pág. 7089
LA GAMIFICACIÓN COMO COMPETENCIA
DISCIPLINAR CRUCIAL PARA EL
PROFESORADO DEL SIGLO XXI
GAMIFICATION AS A DISCIPLINARY COMPETENCE
OF 21ST-CENTURY TEACHERS
Ana Engady López Gómez
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México
Rigoberto Garcia Cupil
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México
Nicolás de Jesús Ramos Alcoser
Universidad Olmeca, México
pág. 7090
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.11111
La Gamificación como Competencia Disciplinar Crucial para el
Profesorado del Siglo XXI
Ana Engady López Gómez1
Engady.lopez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-4318-5930
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco
Villahermosa, Tabasco
México
Rigoberto Garcia Cupil
rigoberto.garcia@ujat.com
https://orcid.org/0000-0003-0516-9166
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco
Villahermosa, Tabasco
México
Nicolás de Jesús Ramos Alcoser
nikolas2019@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-2235-4689
Universidad Olmeca
Villahermosa, Tabasco
México
RESUMEN
El artículo aborda los desafíos de la educación en el siglo XXI, destacando la necesidad de promover
valores sociales y colaboración en el aula. Se señala que los modelos educativos actuales tienden a
individualizar a los estudiantes, alejándolos de su entorno y debilitando su compromiso social. Ante
esto, se resalta el papel crucial de los docentes como promotores de una cultura de convivencia
armoniosa y valores ciudadanos. La gamificación se presenta como una estrategia prometedora para
fomentar la colaboración y el compromiso en el aula, pero se enfatiza la importancia de que los docentes
estén capacitados en competencias sociales para su correcta implementación. El artículo hace hincapié
en la necesidad de cultivar habilidades como el trabajo en equipo, el liderazgo y la comunicación
efectiva entre los estudiantes, así como promover el diálogo intercultural para favorecer la comprensión
y el respeto por la diversidad en el aula. Se destaca que la investigación educativa se orienta hacia un
enfoque cualitativo, utilizando la investigación documental como técnica de recolección de datos para
comprender las motivaciones y experiencias de los actores educativos. Los resultados permiten
comprender la importancia de una educación que forme ciudadanos activos, críticos y socialmente
comprometidos, y se reconoce el papel fundamental de los docentes como agentes de cambio social. La
gamificación, cuando se implementa adecuadamente, puede ser una herramienta efectiva para motivar
a los estudiantes y fomentar habilidades clave para el siglo XXI.
Palabras claves: gamificación, competencias, docentes
1
Autor principal.
Correspondencia: engady.lopez@gmail.com
pág. 7091
Gamification as a Disciplinary Competence of 21st-Century Teachers
ABSTRACT
The article addresses the challenges of education in the 21st century, emphasizing the need to promote
social values and collaboration in the classroom. It is noted that current educational models tend to
individualize students, distancing them from their environment and weakening their social commitment.
In response, the crucial role of teachers as promoters of a culture of harmonious coexistence and civic
values is highlighted. Gamification is presented as a promising strategy to foster collaboration and
engagement in the classroom, but the importance of teachers being equipped with social competencies
for its proper implementation is emphasized. The article emphasizes the need to cultivate skills such as
teamwork, leadership, and effective communication among students, as well as to promote intercultural
dialogue to enhance understanding and respect for diversity in the classroom. It is highlighted that
educational research is oriented towards a qualitative approach, using documentary research as a data
collection technique to understand the motivations and experiences of educational actors. The results
help to understand the importance of an education that shapes active, critical, and socially engaged
citizens, and the fundamental role of teachers as agents of social change is recognized. Gamification,
when implemented properly, can be an effective tool to motivate students and foster key skills for the
21st century.
Keywords: gamification, competencias, teachers
Artículo recibido 25 marzo 2024
Aceptado para publicación: 30 abril 2024
pág. 7092
INTRODUCCIÓN
La educación, como instrumento fundamental para la preservación y continuidad de los conocimientos
y habilidades necesarios en una sociedad, ha evolucionado a lo largo del tiempo en respuesta a las
necesidades cambiantes, así como a los avances científicos y tecnológicos que fortalecen el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Este proceso busca el desarrollo integral de la persona, abarcando aspectos
intelectuales, físicos y axiológicos.
Las técnicas, métodos y estrategias educativas han surgido en diversos contextos socioculturales con el
propósito de formar individuos capaces de perdurar en el tiempo, equipados con las habilidades
necesarias, ahora denominadas competencias, para enfrentar los desafíos actuales y futuros. El desafío
para los educadores radica en encontrar métodos atractivos y efectivos que respondan a los objetivos
específicos de una sociedad, promoviendo la convivencia comunitaria, el desarrollo técnico-científico
y la profesionalización en áreas particulares, así como la continuidad y especialización del
conocimiento.
