias digitales pueden “servir para
potenciar las inteligencias múltiples y la adaptación de la información en función de las
características de inteligencia del sujeto las TIC van a tener una influencia en diferentes
aspectos de la formación” (p.11), estas tecnologías van a permitir que los procesos de enseñanza
aprendizaje dejen de centrarse en el maestro y se enfoquen en el estudiante, de esta manera
entraríamos a la transición de una cultura de la enseñanza a una cultura del aprendizaje. En este
sentido es preciso argumentar que las herramientas digitales y todo lo que ellas conllevan, están
transformando las formas en que los individuos se expresan, investigan, piensan, conocen, por
tanto, hacen parte de nuestro día a día y no podemos desconocer la importancia de ser competente
digitalmente.
Ahora bien, el desarrollo de las competencias digitales faculta al individuo a una mayor
adaptación al mundo, al permitirle desarrollar habilidades en:
Interacción, participación y uso de redes sociales, entornos digitales
Búsqueda, selección y evaluación de información obtenida por medio de diversos
medios digitales
Manipular herramientas digitales y resolver situaciones técnicas y conceptuales
Destreza en la empleabilidad de herramientas digitales
Creación de nuevo contenido digital aumentando su creatividad al realizar
producciones arsticas con contenido multimedia.
pág. 11974
Competencias Digitales y el Arte
Es innegable reconocer que, en la sociedad de la información actual, la transmisión de
conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias mediante el uso de herramientas
digitales, han transformado las vías del proceso de enseñanza aprendizaje. Dichas herramientas
favorecen la adaptación de contenidos propios de las necesidades de los estudiantes adecuándolos
a las metodologías y prácticas pedagógicas, de esta manera las instituciones educativas deben
asumir el reto de incorporar un método de aprendizaje que lleve a cabo el aprendizaje constante
e inmersivo. (Abad-Segura et al., 2020).
Zamar y Segura (2021) plantean que la flexibilidad, la pasión por aprender y la creatividad son la
entrada para la actualización permanente en competencias digitales, de igual manera mencionan
que “la creatividad es la capacidad humana para inventar, generar ideas y crear modelos y
productos que resulten novedosos y significativos” (p. 135). Por su parte Cuetos et al., (2020)
exponen la creatividad como un elemento central en la enseñanza, aunque todavía no sea clara su
definición en contextos educativos, políticos y en la aplicación práctica, del mismo modo
mencionan que la creatividad puede mejorarse con el uso de nuevas tecnologías que promuevan
el desarrollo de ideas y el desarrollo de estrategias de colaboración, comunicación y evaluación,
ya que el impacto de la incorporación de las TIC en los métodos de enseñanza ofrecen un
sinnúmero de oportunidades de fomentar la interacción, la participación y la expresión activa de
la imaginación.
Sucede pues, que ser creativo no es fácil, Martín-Piñol et al., (2016) señalan que es un proceso
que se puede frenar o propiciar, y les otorgan a todos los tipos de educación (formal, no formal e
informal) papeles importantes dentro del logro de conductas creativas. Para dichos autores el arte
es un terreno donde la creatividad aparece de forma esencial “El arte del siglo XXI está sujeto a
transformaciones tecnológicas que obligan a una interconexión de sus espacios creativos, a buscar
objetos interdisciplinares donde fundamentar sus propuestas” (p. 81), y es en las herramientas
digitales donde se promueve el desarrollo de habilidades creativas en los estudiantes.
En ese sentido González et al. (2021) exponen que dentro del contexto digital el aprendizaje
artístico visual “es de interés en la formación integral del alumno. El acto creativo es el resultado
pág. 11975
de la interacción de tres componentes: conocimiento, capacidad de pensamiento y motivación
para el área” (p.127) y afirman que “el uso de herramientas digitales (pizarras interactivas,
tabletas, etc.) y analógicas (herramientas no digitales como cámaras de video, papel)” (p.128)
promueven el aprendizaje colaborativo y hacen que el proceso de aprendizaje sea más visual.
