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Definición de variables
▪ Variable independiente: Gamificación, según Valenzuela (2021), “Gamificación es el uso de
dinámicas, elementos y mecánicas pertenecientes al juego, pero aplicadas a otro tipo de escenarios,
prácticas o contextos”.
▪ Variable dependiente: Competencia digital, según Rederecker (2017), “el uso seguro, crítico y
creativo de las TIC para alcanzar objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el
aprendizaje, el ocio, la inclusión y/o participación en la sociedad” (p. 90).
Involucra saber los conocimientos, saber actuar y las actitudes en computación.
METODOLOGIA
El enfoque es cuantitativo, como señala el autor (Neill y Cortez, 2018), manifiesta que “la
investigación cuantitativa, también llamada empírico-analítico, racionalista o positivista es aquel que
se basa en los aspectos numéricos para investigar, analizar y comprobar información y datos” (p. 69).
En la investigación, se hace evidente el predominio del enfoque cuantitativo, por tanto, se basa en
aspectos observables y permite emitir criterios en términos numéricos de forma objetiva para pretender
explicar y comprobar una realidad.
La investigación es de tipo aplicada, donde según Esteban (2018), al respecto indica que “está orientada
a resolver los problemas que se presentan en los procesos” (p. 3). Según análisis de la problemática que
se presenta es la escasa interacción, la desmotivación, escasa participación en el desarrollo de clases de
los estudiantes, conjuntamente experiencias de clases tradicionales en el aprendizaje, tienen como
consecuencia que los estudiantes pierdan interés por las clases, donde se perciben escasas habilidades
en TIC, limitado desarrollo de aprendizaje, inexperiencias de aplicar las TIC en el aprendizaje, por
tanto, el investigador busca solucionar un problema práctico para poder transformar esta condición de
los estudiantes en base a la teoría de estrategias de aprendizaje que incorporan la gamificación
desarrollada e incorporada en la plataforma Moodle en modalidad virtual, semipresencial y presencial,
que permita aumentar el interés, interacción por parte de los estudiantes y fortalecer las competencias
en computación a un buen uso de las tecnologías.
En esta misma línea del tipo de estudio, desde el punto de vista de Yañez (2018), menciona que: