HERRAMIENTAS GAMIFICADORAS PARA MOTIVAR
EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA
ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA CON LOS
ESTUDIANTES DEL SÉPTIMO AÑO DE EGB
GAMIFYING TOOLS TO MOTIVATE THE TEACHING-LEARNING
PROCESS IN THE SUBJECT OF LANGUAGE AND LITERATURE
WITH SEVENTH YEAR EGB STUDENTS
Mgtr.Walter Alvaro Reinoso Molina
Investigador Independiente, Ecuador
Mgtr. Michelly Janeth Bravo Basurto
Investigador Independiente, Ecuador
Mgtr. Carmen Enriqueta Ríos Pangay
Investigador Independiente, Ecuador
Mgtr. Katherine Thalia Zambrano Pita
Investigador Independiente, Ecuador
Lcda. Saira Liliana Blacio Medina
Investigador Independiente, Ecuador
pág. 584
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11268
Herramientas Gamificadoras para Motivar el Proceso Enseñanza
Aprendizaje en la Asignatura de Lengua y Literatura con los Estudiantes
del Séptimo Año de EGB
Mgtr.Walter Alvaro Reinoso Molina1
walter.reinoso@utc.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-2436-9570
Investigador Independiente
Ecuador
Mgtr. Michelly Janeth Bravo Basurto
michellybravobasurto1970@outlook.es
https://orcid.org/0009-0003-2480-7116
Investigador Independiente
Ecuador
Mgtr. Carmen Enriqueta Ríos Pangay
enriqueta.rios@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-2199-1360
Investigador Independiente
Ecuador
Mgtr. Katherine Thalia Zambrano Pita
thalia.zambrano@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-1198-9188
Investigador Independiente
Ecuador
Lcda. Saira Liliana Blacio Medina
sairitaliliana_@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-5827-1320
Investigador Independiente
Ecuador
RESUMEN
El marco conceptual presentado en el texto aborda las herramientas gamificadoras en la educación,
destacando su capacidad para mejorar aspectos clave como la motivación, el compromiso y el
aprendizaje de los estudiantes. Estas herramientas se fundamentan en principios de juego que incluyen
desafíos, recompensas, niveles y retroalimentación, con el propósito de crear experiencias educativas
más atractivas y efectivas. Se resalta su importancia en un entorno digitalizado, donde ofrecen una
respuesta innovadora para adaptar la educación a las necesidades actuales de los estudiantes. Además,
se menciona su efectividad demostrada en diversos campos como la salud, la sostenibilidad y la gestión
de personal, así como su aplicación exitosa en la educación. En el ámbito educativo, la gamificación
busca elevar la motivación intrínseca, fomentar el compromiso mediante desafíos y recompensas,
brindar retroalimentación constante y promover la colaboración a través de dinámicas como tablas de
clasificación y desafíos grupales. Se destacan ejemplos de herramientas gamificadoras exitosas en la
enseñanza de lengua y literatura, subrayando su capacidad para potenciar la comprensión lectora,
estimular habilidades como la escritura creativa y el análisis literario, y favorecer una participación
activa y comprometida de los estudiantes en el proceso educativo.
Palabras clave: herramientas gamificadoras, motivación, compromiso, aprendizaje, educación
1
Autor principal
Correspondencia: walter.reinoso0utc.edu.ec
pág. 585
Gamifying Tools to Motivate the Teaching-Learning Process in the Subject
of Language and Literature with Seventh Year EGB Students
ABSTRAC
The conceptual framework presented in the text addresses gamification tools in education, highlighting
their ability to improve key aspects such as student motivation, engagement, and learning. These tools
are based on game principles that include challenges, rewards, levels and feedback, with the purpose of
creating more attractive and effective educational experiences. Their importance is highlighted in a
digitalized environment, where they offer an innovative response to adapt education to the current needs
of students. In addition, its proven effectiveness in various fields such as health, sustainability and
personnel management is mentioned, as well as its successful application in education. In the
educational field, gamification seeks to raise intrinsic motivation, encourage engagement through
challenges and rewards, provide constant feedback, and promote collaboration through dynamics such
as leaderboards and group challenges. Examples of successful gamification tools in the teaching of
language and literature are highlighted, highlighting their ability to enhance reading comprehension,
stimulate skills such as creative writing and literary analysis, and encourage active and committed
participation of students in the educational process.