El Papel del Pensamiento Computacional
Para enfrentar los desafíos que nos depara el futuro, sin duda alguna se debe reconsiderar y
rediseñar los sistemas educativos, tras examinar y analizar enfoques educativos de todo el mundo
Trilling y Fadel (2015) concluyeron que existen cuatro dimensiones de objetivos fundamentales
para la educación necesaria en el siglo XXI: conocimiento, habilidades, actitudes y meta
aprendizaje. Estas dimensiones deben entrelazarse para lograr una verdadera transformación de
la educación. (p. 66)
Dentro de la dimensión del conocimiento se destacan dos enfoques clave que nos interesa, el
primero es el pensamiento sistémico, que abarca el pensamiento complejo, este surge del estudio
de las matemáticas. El segundo es la alfabetización digital, que pone énfasis en el pensamiento
computacional. Sin duda alguna ambos enfoques comparten habilidades y es indiscutible la
convergencia entre ellos.
Para el Ministerio de Educación Nacional (MEN, 2006), en matemáticas, se describen cinco
procesos que existen en la actividad matemática y son importantes en su enseñanza-aprendizaje,
que son: formular y resolver problemas, modelar procesos y fenómenos de la realidad, comunicar,
razonar y ejercitar procedimientos y algoritmos (p. 51). El resolver problemas es un proceso que
comparte con el pensamiento computacional, según Wing (2008) el pensamiento computacional
comparte con el pensamiento matemático las formas en que se aborda la solución a un problema,
además de las posibles modelaciones de procesos y fenómenos, explotando la combinación de
humano y máquina. (p. 3717-3719). Lo que plantea un gran desafío para llevar a cabo una
articulación entre los diferentes pensamientos, para enriquecer las habilidades y competencias
necesarias para aprender a pensar y poder triunfar en una sociedad con cambios cada vez más
rápidos.
pág. 11976
Inicialmente, en el ámbito educativo, el área de tecnología e informática, para el caso colombiano,
cobra más valor o adquiere mayores alcances a través del desarrollo del “pensamiento
computacional, algorítmico y sistémico” como mecanismos para la resolución de problemas
(MEN, 2022, p. 27). De esta manera se fortalece la acción educativa mediante el uso de
habilidades en esta era digital que servirán a quienes aprenden, para formular problemas y buscar
las posibles soluciones, no siempre apoyados por programas informáticos. En el mismo
documento, se propone al pensamiento computacional como pasos mentales que, combinados con
elementos de toma de decisión y acciones repetitivas, contribuyen a mejorar la creatividad para
aplicar problemas. Para alcanzar esto, es necesario tener en cuenta técnicas como la
descomposición, la abstracción y el razonamiento lógico. El pensamiento computacional deriva
de un enfoque cognitivo, que aborda formas de pensamiento particulares al mismo nivel del
pensamiento de diseño, sistémico y crítico que favorecen el desarrollo del pensamiento
tecnológico y, por ende, la solución de problemas que en suma es su fin último. (MEN, 2022, p.
46).
Por otro lado, es importante destacar que, dentro de las estrategias para desarrollar el pensamiento
computacional, se encuentra la programación. Para Sánchez - Vera & González - Martínez (como
se citó en MEN, 2022), la programación “es una forma de expresión y una estrategia que permite
dar forma a las ideas” (p. 89), coherente con la teoría constructivista en relación con la
construcción del propio conocimiento y que provoca el aprendizaje significativo. Aclara también
el documento que el pensamiento computacional no obedece al uso de computadoras. Para
instituciones sin infraestructura tecnológica, usar juegos con reglas y que busquen resolver
problemas que involucren acciones autónomas y/o colaborativas, es otra estrategia didáctica para
fortalecer este pensamiento.
Por último y bajo el marco del desarrollo del pensamiento computacional, existen estrategias
didácticas que favorecen el desarrollo de los pensamientos que se han abordado, dentro de los que
se encuentra el pensamiento computacional. La gamificación, en donde se acude a la búsqueda
de la motivación y la cooperación entre otros, la simulación para favorecer el descubrimiento y la
pág. 11977
construcción de situaciones y el storytelling para promover la escucha activa, hacen parte de las
estrategias didácticas para favorecer el aprendizaje, como ya se comentó.
Sin duda, el favorecimiento de estos desarrollos en la escuela y desde edades tempranas,
fortalecen en la formación de los “nuevos ciudadanos de la era digital” que hace parte de las
nuevas demandas de un contexto globalizado que cambia constantemente y en donde se requiere
de habilidades que permitan al ciudadano avanzar en su proyecto de vida y por ende, en el
fortalecimiento de una sociedad con nuevas exigencias y en donde aquellos con mejores
competencias, tendrán o tienen mejores posibilidades.
