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GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE
APRENDIZAJE EN LA ESTIMULACIÓN DE LAS
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN EL NIVEL DE
INICIAL II
GAMIFICATION AS A LEARNING TECHNIQUE IN THE
STIMULATION OF MULTIPLE INTELLIGENCES IN THE
INITIAL II LEVEL
Elizabeth Magdalena Recalde Drouet
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador
Jenny Alexandra Arias Pintado
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Lucia Uzhca Salto
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Rosa Hortencia Pérez Heras
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
pág. 5230
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10940
Gamificación como Técnica de Aprendizaje en la Estimulación de las
Inteligencias Múltiples en el Nivel de Inicial II
Elizabeth Magdalena Recalde Drouet1
emrecalde@espe.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-9410-2105
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Ecuador
Jenny Alexandra Arias Pintado
jennyarias2285@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-5502-0156
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Lucia Uzhca Salto
lucyfuente75@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4140-133X
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Rosa Hortencia Pérez Heras
martahi551@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-0923-0672
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
RESUMEN
El objetivo general del presente artículo es estudiar la gamificación como técnica de aprendizaje
en la estimulación de las inteligencias múltiples en niños y niñas del nivel de Inicial II. La
metodología de estudio fue de tipo documental y de campo, con un enfoque mixto ya que
manejó ambos horizontes: cualitativo y cuantitativo. Las técnicas utilizadas fueron: la
entrevista, realizada a dos especialistas; y la encuesta, aplicada a una muestra de 55 docentes.
Como resultados, se obtuvo que los docentes de las instituciones educativas de la Red de
aprendizaje de la Zona 2, Distrito 17D11 perciben a la gamificación como una técnica que
beneficia el proceso de aprendizaje, sin embargo, no todos la integran dentro de sus
planificaciones. Por otra parte, la herramienta más usada es el PowerPoint debido a que no
siempre tienen acceso a internet, igualmente la mayoría de los docentes indican que no reciben
capacitación para la creación y elaboración de actividades gamificadas. De manera que si se
desea obtener un mayor potencial y estimulación de parte de los niños, se deben poner en
práctica todas la habilidades y destrezas posibles, y para ello se recomienda la aplicación
eficiente de la gamificación, el cual garantizará un aprendizaje eficaz.
Palabras clave: aprendizaje,estimulación, gamificación,inteligencias múltiples
1
Autor principal
Correspondencia: emrecalde@espe.edu.ec
pág. 5231
Gamification as a Learning Technique in the Stimulation of Multiple
Intelligences in the Initial II Level
ABSTRACT
The general objective of this article is to study gamification as a learning technique in the
stimulation of multiple intelligences in children at the Pre-school II level. The study
methodology was of the documentary and field type, with a mixed approach since it handled
both horizons: qualitative and quantitative. The techniques used were: the interview, conducted
with two specialists; and the survey, applied to a sample of 55 teachers. As results, it was
obtained that the teachers of the educational institutions of the Zone 2 Learning Network,
District 17D11 perceive gamification as a technique that benefits the learning process, however,
not all of them integrate it into their planning. On the other hand, the most used tool is
PowerPoint because they do not always have access to the Internet, and most of the teachers
indicate that they do not receive training for the creation and elaboration of gamified activities.
So, if we want to obtain a greater potential and stimulation from children, we must put into
practice all the possible skills and abilities, and for this we recommend the efficient application
of gamification, which will ensure effective learning.
Keywords: learning, stimulation, gamification, multiple intelligences
Artículo recibido 06 marzo 2024
Aceptado para publicación: 09 abril 2024
pág. 5232
INTRODUCCIÓN
En el sistema educativo de hoy en día aún se evidencia una educación tradicional enfocada
solamente en las habilidades verbales, lógicas, lingüísticas y matemáticas, no aplicando otras
competencias que también son importantes para motivar a los estudiantes a avanzar de manera
eficaz en su aprendizaje. La inteligencia según Pino y Aráni (2019) es considerada como un
proceso cognitivo de gran dificultad, donde se implican diversas habilidades, constituyendo un
elemento importante para la ciencia. Actualmente, se han desarrollado muchas
conceptualizaciones que van desde aspectos de tipo cognitivo y abstracto, a aspectos
emocionales y sociales, pero también a aspectos como las funciones cognitivas y
neurobiológicas.
Al decir que es un proceso cognitivo significa que la inteligencia no es una atributo innato, sino
que se manifiesta como resultado del aprendizaje, del ejercicio y la práctica, de forma que el
desarrollo y formación de la un individuo va a depender de la estímulo que recibe, un ejemplo
es la educación ya que ésta tiene la capacidad de cambiar las inteligencias debido a que se tiene
la habilidad de ejercitarlas. Se debe tener en cuenta que en los casos de los niños es necesario
que tengan acceso a la escolaridad para “aprender a aprender”, para que fortalezcan sus
destrezas y estimulen sus inteligencias, de esta manera el educador pasa a ser una guía enfocado
a estimular a los niños (Casanova et al. (2020).
Asimismo, Ardila (2011) refiere que la inteligencia es una serie de habilidades conductuales y
cognitivas que posibilitan la adaptación eficaz al entorno físico y social. Abarcando también la
capacidad de solventar dificultades, planificar, pensar de forma abstracta, entender ideas
difíciles, aprender de los conocimientos previos. El autor reitera que no se trata de identificar
conocimientos ni habilidades concretas sino que se enfoca en la habilidad cognitiva general, de
la cual pertenecen las capacidades específicas.
Lo que quiere decir que la inteligencia no es una habilidad única, sino que incluye una
diversidad de destrezas y capacidades que hacen posible poder hacer frente y solventar
problemas de diferente índole, y es aquí donde Gardner citado en Prada et al. (2018), afirman
que dichas destrezas y habilidades corresponden a inteligencias diferenciadas (por ello su
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nombre de múltiples) e independientes, por lo que una persona puede evolucionar en algunas
más que otras.
Del Pozo (2014) asegura que existen países donde dejan atrás la educación tradicionalista y se
abocan a la aplicación de aspectos relacionados con el desarrollo de las inteligencias múltiples
mediante estrategias de innovación como la gamificación, el cual permite que el aprendizaje se
establezca de manera interactiva, permitiendo así que los estudiantes sean protagonistas de su
aprendizaje buscando como prioridad la atención a la diversidad.
Por su parte, Montúfar et al. (2022) los países que persiguen éste objetivo se caracterizan por
contar con una educación dedicada a crear espacios de intercambio de conocimientos, que
constantemente busca estudiar el potencial humano y equipar a la sociedad de profesionales.
Cabe acotar, que la innovación tecnológica y las TIC ayudan a que estos procesos sean aún más
dinámicos y flexibles gracias a la creación de espacios comunes que vienen dados por la Teoría
de las Inteligencias Múltiples (IM) donde donde se ponen en marcha distintas acciones a fin
de maximizar el desarrollo educativo.
En el Ecuador, según Ramirez (2013) se evidencia que existen muchas instituciones educativas
que no ponen en práctica la estimulación de las inteligencias múltiples por distintas variables
(poco tiempo para planear, falta de capacitaciones, demasiados estudiantes en las aulas,
educación tradicional arraigada, falta de metodologías activas, ausencia de capacidad
tecnológica, entre otros). El autor afirma que solo los centros educativos que poseen un
programa de élite son los aplican aspectos de inteligencias múltiples en las escuelas, y
solamente en ellas el estudiante tiene la oportunidad de descubrir, demostrar y desarrollar de
forma amplia la diversidad de talentos que posee un individuo.
Un ejemplo de lo antes mencionado corresponde a las instituciones educativas de la Red de
aprendizaje de la Zona 2, Distrito 17D11, las cuales utilizan muy poco la gamificación para la
estimulación de las inteligencias múltiples de los niños y niñas de nivel inicial II, puesto que
cuentan con escasa innovación respecto al uso de las TICS aferrándose aún a metodologías
tradicionales, trayendo como consecuencia que los niños tengan poca motivación a la hora de
aprender.