Keywords: gamification tools, motivation, commitment, learning, education
Artículo recibido 05 abril 2024
Aceptado para publicación: 08 mayo 2024
pág. 586
INTRODUCCION
Marco Conceptual
Las herramientas gamificadoras en la educación se basan en los principios de los juegos para mejorar
la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Estas estrategias incorporan elementos
como desafíos, recompensas, competencias, niveles, puntos, medallas, retroalimentación constante y
narrativas atractivas para crear experiencias educativas más atractivas y estimulantes. Algunas de las
herramientas gamificadoras comúnmente utilizadas incluyen asignar puntos y ofrecer recompensas por
logros, dividir el contenido en niveles progresivos, mostrar el rendimiento en tablas de clasificación,
plantear misiones o desafíos específicos, crear narrativas inmersivas y proporcionar feedback inmediato
sobre el desempeño del estudiante (Soler & Amber, 2022).
La inclusión de narrativas inmersivas y la retroalimentación constante sobre el desempeño del
estudiante estimulan la participación activa y fomentan un ambiente de aprendizaje colaborativo. En un
mundo cada vez más digitalizado, donde los estudiantes están constantemente expuestos a tecnologías
interactivas, las herramientas gamificadoras se presentan como una respuesta innovadora y efectiva
para adaptar la educación a las necesidades y preferencias de la generación actual de estudiantes.
La gamificación, que implica el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha demostrado ser
efectiva para potenciar la motivación y facilitar el aprendizaje al sumergir a los participantes en entornos
de enseñanza interactivos. Su aplicación exitosa se extiende a diversos campos como la salud, la
sostenibilidad, la educación y la gestión de personal. Esta herramienta ha ganado prominencia como un
medio para mejorar la interacción y el compromiso de los usuarios, tanto en entornos educativos como
organizacionales. Empresas de renombre ya emplean programas de fidelización en línea basados en
puntos, niveles o insignias para atraer y retener a los usuarios, mientras que los juegos educativos se
han transformado en herramientas de apoyo al aprendizaje, permitiendo a los participantes resolver
problemas, interactuar con variables y desempeñar roles que promueven un aprendizaje efectivo
(Vásquez & López, 2020).
En el contexto educativo, los principios y características fundamentales de la gamificación incluyen la
búsqueda de aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes a través de elementos lúdicos que los
incentiven a participar activamente en el proceso de aprendizaje.
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Además, la gamificación promueve el compromiso de los estudiantes mediante la introducción de
desafíos, recompensas y niveles, lo que busca fomentar una mayor interacción con el contenido
educativo. Esta interactividad activa permite a los estudiantes explorar, experimentar y aprender de
manera más dinámica. Asimismo, la gamificación proporciona retroalimentación constante sobre el
desempeño de los estudiantes, permitiéndoles ajustar su aprendizaje y mejorar continuamente. La
competencia sana y la colaboración entre los estudiantes se fomentan a través de tablas de clasificación
y desafíos grupales (Soler & Amber, 2022).
La gamificación ha surgido como una herramienta efectiva para mejorar la motivación y el compromiso
de los estudiantes en el proceso educativo. Al introducir elementos y mecánicas propias de los juegos
en entornos de aprendizaje, se crea una experiencia más atractiva y estimulante para los estudiantes, lo
que puede conducir a beneficios significativos. Esto incluye un aumento en la motivación, ya que la
gamificación convierte el aprendizaje en una experiencia divertida y entretenida, promoviendo así la
participación activa y estimulando la curiosidad. Además, al participar en actividades gamificadas, los
estudiantes desarrollan un mayor compromiso con el contenido educativo, motivados por la
competencia, la retroalimentación instantánea y la posibilidad de alcanzar objetivos y recompensas
dentro del juego.