El Pensamiento Computacional y las Matemáticas
Para la enseñanza de las matemáticas es muy importante la resolución de problemas, podemos
definir “problema” como una situación creada intencionalmente o tomada de la vida cotidiana,
con el fin de llevar diferentes conocimientos matemáticos a diversos contextos, para Polya (1989)
es importante abordar los procesos que se usan para llegar a solucionar un problema, en su libro
cómo plantear y solucionar problemas, propone que el estudiante debe partir de un análisis inicial,
donde comprenda el problema mediante algunas preguntas concretas, y con respecto a dicha
indagación, se debe escribir un plan, paso a paso, el cual se debe ejecutar para llegar a la solución,
se revisa la solución y si esta no es la correcta para dicho problema, se crea otro plan, permitiendo
a los estudiantes indagar diferentes posibilidades de solución, esto potencia al pensamiento lógico
y creativo del estudiante durante el proceso.
El pensamiento computacional permite que dicha resolución de problemas sea más eficiente, ya
que se pueden utilizar diferentes herramientas que ofrece las competencias digitales y potencian
las diferentes habilidades matemáticas, al construir problemas interdisciplinares que necesiten el
uso de lenguajes de programación y diferentes herramientas virtuales, propiciando el trabajo
colaborativo entre pares, como lo expresa Molina (2020) es de vital importancia que los
estudiantes no solo usen la tecnología dentro del aula, siendo solo consumidores, si no vayan más
allá siendo creadores de contenido (p. 84), donde puedan comunicar sus procesos de aprendizaje
en la escuela a otras personas, sin importar el lugar del mundo donde se encuentren.
pág. 11978
Pensamiento Computacional y Neuroeducación
Abordado ya el tema del pensamiento computacional, es importante tener en cuenta el papel que
cumplen las neurociencias y específicamente la neuroeducación ya que favorecen el alcance de
los aprendizajes pues entre otras cosas, advierten que cada individuo cuenta con unas
características especiales que pueden encausar de mejor manera el análisis de las didácticas a usar
para mejorar los aprendizajes. El fortalecimiento de las competencias para el siglo XXI puede
considerar estos aportes de las neurociencias que, aunque trabaja desde hace ya bastantes años,
es en donde por los avances científicos toma más fuerza.
Vale la pena acudir a Carminati & Waipan (2017) para definir a las neurociencias como aquellas
que se dedican al estudio del sistema nervioso, con un interés particular en la relación entre
cerebro con la conducta y el aprendizaje. Bajo esta premisa, se deduce que el conocimiento del
cerebro abre camino hace otras formas más efectivas para que los estudiantes alcances los
aprendizajes. La neuroeducación, centrada en la educación, integra a la neurología con la
educación, la psicología y la ciencia cognitiva, para mejorar los procesos de aprendizaje (Instituto
Superior Estudios psicológicos, 2021). Tener en cuenta estos aspectos, permite por ejemplo
conocer el camino para alcanzar la motivación en los aprendices ya que, sin este aspecto, se
dificultan los procesos de aprendizaje.
Tocando el tema de las motivaciones como factor determinante, para Fernández Coto & Méndez
(2017), no se puede enseñar a una persona, se puede guiar para que él mismo genere los
aprendizajes. De esta manera, se proveen de estímulos, inquietudes para generar motivación y se
busque el camino hacia el aprendizaje. De esta manera, sería importante por ejemplo que el
docente comprenda el funcionamiento del cerebro para poder encausar el aprendizaje en sus
estudiantes.
Teniendo en cuenta entonces que tener en cuenta a la neuroeducación para el alcance de los
aprendizajes, es beneficioso y, acudiendo ahora al tema de la adquisión del pensamiento
computacional, se genera la inquietud de cómo se podrían mejorar estos aprendizajes. Para (Seijos
& Barrios, 2022) existe una teoría denominada tricerebar, expuesta por McLean (1998),
neurocientífico norteamericano con varios aportes a la psicología y a la psiquiatría, quien afirma
pág. 11979
que el cerebro cuenta con tres subsistemas como los son el reptiliano, el límbico y la neocorteza.
