ELABORACIÓN DE UN PROTOTIPO DIDÁCTICO PARA
FORTALECER EL APRENDIZAJE EXPLÍCITO DE LOS
ESTUDIANTES DE LA ASIGNATURA ECOLOGÍA GENERAL
DE LA CARRERA PRODUCCIÓN AGRÍCOLA, 2023
DEVELOPMENT OF A DIDACTIC PROTOTYPE TO STRENGTHEN THE
EXPLICIT LEARNING OFSTUDENTS OF THE GENERAL ECOLOGY
SUBJECT OF THE AGRICULTURAL PRODUCTION DEGREE, 2023
Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, Ecuador
Jessenia Adalguisa Santur Silva
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, Ecuador
Marjorie Johana Cevallos Cruz
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, Ecuador
Carmen Katidenia Barros Merizalde
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, Ecuador
Cristian Salomón Guevara Albán
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, Ecuador
pág. 826
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11289
Elaboración de un Prototipo Didáctico para Fortalecer el Aprendizaje
Explícito de los Estudiantes de la Asignatura Ecología General de la
Carrera Producción Agrícola, 2023
Nelson Eduardo Mariscal Huacón1
nmariscal@istb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8176-9492
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo
Ecuador
Jessenia Adalguisa Santur Silva
jsantur@istb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-6871-4339
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo
Ecuador
Marjorie Johana Cevallos Cruz
mcevallos@istb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2877-0467
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo
Ecuador
Carmen Katidenia Barros Merizalde
cbarros@istb.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-2353-838X
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo
Ecuador
Cristian Salomón Guevara Albán
cguevara@istb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-6279-2790
Instituto Superior Tecnológico Babahoyo
Ecuador
RESUMEN
La carrera de Producción Agrícola del Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, permitió se realice la
primera fase de investigación en relación al diseño un prototipo didáctico para fortalecer el aprendizaje
explícito de los estudiantes de la asignatura ecología general de la carrera Producción Agrícola, 2023.
Esta investigación se desarrolló con el objetivo de conocer la importancia de la implementación de esta
herramienta innovadora para mejorar la comprensión y aplicación de los conceptos claves de la ecología
en ámbito agrícola. Esta investigación es de tipo cuantitativa y permite que se ahonde en el aprendizaje
explicito. Para efectos de investigación se abordaron teorías como la de las metodologías emergentes y
enfoques prácticos, esto con la finalidad de usar la tecnología y crear experiencias inmersivas,
fomentando un aprendizaje más significativo. La investigación se volvió de carácter multidisciplinar,
ya que se requirió de la experticia de docentes de las carreras, Tecnología Suprior en Desarrollo de
Software, Tecnología Suprior Administración y Diseño Gráfico equivalente a Tecnología Suprior. Para
el desarrollo se pidió también la colaboración de docentes expertos en ecología general y tecnología
educativa, así como la retroalimentación de los estudiantes mediante encuestas y fichas de observación.
Para fortalecer el aprendizaje explícito en la asignatura ecología general, se exploró otros entornos de
aprendizaje para medir esas experiencias académicas, brindando a los estudiantes las herramientas y la
oportunidad de conocer su interés por querer mejorar la comprensión y aplicación de conocimientos.
Palabras clave: explícito, educación, realidad aumentada, ecología, prototipo
1
Autor principal
Correspondencia: nmariscal@istb.edu.ec
pág. 827
Development of a Didactic Prototype to Strengthen the Explicit Learning
Ofstudents of the General Ecology Subject of the Agricultural Production
Degree, 2023
ABSTRACT
The Agricultural Production major at the Babahoyo Higher Technological Institute allowed the first
phase of research to be carried out in relation to the design of a didactic prototype to strengthen the
explicit learning of students in the general ecology subject of the Agricultural Production major, 2023.