La gamificación también fomenta la creatividad al presentar desafíos y problemas en un contexto lúdico,
permitiendo a los estudiantes explorar diferentes enfoques para resolver problemas y desarrollar
habilidades de pensamiento crítico. En última instancia, al mejorar la motivación y el compromiso, la
gamificación puede contribuir a una mejora en el rendimiento académico de los estudiantes, ya que
aquellos que se sienten más motivados tienden a estar más involucrados en el proceso de aprendizaje,
lo que puede traducirse en mejores resultados en sus evaluaciones (Jurado, 2023).
La variedad de herramientas gamificadoras disponibles ofrece a los educadores la flexibilidad necesaria
para diseñar experiencias de aprendizaje adaptadas a las necesidades específicas de sus estudiantes.
Kahoot y Quizizz, por ejemplo, no solo proporcionan una forma divertida de evaluar el conocimiento,
sino que también fomentan la competencia saludable y la participación activa en el aula. Por otro lado,
Classcraft introduce elementos de juego de rol que pueden motivar a los estudiantes a cumplir con sus
tareas académicas al otorgarles recompensas y desbloquear logros.
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Socrative, con su capacidad para evaluar el aprendizaje en tiempo real, ofrece a los educadores una
herramienta dinámica para monitorear el progreso de los estudiantes y adaptar su enseñanza según sea
necesario. Además, el uso de Minecraft como una herramienta gamificadora no solo proporciona un
entorno lúdico y colaborativo, sino que también promueve habilidades importantes como la creatividad
y el pensamiento crítico, preparando a los estudiantes para enfrentar desafíos del mundo real de manera
innovadora. En conjunto, estas herramientas no solo hacen que el aprendizaje sea más atractivo y
entretenido, sino que también pueden impulsar el rendimiento académico y el compromiso de los
estudiantes en el aula (Morales, 2024).
La gamificación en la educación ha surgido como una estrategia efectiva para mejorar la participación
y el aprendizaje de los estudiantes, al integrar dinámicas de juego en el ambiente educativo. Esta técnica
motiva a los estudiantes, personaliza los contenidos y actividades, y se adapta a las necesidades
individuales de cada estudiante. Las herramientas digitales desempeñan un papel crucial en este proceso
al permitir la creación de material visual y audiovisual interactivo, ofreciendo plantillas adaptables,
interfaces amigables y la capacidad de interactuar con otras aplicaciones. En un estudio sobre el
desarrollo de la conciencia fonológica en niños de 3 a 4 años, se utilizó la herramienta digital Genially
para diseñar una estrategia didáctica gamificada que mejorará el vocabulario de los estudiantes de
Educación Inicial. El uso de las TIC en esta propuesta permitió crear actividades altamente beneficiosas,
con contenido interactivo y visualmente atractivo, manteniendo así el interés de los niños en el
aprendizaje (Morocho, 2023).
En la enseñanza de lengua y literatura, se han identificado diversas herramientas gamificadoras exitosas
que agregan un elemento de diversión y motivación al aprendizaje. Por ejemplo, Nearpod ofrece una
variedad de actividades gamificadas, como muros colaborativos, que pueden ser utilizadas para
involucrar a los estudiantes en la materia. De manera similar, LiveBoard también proporciona
actividades gamificadas, incluyendo muros colaborativos, que son útiles en la enseñanza de lengua y
literatura.
Palabras azules, un proyecto colaborativo de escritura creativa, se destaca como una herramienta valiosa
para involucrar a los estudiantes en la práctica de la lengua y la literatura. Además, la Biblioteca Virtual
Cervantes ofrece una amplia gama de recursos para la enseñanza de la literatura española, enriqueciendo
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así la experiencia educativa. Estos ejemplos ilustran el potencial de las herramientas gamificadoras para
mejorar la enseñanza y el aprendizaje en el ámbito de la lengua y la literatura, ofreciendo a los
educadores una variedad de opciones para enriquecer sus prácticas pedagógicas (Tapia et al., 2022).