En esta misma línea (de Gregori, 1999, p.26) comenta que el doctor Roger Sperry quien fue Nobel
de medicina en 1982, aisló los dos hemisferios cerebrales humanos para investigar el tipo de las
operaciones mentales predominantes de cada uno y encontró operaciones en cerebro izquierdo y
derecho no exclusivas.
Derivado de esto y con los aportes de McLean se generó la teoría tricerebrar en donde se
determinan las funciones mentales en tres bloques: el cerebro izquierdo, el derecho y el central.
Al primero se le asignan los procesos racionales predominantemente, al segundo los procesos
emocionales y al tercero los operativos. De esta clasificación, de Gregori (1999), propone un
instrumento de tipo autoevaluativo para determinar la dominancia cerebral y que se llama
revelador del cociente mental triádico (RCMT) y que busca determinar en qué dominancia se
encuentra cada uno. Producto de esto se advierte que, al menos, en el aula de clase, los estudiantes
están en una de las categorías. Dicho esto, el equipo de dominancia racional aprendería de manera
diferente en relación con los emocionales y lo operativos. Para este autor, un individuo racional
piensa en por ejemplo en temas, el operativo, en proyectos y emocional en sueños para cumplir.
El racional piensa en el futuro basado en antecedentes, el operativo piensa en simulaciones y
ensayos y, el emocional, en premonición, futurización.
De esta manera, se podría decir que un estudiante con dominancia cerebral racional aprende mejor
con temáticas concretas y teóricas, el operativo lo podría hacer mejor desarrollando talleres,
mientras un emocional lo haría de mejor manera mediante carteleras y/o videos. Se pregunta
ahora, cómo, en un aula se puede direccionar la didáctica a estos tres grupos para desarrollar
pensamiento algorítmico mediante el aprendizaje de la programación de computadoras por dar un
ejemplo. Quiénes se motivan más hacia el aprendizaje con un instructivo teórico, quiénes más
con un taller paso a paso y quiénes lo harían mejor con un video tutorial.
DISCUSIÓN
En esta perspectiva se puede establecer la importancia de adaptarse y comprender las dinámicas
cambiantes de la sociedad actual, entre ellas la importancia del pensamiento computacional y las
pág. 11980
competencias digitales en los sistemas educativos actuales y su incidencia en la resolución de
problemas, el aprendizaje y la creatividad en general.
Las Competencias del Siglo XXI permiten desarrollar un sinnúmero de habilidades (digitales,
pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, alfabetización, pensamiento
computacional, habilidades de comunicación) y destrezas en los estudiantes que les permite
afrontar los desafíos y retos de la sociedad actual. Al ser desarrolladas dichas competencias por
los actores del contexto educativo (docentes, estudiantes, padres de familia) se dinamizan los
procesos de enseñanza aprendizaje al permitir la interacción entre el conocimiento, las habilidades
y las competencias.
Cuando se incorporan herramientas tecnológicas en los procesos de enseñanza aprendizaje se
fortalecen comportamientos observables en el estudiante, centrados en el saber hacer, saber ser y
saber guiar, que permiten a los sistemas educativos formar ciudadanos con las competencias
requeridas para asumir un papel activo, productivo, creativo en la sociedad.
CONCLUSIONES
Las Competencias del Siglo XXI son fundamentales en la vida contemporánea y sobre todo
en la educación, ya que fortalecen el desarrollo integral de los estudiantes y los prepara
(dispone) para afrontar retos de sus contextos sociales inmediatos.
El pensamiento computacional y las competencias digitales son pilares elementales en la
educación actual, promueven un aprendizaje más efectivo y proporciona a los estudiantes el
desarrollo de capacidades que le permitan desenvolverse en el entorno laboral actual.
El pensamiento computacional no se restringe a adquirir una habilidad para programar, es más
que eso. Desarrolla habilidades para, a nivel general (vida cotidiana) proponer problemas y
buscar la o las soluciones más adecuadas. Implica pensar críticamente para llegar a la toma de
decisiones.
Es de gran importancia y aprovechando los avances científicos, apropiarse de las
contribuciones de la neurociencia en el ámbito educativo para fortalecer el alcance de los
aprendizajes en los estudiantes teniendo en cuenta sus características especiales a nivel
neuroeducativo, por parte de los docentes.
pág. 11981
La integración de diversas competencias del siglo XXI como: las habilidades matemáticas y
el arte, el pensamiento computacional, las competencias digitales fomentan la solución
creativa de problemas, la colaboración entre pares, la comunicación efectiva y el pensamiento
crítico, aspectos que influyen positivamente en los estudiantes.
