FUNDAMENTOS TEÓRICOS SOBRE LA
GAMIFICACIÓN SIN RECURSOS DIGITALES
EN EL FORTALECIMIENTO DE LA
INTELIGENCIA LÓGICO-MATEMÁTICA
THEORETICAL FOUNDATIONS OF GAMIFICATION
WITHOUT DIGITAL RESOURCES IN THE STRENGTHENING
OF LOGICAL-MATHEMATICAL INTELLIGENCE
Celeste Berrocal Opino
Universidad de Panamá, Panamá
pág. 3860
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10803
Fundamentos Teóricos sobre la Gamificación sin Recursos Digitales en
el Fortalecimiento de la Inteligencia Lógico-Matemática
Celeste Berrocal Opino1
celeberrocal@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-2304-7617
Doctorando en Ciencias de la Educación de la
Universidad de Panamá.
Panamá
RESUMEN
En el contexto actual de la educación, la búsqueda de enfoques pedagógicos innovadores que
estimulen el desarrollo de habilidades cognitivas es esencial; es por esto que el estudio centra su
atención en la gamificación, una estrategia educativa que incorpora elementos de juego en
entornos de aprendizaje y ha demostrado ser efectiva en diversos contextos. En consecuencia, se
estableció como objetivo analizar los fundamentos teóricos que sustentan la gamificación sin
recursos digitales en el fortalecimiento de la inteligencia lógico-matemática; haciendo hincapié
en los aportes teóricos que argumentan dicha temática. La metodología empleada se basó en un
análisis documental, el cual se define como mecanismo que permite un análisis detallado de los
contenidos en aras de darle una mirada más profunda, enfatizando en los aspectos esenciales. Se
concluyó que la gamificación es una estrategia efectiva en el desarrollo de la inteligencia lógico-
matemática, sin embargo, los estudios realizados han centrado su atención en la gamificación
digital; por lo cual, la implementación de la gamificación sin recursos digitales proporcionará
recomendaciones prácticas al cuerpo docente para aplicarla en entornos educativos sin la
necesidad de recursos tecnológicos avanzados ofreciendo una alternativa efectiva y accesible
para enriquecer el proceso de aprendizaje.
Palabras clave: Gamificación, Inteligencia lógico matemáticas, Didáctica de las matemáticas,
Estrategias pedagógicas
1
Autor principal
Correspondencia: celeberrocal@gmail.com
pág. 3861
Theoretical Foundations of Gamification without Digital Resources in
the Strengthening of Logical-Mathematical Intelligence
ABSTRACT
In the current context of education, the search for innovative pedagogical approaches that
stimulate the development of cognitive skills is essential, that's why this study is focused on
gamification, an educational strategy that incorporates game elements into learning
environments and has proven to be effective in different contexts. Consequently, the objective
was established to analyze the theoretical foundations supporting gamification without digital
resources in strengthening logical-mathematical intelligence, emphasizing the theoretical
contributions that support this topic. The methodology used was based on a documentary
analysis, which is defined as a mechanism that allows a detailed analysis of the contents in order
to provide a more in-depth look, emphasizing the essential aspects. It was concluded that
gamification is an effective strategy in the development of logical-mathematical intelligence.
However, the studies carried out have focused their attention on digital gamification. Therefore,
implementing gamification without digital resources will provide practical recommendations to
teachers for applying it in educational environments without the need for advanced
technological resources, offering an effective and accessible alternative to enrich the learning
process.
Keywords: Gamification, logical-mathematical intelligence; Didactics of mathematics, teaching
strategies
Artículo recibido 05 marzo 2024
Aceptado para publicación: 08 abril 2024
pág. 3862
INTRODUCCIÓN
El hombre tiene la capacidad de aprender a adaptarse, desenvolverse y relacionarse en el
contexto donde se encuentre con facilidad; a través de la adquisición de conocimientos que le
servirán a lo largo de su vida. Conforme a ello, la habilidad de comprender y resolver problemas
empleando los conocimientos que se adquieren, se considera inteligencia. La definición de
inteligencia según Chura (2016) implica una actividad mental compleja que implica la
estructuración de nuestras capacidades para abordar problemas utilizando nuevas estrategias o
métodos, y resolverlos de manera efectiva.
Por su parte, Gardner (1999) afirma que la inteligencia carece de contenido, y de ahí su
polifacética apariencia, llevándola a fraccionar en múltiples inteligencias. De acuerdo con los
estudios de Luna (2019), la inteligencia lógico-matemática forma parte de las ocho inteligencias
múltiples que propone, y se define como la capacidad para resolver problemas relacionados con
el cálculo numérico y las operaciones formales. Aquellos individuos que desarrollan esta
inteligencia, según Endara y González (2023), se caracterizan por su capacidad organizativa,
habilidades para realizar cálculos mentales, encontrar soluciones lógicas, resolver juegos como
rompecabezas, y aplicar estrategias metacognitivas que ayudan a detectar errores propios.
En efecto, Luca (2019) sintetiza que las principales capacidades que se desarrollan con la
inteligencia lógica-matemática es identificar modelos, desarrollar el razonamiento deductivo e
inductivo, interpretar gráficos e identificar series numéricas, etc. En este sentido, las
competencias que se pretenden desarrollar en los educandos desde el área de matemáticas en la
educación escolar, se engloban en las principales capacidades que se desarrollan con la
inteligencia lógica-matemática; convirtiéndose así en un elemento fundamental en la formación
de individuos críticos e íntegros que se desenvuelvan en la sociedad actual.
Para lograr tal objetivo educativo a lo largo de la etapa escolar, es indispensable adoptar
estrategias y/o herramientas educativas que faciliten la adquisición y asimilación de los
conocimientos, empleando los recursos del contexto donde se encuentre inmerso el
establecimiento educativo y es aquí donde entra en juego el papel del docente como orientador
en el proceso de construcción de nuevos esquemas cognitivos en los discentes. En consecuencia,
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se hace alusión a la didáctica, ciencia conocida como el arte de enseñar y para efectos de la
temática en estudio se enfatiza en la didáctica de las matemáticas.
Según Gascón (1998), la didáctica de las matemáticas inicialmente se enfocaba en cómo
mejorar la enseñanza, considerando que las matemáticas eran vistas como tediosas o
complicadas. Esto llevó a los docentes a buscar, diseñar e implementar estrategias para
despertar la motivación y la curiosidad de los estudiantes hacia las matemáticas, mostrándoles
su utilidad en la vida diaria. Cabero y Muñoz (2022) proponen herramientas en la didáctica de
las matemáticas para hacer que esta área sea tan atractiva como la educación artística, la
educación física o las ciencias naturales.
En este sentido, el reto de los educadores del área de matemáticas radica en la utilización de
elementos y estrategias de aprendizaje que despierten la motivación e interés en el
descubrimiento de nuevos conocimientos, teniendo en cuenta el grado de escolaridad de los
estudiantes, así como también las necesidades educativas del contexto y la sociedad. Por
consiguiente, el factor innovación contribuye a la transformación de los procesos de enseñanza
aprendizaje tradicional que aún tienen vigencia en las aulas clases.
Hablar de estrategias innovadoras educativas, nos permite hacer alusión a la gamificación,
García et al. (2020) argumentan que es una herramienta muy potente que cambia por completo
la perspectiva tradicional de la escuela y redefine el proceso educativo. Lo anterior, es una
realidad en la actualidad donde las necesidades y exigencias de la sociedad han ido
transformándose con el pasar de los años; entre tanto las escuelas deben propender por egresar
de las Instituciones Educativas, sujetos con la capacidad de enfrentarse a las distintas
problemáticas que se le presenten y para cumplir ese objetivo es necesario rediseñar el cómo se
enseña; buscando con ello la construcción de aprendizajes significativos.
En este contexto educativo, la gamificación se percibe como una herramienta innovadora que
transforma la manera de enseñar y aprender en las escuelas. Según González (2014), implica la
creación de actividades que incorporan mecánicas y dinámicas de juego para convertir lo que
antes era aburrido o monótono en algo atractivo y divertido. De acuerdo con De Gracia et al.
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(2021), la gamificación aumenta la motivación, lo que hace que las asignaturas sean más
entretenidas y favorece el aprendizaje.
La implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje se basa en el uso de
elementos del diseño de videojuegos en entornos no relacionados con los juegos, con el fin de
hacer que un producto, servicio o aplicación sea más atractivo, divertido y motivador
(Deterding, 2011). Sin embargo, no todos los contextos educativos tienen la posibilidad de
brindar a los educandos una experiencia de gamificación digital al no contar con la
infraestructura tecnológica adecuada, aparatos tecnológicos suficientes y/o en buen estado,
cobertura a internet, entre otros aspectos; a pesar del diseño de políticas educativas por parte del
Ministerio de las TIC en Colombia.
Generalmente, en Colombia hablar de educación rural es hacer alusión al alcance de grandes
retos para eliminar brechas de desigualdad de oportunidades en comparación con el contexto
urbano y a su vez garantizar la calidad educativa de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes
residentes en la zona rural. De mano a lo anterior, Herrera y Rivera (2020) afirman que es difícil
comprender por qué en las zonas rurales no se dan las garantías que el Estado propone en busca
de garantizar una educación de calidad en los establecimientos educativos del sector rural.
Un análisis exhaustivo de los resultados obtenidos por los estudiantes en pruebas externas, más
conocidas como pruebas saber, las cuales son instrumentos de evaluación estandarizada para
medir la calidad educativa; demarca la brecha académica existente entre los establecimientos
educativos de zonas urbanas y rurales en Colombia, adicional a ello, ¿cuántos de los egresados
de planteles educativos de la zona rural, ingresan a la universidad? Y acercando mucho más la
mirada a la situación ¿cuántos de los que ingresas a carreras universitarias, logran graduarse
como profesionales? El panorama no es alentador para los estudiantes de zonas rurales cuyas
realidades contextuales son muy distantes en comparación a las urbanas y llegar a la escuela día
a día es una gran travesía, sin dejar atrás el gran reto de los docentes rurales al tener la
responsabilidad social de transformar esta realidad a través de la educación.
Ahora bien, a pesar de estar inmersos en la era digital, un docente de zona rural aun teniendo la
formación en estrategias pedagógicas innovadoras y en el uso de herramientas digitales para
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modificar y enriquecer los procesos de enseñanza, se topa con limitantes tales como la cobertura
y acceso a aparatos tecnológicos en los establecimientos educativos, estados de conexión a
internet insuficiente y no menos importante el factor de analfabetismo digital de los habitantes
en un gran porcentaje de las zonas rurales.
Teniendo la cuenta lo anterior, el presente artículo tiene como propósito analizar los
fundamentos teóricos que sustentan la gamificación sin el uso de recursos digitales en el
fortalecimiento de la inteligencia lógico-matemática haciendo hincapié en los aportes teóricos
que argumentan dicha temática.
METODOLOGÍA
La estructuración del presente artículo se fundamentó en un análisis documental, el cual hace
referencia a una forma de investigación, centrado en la captación, evaluación, selección y
síntesis de la información que se extrae del contenido de los documentos. Este tipo de
investigación permite discernir entre la gran cantidad de datos e información, abriendo paso a
una mejor utilización del conocimiento. Según Rodríguez (2006), el análisis de información
implica utilizar contenidos y datos, desafiando la capacidad profesional de los analistas para
organizarlos, sintetizar su esencia y crear productos que satisfagan necesidades de
conocimiento.
En resumen, el análisis documental se basa en examinar el contenido en un contexto específico,
enfocándose en la contribución del autor y ofreciendo datos derivados del análisis y resumen de
la información evaluada, lo que resulta en una versión simplificada y más comprensible.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Referentes Teóricos Relacionados con la Gamificación sin Recursos Digitales
Con el pasar de los años varios han sido los modelos didácticos propuestos en el campo
educativo con la finalidad de estructurar, organizar, planificar las actividades y/o metodologías
requeridas para llevar a cabo los procesos de enseñanza-aprendizaje, en un contexto de
educación formal. Los modelos didácticos se fundamentan en teorías educativas tales como el
conductismo, cognitivismo, constructivismo, entre otros y son los docentes quiénes tienen la
tarea fundamental de adaptar el empleo de éstos al contexto y necesidades de la población
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estudiantil; buscando así transformar el proceso educativo y ser piezas claves en la construcción
de aprendizajes valiosos en las estructuras cognitivas de sus aprendices.