Estas herramientas no solo hacen que el aprendizaje sea más atractivo y relevante, sino que también
ofrecen oportunidades para una participación más activa y un compromiso más profundo con el
material. En conjunto, demuestran el potencial de la gamificación para transformar la enseñanza de
lengua y literatura, brindando a los educadores una amplia gama de opciones para mejorar sus prácticas
pedagógicas y
El proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura se define como la manera
en que se transmiten y adquieren los conocimientos relacionados con el lenguaje y la literatura. Este
proceso no solo se centra en el conocimiento del idioma en mismo, sino que también reconoce su
estrecha relación con el pensamiento y la acción, siendo fundamental en las interacciones humanas. Se
enfatiza la importancia de abordar aspectos como la relación entre enseñanza y didáctica, el papel
crucial de esta última, y la necesidad de enseñar los diversos componentes del currículo de manera
significativa y funcional. Además, se destaca la urgencia de establecer planes de formación específica
para los profesores, promoviendo la investigación y la innovación en los centros educativos. Se busca
que la lengua sea un elemento transversal en todas las asignaturas, facilitando así el desarrollo
lingüístico del pensamiento de los alumnos desde distintas disciplinas (Ramírez & Reyes, 2020).
Los métodos convencionales de enseñanza en lengua y literatura están siendo desafiados por enfoques
innovadores como el aula invertida, que emerge como una estrategia didáctica alternativa. Este método
implica que los estudiantes revisen el material en casa antes de la clase, lo que permite un uso más
efectivo del tiempo en el aula para resolver dudas y aplicar lo aprendido, con los docentes asumiendo
un papel de guías y facilitadores del aprendizaje. La implementación del aula invertida destaca por su
capacidad para involucrar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, lo que les permite
construir su conocimiento de manera más efectiva. Además, se subraya la importancia de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas pedagógicas que no solo
mejoran la calidad educativa, sino que también transforman la forma en que se accede y se interpreta la
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información, ampliando así las posibilidades de aprendizaje de los estudiantes (Espinoza & Cordero,
2021).
Por otro lado, los enfoques tradicionales pueden propiciar un aprendizaje meramente memorístico y
poco pertinente, lo que conduce a un bajo desempeño académico y falta de interés por parte de los
estudiantes. En contraposición, la integración del modelo de aula invertida junto con el
aprovechamiento adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se posiciona
como una estrategia efectiva para promover un aprendizaje activo y significativo. Este enfoque cobra
especial relevancia considerando que los estudiantes son nativos digitales y dedican gran parte de su
tiempo a la navegación en Internet.
El enfoque comunicativo en la enseñanza de lengua y literatura destaca el uso del lenguaje como
herramienta de comunicación, reconociendo que aprender un idioma va más allá de simplemente
aprender reglas gramaticales y vocabulario. Por otro lado, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
permite a los estudiantes aprender de manera activa y participativa, aplicando sus conocimientos en
proyectos que simulan situaciones del mundo real, como la creación de obras literarias o la investigación
sobre autores específicos. En cuanto a la integración de la tecnología, esta aporta numerosos beneficios
al facilitar el acceso a una variedad de recursos y materiales, así como al proporcionar nuevas formas
de interacción y colaboración, como foros de discusión en línea. En conjunto, estos enfoques enriquecen
la enseñanza de lengua y literatura al hacerla más interactiva, relevante y atractiva para los estudiantes
(Hernández & Rovira, 2020).
En este aparato se presenta un modelo integral de estrategias para mejorar la comprensión lectora de
los estudiantes, basado en enfoques sociocognitivos, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel
y las estrategias didácticas de Solé. Este modelo se divide en tres etapas fundamentales: inició, proceso
y cierre. En la fase inicial, se enfoca en generar motivación y crear un ambiente propicio para el
aprendizaje mediante la presentación de situaciones problemáticas y la identificación de saberes previos
de los estudiantes.
Durante el proceso de lectura, se implementan estrategias didácticas que incluyen la activación de
conocimientos previos, la formulación de hipótesis, la inferencia del significado de palabras a partir del
contexto y la elaboración de resúmenes y organizadores gráficos.
pág. 591
Finalmente, en la etapa de cierre, se promueve la metacognición mediante la reflexión sobre lo
aprendido y la transferencia de conocimientos a nuevas situaciones, además de proporcionar
retroalimentación y apoyo para consolidar el aprendizaje. Este modelo ofrece un enfoque integral y
estructurado para potenciar la comprensión lectora y el desarrollo cognitivo de los estudiantes (Rivera,
2021).