This research is developed with the objective of knowing the importance of the implementation of this
innovative tool to improve the understanding and application of the key concepts of ecology in the
agricultural field. This research is quantitative and allows explicit learning to be delved into. For
research purposes, theories such as emerging methodologies and practical approaches were addressed,
with the aim of using technology and creating immersive experiences, promoting more meaningful
learning. The research became multidisciplinary in nature, since the expertise of teachers from the
courses, Higher Technology in Software Development, Higher Technology Administration and Graphic
Design equivalent to Higher Technology, was required. For the development, the collaboration of expert
teachers in general ecology and educational technology was also requested, as well as feedback from
students through surveys and observation sheets. To strengthen explicit learning in the general ecology
subject, other learning environments were explored to measure these academic experiences, providing
students with the tools and the opportunity to know their interest in wanting to improve the
understanding and application of knowledge.
Keywords: explicit, education, augmented reality, ecology, prototype
Artículo recibido 10 abril 2024
Aceptado para publicación: 08 mayo 2024
pág. 828
INTRODUCCIÓN
La ecología general es una asignatura que se encuentra dentro de la malla curricular de la carrera de
Producción Agrícola del Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, en el segundo Semestre, esta
asignatura proporciona conocimientos necesarios para comprender las interacciones entre los
organismos y su entorno, siendo así el principio fundamental de la gestión sostenible de los recursos
naturales. El estudio de esta0 asignatura puede resultar intrínseco para la vida en general. Por lo que un
prototipo didáctico puede ser una herramienta efectiva para fortalecer el aprendizaje implícito de los
estudiantes, permitiéndoles visualizar los conceptos de manera interactiva y con realidad aumentada.
En la investigación realizada se abordó la experiencia de cómo se recibió esta catedra por medio de
docente a cargo y cuál es el nivel de aprendizaje que tuvo el estudiante por medio las estrategias que es
utilizaron.
En primera instancia se evidencia que la asignatura se lleva del método tradicional, sin uso de recursos
didácticos que permitan conocer de una manera más explícita los elementos propios de la asignatura,
por citan un ejemplo, se intervienes temas como el agua, los animales, platas y eso solo explica con
teoría, lo que ocasiona que el estudiante se forme del método tradicionalista de educación. Desde este
punto de vista se hace imprescindible que en esta asignatura se aborde forma diferente la impartición
de conocimiento, siendo importante ser más pragmático y esto solo sucederá con el uso de la tecnología
como eje de apoyo.
(Vaja y otros, 2021), expresan que la paciencia, la observación y la pasión son cualidades que se
avizoran en contextos cotidianos de la vida, tomando como referencia el aprendizaje informal y
trasladándolo a nuevas experiencias basados en los acontecimientos, por lo que emergen formas de
aprender por medio de las emociones y habilidades socio emocionales, lo que obliga al individuo prestar
interés en lo que desea descubrir. Los docentes juegan un papel crucial en la forma de cómo se enseña
o se imparte un conocimiento y esto se debe a las emociones con las que este se transmita.
(Acuña y otros, 2011), menciona en su investigación sobre la importancia del juego en la educación, lo
que permite al estudiante interactuar con la naturaleza. Esto hace notar que el método tradicional de
enseñanza no sea el efectivo para generar nuevos conocimientos. El autor aplicó el Modelo Glaser y
Strauss ya que por medio de la observación se interioriza en la metacognición del estudiante.
pág. 829
(Pacheco y otros, 2020), usan la gamificación como una teoría nueva de aprendizaje, basada en el
aprendizaje conductivista y constructivista, lo que permite que por medio del juego se logre aprender y
generar un conocimiento, permitiendo rediseñar la educación en el aula. La gamificación permite
convertir la construcción del material o recurso de clases en una herramienta interactiva, digital y
vanguardista para ser utilizada en las nuevas generaciones.