En la actualidad, existen diversas estrategias metodológicas respaldadas por diferentes enfoques
educativos, lo que exige una constante actualización del cuerpo docente para su aplicación en el aula.
Los desafíos que enfrentan los docentes en este contexto son múltiples, como cuestionar su rol como
educadores, comprender a los estudiantes como sujetos activos en su propio aprendizaje, fomentar la
innovación, elaborar currículos eficaces, promover valores y crear ambientes de aprendizaje
estimulantes. Se presenta a continuación los principales retos que enfrenten los docentes en el contexto
áulico (Olivares & Mairena, 2002):
Cuestionar ¿Qué es un educador?
Conocer, comprender y valorar a los estudiantes como sujetos que aprenden.
Desarrollar un pensamiento divergente con carácter innovador.
Elaboración de un Curriculum eficaz
Promover un ambiente de paz y armonía que permita rescatar los valores.
Potenciar el uso de diversos recursos didácticos como apoyo a la labor educativa.
El proceso educativo en el aula requiere que los docentes reflexionen sobre lo que significa ser un
educador en el siglo XXI, reconociendo a los estudiantes como seres sociales en constante interacción
pág. 7093
con su entorno. Se necesita profesionales capacitados que fomenten la creatividad, la innovación y la
curiosidad, utilizando metodologías que apoyen el currículo educativo nacional y promuevan la paz, la
interculturalidad, los derechos humanos y el respeto a la diversidad.
En este contexto, los avances tecnológicos, especialmente en las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), han llevado a la
implementación de nuevas metodologías educativas, incluida la gamificación. Este enfoque,
considerado una competencia digital emergente, implica el uso de elementos propios de los juegos
(metas, logros, desafíos, etc.) para motivar el aprendizaje en el aula.
El objetivo de esta investigación es analizar la gamificación como una competencia disciplinar del
profesorado del siglo XXI, con un enfoque cualitativo basado en la investigación documental. Se
pretende también aclarar los malentendidos sobre la gamificación, que va más allá de ser simplemente
un juego, y definir los pasos metodológicos para su implementación efectiva en el contexto educativo.
Es fundamental identificar las competencias digitales y humanas que requieren los docentes para
emplear la gamificación en el aula, desde el dominio de herramientas tecnológicas hasta el desarrollo
de habilidades sociales y emocionales que fomenten un ambiente de colaboración y paz, guiando a los
estudiantes hacia el logro de objetivos educativos y personales.
METODOLOGÍA
El presente trabajo de investigación adopta el paradigma cualitativo, en concordancia con la afirmación
de Ramírez y Arbesú (2019), quien sostiene que este enfoque es especialmente adecuado para
comprender o obtener una perspectiva personal sobre eventos o experiencias humanas. Este enfoque
implica la utilización variada de técnicas de recopilación de información, tales como entrevistas en
profundidad, observación participante, diarios de campo, revisión de fotografías, bitácoras, y otras
técnicas que proveen al investigador una variedad de materiales empíricos para comprender los motivos
y propósitos detrás de las acciones humanas.
El uso del paradigma cualitativo se justifica en el contexto de esta investigación debido a su capacidad
para proporcionar una comprensión más cercana de las experiencias relacionadas con la
implementación de la gamificación por parte de los profesores en el aula. Esta metodología involucra a
los agentes sociales educativos, tanto docentes como alumnos, en la aplicación de una metodología que
pág. 7094
requiere interacciones sociales y experiencias previas para abordar las problemáticas planteadas en el
contexto pedagógico de la tarea asignada bajo esta metodología.
En el caso específico de esta investigación, se considera pertinente utilizar la investigación documental
como técnica de recolección de datos. Esta cnica permite obtener documentos que posibilitan
describir, explicar, analizar, comparar y criticar un tema o asunto mediante el análisis de fuentes de
información, como señala Ávila (2006, p. 50). Por consiguiente, se establece las tres líneas de
investigación específicas para el cuestionamiento actual del saber científico, metodológico y práctica
de la Gamificación en la práctica docente; a continuación se detalla con más especificidad las líneas y
puntos de discusión para cada eje central de la presente investigación:
Tabla 1. Líneas de investigación y cuestionamientos para la investigación.
Línea de investigación
Cuestionamientos
I. Teoría de la gamificación
1.1. ¿Cómo definen los autores la metodología de la Gamificación?
1.2. ¿Cuáles son los principios fundamentales de la Gamificación?
II. Diseño de estrategias de
gamificación
2.1. ¿Cuáles son los elementos indispensables para la planificación y
ejecución de la Gamificación?
2.2. ¿Cuál es el proceso en el diseño de una estrategia de gamificación?
III. Competencias digitales y
sociales en el docente
3.1. ¿Cuáles son las competencias digitales para el desarrollo efectivo
de la Gamificación?