En este contexto, al enfocarse en la motivación inicial, la activación de conocimientos previos, la
formulación de hipótesis, la inferencia de significados y la reflexión metacognitiva, el modelo guía a
los estudiantes a través de un proceso estructurado que promueve una comprensión más profunda y
significativa. Al proporcionar retroalimentación y apoyo, el modelo también facilita la transferencia de
habilidades a situaciones de la vida real, fortaleciendo así las habilidades de lectura y comprensión de
los estudiantes en un enfoque completo.
El impacto de las herramientas gamificadoras en la enseñanza de lengua y literatura ha demostrado ser
una estrategia efectiva para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso
educativo. Al integrar elementos de juego en las actividades académicas, se crea un entorno más
atractivo y participativo que estimula la creatividad, mejora la comprensión lectora y promueve un
mayor interés por la materia. Además, la gamificación contribuye al desarrollo de habilidades como la
escritura creativa, el análisis literario y la expresión oral, promoviendo un aprendizaje significativo y
memorable. La retroalimentación personalizada proporcionada por los docentes a través de estas
herramientas permite a los estudiantes mejorar constantemente, manteniendo así su motivación y
compromiso. Además, la gamificación fomenta la autonomía y la autogestión del aprendizaje, ya que
los estudiantes tienen un papel activo en su proceso educativo, tomando decisiones y resolviendo
desafíos a su propio ritmo dentro del entorno gamificado (Cáceres & Reyes, 2022).
La gamificación en el desarrollo de habilidades lingüísticas y literarias de los estudiantes puede tener
varios efectos positivos, como se menciona en el trabajo de grado analizado. En primer lugar, potencia
la motivación y el aprendizaje al aumentar el interés de los estudiantes en las actividades de lengua y
literatura. Además, contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas clave, como la comprensión, el
análisis y la reflexión, fortaleciendo así su capacidad para abordar textos de manera crítica.
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Asimismo, fomenta la participación activa al integrar elementos de juego en el aula, lo que impulsa la
adquisición de habilidades lingüísticas y literarias. La gamificación también favorece la interacción y
la colaboración entre los estudiantes, promoviendo un ambiente de aprendizaje cooperativo donde se
comparten ideas y se resuelven problemas en conjunto. Por último, estimula la creatividad al plantear
desafíos y situaciones dentro del contexto de la lengua y la literatura, permitiendo a los estudiantes
explorar nuevas formas de expresión y análisis. En conjunto, estos efectos positivos destacan el
potencial de la gamificación como una herramienta efectiva para mejorar el desarrollo de habilidades
lingüísticas y literarias en el ámbito educativo (Zambrano, 2023).
La integración de herramientas gamificadoras en el diseño de actividades y materiales didácticos para
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de lengua y literatura representa una oportunidad
invaluable para transformar la dinámica tradicional del aula. Al introducir elementos de juego en el
currículo, los educadores pueden crear entornos de aprendizaje más dinámicos, interactivos y atractivos,
lo que despierta el interés de los estudiantes y los motiva a participar activamente en su propio proceso
de aprendizaje. Estas herramientas ofrecen la posibilidad de personalizar la experiencia educativa,
adaptándola a las necesidades individuales de los estudiantes y ofreciendo desafíos graduales que
promueven el crecimiento y el desarrollo continuo. Además, la gamificación fomenta la competencia
saludable y la colaboración entre los estudiantes, lo que fortalece las habilidades sociales y promueve
un sentido de comunidad en el aula. Al transformar la enseñanza de lengua y literatura en una
experiencia lúdica y envolvente, las herramientas gamificadoras abren nuevas oportunidades para
explorar conceptos complejos, fomentar la creatividad y mejorar la comprensión de los estudiantes en
estas áreas fundamentales del currículo escolar (Fernández & Taquire, 2022).