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Lo anterior significa que aún existen instituciones educativas en Ecuador que no aplican
tecnologías innovadoras que pongan en práctica los aspectos relacionados con inteligencias
múltiples, por ello, la importancia de este estudio radica en estudiar la gamificación como
técnica de aprendizaje en la estimulación de las inteligencias múltiples en el nivel de Inicial II,
con el propósito de potenciar el aprendizaje de conocimientos en el estudiante.
Teorización
La Gamificación
Martín (2017) refiere que el juego posee la ventaja de orientar el desarrollo de las personas, así
también la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(2008), manifiesta que los juegos contribuyen en la práctica de la enseñanza como método para
la estimulación del desarrollo de la personalidad. Dada estas posturas, se puede decir que los
juegos hacen posible fomentar el pensamiento lógico y crítico y también las habilidades
sociales, tomando en consideración que el juego en los niños les permite mejorar sus relaciones
interpersonales.
Márquez (2018) en su artículo: “Juegos didácticos y la realidad aumentada, un análisis para el
aprendizaje en estudiantes de nivel básico” asegura que la dinámica de juego ayuda al
aprendizaje, lo que es importante para el desarrollo de aplicaciones enfocadas a la docencia, lo
que significa que empleando la gamificación resulta una buena estrategia para motivar y
favorecer el aprendizaje del niño ya que como lo menciona Pérez et al. (2017) “…a través de
ella los jugadores (alumnos) pueden incrementar su tiempo de dedicación a la propuesta
diseñada por el docente, así como su predisposición psicológica hacia ella… Todo ello con el
objetivo de modificar o promover comportamientos deseados”. (p.245)
Por consiguiente, la gamificación, logra potencializar en los estudiantes habilidades generando
cambios positivos en el comportamiento y actitud del mismo, igualmente Mera (2016) comparte
la misma idea ya que afirma que resulta muy agradable y motiva la apropiación de
conocimiento puesto que los métodos del juego, involucra al alumno y promueve la solución de
problemas a través del aprendizaje; y esto es posible debido a un aspecto clave la cual según
Faraón et al. (2016), corresponde a “la diversión” puesto que constituye una nueva información
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fijada en el cerebro, de forma que el secreto de un aprendizaje eficaz está en lo divertido que
resulta el juego, ya que conforme se va jugando también se va aprendiendo.
Y es precisamente lo que se necesita hoy en día en las aulas de clases ya que con el método
tradicional los alumnos no se motivan a aprender ya que así como lo afirma Lahera y Pérez
(2021) la gran mayoría de los estudiantes demuestra desinterés necesitando la implementación
de nuevas estrategias metodológicas, más motivadoras y más acordes a los tiempos en que se
vive.
Por su parte, Díaz (2018) refiere que el propósito de la gamificación empleada en la educación
es cambiar el aprendizaje tradicional, monótono y basado en rutinas, en un aprendizaje
dinámico, interactivo y que llame la atención. Por consiguiente, cuando un ensayo interactúa
con un juego, real o vago, lleva consigo aprender a solventar problemas, prepararse para los
desafíos, incrementar la empatía, la tolerancia y la responsabilidad.
Por esta razón, los centros educativos que buscan optimizar su calidad educativa se han
inclinado por la aplicación de estrategias centradas en el uso de las TIC. Bajo este punto de
vista, es clave la implementación de esquemas de transformación digital basados en la
gamificación que sean capaces de integrarse de forma adecuada en los diversos procesos
educativos, puesto que la inclusión de nuevas herramientas digitales para los procesos
educativos hace posible curvas de aprendizaje que son del agrado de los estudiantes trayendo
como resultado la motivación en el aprendizaje de sus conocimientos.
Componentes de la Gamificación
La gamificación posee diversos componentes, según Rodríguez (2019), son los responsables de
crear una máxima concentración y como resultado permiten un equilibrio entre la diversión y la
necesidad de aprender lo que se enseña, desarrollar la socialización, de manera que se activan
los dos hemisferios cerebrales donde los alumnos acceden al flujo de acción, diseño y esencia.