3.2. ¿Cuáles son las competencias sociales para el desarrollo efectivo
de la Gamificación?
Fuente: Elaboración propia.
Ante las líneas de investigación y cuestionamientos para la misma se llevará a cabo la investigación
documental para analizar y reflexionar la información encontrada en los últimos diez años en relación
con la temática principal; para ello, será de ayuda el soporte grafico de las palabras y conceptos
principales que utilizan los autores en su investigación, con el fin de extraer la información pertinente
para la discusión y las reflexiones finales.
RESULTADOS Y DISCUSIONES
I. Teoría de la Gamificación
1.1. ¿Cómo definen los autores la metodología de la Gamificación?
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el objetivo de lograr mejores resultados, ya sea para aprender nuevos temas,
pág. 7095
mejorar alguna habilidad, o bien incentivar acciones concretas, entre otras metas que se tengan (Gaitán,
2013).
Esta metodología ha ganado terreno debido a su carácter formativa-lúdica, que facilita al estudiante
interiorizar los conocimientos de una forma más divertida, generando así un ambiente de experiencias
positivas entre los usuarios, lo que conlleva al aprendizaje significativo de los temas.
Por otro lado, Morel (2015) afirma que esta es una metodología que aplica técnicas de los juegos a
entornos no lúdicos. Ante esta definición, es de entender que la educación y los procesos de enseñanza-
aprendizaje son concebidos como procesos serios, calculados y planificados, en donde existe disciplina
rigurosa.
La educación ha cambiado de metodologías, ya no es suficiente que el estudiante solamente memorice
mediante la lectura, escritura y ver pictogramas, es indispensable la participación activa del alumnado
mediante la guía del docente para lograr alcanzar las metas, y con el uso de metodologías activas, tales
como la gamificación, se logra mediante técnicas y la implementación de factores lúdicos a la enseñanza
con fines pedagógicos. Aunque es importante aclarar, que de manera general, el termino gamificación
alude a la implementación de técnicas que utiliza dinámicas propias de los juegos (…), el alumno no
juega un juego completo de principio a fin, sino que participa en actividades que incluyen elementos de
juegos tales como ganar puntos, superar desafíos o recibir insignias para realizar tareas (Martínez et al.,
2020, p. 163).
Ante esta disyuntiva, no hay que confundir con los juegos serios, la ludificación y el aprendizaje basado
en juegos, suelen estar presente en las clases, confundiendo una metodología con otra. Con base a esta
confusión, es indispensable aclarar las diferentes existente entre estas metodologías, a continuación se
presenta una gráfica que explica con más detalle las particularidades de cada una de ellas:
pág. 7096
Imagen 1. Diferencias entre la ludificación, juego serio, aprendizaje basado en el juego y la
gamificación.
Fuente: Elaboración propia basada en la información de Borgia (2023).
En reflexión, la gamificación es la incorporación de elementos y mecánicas de los juegos en ambientes
no lúdicos, con el fin de motivar a los estudiantes mediante la medición de su progreso, entrega de
incentivos mediante medallas o menciones honorificas, avatares para la personalización entre demás
elementos en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los espacios educativos físicos o intangibles.
1.2. ¿Cuáles son los principios fundamentales de la Gamificación?
La gamificación ha revolucionado la utilización de elementos de los juegos para entrenar y/o desarrollar
determinadas habilidades. Yu-Kai Chou establece ocho principios fundamentales para que la
gamificación logre los objetivos planeados por el instructor o docente, dicho creador la nombra
“Octalysis” de la motivación, ocho principios indispensables en la gamificación (Vodafone Empresas,
2017; Ecoembes, 2022; Chou, 2023).
Imagen 2. Los ocho principios de la Gamificación según Yu-Kai Chou
Nieves (2023) explica con más detalles los ocho principios que la gamificación debe cumplir para lograr
los objetivos del docente:
Octalysis
Gamificaci
ón
Significad
o
Logro
Reconocimie
nto
Posesión
Pertenenci
a
Influenci
a social
Escasez
Curiosid
ad
Pérdida
y
evitación
Ludificación. Hacer que las actividades cotidianas sean más entretenidas y atractivas al incorporar elementos de juego.
Juego serio. Utilizar juegos con propósitos educativos o de entretenmiento. Lo principal del juego serios, es que es diseñado para el
objetivo que se pretende trabajar.
Aprendizaje Basado en el juego. Se centra en el uso de juegos y actividades lúdicas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje.
Gamificación. Incorporación de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el propósito de aumentar la participación, la
motivación y el aprendizaje.
pág. 7097
I. Significado. La persona siente que durante el desarrollo de la actividad hay algo más grande que
él, por el cual se necesita luchar o completar la meta. En función de ese “aporte a la causa” es
que el usuario va a comprometerse con el juego o no.