Al introducir elementos de juego en el currículo, se crea un entorno educativo más dinámico y
participativo que despierta el interés de los estudiantes y los motiva a involucrarse activamente en su
propio desarrollo académico y personal. Esta estrategia no solo facilita la comprensión de conceptos
lingüísticos y literarios, sino que también promueve habilidades como la resolución de problemas, la
creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico. Además, al personalizar la experiencia de
aprendizaje y adaptarla a las necesidades individuales de los estudiantes, se fomenta un sentido de
autonomía y responsabilidad en su proceso educativo.
pág. 593
METODOLÓGIA
El enfoque de la investigación se centra en el análisis exhaustivo de las herramientas gamificadoras
utilizadas para motivar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura con
estudiantes del séptimo año de Educación General Básica (EGB). Al adoptar un enfoque cualitativo, se
busca explorar las experiencias, percepciones y opiniones tanto de los estudiantes como de los docentes
en relación con el uso de estas herramientas. El alcance de la investigación se delimita específicamente
a este grupo de estudiantes y docentes que implementan herramientas gamificadoras en el ámbito
educativo de Lengua y Literatura, con el objetivo de comprender cómo estas herramientas impactan la
motivación y el proceso de aprendizaje en esta asignatura.
En términos de modalidad, la investigación es aplicada, ya que se pretende aplicar los resultados
obtenidos en la práctica educativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula de
Lengua y Literatura. Al ser un estudio de campo, se llevaa cabo en el entorno natural donde se
desarrollan los procesos educativos, recopilando datos directamente de los estudiantes y docentes
involucrados en el uso de herramientas gamificadoras. El diseño de investigación no es experimental,
ya que no se manipulan variables ni se establecen grupos de control; en cambio, se observa y analiza el
uso y los efectos de las herramientas gamificadoras en el contexto educativo real. Se empleará un
método analítico-sintético, hipotético y deductivo para analizar los datos recopilados y llegar a
conclusiones significativas sobre el impacto de estas herramientas en la motivación y el aprendizaje de
los estudiantes de Lengua y Literatura en el séptimo año de EGB.
RESULTADOS
El análisis revela que la mayoría de los encuestados tienen una actitud positiva hacia la participación
en juegos o actividades gamificadas, con un 66.7% indicando estar de acuerdo o totalmente de acuerdo.
Específicamente, 3 respuestas (33.3%) estuvieron de acuerdo, mientras que 6 respuestas (66.7%)
manifestaron estar totalmente de acuerdo, destacando la ausencia de respuestas en las categorías de
desacuerdo total, desacuerdo y neutral.
pág. 594
Gráfico 1
El análisis de los resultados evidencia que la gran mayoría de los encuestados se siente satisfecho
cuando alcanza los objetivos en actividades gamificadas, ya que el 77.8% de las respuestas mostraron
estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación. Específicamente, 2 respuestas (22.2%)
estuvieron de acuerdo, mientras que 7 respuestas (77.8%) manifestaron estar totalmente de acuerdo. No
se registraron respuestas en las categorías de desacuerdo total, desacuerdo y neutral. Esto sugiere que
la mayoría de los participantes experimentan satisfacción al lograr los objetivos propuestos en contextos
gamificados.
Gráfico 2
El análisis de los resultados indica que existe una tendencia positiva hacia la participación voluntaria
en actividades relacionadas con la resolución de problemas. El 55.6% de las respuestas mostraron estar
de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación, mientras que el 44.4% restante indicó estar en
desacuerdo. Específicamente, 4 respuestas (44.4%) estuvieron de acuerdo, y 5 respuestas (55.6%)
pág. 595
manifestaron estar totalmente de acuerdo. No se registraron respuestas en las categorías de desacuerdo
total, desacuerdo y neutral. Esto sugiere un interés significativo por parte de los encuestados en
participar activamente en actividades que impliquen resolver problemas por iniciativa propia.
Gráfico 3
El análisis de los resultados sugiere que existe una distribución equilibrada en cuanto a la confianza en
las habilidades para participar en juegos gamificados. El 44.4% de las respuestas indicaron estar de
acuerdo o totalmente de acuerdo con sentirse seguros en sus habilidades, mientras que el 55.6% restante
mostró estar en desacuerdo. Específicamente, 5 respuestas (55.6%) estuvieron en desacuerdo, y 4
respuestas (44.4%) manifestaron estar de acuerdo. No se registraron respuestas en las categorías de
desacuerdo total y neutral. Esto sugiere que hay una diversidad de opiniones en cuanto a la confianza
en las habilidades para participar en juegos gamificados entre los encuestados.