Por esta razón, viene dado por los siguientes componentes:
Dinámica del juego: se dedica a gamificar los contenidos, donde se encuentran
involucradas la motivación y los comportamientos que el profesor desea obtener de
los estudiantes. Es fundamental adaptarse a sus objetivos educativos, currículum,
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posibilidades y requerimientos de los alumnos. Por tal razón, la dinámica de juego
incluye incrementar la curiosidad, la pasión, la socialización y la competencia; y
por otro lado, incrementar la dificultad al jugar y a su vez incrementar el estatus
para proporcionar premios.
Mecánicas del juego: Abarca las reglas, directrices y mecanismos del juego, el
profesor debe tomar en cuenta si se le es permitido al alumno compartir sus
experiencias, esto puede implicar relatar historias divertidas para establecer el
tema; ser ayuda a los retos educativos de experimentación individual y grupal del
conocimiento, llevar a cabo concursos y colaboraciones, considerando que se
deben contrastar con los contenidos.
Elementos del juego: corresponde a una visualización, una parte real del juego,
aquí se encuentran las herramientas específicas: objetivos que se pueden dar a
conocer con líneas, dibujos, líneas, avatar, entre otros.
De igual forma, abarca otros elementos relevantes que se deben tomar en consideración a la
hora de diseñar la planificación. Liberio (2019) explica que la gamificación, es vista como una
estrategia que modifica el comportamiento y se refiere a los 4 elementos que la constituyen:
tipos de usuario, motivación, recompensas y elementos del juego. En cada uno de ellos, a los
estudiantes se les proporciona una experiencia que puede resultar sorprendente, ya que les
anima a pensar de acuerdo a su motivación, y lo que pueden obtener con la participación y las
reglas del juego.
Inteligencias Múltiples de Howard Gardner
Gardner (citado en Prada et al.(2018) establecen que las inteligencias múltiples corresponden a
una teoría importante para clasificar la diversidad de destrezas y habilidades inherentes en los
seres humanos, a fin de solventar problemas o diseñar instrumentos que favorezcan la solución
de éstos inconvenientes en una o varias comunidades. Gardner establece 8 inteligencias
múltiples (ver figura 1):
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Figura 1. Inteligencias Múltiples de Howard Gardner
Fuente: Gardner (citado en Prada et al.(2018).
Inteligencia lingüística: tiene relación con la lectura, escritura, narración de historias, la
capacidad de memorizar fechas y en la habilidad de pensar palabras (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia lógico- Matemática: consiste en el razonamiento lógico y solución de problemas,
pautas y abstracción (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia corporal cinestésica: esta inteligencia hace uso de todo el cuerpo para la
manifestación de ideas y sentimientos, posee la facilidad en el empleo de las manos para la
transformación de elementos (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia espacial: tiene que ver con la lectura de mapas, gráficos, la capacidad de dibujar
laberintos, puzzles y también se pone en práctica la imaginación (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia intrapersonal: se trata de entenderse a mismo, identificando sus elementos
fuertes y sus debilidades, posee la habilidad de determinar objetivos (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia interpersonal: se refiere a poder entender a las otras personas, liderar, organizar,
ser comunicativo y resolver conflictos (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia naturalista: diferencia, clasifica y utiliza elementos del medio ambiente, objetos,
animales o plantas de nuestro entorno (Mieles & Moya, 2021).
Inteligencia musical: consiste en la habilidad de cantar, reconocer sonidos, recordar melodías y
ritmos (Mieles & Moya, 2021).
Por lo anterior, el objetivo general del presente artículo es estudiar la gamificación como técnica
de aprendizaje en la estimulación de las inteligencias múltiples en niños y niñas del nivel de
Inteligencia lingüística
Inteligencia lógico - matemática
Inteligencia corporal - cinestésica
Inteligencia espacial
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia interpersonal
Inteligencia naturalista
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Inicial II a fin de detectar la realidad de las instituciones educativas de la Red de aprendizaje de
la Zona 2, Distrito 17D11y la manera en que perciben la gamificación dentro del proceso de
aprendizaje.