Ahora bien, el análisis teórico a profundizar en este apartado gira en torno a la comprensión de
la gamificación como una estrategia pedagógica que emplea mecánica de juegos en un contexto
educativo para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje, pero la distinción radica en
el uso de ésta pero sin el uso de recursos digitales; lo anterior, a partir de las realidades sociales,
económicas, culturales, tecnológicas, digitales de muchos contextos educativo específicamente
de la zona rural de Colombia.
Díaz y Troyano (2013) describen la gamificación como una metodología de aprendizaje que se
basa en la aplicación de mecánicas de juegos, estimulando naturalmente el interés de los
estudiantes y generando curiosidad por el nuevo conocimiento. Destacan el papel crucial del
docente en el éxito de esta estrategia, ya que son quienes eligen el juego y los criterios a seguir,
permitiendo aprender a través de la práctica y la acción.
Considerando las condiciones socioeconómicas y tecnológicas de muchas zonas rurales donde
se encuentran escuelas, es importante no depender exclusivamente de la gamificación digital, ya
que esto limitaría la posibilidad de llevar la transformación educativa a estos contextos. Por lo
tanto, aparte del uso de la tecnología, convertir el aula tradicional en un espacio de aprendizaje
atractivo mediante juegos es una opción valiosa (Díaz y Troyano, 2013).
Lancioni y Abram (2022) explican que cuando un docente crea sus propios recursos educativos
como juegos interactivos o utiliza los desarrollados por colegas en el ámbito educativo, se está
implementando una aula gamificada. Por lo tanto, el rol del docente es crucial para diseñar y
aplicar correctamente el juego (Díaz y Troyano, 2013).
Por otra parte, Sandrone y Carlson (2021) argumentan que existen diversas formas de gamificar
las clases, involucrando desafíos, pasos, objetivos y recompensas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Además, señalan que es posible utilizar juegos o videojuegos que no son
específicamente educativos y convertirlos en herramientas de aprendizaje, o aprovechar
aplicaciones y juegos diseñados específicamente para enseñar ciertos conocimientos.
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La integración de las técnicas y mecánicas de juegos existentes con los objetivos de aprendizaje
deseados, junto con la creación de una metodología motivadora y cooperativa, tiene efectos
indirectos en la conexión interpersonal y el desarrollo de la imaginación. Según Díaz y Troyano
(2013), el aprendizaje a través del juego resulta más estimulante, atrayente y significativo.
Desde una perspectiva psicológica, al emplear la gamificación como estrategia pedagógica, se
activan diversos neurotransmisores como la dopamina, la oxitocina, la serotonina y las
endorfinas. Esto, según Díaz y Troyano (2013), genera experiencias y sensaciones de dominio y
autonomía en las personas, lo que conduce a cambios significativos en su comportamiento.
Además, desde la Neurociencia, la gamificación se reconoce como una estrategia que facilita la
creación de aprendizajes significativos en los estudiantes.
Asimismo, un aspectos a resaltar de la implementación de la gamificación, adicional a los ya
mencionados en los anteriores fragmentos, es la aceptación del error como una acción
normalizada de la vida humana, que no significa una estigmatización de ser malo en la
ejecución de determinada actividad; sino que por el contrario, dicha aceptación evita la
frustación y motiva a ser mejores (Sandrone y Carlson, 2021). El anterior juicio es de mucha
relevancia e importancia sobre todo al implementarla con población perteneciente a la
Generación Z (los nacidos a finales de los años 90 y principios del 2010) puesto que son
individuos que están creciendo en un mundo cada vez más competitivo y la presión académica a
la que se encuentran expuestos, contribuye a altos niveles de estrés y depresión (Twenge, 2017).
Finalmente, se procede a establecer una diferencia significativa entre la implementación de la
gamificación y los juegos educativos y se hará en apoyo al aporte teórico de Kapp (2012) quién
afirma que la primera categoría ofrece un ambiente de aula más atractivo, que motiva a los
jugadores, mientras que no lo hace en igual medida la segunda categoría.