Gráfico 4
pág. 596
El
análisis de los resultados muestra que la mayoría de los encuestados han notado mejoras en sus
habilidades desde que empezaron a participar en actividades gamificadas, con un 66.7% de las
respuestas indicando estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación. Específicamente, 3
respuestas (33.3%) estuvieron de acuerdo, mientras que 6 respuestas (66.7%) manifestaron estar
totalmente de acuerdo. No se registraron respuestas en las categorías de desacuerdo total, desacuerdo y
neutral. Esto sugiere que la participación en actividades gamificadas ha tenido un impacto positivo en
el desarrollo de habilidades de los encuestados, según su percepción.
Gráfico 5
Los resultados indica que la mayoría de los encuestados perciben tener un cierto grado de control sobre
su propio aprendizaje al utilizar herramientas gamificadas, con un 55.6% de las respuestas mostrando
estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación. Específicamente, 3 respuestas (33.3%)
pág. 597
estuvieron de acuerdo y 5 respuestas (55.6%) manifestaron estar totalmente de acuerdo. Además, 1
respuesta (11.1%) indicó estar en neutral, mientras que no se registraron respuestas en las categorías de
en desacuerdo total y en desacuerdo. Esto sugiere que la utilización de herramientas gamificadas brinda
a los encuestados una sensación de control sobre su proceso de aprendizaje, aunque aún existe un
porcentaje significativo que no comparte esta percepción.
pág. 598
Gráfico 6
El análisis de los resultados revela que existe una división casi equitativa en cuanto a la percepción de
responsabilidad sobre el progreso y desarrollo al utilizar herramientas gamificadas en el aprendizaje. El
55.6% de las respuestas indicaron estar en desacuerdo o totalmente en desacuerdo con sentirse
responsable, mientras que el 44.4% restante mostró estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta
afirmación. Específicamente, 4 respuestas (44.4%) estuvieron de acuerdo y 5 respuestas (55.6%)
manifestaron estar totalmente de acuerdo. No se registraron respuestas en las categorías de en
desacuerdo total y neutral. Esto sugiere una diversidad de percepciones entre los encuestados en cuanto
a la sensación de responsabilidad sobre su progreso y desarrollo al utilizar herramientas gamificadas en
el aprendizaje.
Gráfico 7
pág. 599
Los resultados muestra que existe una tendencia positiva hacia el uso de herramientas gamificadas para
establecer metas y objetivos de aprendizaje personal. El 55.6% de las respuestas indicaron estar de
acuerdo o totalmente de acuerdo con que estas herramientas les ayudan en este aspecto, mientras que el
44.4% restante mostró estar en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. Específicamente, 4 respuestas
(44.4%) estuvieron de acuerdo y 5 respuestas (55.6%) manifestaron estar totalmente de acuerdo. No se
registraron respuestas en las categorías de en desacuerdo total y neutral. Esto sugiere que las
herramientas gamificadas son percibidas como beneficiosas para facilitar el establecimiento de metas y
objetivos de aprendizaje por parte de los encuestados.
Gráfico 8
Los resultados indica que la gran mayoría de los encuestados cree que su desempeño en la asignatura
de lengua y literatura mejora cuando utilizan herramientas gamificadas, ya que el 77.8% de las
respuestas mostraron estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación. Específicamente, 2
respuestas (22.2%) estuvieron de acuerdo, mientras que 7 respuestas (77.8%) manifestaron estar
totalmente de acuerdo. No se registraron respuestas en las categorías de en desacuerdo total, en
desacuerdo y neutral. Esto sugiere que las herramientas gamificadas son percibidas como beneficiosas
para el rendimiento académico en la asignatura mencionada por la mayoría de los participantes.