II. Logro. Hace que las personas quieran continuar dentro del juego, reiterando acciones o
formándose, por ejemplo, para avanzar. Está ligada al desarrollo personal, avance y evolución
del conocimiento. El recurso es el logro: ante la mejora dada por el logro hay motivación,
sensación de progreso.
III. Reconocimiento. Se produce cuando las personas participan en un proceso creativo en el que
tienen que descubrir cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, además recibir
retroalimentación.
IV. Posesión y pertenencia. Cuando las personas se sienten como si fueran dueños de algo o lo
controlan. Cuando una persona siente la propiedad de algo de forma innata quieren aumentar y
mejorar lo que poseen. Si la sensación es que algo nos pertenece, entonces la tendencia es a
protegerlo y cuidarlo.
V. Influencia social. Elementos sociales que motivan a las personas, entre ellos: es aquí cuando la
colaboración, la competencia y la retroalimentación se vuelven importantes para el juego.
VI. Escasez. Deseamos aquello que no tenemos. Es acceder a algo difícil de conseguir y movilizarse
por ello. Una vez logrado, la persona se siente especial, distinta.
VII. Curiosidad. El efecto sorpresa de la recompensa nos lleva a realizar esa acción. Se hace porque
no se sabe lo que va a ocurrir a continuación. Esta es la razón que lleva a las adicciones al juego.
VIII. Pérdida y evitación. Cuidar el botín, aquello obtenido, material o inmaterial por temor a su
pérdida, es también una conducta típicamente humana. Son las acciones que hacen las personas
para no perder lo que se tiene.
Ante ello, el autor Chou plantea la necesidad vital de motivar al estudiante en todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje que el docente debe tener presente en su planificación, con la ayuda de los
principios fundamentales que deben estar presente en la planificación y ejecución de la metodología de
Gamificación, los objetivos planteados por el maestro se cumplirán, logrando satisfacer al estudiante
con la motivación intrínseca y externa que recibe durante el desarrollo de la actividad.
pág. 7098
II. Diseño de estrategias de Gamificación.
2.1. ¿Cuáles son los elementos indispensables para la planificación y ejecución de la Gamificación?
Durante la planificación de una clase, los docentes deben tener presente los elementos primordiales de
la metodología a desarrollar para su clase; la Gamificación cuenta con una serie de elementos a
considerar para ser esta considera la implementación efectiva de dicho método. Gaviria (2021) ofrece
una serie de elementos esenciales a considerar en la Gamificación:
Sistemas de puntos. Los puntos otorgan valor simbólico, son estímulos extrínsecos que buscan
afectar positiva y directamente la motivación intrínseca.
Tablas de clasificación. Opera como un catalizador de dinámicas competitivas; se requiere tacto y
reconocimiento del contexto de cada participante para lograr entender que la clasificación no indica
quien sabe más, solo quien ha obtenido más puntos.
Niveles (progresión). Define la cantidad y nombre de los niveles, si alcanzar un nivel otorgará algún
beneficio o premio; en general, indica el nivel de avance de un participante, ya sea por número de
puntos o por actividades realizadas.
Medallas. Apelan a una necesidad de reconocimiento y confianza por parte del participante y operan
desde lo simbólico. Diseñadas para premiar ciertos logros, ya sean de forma exclusiva o general.
Roles. Se basan en la adopción por parte de los participantes de funciones específicas dentro del
grupo gamificado. Pueden responder a la necesidad de establecer jerarquías lo que inserta elementos
como el liderazgo, la posibilidad de trabajar en equipo y la socialización en grupo sectorizados.
Avatares. Asumir un rol resulta una extensión de la personalidad hacia un contexto funcional dentro
de un sistema gamificado. Esto se ve amplificado si se incorpora la opción de seleccionar o diseñar
un avatar personalizado.
Recompensas. Otorgar bienes tangibles o intangibles al alcanzar determinados logros (puntos,
niveles o rangos), por ejemplo, un trofeo al alcanzar el máximo nivel u obtener todas las medallas
disponibles.
Monetización. Incorporar un sistema de moneda interno no está orientado a promover entre los
participantes el hábito de adquirir ventajas de juego, está más enfocado a personalizar la
experiencia.
pág. 7099
Por otro lado, Gómez-Paladines y Ávila-Mediavilla (2021) y Ortiz-Colon et al. (2018) presentan la
siguiente clasificación para identificar los elementos dentro de la gamificación:
Tabla 2. Elementos de la gamificación
Elementos
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Fuente: Elaboración propia.
En detalle, Sánchez (2022), Iglesias y Perneth (2022) y los Servicios de Innovación Educativa de la
UPM (2020) proporcionan más información de los elementos citados con anterioridad:
Dinámicas. Son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento
de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros aprendientes.