Referentes Teóricos Relacionados con la Inteligencia Lógico-Matemática
La inteligencia lógica-matemática es uno de los tipos de inteligencia que propone en sus
estudios Howard Gardner, la cual esta directamente relacionada con el desarrollo de habilidades
propias del pensamiento lógico, así como también de competencias tales como el razonamiento
lógico deductivo e inductivo, resolución de problemas y cálculos matemáticos. Escamilla (2014)
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argumenta que la inteligencia lógica-matemática permite al individuo captar, comprender y
establecer relaciones, en el uso de los números y las operaciones de manera correcta; así como
también para plantear y solucionar situaciones problemas. Gardner plantea que los estudiantes
que se destacan en matemáticas muestran una indudable fascinación por los números,
especialmente cuando se trata de efectuar operaciones, combinarlas y aplicar fórmulas (Cruz et
al., 2023).
Desde el punto de vista psicológico, Ferrándiz et al. (2008) explican que según Piaget, el
desarrollo de la inteligencia lógico-matemática comienza con la manipulación de objetos y
progresa hacia la capacidad de realizar juicios sobre ellos, utilizando primero el pensamiento
concreto y luego el formal. A medida que el niño interactúa con los objetos del entorno y
comparte sus experiencias con otros, se produce una mayor estructuración del pensamiento
lógico-matemático (Piaget, 1959). Es de anotar, que Piaget propone el desarrollo cognitivo del
individuo a través de 4 etapas o estadios que van teniendo lugar en determinado rango de edad;
estas etapas son conocidas como sensoriomotora, preoperatorio, operaciones concretas y
operaciones formales; siendo esta última la cúspide del desarrollo cognitivo pues es aquí donde
ya cuenta con la capacidad intelectual de generar pensamiento lógico, crear y validar hipótesis a
partir de razonamientos deductivos e inductivos de situaciones que experimente en su relación
con el entorno.
Por su parte, Lev Vygotsky, otra figura relevante en los estudios sobre el desarrollo cognitivo de
los individuos desde la psicología; destaca la relación directa entre la sociedad y el individuo, es
decir, la comprensión del desarrollo cognitivo parte de la comprensión histórico-cultural en la
cual se desarrolla la persona. Vygotsky introduce al tema en estudio, el término zona de
desarrollo próximo haciendo hincapié con éste a las habilidades que puede desarrollar un niño
por medio de la ayuda o guía de un adulto o persona con más experiencia (Cruz et al., 2023).
Profundizando en este argumento se puede aceverar que el desarrollo cognitivo desde la visión
de Vygotsky esta ligado al trabajo colaborativo, donde el individuo mejora su crecimiento
cognitivo, interioriza el conocimiento y regula su aprendizaje por medio de la interacción
guiado por personas con experiencia (Cruz et al., 2023).
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Los enfoques de Piaget y Vygotsky sobre el desarrollo cognitivo difieren significativamente:
Piaget enfatiza la limitación de los niños para aprender exclusivamente a través de experiencias
sociales, mientras que Vygotsky destaca la importancia de la interacción social y la guía de
adultos con más experiencia en el proceso de desarrollo cognitivo.
Considerando la influencia de estos enfoques en el desarrollo de la inteligencia lógico-
matemática, Escamilla (2014) señala criterios y habilidades observables en los individuos, como
la resolución de problemas numéricos, la formulación de hipótesis, la creación de modelos, la
generación de contraejemplos y la construcción de argumentos sólidos. Estas habilidades
fomentan el razonamiento, la comprensión, el análisis, la estimación y la imaginación espacial,
aspectos fundamentales para el desarrollo de competencias matemáticas (Uribe, 2016).
En Colombia, el desarrollo de las competencias matemáticas debe darse alrededor de 5
pensamientos matemáticos establecidos por el Ministerio de Educación los cuales son
pensamiento numérico, espacial, métrico, geométrico y aleatorio. Cada uno de ellos pretende el
análisis y la comprensión del lenguaje matemático desde distintos enfoques o panoramas;
buscando con ello el desarrollo de habilidades tales como comunicar, procesar, interpretar
información, indagar, comparar y establecer relaciones a fin de alcanzar un dominio conceptual
estructurado (Murcia y Henao, 2015).
En resumen, al aprender matemáticas se adquiere un lenguaje universal de palabras y símbolos
contribuyendo a la comunicaicón de ideas en forma de número, espacios, formas, patrones y
problemas de la vida cotidiana (Uribe, 2016). Por lo tanto, la enseñanza de las matemáticas es
de mucha utilidad en el desarrollo de las estructuras cognitivas del individuo porque a través de
ella se adquieren habilidades básicas tales como contar, agrupar, clasificar, formulación de
hipótesis y demostración de las mismas a partir de las experiencias con el entorno; y para ello
un elemento clave es el desarrollo de la inteligencia lógica-matemática en los aprendices.