METODOLOGÍA
Enfoque del Estudio
Según Hernández (2014), el enfoque mixto consiste en una serie de procesos empíricos,
sistemáticos y críticos de investigación, los cuales constituyen la recaudación y exploración de
datos tanto cualitativos como cuantitativos.
Por consiguiente, el estudio fue mixto ya que manejó ambos horizontes: cualitativo y
cuantitativo con el propósito de recabar y analizar datos para dar solución a la problemática
planteada, de manera que desde el punto de vista cualitativo, el investigador se enfocó en
examinar la gamificación como técnica de aprendizaje en la estimulación de las inteligencias
múltiples en niños y niñas del nivel de Inicial II. Por otra parte, desde la perspectiva
cuantitativa, la información se recolectó a través de encuestas realizadas que permitieron
establecer la realidad de los niños y niñas, es decir los datos relevantes del fenómeno en estudio.
Tipo de Estudio
Para Arias (2012), un estudio de campo se recolectan los datos directamente de los objetos de
estudio o de la realidad donde se originan los hechos, sin manipular ninguna variable, lo que
significa que el que investiga sustrae los datos pero no modifica las condiciones que ya existen.
Por lo tanto, los datos primarios de la investigación fueron obtenidos del diseño de campo, los
cuales fueron fundamentales para dar solución al problema establecido.
Aunado a ello, corresponde a un estudio de tipo documental, puesto que se llevó a cabo la
indagación, recaudación de datos bibliográficos y electrónicos, tales como revistas científicas y
tesis alusivas al tema.
Técnicas de Recolección de Datos
De acuerdo a Abril (2008), las técnicas de recolección de datos consisten en una serie de
mecanismos, medios o recursos dirigidos a recabar, conservar, analizar y transmitir la
información de los acontecimientos sobre los cuales se estudia. Por lo tanto, son procedimientos
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relevantes de recolección de datos que usa el investigador para esclarecer los hechos y acceder
a su conocimiento.
En el presente artículo se hizo uso de la encuesta, la cual fue realizada a 55 docentes; así
también, se llevó a cabo la entrevista a 2 especialistas en Didáctica de la lengua y en Educación
con el fin de obtener elementos claves que permitieron dar solución a la problemática en
estudio.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Análisis e Interpretación de la Encuesta Aplicada a los Docentes
Figura 2. ¿La gamificación es una técnica que puede ser empleada para promover el
aprendizaje en los niños de nivel inicial?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Se observa que los docentes están de acuerdo de que la gamificación fomenta el aprendizaje de
los niños en el nivel inicial, lo que beneficia su implementación en este nivel educativo, por lo
que permite la posibilidad de que los docentes pongan en práctica esta técnica.
Figura 3. ¿En sus planificaciones, incluye actividades relacionadas con la gamificación para
fortalecer el aprendizaje de los niños?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
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Se observa que existe un gran porcentaje en la opción “a veces”, lo que quiere decir que
prevalece la necesidad de hacer uso de la gamificación en la educación inicial, ya que éste
método favorece en el niño la capacidad cognitiva, social, psicomotriz, etc.
Figura 4. ¿Qué herramientas digitales emplea para realizar gamificaciones y aplicarlas en sus
clases?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Se observa que muy pocos docentes hacen uso de otras herramientas más eficaces que pueden
desarrollar más actividades que al ser implementadas se tiene la ventaja de no caer en una
educación basada en la rutina o aquella que es vista como tradicional.
Figura 5. De las siguientes actividades gamificadas, seleccione la que más utilice.
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Con estos resultados se puede deducir que los docentes aplican los juegos interactivos como
actividad de gamificación, resultando llamativo para los niños. Cabe señalar que, se espera que
los docentes hagan uso de la gamificación con otros juegos, tanto en la web como en el salón de
clase.
pág. 5241
Figura 6. ¿Ha utilizado la gamificación para desarrollar las habilidades comunicativas y
cognitivas en los niños de nivel inicial?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Casi la totalidad de los docentes indican que “a veces” hacen uso de la gamificación para
fortalecer las habilidades de comunicación y las cognitivas en los niños de nivel inicial, esto
genera como resultado una falencia en el uso de esta técnica, por lo que es fundamental que los
maestros internalicen la relevancia que posee la gamificación en el proceso de aprendizaje. De
manera que tanto las habilidades comunicativas como las cognitivas requieren de un impulso
como la gamificación para que aumente la socialización y surja una sinergia entre las dos
habilidades.