Mecánicas. Son las reglas básicas del juego, aquellas que determinan cómo se desarrollará el juego
y deben ser aceptadas y respetadas por todos los jugadores.
Componentes. Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para
diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. Se refiere a los gráficos, la música, la
ambientación, la historia que se cuenta en el juego. Es todo lo que percibe el jugador y que hace
que se implique en el juego o, por el contrario, que no se sienta atraído por él.
2.2. ¿Cuál es el proceso en el diseño de una estrategia de gamificación?
Para diseñar una estrategia de gamificación es aconsejable que en cada paso, el diseñador se cuestione
y reflexione en cada momento las siguientes preguntas; al dar respuesta a estas, se esbozará el boceto
de su estrategia en la gamificación (Zepeda & Duarte, 2021).
Tabla 3. Cuestionamientos para elaborar la estrategia de gamificación en el primer momento
1. Determinar la dinámica
Objetivo de la pregunta
¿Cuál es el objetivo o meta final del jugador?
Progreso
¿Cómo podrá el participante enterarse de su progreso en la actividad?
Restricciones
¿Cuáles serán las restricciones que el jugador tendrá en el desarrollo de la
actividad?
Emociones
¿Qué emociones se busca propiciar en el jugador?
Narrativa
¿A través de que de qué elementos se llevará a cabo la narrativa del juego?
Relaciones
¿A través de qmedios y dinámica se establecerá la comunicación profesor-
alumno y alumno-alumno?
pág. 7100
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 4. Cuestionamientos para elaborar la estrategia de gamificación en el segundo momento
2. Establecer la mecánica del juego
Retos
¿Cómo se llevará a cabo el juego?
¿Qué retos deberá vencer el jugador?
Reglas
¿Cuáles son las reglas para vencer dichos retos?
Progreso
¿Cómo se informará al jugador sobre su progreso?
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 5. Cuestionamientos para elaborar la estrategia de gamificación en el tercer momento
3. Determinar la dinámica
Actividades
¿Cuáles serán las actividades que el jugador realizará?
Logros
¿Qué logros obtendrá el jugador?
Mecanismos
¿Qué mecanismos de recompensa se utilizarán?
Fuente: Elaboración propia
Tabla 6. Cuestionamientos para elaborar la estrategia de gamificación en el cuarto momento
4. Establecer la mecánica del juego
Trayecto del jugador
¿Cómo funcionarán en conjunto dinámica, mecánica y componentes?
¿Qué actividades realizará el jugador en cada una de las etapas: discovery,
onboarding, scaffolding, endgame?
Ciclos de actividad
¿Qué acciones se desea que repita el jugador?
¿Cuál será el mecanismo de para provocar la motivación?
¿Cómo se retroalimentará al jugador?
Fuente: Elaboración propia
Para ello, el docente debe comprender los momentos que experimenta el estudiante al envolverse en las
actividades de gamificación; continuando con el soporte teórico de Zepeda y Duarte (2021), explican
con detalle dicha trayectoria que experimenta el estudiante durante la ejecución:
Imagen 2. Trayecto del estudiante durante la ejecución de la gamificación de una clase.
pág. 7101
Fuente: Elaboración propia
III. Competencias digitales y humanas en el docente para gamificar
3.1. ¿Cuáles son las competencias digitales para el desarrollo efectivo de la Gamificación?
El docente como agente social de cambio en la transformación para una sociedad del conocimiento
necesita estar dotado de una serie de competencias para el marco de acciones de su área pedagógica.
Debido a las innovaciones tecnológicas, tales como la inteligencia artificial, la realidad aumentada, Big
Data y demás avances emergentes, se requiere de un docente capacitado y en constante renovación
curricular, en consecuencia, se necesita desarrollar las competencias digitales en el marco de una
política nacional y educativa que responda a las necesidades de la sociedad del siglo XXI.
Para el caso particular de la gamificación, es indispensable que el docente logre en todo momento,
propiciar el aprendizaje activo del estudiante, con ayuda de actividades innovadores que desafíen las
habilidades de los estudiantes, utilizando sus capacidades intelectuales tales como la imaginación,
creatividad, análisis crítico y analítico con base a los criterios biológicos y psicológicos del estudiante.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2019)
en su Marco de competencias de los docentes en materia de TIC, sugiere un listado de competencias
digitales que los docentes deben tener para cumplir con las necesidades educativas que requiere la
sociedad del presente siglo, enfatizando los retos y adversidades en relación con el mundo digital. Ante
ello, se identifican una serie de competencias digitales que necesita el docente para llevar a cabo la
gamificación en clases:
Discovery. El alumno
conoce por primera vez
el sistema (reglas,
dinámica, componentes y
mecánicas).
Introducción
al juego
Onboarding. Se introduce
al estudiante a un tutorial
de la dinámica. Ayudará a
engachar al alumno.