Análisis de la Gamificación sin Recursos Digitales para el Desarrollo de la Inteligencia
Lógico-Matemática
La manera de enseñar ha evolucionado con el pasar de los años, por lo cual la educación
tradicional con la que muchos de nuestros antepasados aprendieron es hoy una metodología
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poco usada y descontextualizada a las exigencias y necesidades de las actuales generaciones. El
estudiante debe ser considerado por parte del docente como un todo (mente, cuerpo y espíritu),
así como también es indispensable el reconocimiento de la diversidad que tiene presencia dentro
de un aula de clase, puesto que este es el punto de partida en la decisión de ejecutar el proceso
de enseñanza aprendizaje en la escuela.
El docente tiene la tarea de despertar la curiosidad por el aprendizaje en sus estudiantes y que
éstos sean los protagonistas en el proceso, dándoles la oportunidad que a través de la
investigación logren la construcción de nuevos conocimientos. Por lo anterior, el docente tras un
diagnóstico que le permita conocer las necesidades educativas de sus estudiantes procede en la
adopción de una metodología de enseñanza que responda a las habilidades y capacidades del
grupo, en aras de facilitar el aprendizaje de las distintas áreas obligatorias en la escuela; con
base a lo anterior, Tapia & Murillo (2020) afirman que el maestro debe practicar un método de
enseñanza que tenga en cuenta las necesidades educativas de sus estudiantes, genere curiosidad
y conlleve a un aprendizaje significativo.
En Colombia, las áreas obligatorias y fundamentales en la etapa escolar según la ley 115 de
1994, son 9 y dentro de las cuales se encuentra el área de matemáticas, en ésta se centrará la
atención con la finalidad de cumplir con el objetivo del artículo. Las matemáticas son una
ciencia considerada fundamental en el desarrollo intelectual de un individuo; permitiéndoles ser
lógicos, analíticos, críticos y capaces de tomar decisiones en la búsqueda de soluciones de
situaciones de la vida cotidiana. Ahora bien, un gran porcentaje de los individuos en su etapa
escolar desconocen la importancia del aprendizaje de las matemáticas y su alcance en el
desenvolvimiento en situaciones diarias, por lo cual le restan importancia y demuestran poco
interés en aprenderla y aplicarla.
El análisis del constructo de la didáctica de las matemáticas se vuelve crucial en la integración
de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Este enfoque busca equilibrar la disciplina de las
matemáticas con los aspectos pedagógicos para generar aprendizajes significativos (Esteves et
al., 2021). Es importante destacar que adaptar la didáctica al estudiante no implica simplemente
ajustarse a sus características, sino más bien adecuar el entorno educativo para potenciar al
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máximo sus capacidades (Arteaga et al., 2021). En este sentido, el contexto educativo juega un
papel fundamental, ya que factores como la cultura, la religión, la política y el entorno social,
entre otros, tendrán un impacto significativo en los procesos educativos.
Por lo tanto, coincidir con un grupo de estudiantes donde la concepción de las matemáticas sea
desde el punto de vista de la complejidad, falta de utilidad, aburrida y asuman actitud de apatía
y desinterés; conlleva a la estructuración del proceso de enseñanza aprendizaje desde una
cosmovisión diferente y atractiva para los discentes y así de manera didáctica e innovadora ir
cumpliendo con los objetivos de aprendizaje según el grado y/o nivel educativo. Con lo anterior,
el papel de la didáctica es darle un ítems motivador e interesante al aprendizaje de las
matemáticas, buscando que los alumnos le encuentren el sentido y significado a los conceptos
matemáticos que trabajan en la escuela.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que todos los estudiantes no aprenden por medio del
mismo método de aprendizaje o no han tenido la experiencia de potencializar o fortalecer los
tipos de inteligencias propuestos por Howard Gardner; puesto que el hombre es un ser diverso
que posee sus propias habilidades, capacidades, ritmos de aprendizaje y por ende sus propios
estilos de aprendizaje; por consiguiente, la realidad es que no todos los alumnos poseen o han
desarrollado la inteligencia lógica-matemática y con ello el desarrollo de las competencias
inherentes a este tipo de inteligencia.
