ASOCIACIÓN DE CAMBIO DE
COMPORTAMIENTO DEBIDO A LA ADICCIÓN A
VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES DE LA UMF 34
ASSOCIATION OF BEHAVIOR CHANGE DUE TO VIDEO
GAME ADDICTION IN ADOLESCENTS FROM THE UMF 34
Agustín Pérez García
Instituto Mexicano del Seguro Social, México
pág. 1203
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11330
Asociación de Cambio de Comportamiento debido a la Adicción a
Videojuegos en Adolescentes de la UMF 34
Agustín Pérez García
1
aguspg24@live.com.mx
https://orcid.org/0000-0002-9052-0573
Instituto Mexicano del Seguro Social
Mexico
RESUMEN
El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa entre los varones con edades
comprendidas entre los 10 y los 19 años. El consumo de videojuegos en general ejerce una fuerte
influencia en el comportamiento de los adolescentes, de igual manera el uso prolongado se encuentra
asociado a una diversidad de síntomas emocionales, dependencia, problemas de atención,
hiperactividad y problemas familiares. Objetivo: Establecer la asociación de cambio en el
comportamiento debido a la adicción de los videojuegos en adolescentes de la UMF 34. Material y
métodos: se utilizó la Escala Game Addiction Scale for Adolescents (GASA), la Escala de Impulsividad
de Plutchik y una escala de recolección de datos. El cual se les practicó a los adolescentes con previa
autorización del padre de familia o tutor con sus respectivas cartas de consentimiento informado y
asentimiento. Resultados: Los resultados revelaron que el cambio del comportamiento está asociado 5
veces más a adolescentes que tienen adicción a videojuegos que los que no tienen, con un intervalo de
confianza entre 3.514 y 8.496. Mostrando un p<0.001 siendo considerada estadísticamente muy
significativo. Conclusiones: Con el estudio realizado, podemos concluir que la alteración del
comportamiento está asociado a la adicción a los videojuegos.
Palabras clave: adolescentes, comportamiento, adicción, videojuegos
1
Autor principal
Correspondencia: aguspg24@live.com.mx
pág. 1204
Association of Behavior Change due to Video Game Addiction in
Adolescents from the UMF 34
ABSTRACT
The excessive use of video games has increased dramatically among males between the ages of 10
and 19. The consumption of video games in general exerts a strong influence on the behavior of
adolescents; in the same way, prolonged use is associated with a variety of emotional symptoms,
dependency, attention problems, hyperactivity and family problems. Objective: To establish the
association of change in behavior due to video game addiction in adolescents from the UMF 34.
Material and methods: the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA), the Plutchik Impulsivity
Scale and a scale were used. of data collection. Which was performed on the adolescents with prior
authorization from the parent or guardian with their respective letters of informed consent and
assent. Results: The results revealed that behavioral change is associated 5 times more with
adolescents who have a video game addiction than those who do not, with a confidence interval
between 3.514 and 8.496. Showing a p<0.001 being considered statistically very significant.
Conclusions: With the study carried out, we can conclude that behavioral alteration is associated
with video game addiction.
Keywords: adolescents, behavior, addiction, video games
Artículo recibido 10 abril 2024
Aceptado para publicación: 08 mayo 2024
pág. 1205
INTRODUCCIÓN
Los orígenes de los videojuegos se remontan a la década de 1940. Los verdaderos pioneros de los
videojuegos son el Tennis for Two y Space; el primero aparece en 1958 y es un simulador de tenis con
un osciloscopio con controles para dos personas. La segunda data de 1962, un duelo espacial para dos
personas. Ambos juegos son muy simples y de carácter experimental. En los 70, aparecieron máquinas
y videojuegos dirigidos al público en general, fuera de ámbitos restringidos como el académico o el
investigador. Por lo que fue tomando fuerza a nivel económico, reafirmándose como la industria de
ocio y entretenimiento líder en ventas y en constante crecimiento y a nivel social el número de jugadores
incrementan cada año. Jugar es algo natural para muchos seres vivos. (1) En nuestro caso, lo hacemos
desde la infancia, cuando a través de diferentes actividades lúdicas exploramos y aprendemos sobre
nuestro entorno. Y en el caso de muchos, lo continuamos haciendo aún en la adultez, aunque con fines
meramente recreativos. Un juego es un conjunto de actividades caracterizadas por: a) contar con una
serie de reglas, obstáculos y objetivos; b) ser llevadas a cabo por una o más personas; c) tener el fin de
obtener o proporcionar entretenimiento y diversión; y d) requerir el uso de la imaginación de los
participantes o herramientas para su ejecución. (2)
Existen diferentes formas de jugar, entre las que resaltan: funcional, en la que los jugadores realizan
acciones motoras; de construcción, en la que los jugadores arman o crean nuevas cosas; simbólica, en
la que los jugadores simulan actividades de la vida cotidiana; y de reglas, en la que los jugadores
establecen reglas de acción y comportamiento. Por otra parte, aparece también la figura del jugador
profesional a partir del 2015 con el auge de los e-Sports, donde los jugadores mantienen un enfoque
completamente diferente y actúan de manera más competitiva. (3,4)
El trastorno de juego por internet (conocido como adicción a videojuegos) se caracteriza por un patrón
de comportamiento de juego persistente y recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente
significativo por un periodo de 12 meses, teniendo como característica esencial la participación
recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales. Estos criterios
contemplan síntomas sociales, psicológicos e incluso tolerancia y abstinencia, de acuerdo a la American
Psychiatric Association. (5)
pág. 1206
Para la CIE-11, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de
juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea, presentando un importante
deterioro en el control del juego por un periodo de 12 meses. Antepone el uso de estos a otros intereses
y actividades de la vida diaria, haciendo uso excesivo a pesar de presentar consecuencias negativas. (6)
Según la Organización Mundial de la Salud, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por: a)
Deterioro en el control sobre el juego, b) Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se
antepone a otros intereses y actividades, y c) Continuación o incremento del juego a pesar de
consecuencias negativas. Las dos definiciones requieren de un periodo de al menos 12 meses para que
se asigne el diagnóstico. El enfoque de la OMS sería más útil ya que hace notar los tres aspectos de una
adicción: dependencia psicológica, fluctuación del estado de ánimo y consecuencias graves
intrapersonales y/o interpersonales. (7)
A principios de 2020, mientras la mayoría de los países estaban cerrados y las escuelas también, muchos
recurrieron a los videojuegos como una forma de aprender, jugar, hacer ejercicio o simplemente escapar
de nuestra situación actual.
Los videojuegos son una parte lúdica de nuestras vidas. Brindan entretenimiento, educación y, lo que
es más importante, un medio para conectarse y socializar con amigos. Muchas personas juegan por
distracción, placer, excitación o relajación. (8)
Durante el primer y segundo trimestre mostró que los videojuegos han sido un apoyo importante para
la salud mental de los jugadores, así como para los padres que educan a sus hijos. Sin embargo, existe
abundante evidencia que relaciona el abuso de videojuegos con bajo rendimiento escolar y con trastorno
de ansiedad, depresión y baja autoestima. El tiempo dedicado a los videojuegos aumenta con la edad,
hasta las 5.16 horas a la semana media. El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera
vertiginosa, especialmente, entre los varones con edades comprendidas entre los 10 y los 19 años. La
conducta de juego puede alcanzar a ser compulsiva, desplazando el interés por otros temas, teniendo
siempre en primer lugar en la mente estar jugando. Por lo que se puede definir a la adicción de
videojuegos como una conducta compulsiva causada por el uso excesivo ocasionando problemas
emocionales y/o sociales, haciendo que el jugador no pueda regular. (9,10)
pág. 1207
El uso abusivo de los videojuegos puede llevar a un patrón de comportamiento que derive en un
deterioro físico, mental y social como por ejemplo no juntarse con amigos y familiares, ansiedad,
quedarse encerrado, sentirse fatal, eufórico al jugar y al ganar una partida, descuido de hábitos dietéticos
e higiene, insomnio. Se han encontrado similitudes entre adicción a sustancias y los trastornos
comportamentales, como por ejemplo la incapacidad de dejar de realizar la conducta a pesar de los
intentos reiterados. Para diagnosticar una adicción serían necesarias unas consecuencias graves y un
tercer elemento sería la dependencia psicológica, que incluye deseo, ansia o pulsión irresistible,
polarización o focalización atencional, la modificación del estado de ánimo e incapacidad de control.
El hecho de que la temática del juego fuera el escapismo, indicaba que existían necesidades psicológicas
y, por tanto, los síntomas del juego patológico se agravaban. Los máximos niveles de impulsividad se
relacionaron con los niveles más altos de juego patológico y con los niveles más bajos de regulación
emocional y autorregulación. Como consecuencia de ese uso, se develó que se producía disminución
de la satisfacción vital, sentimiento de soledad, detrimento de habilidades sociales, rendimiento
académico más deficiente, aumento de la impulsividad y de la agresividad, y aumento de la depresión
y la ansiedad. Algunas de las afecciones psicopatológicas que a menudo son comórbidas con la adicción
a los videojuegos online son el trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH), el trastorno
depresivo mayor (TDM), la ansiedad y la impulsividad. (11,12,13)
La impulsividad se caracteriza por ser independiente de la voluntad. La mayoría de las acciones
corresponde a actos instintivos o a necesidad fisiológica. Según Million, considera que los impulsos son
sucesos o estímulos que activan la conducta. Si estos impulsos inconscientes, son excesivamente
intensos o se frustran, darían lugar a la aparición de conductas patológicas. (14)
Objetivo
El objetivo del estudio fue establecer la asociación de cambio de comportamiento debido a la adicción
de los videojuegos en adolescentes
MATERIALES Y METODOS
El diseño del estudio es transversal analítico, con una selección de muestreo no probabilístico por
conveniencia. El tamaño de la muestra se obtuvo con el paquete estadístico Stat Calc del programa Epi
Info Versión 6 calculándolo para estimar una proporción en poblaciones finitas, en base a un tamaño
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del universo de: N = 31524 pacientes, con una probabilidad de ocurrencia de: p = 0.5, con un nivel de
confianza de: 95%, y un error máximo de estimación: d = 5.0%. Resultando un tamaño de muestra de:
380 sujetos de estudio.