Entrenamiento Scaffolding. Los
estudiabtes participan
activamente; aumento
gradual de la dificultad;
es necearia el feedback.
Estructuras
de apoyo
Endgame. Los jugadores
creen que acabaron todas
las mecanicas y
opciones, pero hay más
cosas por descubrir.
Progreso
avanzado
pág. 7102
Tabla 7. Marco de competencias de los docentes en materia de TIC en el aspecto pedagógico
Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO
Aspecto
Metas curriculares para
la formación docente
Competencia de
los docentes
Objetivos
Pedagogía
Enseñanza potenciada
por las TIC. Los docentes
integran tecnologías,
herramientas y contenidos
digitales para potenciar la
enseñanza.
Seleccionar
adecuadamente las
TIC en apoyo a
metodologías
específicas de
enseñanza y
aprendizaje.
Elegir soluciones pedagógicas adecuadas
utilizando TIC para potenciar el aprendizaje de
los contenidos disciplinares.
Idear planes de clase que incorporen actividades
apoyadas por las TIC, para potenciar el
aprendizaje de los contenidos disciplinares.
Utilizar programas de presentación y recursos
digitales en apoyo a la enseñanza.
Resolución de problemas
complejas. En un marco de
aprendizaje colaborativo y
basado en proyectos, los
alumnos exploran un tema
a fondo y aportan sus
conocimientos para
responder a cuestiones,
interrogantes y problemas
complejos de la vida
cotidiana.
Diseñar actividades
de aprendizaje
basadas en
proyectos y
apoyadas por las
TIC, y utilizar las
TIC para ayudar a
los alumnos a crear,
aplicar y seguir
planes de proyecto,
y resolver
problemas
complejos.
Describir cómo las TIC pueden propiciar el
aprendizaje basado en proyectos.
Definir un problema de la vida real como base de
un aprendizaje basado en proyectos.
Identificar y evaluar recursos que respalden el
aprendizaje basado en proyectos.
Diseñar actividades de aprendizaje encaminadas
a incitar a los alumnos a razonar, colaborar y
resolver así problemas de la vida real.
Autogestión. Los alumnos
trabajan en una comunidad
de aprendizaje, en la que
están constantemente
abocados a crear productos
del conocimiento y
desarrollar sus propios
conocimientos y
competencias y los de los
demás.
Al determinar los
parámetros del
aprendizaje,
promover la
autogestión de los
alumnos en el
marco de un
aprendizaje
colaborativo y
centrado en el
educando.
Al enseñar, modelizar explícitamente el
razonamiento, la resolución de problemas y la
creación de conocimientos de los alumnos.
Idear materiales y actividades en línea que
permitan a los alumnos participar en
investigaciones colaborativas y encaminadas a
resolver problemas.
Ayudar a los alumnos a diseñar planes y
actividades de proyecto que los hagan participar
en investigaciones colaborativas, encaminadas a
resolver problemas, o en la creación artística.
Ayudar a los alumnos a crear recursos digitales
mediáticos que contribuyan a su aprendizaje y su
intercambio con otros públicos.
Ayudar a los alumnos a que reflexionen sobre su
propio aprendizaje.
pág. 7103
Tabla 8. Marco de Competencias de los docentes en materia de TIC en el aspecto digital
Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO
Aspecto
Metas curriculares para
la formación docente
Competencia
de los docentes
Objetivos
Aplicación de
competencias
digitales
Aplicación. Los docentes
utilizan ordenadores,
dispositivos móviles,
programas informáticos
accesibles, y redes, con
fines de enseñanza,
aprendizaje y gestión,
dentro de un marco de
“uso seguro”.
Conocer las
funciones de los
componentes de
equipos
informáticos y
los programas
de
productividad
más comunes, y
ser capaz de
utilizarlos.
Describir y demostrar el uso de un equipo
informático corriente.
Crear documentos de texto sencillos utilizando
procesadores de textos.
Crear presentaciones sencillas.
Crear gráficos sencillos.
Navegar por Internet.
Conocer los principios básicos de seguridad
cibernética y alfabetización mediática recursos
curriculares.
Utilizar un motor de búsqueda para encontrar
recursos curriculares.
Crear una cuenta de correo electrónico y usarla
para actividades cotidianas.
Identificar y utilizar programas de ejercicios y
práctica para mejorar el aprendizaje.
Infusión. Los docentes
emplean herramientas
tecnológicas abiertas para
conocer y enseñar
conceptos fundamentales.
Combinar
diversos
recursos y
herramientas
digitales a fin de
crear un entorno
digital integrado
de aprendizaje,
para ayudar a
los alumnos a
desarrollar
capacidades de
resolución de
problemas y de
reflexión de alto
nivel.
Utilizar paquetes de software adecuados a las
disciplinas estudiadas, con miras a propiciar una
reflexión de orden superior por parte de los
alumnos.