Para el mejoramiento de la calidad educativa y en consecuencia para despertar el interés de la asignatura,
es necesario adaptar los contenidos en medios didácticos tecnológico, permitiendo tener mayor
interacción en la asignatura. Esta investigación fue realizada en el Instituto Superior Tecnológico
Babahoyo, carrera de Producción Agrícola, asignatura Ecología Generala, segundo semestre. La
investigación tiene como objetivo la elaboración de un prototipo didáctico para fortalecer el aprendizaje
explícito de los estudiantes de la asignatura ecología general de la carrera Producción Agrícola, siendo
necesario llevar esto en tres fases, la fase 1, donde la investigación se centra en el cómo el docente
imparte la asignatura y como el estudiante recepta esos conocimientos; en la fase 2, previa investigación
de los métodos de enseñanza aprendizaje, se provee la búsqueda de aplicaciones que permitan generar
realidad aumentada para la construcción del prototipo; y, en la fase 3, se debe una vez que pase la prueba
a modo de fallos el prototipo, iniciar la construcción de original, en la intervienen los estudios de
viabilidad y factibilidad que harán posible se ejecuten los efectos multiplicadores del proyecto.
(Almenara & Puente, La Realidad Aumentada: Tecnología emergente para la sociedad del aprendizaje,
2020), indican sobre la realidad aumentada como tecnología emergente, siendo una alternativa para los
procesos de enseñanza aprendizaje. La realidad aumentada ofrece muchas posibilidades para la
enseñanza, esto basado en el método constructivista, ya que motiva a los estudiantes a involucrarse en
el contexto educativo y los contenidos que la asignatura ofrece, otro factor es el aprendizaje contextual,
que les permitirá por medio de la experiencia conocer de forma real su entorno, también está el
aprendizaje basado en la investigación para la generación de nuevos conocimientos, integra el U-
Learning para los trabajos remotos, todo esto en la mejora continua de un proceso de enseñanza
aprendizaje.
(Diaz & Requema, 2020), expresan sobre las llamadas tecnologías emergentes en el ámbito educativo,
siendo el enfoque fundamental siempre brindar información digital en tiempo real, lo que permite
pág. 830
enriquecer los contenidos, volviendo los aprendizajes más interactivos, esto para cualquier nivel
académico. Como conclusión final del trabajo que presentan los autores, expresan que, si bien la
realidad aumentada es una tecnología que ayuda y facilita la comprensión de los contenidos curriculares,
es necesario tomar una serie de medida que abarcan desde la dotación de recursos digitales a los centros,
estos deben ser la actualización tecnológica y la constante capacitación al docente.
(Ramon, 2006), este autor hace referencia a la resolución de problemas por series de ordenamiento con
elementos faltantes, lo que permitió el ordenamiento de forma simétrica de los elementos de
representación simple. Lo que es relevante ya que todo lo que se hace basado en la experiencia y la
visualización de elementos, por lo que el aprendizaje explicito se basó en reglas abstractas e inteligencia
en general.
(Almenara & Puente), La realidad aumentada se convierte en una alternativa para la educación en los
procesos de enseñanza aprendizaje, lo que lleva a conocer niveles educativos en los cuales su uso brinda
nuevas experiencias interesantes para la academia, por lo que frente a otras y tecnologías la RA tiene
características especificas para la formación, lo que la hace interesante y útil.
(Boulahrouzs, 2023), para la educación con el auge del aprendizaje móvil, uno de los principales retos
consiste en la formación critica y creativa, que permita a la comunidad educativa participar en su
entorno de forma activa e interactiva, ya que la sociedad actual se caracteriza por el auge de los
dispositivos móviles, lo que ha permitido promover el aprendizaje contextualizado por medio de la
realidad aumentada como ejemplo. La realidad aumentada tiene muchos beneficios, especialmente en
el ámbito educativo, ya que permite captar la atención de manera inmediata del estudiante y conocer
más a fondo sobre los temas tratados en clases. Siendo así para ellos la activación de la motivación
intrínseca.
(Javier y otros, 2022), en los entornos de enseñanza aprendizaje cada vez evoluciona más, lo que
requiere del uso de nuevas experiencias pedagógicas, lo que la realidad aumentada hará posible aquello.
La realidad aumentada permitirá que aprendizaje se vuelva interactivo, personalizado, ilimitado en
ubicación geográfica, emergente, recursivos.