Se utilizó la técnica del cuestionario que es una agrupación de interrogantes de una o más variables que
se pretende medir y así poder recoger toda información de una realidad problemática con la finalidad
de realizar una investigación o estudio. Para medir la variable del presente estudió se utilizó la Escala
de Adicción a Videojuegos para Adolescentes y la Escala de Impulsividad de Plutchik adaptados al
español.
Una vez autorizado por el Comité de Ética, se obtuvo la muestra con adolescentes que se encontraron
en el área de espera de la consulta externa y se les realizó los cuestionarios, explicándole detalladamente
el objetivo del estudio, con previa autorización de padre o madre de familia o tutor, firmando para ello
el consentimiento informado y asentimiento.
A continuación, se les comentó que la realización de estos será totalmente anónimo, libre, no tienen
ningún beneficio si cooperan, como tampoco ninguna consecuencia negativa si no quieren participar.
Sin embargo, si el sujeto de estudio y/o el padre de familia o el tutor le interesa saber el resultado que
se obtuvo, se le brindó toda la información para que realice todas las acciones correspondientes para su
cuidado.
RESULTADOS
En la tabla I se puede observar que la media de edad de los encuestados fue de 14.93 años de edad, lo
que corresponde a la edad establecida anteriormente, con un promedio de horas de juegos 1.76 horas
diarias.
Los resultados obtenidos en la investigación determinan que el mayor porcentaje de adolescentes que
participaron en el estudio fueron de sexo femenino con un 51.58% y con un 48.41% de sexo masculino,
como se muestra en el Grafico I.
En el gráfico II, se observa los disparadores que llevan al cambio de comportamiento, teniendo como
principal la conflictividad con 23.68%; en segundo lugar, la saliencia con 21.05%; en tercer lugar,
emoción con 18.42%; en cuarto lugar, problemas con 15.78%; en quinto lugar, tolerancia con 13.15%;
pág. 1209
y en sexto lugar, abstinencia con 7.89%. No hubo adolescentes que hayan presentado recaídas en el
cambio de comportamiento.
En la tabla II, se hace relación entre la escala de adicción a videojuegos y el género, donde se muestra
que en el género femenino 53 adolescentes de 196 resultaron con adicción (27%), mientras que en el
género masculino fueron 118 adolescentes con adicción de 184 en total (64%). Mostrando un p<0.001
siendo considerada estadísticamente muy significativo.
Al igual en la tabla III, se hace relación entre la escala de cambio del comportamiento y el género, donde
se muestra que en el género femenino 82 adolescentes de 196 resultaron con alteración del
comportamiento (41%), mientras que en el género masculino fueron 88 adolescentes con alteración del
comportamiento de 184 en total (47%). Mostrando un p>0.05 por lo que no es considerada
estadísticamente significativo.
Teniendo los resultados anteriores, se realizó la asociación de adicción a videojuegos y cambio del
comportamiento con tabla cruzada y obteniendo la x2 cuadrada como se muestra en la tabla IV.
Por lo que, de acuerdo al OR se encuentra que el cambio del comportamiento está asociado 5 veces más
a adolescentes que tienen adicción a videojuegos que los que no tienen, con un intervalo de confianza
entre 3.514 y 8.496. Mostrando un p<0.001 siendo considerada estadísticamente muy significativo.
Se observó que, de una población de 380 adolescentes, el género femenino fue el que predominó en un
51%. En la variable de adicción, el género masculino presentó mayor adicción con 64%. En la variable
de cambio del comportamiento no sé presentó resultado significativo, pues ambos géneros presentaron
un porcentaje similar. En la variable de disparadores de cambio de comportamiento, los principales
fueron conflictividad, saliencia y emoción.
Los resultados revelaron que el cambio de comportamiento en su aspecto de agresividad se asoca
adicción a videojuegos, coincidiendo con la hipótesis alternativa. Por lo tanto, aquellos adolescentes
que son adictos a estos, tienen 5 veces más riesgo de presentar alteración del comportamiento que
aquellos que no presentan adicción.