Evaluar la exactitud y utilidad de los recursos y
herramientas de Internet para los contenidos
curriculares.
Utilizar herramientas de autoría para diseñar
materiales curriculares.
Utilizar programas informáticos de gestión
escolar.
Utilizar herramientas digitales de comunicación
para promover la colaboración entre los
alumnos, dentro del aula y fuera de ella.
Utilizar dispositivos digitales interconectados
para crear una red que incluya a los alumnos y al
docente, permitiéndoles compartir recursos
digitales y trabajar en colaboración en las
actividades de la clase.
pág. 7104
Obtener y evaluar herramientas digitales para
ayudar a alumnos con discapacidades y
pertenecientes a minorías sociolingüísticas, y
velar por la igualdad de género en la impartición
de educación
Transformación.
Maestros y alumnos
utilizan diversos
dispositivos en red,
recursos digitales y
entornos electrónicos para
generar conocimientos y
aprendizaje colaborativo
Construir
comunidades
del
conocimiento y
utilizar
herramientas
digitales para
promover el
aprendizaje
permanente
Crear un entorno de aprendizaje en línea para
fomentar el aprendizaje permanente.
Utilizar herramientas digitales para la
colaboración en línea entre alumnos y miembros
de la comunidad del aprendizaje.
Utilizar herramientas digitales para rastrear y
evaluar las aportaciones de los alumnos al
aprendizaje en la comunidad del conocimiento.
Alentar a los alumnos a desarrollar sus propias
herramientas digitales para el aprendizaje.
Fomentar el flujo recíproco de información entre
todas las partes interesadas a través de los
canales de comunicación escolar.
Fuente: Elaboración propia
3.2. ¿Cuáles son las competencias sociales para el desarrollo efectivo de la Gamificación?
La sociedad del siglo XXI atraviesa en los últimos años una serie de retos derivado a los modelos
educativos que alientan a la competencia e individualización de la persona, logrando crear a un
estudiante individualista, lejano a su realidad y carencia de compromiso social con su comunidad.
Ante ello, los docentes deben convertirse en promotores de los valores sociales que requiere la sociedad;
ante ello, la gamificación como estrategia debe promover espacios de colaboración en el cumplimiento
de un objetivo mayor, por lo que es necesario de un docente dotado de las capacidades y competencias
sociales para su transmisión y ejemplificación en dicha metodología, introduciendo dichas
competencias sociales en la dinámica de gamificación en el aula.
Los docentes deben generar una cultura de convivencia armónica, valores ciudadanos, honestidad,
reglas claras de respeto a la diversidad, a la naturaleza, a la vida misma es lo que debe promover y tener
el docente (Criollo, 2018, p. 7).
pág. 7105
Además como lo menciona Ramírez (2020), el docente debe fomentar el trabajo en equipo, tener la
capacidad de involucrar a los alumnos en el trabajo en equipo e impulsando el liderazgo con la finalidad
de que el equipo trabaje con entusiasmo hacia el logro de sus metas y objetivos.
Otra competencia social que ha tomado relevancia en los últimos años en los modelos educativos es el
énfasis a la interculturalidad, en donde el docente habrá de fomentar el diálogo intercultural con el fin
de facilitar una intercomprensión más amplia y profunda de las culturas en contacto en el aula, de modo
a favorecer la apertura, respeto por la diversidad y cooperación (Fondo, 2019, p. 10)
Por otro lado, la Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa (RECLA, 2023) destaca la
importancia de fomentar la escucha activa, empatía; enseñar técnicas de resolución de conflictos y
negociación, el desarrollo de habilidades de toma de decisiones y liderazgo, estimulando la reflexión y
análisis crítico, sin olvidar la promoción de la colaboración y el diálogo entre los estudiantes. También
destaca la importancia de promover la comunicación efectiva y autorregulación emocional.
CONCLUSIONES
La educación como elemento de conservación y propagación de los conocimientos y habilidades
requeridos para la existencia, permanencia y extensión de un Estado ha evolucionado acorde a los
avances científicos, llegando a modelar nuevos paradigmas educativos y estrategias que respondan a
las necesidades de la sociedad.
El docente en cara a los retos del siglo presente requiere de las capacidades y habilidades necesarias
para garantizar una educación de calidad y acorde con la realidad. Las estrategias que garantizan y
promueven a un estudiante activo, creativo, cooperativo, crítico de la realidad y con orientaciones
humanistas y con responsabilidad social son vitales para subsanar los retos que enfrenta la sociedad.