Las competencias asociadas a la inteligencia lógico-matemática comprenden habilidades como
el cálculo matemático, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el razonamiento
deductivo e inductivo. Según Pozo y Villavicencio (2016), el cálculo matemático se refiere a la
capacidad de realizar operaciones matemáticas de forma manual, oral, escrita o mediante
medios digitales. Por otro lado, Medina (2017) describe el pensamiento lógico como la
habilidad para trabajar con números y aplicar el razonamiento lógico en diversas situaciones
cotidianas, destacando su importancia en el desarrollo de estrategias para resolver problemas.
En el ámbito escolar, se pueden identificar indicadores del desarrollo del pensamiento lógico,
como la facilidad para usar habilidades matemáticas, la capacidad para realizar cálculos y
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interpretar estadísticas, así como la habilidad para representar gráficamente la información
(Medina, 2017).
En consecuencia, el pensamiento lógico dota de habilidades al individuo para hacer frente a
situaciones de la cotidianidad que requieran analizar e intentar buscar estrategias para su
resolución; la resolución de problemas precisa de una planificación de las acciones a llevar a
cabo, que ayuden a situar y utilizar adecuadamente los conocimientos adquiridos (Urdiain,
2006).
Finalmente, la última dimensión inherente a la inteligencia lógico-matemáticas es el
razonamiento deductivo e inductivo, Soler y Pérez (2014) afirman que el razonamiento
deductivo es descrito bajo la ejecución del desarrollo de argumentos que requieren la aplicación
de conceptos, procedimientos o reglas de inferencias; por lo cual, este tipo de razonamiento
garantiza conclusiones necesarias y a ciencia cierta son más difíciles de refutar. Por su parte, el
razonamiento inductivo no aporta conocimientos nuevos; su función es la de constatar la
veracidad de la teoría y en algunos casos modificarla, a través de la experimentación (Soler y
Pérez, 2014). En términos generales, la lógica matemática se describe según los planteamientos
de Valderrama y González (2019) como un sistema de lenguaje utilizado en las ciencias exactas
que proporciona los medios para validar o refutar razonamientos y demostraciones matemáticas,
y además, promueve la capacidad de generar ideas y resolver problemas.
Al considerar las competencias que se buscan desarrollar en los estudiantes mediante el
fortalecimiento de la inteligencia lógico-matemática, es pertinente analizar cómo se va a
alcanzar este objetivo, es decir, profundizar en la metodología o estrategia de aprendizaje
llamada gamificación. Desde esta perspectiva, la gamificación se percibe como una herramienta
innovadora que transforma la enseñanza y el aprendizaje en el entorno escolar, al implementar
actividades diseñadas por González (2014) que incorporan elementos de juego para convertir lo
que podría ser monótono o aburrido en algo entretenido y atractivo.
Siguiendo este enfoque, De Gracia et al. (2021) señalan que la gamificación tiene un impacto
positivo al aumentar la motivación, lo que resulta en un ambiente más atractivo y facilita el
proceso de adquisición de conocimientos. La gamificación se define como la aplicación de
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elementos y estrategias de juego para mejorar la participación y la motivación en el aprendizaje,
como menciona Kapp (2012). Este enfoque busca impulsar la participación activa de los
estudiantes en las actividades educativas, fortaleciendo sus habilidades en diferentes áreas de
conocimiento y fomentando la autonomía en el aprendizaje tanto individual como cooperativo.
En línea con esto, Fernández et al. (2020) destacan que la gamificación también contribuye al
desarrollo de habilidades sociales y de cooperación, innovando las actividades de aprendizaje y
promoviendo comportamientos beneficiosos tanto a nivel personal como social.
Desde la perspectiva educativa, la gamificación se presenta como una técnica novedosa y
dinámica tanto para estudiantes como para docentes, ya que permite la interacción y la
adquisición de conocimientos a través de diversas experiencias (Zapata, 2019). En este sentido,
la gamificación se entiende como una estrategia que utiliza elementos lúdicos con propósitos
educativos, aplicándose en el aula para fomentar el trabajo cooperativo, lo cual influye
significativamente en la construcción de conocimiento y el desarrollo de habilidades.