En conclusión, las competencias del siglo XXI, el pensamiento computacional y las
competencias digitales desempeñan un papel fundamental en la educación actual. Al integrar
estas habilidades en las matemáticas y el arte, se promueve un aprendizaje más holístico,
preparando a los estudiantes para el mundo real y potenciando su capacidad de adaptarse y
prosperar en un entorno cambiante. Como docentes, es nuestra responsabilidad fomentar y
nutrir estas habilidades en nuestros estudiantes, proporcionándoles las herramientas y
oportunidades necesarias para desarrollarse plenamente en el siglo XXI. Al hacerlo, estaremos
construyendo cimientos sólidos para su éxito académico, personal y profesional.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Abad-Segura, E., Gonzalez-Zamar, M. D., Rosa, A. L. D. L., & Morales Cevallos, M. B. (2020).
Sustainability of educational technologies: An approach to augmented reality research.
Sustainability, 12(10), 4091.
Almenara, J. C., & Cejudo, M. L. (2008). La alfabetización digital de los alumnos. Competencias
digitales para el siglo XXI. Revista portuguesa de pedagogía, 7-28.
Almerich, G., Suárez-Rodríguez, J., Díaz-García, I., & Orellana, N. (2020). Estructura de las
competencias del siglo XXI en alumnado del ámbito educativo. Factores personales
influyentes. Educación XX1, 23(1), 45-74.
Carminati, M., & Waipan, L. (2017). Integrando la Neuroeducación al aula. Buenos Aires:
Bonum. Retrieved 20 de 12 de 2022, from
https://elibro.net/es/ereader/umecit/212645?page=5
Cuetos Revuelta, M. J., Grijalbo Fernández, L., Argüeso Vaca, E., Escamilla Gómez, V., &
Ballesteros
de Gregori, W. (1999). El poder de los tres cerebros.
pág. 11982
Fernández Coto, R., & Méndez, A. (2017). Neuropedagogía: Hacia una educación cerebro-
compatible. Buenos Aires: Bonum. Retrieved 20 de 12 de 2022, from
https://elibro.net/es/ereader/umecit/213412?page=8
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: Marco Común de Competencia Digital Docente. Madrid: INTEF.
Fundación Santillana. (2017). https://fundacionsantillana.com. Retrieved 11 de 06 de 2023, from
https://fundacionsantillana.com/wp-content/uploads/2020/04/21-habilidades-
VEINTIUNO-2.pdf
Gómez, C. (2020). Potencialidades de las TIC y su papel fomentando la creatividad: percepciones
del profesorado. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 23(2), pp. 287-
306.
González Zamar, M. D., Abad Segura, E., & Gallardo Pérez, J. (2021). Aprendizaje ubicuo en
educación artística y lenguajes visuales: Análisis de tendencias. Campus virtuales: revista
científica iberoamericana de tecnología educativa.
Instituto superior de estudios psicológicos. (09 de 12 de 2021). https://observatorio.tec.mx.
Retrieved 20 de 12 de 2022, from https://observatorio.tec.mx/edu-news/neuroeducacion/
Martín-Piñol, C., Calderón-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J. (2016). Interdisciplinariedad y
tecnología en la educación artística desde la experiencia creativa. Arte y políticas de
identidad, 14, 79-95.
MEN (2006). Estándares básicos de competencias en matemáticas. Potenciar el pensamiento
matemático: ¡un reto escolar! p. 46 54, de
https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
MEN. (2022, October 2).. mieducacion.gov.co. Retrieved September 10, 2023, from
https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-411706_recurso_5.pdf
Mulder, M., Weigel, T. y Collings, K. (2008). El concepto de competencia en el desarrollo de la
educación y formación profesional en algunos Estados miembros de la UE: un análisis
crítico. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 12 (3), 1-25.
pág. 11983
Martínez Pérez , J. C. (2023). Interpretación del Proceso de Atención de Enfermería entre los
Estudiantes de Enfermería. Estudios Y Perspectivas Revista Científica Y Académica ,
3(1), 1-18. https://doi.org/10.61384/r.c.a.v3i1.14
OCDE. (2005). La definición y selección de competencias clave. Resumen ejecutivo.
