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PERCEPCIONES Y PRÁCTICAS DOCENTES
SOBRE LA INTEGRACIÓN DE LA
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE
MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA
PERCEPTIONS AND TEACHING PRACTICES ON THE
INTEGRATION OF GAMIFICATION IN THE TEACHING OF
MATHEMATICS IN GENERAL BASIC EDUCATION
Lemos Barcia, Kenelma Otomie
Ministerio de Educación de Ecuador, Ecuador
Vera Quiñónez, Ruth Narcisa
Ministerio de Educación de Ecuador, Ecuador
Esmeraldas Toala, Jefferson David
Ministerio de Educación de Ecuador, Ecuador
Lucas Torres, Carlos Daniel
Ministerio de Educación de Ecuador, Ecuador
Campos Rojas, Marlene Vielka
Ministerio de Educación de Ecuador, Ecuador
pág. 12152
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i1.11779
Percepciones y Prácticas Docentes sobre la Integración de la
Gamificación en la Enseñanza de Matemáticas en Educación General
Básica
Lemos Barcia Kenelma Otomie
1
kenel_malemos@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1280-144X
Ministerio de Educación de Ecuador
Ecuador
Vera Quiñónez Ruth Narcisa
narveraqui@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-5334-3641
Ministerio de Educación de Ecuador
Ecuador
Esmeraldas Toala Jefferson David
jeffersondavielka1@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-3654-3392
Ministerio de Educación de Ecuador
Ecuador
Lucas Torres Carlos Daniel
lucascarlosx@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-9542-0481
Ministerio de Educación de Ecuador
Ecuador
Campos Rojas Marlene Vielka
vielkarotaa@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0000-8916-2847
Ministerio de Educación de Ecuador
Ecuador
RESUMEN
La investigación tuvo como objetivo evaluar el impacto de la implementación de estrategias de
gamificación en las percepciones y prácticas de los docentes de matemáticas en Educación
General Básica, de las escuelas fiscales ubicadas en la ciudad de Esmeraldas. Abordado con un
diseño de investigación no experimental y un enfoque cuantitativo en un nivel descriptivo. La
población estuvo representada por los docentes del subsistema de educación general básica que
imparten en las escuelas fiscales la asignatura matemática. El estudio se apoen el muestreo por
conveniencia estableciendo como conjunto de elementos poblacional los docentes que enseñan
matemática en las escuelas fiscas de Esmeraldas. Para recaudar los datos a estudiar, se empleó la
técnica de la encuesta mediante un cuestionario conformado por 15 ítems. Del análisis se concluyó
que, un 95% considera que la gamificación mejora el aprendizaje de las matemáticas, y un 96%
cree que aumenta el interés de los estudiantes, no obstante, existen barreras principales que limitan
su aplicación en las prácticas ya que solo el 29% de los docentes se sienten adecuadamente
preparados para implementarla de manera efectiva.
Palabras clave: educación general básica, escuelas fiscales, gamificación, matemática
1
Autor principal
Correspondencia: kenel_malemos@hotmail.com
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Perceptions and Teaching Practices on the Integration of Gamification
in the Teaching of Mathematics in General Basic Education
ABSTRACT
The objective of this research was to evaluate the impact of the implementation of gamification
strategies on the perceptions and practices of mathematics teachers in Basic General Education,
in public schools located in the city of Esmeraldas. Approached with a non-experimental research
design and a quantitative approach at a descriptive level. The population was represented by
teachers of the basic general education subsystem who teach the mathematics subject in public
schools. The study was based on convenience sampling, establishing as a set of population
elements the teachers who teach mathematics in the public schools of Esmeraldas. To collect the
data to be studied, the survey technique was used through a questionnaire made up of 15 items.
From the analysis, it was concluded that 95% consider that gamification improves mathematics
learning, and 96% believe that it increases student interest. However, there are main barriers that
limit its application in practices since only the 29% of teachers feel adequately prepared to
implement it effectively.
Keywords: basic general education, public schools, gamification, mathematics
Artículo recibido 18 diciembre 2023
Aceptado para publicación: 15 enero 2024
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INTRODUCCIÓN
La gamificación cada vez está tomando más relevancia en el ámbito educativo, gracias a su
capacidad para generar motivación e interés en los estudiantes a través del uso de elementos
propios de los juegos. En el caso de la enseñanza de matemáticas en educación general básica, la
integración de la gamificación puede resultar especialmente provechosa, contribuyendo en la
transformación de la percepción de esta asignatura como dificultosa y monótona, fomentando la
participación activa de los estudiantes y facilitando su aprendizaje (Oriol, 2024).
En este sentido, resulta fundamental conocer las percepciones y prácticas docentes sobre la
integración de la gamificación en la enseñanza de matemáticas en educación general básica de
Esmeraldas, con el fin de identificar los factores facilitadores y las barreras que sus técnicas
puedan plantear en el contexto educativo actual. Por tanto, en este estudio se pretende explorar
cómo los docentes perciben la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas, así como analizar las estrategias y recursos que utilizan para incorporarla en sus
clases, con el objetivo de promover la mejora de la calidad educativa y el desarrollo de habilidades
clave en los estudiantes.