La implementación de la gamificación como estrategia de enseñanza se fundamenta en la
utilización de elementos del diseño de videojuegos en entornos no relacionados con los juegos,
con el objetivo de hacer que un producto, servicio o aplicación resulte más atractivo, entretenido
y motivador (Deterding, 2011). Sin embargo, no todos los contextos educativos en Colombia
cuentan con el beneficio de implementar esta herramienta innovadora en el campo educativo
haciendo uso de aparatos digitales, al no contar con equipos tecnológicos que garanticen su
eficaz desarrollo. Un gran porcentaje de las Instituciones Educativas ubicadas en zonas rurales,
son un claro ejemplo de esta cruda realidad donde a pesar de la existencia de políticas
educativas por parte del Ministerio de las TIC, donde garantizan la extensión de la era digital a
las comunidades educativas mencionadas, se sigue careciendo de ella y por lo cual los docentes
y directivos docentes empleando su ingenio y creatividad tienen la tarea de diseñar materiales
educativos y estructurar el desarrollo de los momentos de la clase ideando estrategias que
faciliten la adquisición de los aprendizajes a partir de la realidad contextual en el que se
encuentra inmerso el plantel educativo.
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CONCLUSIONES
La educación es un derecho fundamental del ser humano y la experiencia de ésta debe ser
gratificante y significativa, dotando al hombre de herramientas cognoscitivas indispensables
para desenvolverse en una sociedad enfrentando los distintos retos que se le presenten. Ahora
bien, la experiencia gratificante del proceso educativo es en gran parte responsabilidad del
maestro, al ser el sujeto orientador del aprendizaje en los diversos entornos educativos. Por lo
tanto, conocer las necesidades educativas de discentes, así como también sus intereses y formas
de aprender permitirá que el camino que se recorra para alcanzar los objetivos de aprendizaje y
desarrollen las competencias de las distintas áreas fundamentales y obligatorias de la etapa
escolar, sea motivador, inspirador que conlleve a despertar el espíritu de la curiosidad e
investigación; dando pie a la construcción del conocimiento por sí mismos.
Sin embargo, lograr este cometido como docente, requiere la implementación de estrategias de
aprendizaje innovadoras que vayan de la mano a las exigencias de la sociedad actual y
respondan a las necesidades y realidades de los estudiantes. La gamificación resulta interesante
e innovadora como herramienta educativa que emplea elementos del juego en contextos
educativos, propendiendo el trabajo cooperativo como factor influyente en la consecución de
objetivos propuestos, despertando el interés y la motivación de los participantes durante su
ejecución y un aspecto muy importante por mencionar, conlleva a la construcción, asimilación y
evaluación de lo aprendido.
Bien es cierto, que la implementación de la gamificación invita al aprovechamiento de la era
digital en la cual se encuentra inmersa la sociedad hoy día y la codificación tecnológica de las
generaciones actuales, facilitando la interacción entre los niños, niñas, adolescente y jóvenes
con los aparatos tecnológicos; sin embargo, la realidad es la falta de cobertura de la era digital
de calidad en muchas Instituciones educativas, sobre todo en las zonas rurales de Colombia;
convirtiéndose de esta manera en una desventaja de tan valiosa estrategia de enseñanza-
aprendizaje pero no en un limitante para transformar la realidad educativa de muchos
estudiantes y trasladar esta provechosa herramienta a las aulas de clases de Instituciones donde
la accesibilidad a la tecnología es restringida. Por lo cual, la implementación de la gamificación
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sin recursos digitales proporcionará recomendaciones prácticas al cuerpo docente para aplicarla
en entornos educativos sin la necesidad de recursos tecnológicos avanzados ofreciendo una
alternativa efectiva y accesible para enriquecer el proceso de aprendizaje.
En cuanto a la implementación de la gamificación en el área de matemáticas, propendiendo por
el desarrollo de la Inteligencia lógica matemática, a través, del fortalecimiento de las
competencias tales como el cálculo matemático, el pensamiento lógico, la resolución de
problemas y el razonamiento deductivo e inductivo; se han observado resultados positivos en el
desempeño de los estudiantes posterior a su implementación; concluyendo que la gamificación
es una estrategia efectiva en el desarrollo de la inteligencia lógico-matemática.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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