(Fajardo y otros, 2024), el contexto educativo lleva décadas buscando encontrar nuevas herramientas
para la formación en la educación superior, siendo un objetivo explicito encontrar formas sencillas, de
pág. 831
bajo costo y en menor tiempo, por lo que la Inteligencia Artificial (IA), juega un papel muy importante
en la actualidad. La IA en la educación plantea desafíos en la educación, ya que en la sociedad actual
brinda mucha información que, con el buen uso y la ética de la misma, se pueden generar nuevos
conocimientos. La IA siempre esta constante alimentación y desarrollo en las formas de como brindar
la información a la comunidad.
(Villalobos, 2021), el uso de la TIC en la animación lectora, permitiendo la interacción entre el lector y
la obra, permitiendo crear un vinculo con el contenido. Así mismo menciona que los recursos
multimedia son importantes para coadyuvar al desarrollo de talleres y otras actividades propias del
aprendizaje y en concordancia con el libro. Esto posibilita una mejor comprensión lectora y motiva al
estudiante generar el nuevo conocimiento, interiorizando en el aprendizaje basado en la experiencia.
(Bonifaz y otros), los autores hacen mención a los desafíos derivados sobre el uso que se le da a las
tecnologías la vida cotidiana del estudiante, evidenciando una interconexión entre la ciencia y la
tecnología, causando esta convergencia en un gran impacto en la sociedad contemporánea. La sociedad
en general y especialmente los jóvenes se cautiva por las nuevas tecnologías y el uso de la Internet,
haciéndolas parte de su vida como recurso o herramienta.
(Mariscal, 2022), manifiesta que para que esto surja efecto con el uso de las nuevas tecnologías y en
especial las inmersivas, el profesorado debe estar potencialmente capacitado por medio programas de
formación continua, permitiéndoles interiorizar en nuevos conocimientos para poder usar la tecnología
en la educación posmoderna. _:;KMJbgvczd1sAsí mismo bajo este aspecto el modelo U-Learning se
adapta a la forma de enseñanza aprendizaje que el se debe experimentar desde cualquier latitud en la
que se desee formar.
(Lascano y otros, 2023), La orientación en las tareas para la educación superior, permite que el docente
pueda vincular las tecnologías de la información con los contenidos, esto con la finalidad de profundizar
en la generación de conocimientos, por medio de ejercicios de aprendizaje, problemas, tareas, entre
otros aspectos que permiten lograr su objetivo.
(García, 2023), los modelos educativos permiten que la educación se vaya ajustando conforme avanza
el tiempo y más aún cuando la tecnología esta inmersa en el proceso de enseñanza aprendizaje, es así,
que la educación a distancia u online requiere de una claridad pedagógica para ser aplicada. El modelo
pág. 832
E-learning es otra forma de enseñar a los estudiantes de forma remota, permitiéndoles usar como recurso
didáctico el que se plantee para estos efectos. La creación de material didáctico permitirá guiar en el
aprendizaje a los estudiantes, involucrándolos en una forma de construir ellos mismos los
conocimientos, creando una nueva experiencia para los estudiantes.
(Días, 2020), en indica sobre una variables previas para contemplar antes de la integración de las
tecnologías en la enseñanza, estas son: variables evolutivas, fisiológicas, culturales, relacionadas al
desarrollo económico y relacionadas con la situación de los sistemas educativos. Estas variables deben
ser identificadas antes de poner en uso las tecnologías para con los estudiantes, posterior a ello se debe
también considerar aspectos para la toma de decisiones sobre el uso de las tecnologías en el proceso de
enseñanza aprendizaje, siendo estas: la metodología, los medios multimedia, equipos y red, funciones
a desempeñar, modalidad sincrónica y asincrónica.