pág. 600
Gráfico 9
El análisis de los resultados revela que existe una alta percepción positiva en cuanto a la facilitación de
la participación en actividades de aprendizaje colaborativo mediante el uso de herramientas
gamificadas, lo que se traduce en una mejora en el desempeño. El 88.9% de las respuestas indicaron
estar de acuerdo o totalmente de acuerdo con esta afirmación. Específicamente, 8 respuestas (88.9%)
estuvieron de acuerdo, mientras que 1 respuesta (11.1%) manifestó estar en desacuerdo. No se
registraron respuestas en las categorías de en desacuerdo total, en desacuerdo y neutral. Esto sugiere
que las herramientas gamificadas son percibidas como facilitadoras de la colaboración entre
compañeros y contribuyen positivamente al rendimiento en las actividades de aprendizaje colaborativo.
Gráfico 10
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN
pág. 601
El análisis completo de los resultados revela una marcada tendencia positiva hacia la participación en
actividades gamificadas entre los encuestados, evidenciada por su actitud positiva, alta satisfacción al
alcanzar objetivos, y un notorio interés en la participación voluntaria en actividades de resolución de
problemas. No obstante, también se identifican áreas de diversidad de opiniones, especialmente en
relación con la confianza en las habilidades para participar en juegos gamificados, donde se observa
una distribución equilibrada de percepciones. Además, la mayoría percibe mejoras en sus habilidades
desde que comenzaron a participar en actividades gamificadas, lo que sugiere un impacto positivo en
el desarrollo de habilidades según su percepción. Aunque las herramientas gamificadas brindan una
sensación de control sobre el aprendizaje para muchos, aún persiste una proporción que no comparte
esta percepción, al igual que en la responsabilidad sobre el progreso y desarrollo al usar estas
herramientas. No obstante, en general, se percibe que estas herramientas son beneficiosas para
establecer metas y objetivos de aprendizaje personal, y se destaca una percepción mayoritariamente
positiva en la mejora del desempeño académico y la facilitación del aprendizaje colaborativo con el uso
de herramientas gamificadas.
CONCLUSIÓN
Las herramientas gamificadoras representan una innovadora estrategia que ha demostrado ser
sumamente efectiva en el ámbito educativo, específicamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
asignaturas como lengua y literatura. La gamificación, al integrar elementos propios de los juegos como
desafíos, recompensas y competencias, logra captar la atención de los estudiantes de manera impactante.
Este enfoque lúdico estimula la participación activa, la creatividad y el interés genuino por la materia,
generando un ambiente propicio para el aprendizaje significativo.
Uno de los principales beneficios de la gamificación es su capacidad para mejorar significativamente la
comprensión lectora, el análisis literario y otras habilidades cognitivas fundamentales. Al involucrar a
los estudiantes de manera dinámica y entretenida, se favorece una mayor retención y comprensión de
los contenidos, ya que estos se asocian con experiencias positivas y motivadoras. Esto contribuye a un
aprendizaje más profundo y duradero.
Además, la gamificación ofrece oportunidades para personalizar la experiencia educativa de cada
estudiante. Al adaptar el contenido y los desafíos según las necesidades individuales y el nivel de
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habilidad de cada alumno, se promueve un aprendizaje autónomo y colaborativo. Los estudiantes se
sienten motivados a superar sus propios límites y a trabajar en equipo para alcanzar objetivos comunes,
lo que fortalece sus habilidades sociales y fomenta un sentido de comunidad en el aula.
El impacto positivo de las herramientas gamificadoras va más allá del rendimiento académico, ya que
también contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes. Al transformar el aula en un entorno
dinámico, interactivo y atractivo, se potencian habilidades como la resolución de problemas, la toma de
decisiones, la colaboración y la comunicación efectiva. Estas competencias son fundamentales en el
mundo actual, donde la capacidad de adaptarse, trabajar en equipo y pensar creativamente son altamente
valoradas, la gamificación emerge como una poderosa estrategia educativa que no solo mejora el
rendimiento académico, sino que también fortalece habilidades clave para el éxito personal y
profesional de los estudiantes. Al crear experiencias de aprendizaje significativas y estimulantes, las
herramientas gamificadoras se posicionan como una herramienta indispensable en la búsqueda de una
educación más completa y relevante para el siglo XXI.
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