DISCUSIÓN
Los hallazgos determinan que los adolescentes masculinos presentan un mayor porcentaje de adicción,
por lo que pueden presentar un riesgo de tener alteración del comportamiento de manera agresiva.
pág. 1210
Teniendo a la par una alteración del comportamiento en el aspecto de agresividad de acuerdo a las
encuestas respondidas. Considerando como disparadores lo que son discusiones con su familia o amigos
(conflictividad), a manera de recompensa (saliencia) y la diversión (emoción).
En cuanto al género femenino, a pesar de que juegan videojuegos, un porcentaje menor presenta
adicción a videojuegos. Pero al igual que el género masculino, presenta una alteración del
comportamiento directamente proporcional. Como se puede analizar, se acepta la hipótesis alterna
donde el cambio del comportamiento se asocia a la adicción a videojuegos.
Varios estudios respaldan nuestros resultados, sugiriendo que el juego excesivo se asociaba con cambio
del comportamiento (Yen et. al., 2009) y agresividad (Gentile, Swing, Lim & Khoo; Yen et al., 2009;
Chiu et al., 2004; Mehroof & Griffiths 2010; Caplan, Williams & Yee, 2009; Kim, Namkoong & Kim,
2008). Por lo tanto, parece claro que el uso excesivo de videojuegos estaría asociado con dificultades
de salud mental (Lau, Stewart, Sarmiento, Saklofske & Tremblay, 2018).Como limitaciones
consideramos que es necesario realizar nuevos estudios agregando grupos de control para aquellos
adolescentes que no jueguen videojuegos, ya que puede llegar a alterar los resultados. Así como analizar
de forma más precisa la cuestión del tiempo empleado en jugar, ya que no está claro si se trata de un
factor determinante, al menos para las mujeres. Finalmente, sería interesante estudiar si las variables
analizadas en este estudio son causa o consecuencia (o ambas) del uso excesivo de los videojuegos, así
como la magnitud de esa influencia, de manera que se puedan crear programas de prevención e
intervenciones, tanto a nivel individual como familiar y social, para la adicción a los videojuegos y su
repercusión en la vida de las personas.
CONCLUSIÓN
Con el estudio realizado, podemos concluir que el cambio del comportamiento está asociado a la
adicción a los videojuegos. De modo que aquellos adolescentes que son adictos a estos, tienen 5 veces
más riesgo de presentar alteración del comportamiento que aquellos que no presentan adicción.
Como médicos familiares y la actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades con la
incorporación de Adicción a Videojuegos, es importante que sepamos identificar cuando los
adolescentes tienen alteración del comportamiento en un aspecto agresivo. Pues en un futuro, este
diagnóstico puede pasar inadvertido o llegar a ser incluso mal diagnosticado. Además de que, con este
pág. 1211
cambio, pueden llegar a autolesionarse produciendo fracturas en huesos de la mano o tener un lenguaje
agresivo ya sea con su familia como en redes sociales.
La tecnología avanzará, por lo que también se le debe comentar a los padres de familia mejores métodos
para entretener a sus hijos y no solo entregar estos aparatos libremente para que tengan algo con que
distraerse cuando están inquietos, como por ejemplo los celulares. Incluso se tienen que dar a conocer
que los juegos están regulados por los "Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencia
de Clasificación de Contenido de Videojuegos" que establecen las especificaciones gráficas para las
advertencias, descripción de contenido y elementos interactivos y puedan valorar cuáles juegos son
aptos para las edades de sus hijos.
En cuanto al género, anteriormente se consideraban los videojuegos como actividades exclusivamente
para el sexo masculino. Sin embargo, con los datos recabados, se puede llegar a observar que el género
femenino poco a poco se va incluyendo en esta actividad y que a la vez están presentando adicción a
estos, aunque en mejor porcentaje. Por lo que debemos estar más al tanto del comportamiento no solo
de niños, sino también de las niñas y trabajar en conjunto con los padres para evitar futuros accidentes.
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pág. 1215
ANEXO
Tabla I. Media de Edad y Horas de juego.
Media
Inferior
Superior
Edad
14.93
14
19
Horas de Juego
1.76
1
8
Tabla II. Prueba X2 de Pearson entre Adicción a Videojuegos y Género del Estudiante.
No
Total
53
143
196
118
66
184
171
209
380
Tabla III. Prueba X2 de Pearson entre Alteración del Comportamiento y Género del Estudiante.
Género/Plutchik
No
Total
Femenino
82
114
196
Masculino
88
96
184
Total
170
210
380
Tabla IV. Asociación entre Adicción a Videojuegos y Alteración del Comportamiento con Estimación
de Riesgo.
GASA/Plutchik
No
Total
114
57
171
No
56
153
209
Total
170
210
380