Figura 7. ¿La gamificación aplicada en el nivel inicial permite que los niños intercambien ideas
para lograr un objetivo común?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Según estos resultados, los docentes tienen conocimientos respecto a las ventajas de la
gamificación en el nivel inicial, para promover el intercambio de ideas, y llevar a consecución
los objetivos establecidos, teniendo en cuenta que es beneficioso debido a que contribuye al
entendimiento de la relación gamificación-aprendizaje por parte de los docentes.
pág. 5242
Figura 8. ¿Ha sido capacitada para realizar juegos interactivos como parte de la gamificación
para fomentar el desarrollo de las inteligencias múltiples en el nivel inicial?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Se logra evidenciar que los docentes no cuentan con una preparación teórica respecto a la
gamificación para ser usada en el nivel inicial, tomando en cuenta que es importante que el
educador esté capacitado a fin de diseñar las actividades de la gamificación que puedan estar
direccionadas a la estimulación de las inteligencias múltiples, por ello, las mismas deben
proporcionar comprensión para de esta forma ser aplicadas con eficacia.
Figura 9. ¿La estimulación de las inteligencias múltiples permite que los niños se relacionen
con su entorno?
Fuente: Encuestas aplicadas a los docentes.
Esta figura evidencia que la totalidad de los docentes están de acuerdo que la estimulación de
las inteligencias múltiples permite que los niños se relacionen con su entorno lo que resulta ser
beneficioso porque demuestran que tienen conocimientos respecto a las inteligencias múltiples,
y su relación con el aprendizaje al interrelacionarse con lo que le rodea.
pág. 5243
Análisis de las Entrevistas Realizadas
Las entrevistas realizadas a los 2 especialistas de las instituciones educativas de la Red de
aprendizaje de la Zona 2, revelaron que cada uno de ellos tiene conocimiento sobre la
gamificación, sus características y relevancia dentro del proceso de aprendizaje en los niños.
Además, están apercibidos de cómo se pueden estimular las inteligencias múltiples haciendo
uso de la gamificación.
Por tal motivo, se puede deducir que, los especialistas son docentes muy dinámicos que cuentan
con constructos firmes respecto a los nuevos paradigmas como el humanismo y el
constructivismo, así como de patrones, métodos y diferentes teorías educativas que contribuyen
con el fortalecimiento de las inteligencias múltiples. De manera que tienen la capacidad de
administrar posibles transformaciones en las instituciones educativas, mediante la aplicación de
la gamificación, la cual estaría centrada en estimular y fortalecer las inteligencias múltiples de
los niños y niñas del nivel II.
CONCLUSIONES
De acuerdo al análisis de las técnicas de recolección de datos se evidencia que los docentes de
las instituciones educativas de la Red de aprendizaje de la Zona 2, Distrito 17D11 perciben a la
gamificación como una técnica que beneficia el proceso de aprendizaje, no obstante, un
pequeño grupo hacen uso constante de las actividades gamificadas, por lo que no todos la
integran dentro de sus planificaciones semanales. Por otra parte, la herramienta más usada es el
PowerPoint debido a que no siempre tienen acceso a internet, igualmente la mayoría de los
docentes indican que no reciben capacitación para la creación y elaboración de actividades
gamificadas.
Cabe acotar que, las inteligencias múltiples repercuten la manera que posee una persona de
aprender, por esta razón se las debe tomar en cuenta a la hora de planificar una clase procurando
promover el fortalecimiento de la inteligencia existente en los niños, pero si se desea obtener un
mayor potencial y estimulación de parte de ellos, se deben poner en práctica todas la habilidades
y destrezas posibles, y para ello se recomienda la aplicación eficiente de la gamificación, el cual
garantizará un aprendizaje eficaz.
pág. 5244
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