Ortiz García, M., Vicedo Tomey, A., González Jaramillo, S., & Recino Pineda, U. (2015). Las
múltiples definiciones del término «competencia» y la aplicabilidad de su enfoque en
ciencias médicas. Edumecentro, 7(3), 20-31.
Pidello, M. A., & Pozzo, M. I. R. (2015). Las competencias: apuntes para su representación.
Polya George (1989) Cómo plantear y resolver problemas. (99+) George Polya - Como Plantear
y Resolver Problemas | Gabriel Garcas - Academia.edu
Portillo Torres, M. C. (2017). Educación por habilidades: Perspectivas y retos para el sistema
educativo. Revista Educación, 41(2), 118–130.
https://doi.org/10.15517/revedu.v41i2.21719
Poveda, D. (1999). Características de una aproximación interpretativa a la educación. Cultura y
educación, 11(2-3), 197-210.
Ramírez Gómez , C. A. (2023). La Ansiedad Abordada a través del Psicoanálisis Relacional.
Revista Científica De Salud Y Desarrollo Humano, 4(2), 14-38.
https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v4i2.24
Ramírez, D. (2023). El Manejo del Mercado de Criptomonedas y sus Consecuencias Jurídicas y
Tributarias. Emergentes - Revista Científica, 3(1), 114-131.
https://doi.org/10.60112/erc.v3i1.24
Sanabria Zepeda, J. C., & Romero, M. (2018). Competencias del siglo XXI en proyectos co-
tecnocreativos. Revista mexicana de bachillerato a distancia, 10(19), 10.
Seijos, C., & Barrios, L. (2022, October 2). EL CEREBRO TRIUNO Y LA INTELIGENCIA
ÉTICA: MATRIZ FUNDAMENTAL DE LA INTELIGENCIA MULTIFOCAL. Dialnet.
Retrieved September 10, 2023, from http://dialnet-elcerebrotriunoylainteligenciaetica-
5907276.pdf
pág. 11984
Scott, C. L. (2015). El futuro del aprendizaje 2. ¿Qué tipo de aprendizaje se necesita para el siglo
XXI?
Tobón, S. (2010). La formación por competencias y la calidad de la educación. Revista teoría y
praxis investigativa, 5(1), 13-17.
Trilling, C. F. M. B. (2016). Educación en cuatro dimensiones: Las competencias que sus
estudiantes necesitan para su realización., de https://www.educarchile.cl/recursos-para-el-
aula/educacion-en-cuatro-dimensiones
UNESCO. (2015). https://unesdoc.unesco.org. Retrieved 11 de 06 de 2023, from
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000242996_spa
UNESCO. (2021). https://unesdoc.unesco.org . Retrieved 12 de 06 de 2023, from
https://unesdoc.unesco.org/search/57d842fb-c3cb-48d8-8969-da32f9c2733a
Salazar Ceciliano, L. F., & Vargas Morales, R. (2023). Propuesta de Herramienta de Modelo de
Costos para Cobrar Servicios Profesionales en Diseño Publicitario. Sapiencia Revista
Científica Y Académica , 3(1), 24-38. https://doi.org/10.61598/s.r.c.a.v3i1.38
Vain, P. D. (2012). El enfoque interpretativo en investigación educativa: algunas consideraciones
teórico-metodológicas. Revista de educación, 4(4), 37-45.
Vargas-Murillo, G. (2019). Competencias digitales y su integración con herramientas tecnológicas
en educación superior. Cuadernos Hospital de clínicas, 60(1), 88-94.
Zamar, M. D. G., & Segura, E. A. (2021). Creatividad y educación artística para la transformación
digital sostenible en la educación superior. Revista FACES, 3(1), 130-146.
Yang, Y.; Siau, K.L. A Qualitative Research on Marketing and Sales in the Artificial Intelligence
Age. Available online: https://www.researchgate.net/profile/Keng-Siau-
2/publication/325934359_A_Qualitative_Research_on_Marketing_and_ Sales_in_the_
Artificial_Intelligence_Age/links/5b9733644585153a532634e3/A-Qualitative-Research-
on-Marketing-and-Sales- in-the-Artificial-Intelligence-Age.pdf