METODOLOGÍA
Basado en el enfoque cuantitativo esta investigación de tipo exploratoria, permitió conocer la necesidad
del estudiante en querer usar material didáctico interactivo para su formación académica. Según (Torres,
2010) el método cuantitativo es fundamentado por la medición de los fenómenos sociales que este
produce por las variables que la investigación ofrece. Siendo este método una medición y generalización
de resultados. En función a lo que el autor manifiesta, esta investigación usó el método de muestreo
probabilístico muestreo aleatorio simple, permitiendo realizar una encuesta a aproximadamente 120
estudiantes del Instituto Superior Tecnológico Babahoyo, carrera de Producción Agrícola, esto con la
finalidad de dar respuesta a las preguntas planteadas en la investigación.
La variable independiente: aprendizaje explícito aborda en la forma como el docente imparte la cátedra
y de esta manera definir los objetivos específicos de aprendizaje con la implementación del prototipo.
Según (Goria y otros, 2022) la enseñanza explicita presenta categorías como: lecciones enfocadas en el
contenido, retroalimentación y feedback constante, práctica independiente con propósitos claros,
práctica guiada, dirección de tareas, revisión de habilidades y conocimientos previos, entre otras, lo que
permite al docente poder tener un gran posibilidad de usar este tipo enseñanza y focalizarla en el
contenido y así el estudiante podrá tener una idea más clara de lo que se está aprendiendo y sobre todo
basado en la práctica y/o interactividad.
pág. 833
Según (Yandún y otros, 2023), la realidad aumentada es una herramienta que mantiene motivados a los
estudiantes, ya que es un componente relevante para le buen desempeño académico, siendo una
herramienta que está favoreciendo al cuerpo docente. La realidad aumentada como recurso didáctico
permite despertar el interés del estudiante mostrando altos niveles de satisfacción, ya que se vuelve
significativo la forma de cómo se vive la experiencia de recibir la clase, volviendo el proceso
interactivo, dinámico y muy innovador; considerando que para el estudiantado toda innovación
tecnológica que se aplique para la cátedra se volverá siempre llamativo para el colectivo.
(Faneite, 2022), indica que surge la necesidad de transformar los modelos de enseñanza a modelos
novedosos, lo implica implementar estrategias innovadoras y toma como referencia la gamificación
como reto de enseñanza, permitiendo que el proceso educativo se presente con resultados significativos
en el aprendizaje. El uso de este tipo de herramientas hace que el estudiante se acerque un poco más a
la realidad para la generación del conocimiento científico, tomando como referencia saberes y proceso
empíricos propios del aprendizaje.
0Para efectos de aplicación de encuesta las dimensiones de educación, tecnología, metodologías
emergentes, recursos tecnológicos, inmersivos tomadas en cuenta en la presente investigación, estas
dimensiones fueron medidas en la escala de Likert, usando las siguientes opciones y valoraciones: Muy
frecuentemente (5); Frecuentemente (4); Ocasionalmente (3); Raramente (2) y Nunca (1).
La validación y confiabilidad de los instrumentos se realizaron a través del Alfa Cronbach misis que
arrojó valores 0,952, actividad que se desarrolló en un aplicativo denominado SPSS.
La población considerada para efectos de la investigación en el Instituto Superior Tecnológico fue de
120 estudiantes. La muestra aleatoria de 12 estudiantes que equivale al (10%).
El muestre fue realizado a conveniencia, por la factibilidad de acceso a la aplicación de la encuesta,
predisposición y disponibilidad del estudiantado.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La investigación realizada en primer lugar arrojó como resultado que la implementación de tecnologías
inmersivas para mejorar un aprendizaje, si causan un impacto positivo en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
pág. 834
Los estudiantes demostraron mayor interés en la propuesta, lo que significa que el enfoque basado en
la práctica y la aplicación de nuevas tecnologías, contribuyó a la comprensión más profunda de los
temas propuestos en la asignatura de ecología.
Las tablas y figuras que se muestran en este apartado denotan las dimensiones en los puntos más
relevantes para el análisis. Adicional a eso de evidenció un aumento de interés en la retención de
conocimientos y habilidades, que los estudiantes experimentaron nuevas formas de educarse.