La gamificación entra como una metodología emergente esperanzadora de estimular a los estudiantes
con los enfoques necesarios que requiere la sociedad, pero ante ello se hace una llamada para capacitar
a los docentes para su planificación y ejecución correcta. Es necesario entender que las estrategias de
memorización y repetición no bastan, son necesarias, pero ya no cubren los requerimientos curriculares
en el siglo XXI. Ante ello, enfatizar en diversificar las estrategias educativas para los procesos de
enseñanza y aprendizaje en los diferentes contextos educativos son necesarios en la creación de
ciudadanos democráticos, humanistas, críticos y con sentido social.
pág. 7106
Los docentes del siglo XXI como agentes de cambio social requieren estar en constante actualización
en relación con las competencias sociales y digitales para su ejemplificación en su quehacer educativo;
la palabra pesa, pero el ejemplo arrastra, y ante esto, los docentes deben ser pilares fundamentales para
el cambio social con apoyo de la sociedad.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Borgia, R. (2023, 19 de octubre). Gamification, Ludificación, Juego Serio y Aprendizaje basado en el
juego. Linkedin, https://www.linkedin.com/pulse/gamification-ludificaci%C3%B3n-juego-
serio-y-aprendizaje-basado-borgia/?originalSubdomain=es
Chou, Y. (2023). The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. YuKaiChou,
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Criollo, M. (2018). Competencias del docente del siglo XXI. Revista Vinculando, 16(1), 1-10.
https://vinculando.org/educacion/competencias-del-docente-siglo-xxi.html
Ecoembes. (2022, 17 de febrero). Octalysis: principios de gamificación trasladados a RRHH.
https://ecoembesempleo.es/octalysis/#:~:text=Octalysis%20es%20un%20sistema%20de,nuest
ro%20equipo)%20sea%20un%20%C3%A9xito.
Fondo, M. (2019). Seis competencias docentes clave para el siglo XXI. Revista de Didáctica Español
Lengua Extranjera, 29, 1–14. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7206602
Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa,
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación (Primera Edición).
https://repositorio.ucp.edu.co/bitstream/10785/8803/1/DDMPDH182.pdf
Gómez-Paladines, L. J., & Ávila-Mediavilla, C. M. (2021). Gamificación como estrategia de
motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria
Koinonía, 6(3), 329. https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316
Iglesias, P., & Perneth, J. (2022). Principios de gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza
del sistema muscular con estudiantes de grado octavo.
pág. 7107
Martínez, E., Angulo, J., & Torres, C. (2020). Tendencias de la gamificación en la enseñanza:
metaanálisis. En Manuel Prieto, Silvia Pech & Joel Angulo (Eds.), Tecnología Innovación y
Práctica Educativa (pp. 161-171). Editorial CIATA.org-UCLM.
Morel, A. (2015). Cómo aplicar la gamificación en e-learning. Educativa,
https://www.educativa.es/blog/gamificacion-en-elearning/
Nieves, D. (2023, 14 de agosto). Octalysis: La metodología que revoluciona la gamificación.
OpenWebinars,
https://openwebinars.net/blog/octalysis-la-metodologia-que-revoluciona-la-gamificacion/
Olivares, M., & Mairena, N. (2002). Retos didácticos en la práctica docente. InterSedes: Revista de Las
Sedes Regionales, 3(5), 91–102. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66630508
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2019). Marco de
competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredai, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educacao e Pesquisa, 44, 1–17. https://doi.org/10.1590/S1678-
4634201844173773
Ramírez-Elías, A., & Arbesú-García, M. I. (2019). El objeto de conocimiento en la investigación
cualitativa: un asunto epistemológico. Enfermería Universitaria, 16(4).
https://doi.org/10.22201/eneo.23958421e.2019.4.735
Ramírez, L. (2020, 3 de febrero). Profesionalización docente: Competencias en el siglo XXI. Instituto
para el Futuro de la Educación Tecnológico de Monterrey, https://observatorio.tec.mx/edu-bits-
blog/profesionalizacion-docente-competencias-siglo-xxi/
Red de Educación Continua de Latinoamérica y Europa. (2023, 6 de mayo). El decálogo del maestro
innovador: Las 10 habilidades esenciales para transformar la educación,
https://recla.org/blog/habilidades-docentes-del-
futuro/#Habilidad_7_Empatia_y_habilidades_interpersonales
Sánchez, K. (2022). La gamificación una técnica para motivar y potencializar el aprendizaje. Revista
Formación Estratégica, 1–14.
pág. 7108
Servicios de Innovación Educativa de la UPM. (2020). Gamificación en el aula.
https://innovacioneducativa.upm.es/guias_pdi
Vodafone Empresas. (2017, 2 de junio). Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir
mejor | Yu Kai Chou [Vídeo]. YouTube.
https://youtu.be/1bK8qG3nIgI?si=wEDiotavRi2XVnQu
Zepeda, L., & Duarte, M. (2021). Determinar una estrategia de Gamification. Tecnológico de
Monterrey,
https://repositorio.tec.mx/bitstream/handle/11285/647288/C3_T6_PA_DAP_R0001.pdf