Como resultado de la investigación se muestran las siguientes gráficas, que permitirán expresar la
importancia de la creación de prototipo.
Tabla 1 Dominio del contenido de la clase
VAR00001
Frecuencia
Porcentaje
acumulado
Válido
3,00
17
94,4
4,00
1
100,0
Total
18
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Figura 1 Dominio del contenido de la clase
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
El dominio de la clase debe ser el eje fundamental para poder hacer la transferencia de conocimientos,
ya que esto permitirá al estudiante poder conocer las técnicas y procesos que requiere para generar el
nuevo conocimiento. El dominio de la clase que se presenta en la investigación con el 94,4%, da a
conocer que el docente mantiene un buen nivel del dominio en clases.
pág. 835
Tabla 2 Uso de libros físicos para la impartir clases
VAR00002
Frecuencia
Porcentaje
acumulado
Válido
2,00
4
22,2
3,00
6
55,6
4,00
5
83,3
5,00
3
100,0
Total
18
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Figura 2 Uso de libros físicos para la impartir clases
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Los docentes encuestados raramente hacen uso de algún libro físico para dar las clases, sean estos como
material de apoyo o recurso didáctico, esto también se evidenció cuando se realizaron las visitas a las
clases respectivas.
Tabla 3 Uso de libro digital para impartir clases
VAR00003
Frecuencia
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
3,00
17
94,4
94,4
4,00
1
5,6
100,0
Total
18
100,0
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
pág. 836
Figura 3
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Los docentes encuestados en su mayoría usan libros digitales para impartir sus clases, lo que se hace
notorio que pueden estar predispuestos a la innovación tecnológica y su uso.
Tabla 4 Uso de material didáctico para clases
VAR00011
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
3,00
17
94,4
94,4
94,4
4,00
1
5,6
5,6
100,0
Total
18
100,0
100,0
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Figura 4
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Los estudiantes encuestados indican que los docentes ocasionalmente en su mayoría usan material
didáctico en las clases, por lo que se vuelve interesante y permite la viabilidad para el uso de otras
tecnologías como herramientas didácticas.
pág. 837
Tabla 5 Experimentan emoción en el uso de la tecnología para las clases
VAR00014
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
2,00
4
22,2
22,2
22,2
3,00
6
33,3
33,3
55,6
4,00
5
27,8
27,8
83,3
5,00
3
16,7
16,7
100,0
Total
18
100,0
100,0
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Figura 5 Experimentan emoción en el uso de la tecnología para las clases
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Los encuestados experimentan ocasionalmente alguna emoción al momento de usar la tecnología en las
clases, lo que se hace importante tomar como referencia este dato para poner en marcha la elaboración
de algún prototipo de nueva tecnología para la enseñanza.
Tabla 6 Uso de realidad aumentada
VAR00016
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido
2,00
4
22,2
22,2
22,2
3,00
6
33,3
33,3
55,6
4,00
5
27,8
27,8
83,3
5,00
3
16,7
16,7
100,0
Total
18
100,0
100,0
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
pág. 838
Figura 6
Nota. Elaborado por Nelson Eduardo Mariscal Huacón
Los encuestados indican que en su mayoría usan ocasionalmente la realidad aumentada, esto sería el
33,3%; un 222% nunca lo han usado, lo que permitirá poder tomar como referencia para la segunda
fase de la investigación cuando se inicie con el desarrollo del prototipo de material didáctico.
CONCLUSIONES
El prototipo debe responder a lo que indica la FASE 1, en relación a la fundamentación científica sobre
las dimensiones. Lo que permitirá favorecer el aprendizaje explicito de los estudiantes en la asignatura
ecología. Este prototipo en su fase construcción y prueba, deberá fortalecer las habilidades cognitivas
del estudiante, hacer uso de una nueva tecnología y en función de aquello de forma implícita hacer
innovación tecnológica, posterior a ello usar la línea de producción del mismo y contribuir a todos los
efectos multiplicadores que enmarca el proyecto en su fase inicial.
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