En el contexto actual de la educación, la gamificación se ha posicionado como una estrategia
innovadora para motivar y potenciar el aprendizaje de los estudiantes en diferentes áreas del
conocimiento. En este sentido, en el campo de la enseñanza de las matemáticas en educación
general básica, la integración de la gamificación mediante el juego puzzle matemático ha
despertado el interés de docentes y especialistas en la materia (Macías-Espinales, 2018).
En esta investigación, se abordará el estudio de las percepciones y prácticas docentes sobre la
integración de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas, específicamente a través del
juego puzzle matemático, con el objetivo de evaluar el impacto de la implementación de
estrategias de gamificación en instituciones de Educación General Básica fiscales de la ciudad de
Esmeraldas Ecuador. Identificando así, los beneficios y desafíos que supone su implementación
en el aula. Se analizacómo los docentes perciben esta estrategia como una herramienta para
favorecer la motivación, el aprendizaje y la adquisición de competencias matemáticas en los
estudiantes de educación general básica.
pág. 12155
Asimismo, se indagará sobre las prácticas pedagógicas que los docentes utilizan al integrar la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas, así como las estrategias que consideran más
efectivas para estimular la participación y el interés de los estudiantes. A través de este estudio,
se pretende contribuir al conocimiento y la reflexión sobre la importancia de incorporar técnicas
lúdicas innovadoras en el proceso de enseñanza de las matemáticas, en aras de potenciar el
aprendizaje y la motivación de los estudiantes en esta área del conocimiento. Para ello se propuso
evaluar el impacto de la implementación de estrategias de gamificación en las percepciones y
prácticas de los docentes de matemáticas en Educación General Básica en instituciones fiscales
de la ciudad de Esmeraldas Ecuador.
En este sentido se llevó a cabo cada uno de estos objetivos específicos como parte de la
investigación, diagnosticar las percepciones actuales de los docentes sobre la efectividad y
aplicabilidad de la gamificación en la enseñanza de matemáticas, acomo identificar los factores
facilitadores y las barreras que los docentes encuentran al integrar la gamificación en sus clases
de matemáticas y por último, establecer la influencia de estrategias de gamificación en las
prácticas pedagógicas de los docentes en la enseñanza de las matemáticas.
Gamificación como tendencia
El proceso de implementar estrategias (teóricas y mecánicas) de juegos para captar usuarios,
generó una tendencia divertida tanto para clientes como para el personal dentro de modelos de
negocios empresariales, intencionado hacia la motivación y cambios de comportamiento que
involucren a actores internos y externos con la finalidad de lograr participación del usuario,
convirtiéndose en un impacto social emergente en áreas de negocio/sociedad. Así pues, la
estrategia de gamificación proporcionó resultados efectivos en distintos campos, como lo son, en
el ámbito educativo y en el marketing, siempre enfocados en el desarrollo de habilidades e
incremento del rendimiento en la implicación de los empleados, apoyados en la innovación y la
transformación digital (Gartner, 2011).
La gamificación ha experimentado una evolución significativa desde más de una década, pasando
de ser una herramienta de motivación y compromiso en entornos de juego, a ser aplicada en
diferentes contextos, como la educación, el marketing y los procesos empresariales, recreando sus
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técnicas como estrategia práctica para optimar la participación y el aprendizaje en distintas áreas
sociales. Transformando el entretenimiento del usuario en una herramienta poderosa para motivar
y comprometer a los individuos en diversas tareas y actividades, siendo, los elementos del juego
(competencias, desafíos recompensas), los principales factores que han fomentado la
participación activa y aumentado el interés de los entes involucrados (Gartner, 2011).
Además, Gartner (2011), ha señalado que la gamificación ha evolucionado para adaptarse a las
necesidades y preferencias de distintos públicos, siendo personalizable y flexible en su aplicación.
Gracias a esta versatilidad, las empresas, instituciones educativas y organizaciones en general,
han podido implementar estrategias de gamificación que se ajusten a sus objetivos y
requerimientos específicos, logrando resultados positivos en términos de compromiso,
aprendizaje y rendimiento. Generando la gamificación corporativa, donde los juegos son la nueva
modalidad, innovando procesos empresariales claves y optimizando propuestas de valor que han
maximizado la eficiencia (BBVA, 2012).
Ésta práctica empresarial intencionada en estudiar e identificar las tendencias humanas, atraer y
retener público a una meta (marca) y disminuir los tiempos de adopción de productos y/o
servicios. Involucra el marketing, actividades lúdicas y psicología, desarrollando emocionantes y
atractivas interacciones que envuelvan al usuario, ofreciéndole la sensación de diversión al
trabajar hacia un objetivo basado en recompensas, obteniendo así un comportamiento
activo/positivo, permitiendo mejorar la experiencia, buscando motivar, promover y mantener una
mayor participación en los productos y dinámicas que las organizaciones ofrecen (Gaming
Business Review, 2012).
Así pues, esta práctica, ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años,
convirtiéndose en una herramienta cada vez más popular entre las organizaciones para mejorar la
productividad, la satisfacción de los empleados y la lealtad de los clientes. Desde su inicio en el
año 2012, la gamificación ha evolucionado de forma significativa, mostrando un aumento
constante en su adopción y aplicación en diferentes sectores empresariales/sociales. En los
últimos diez años, se evidenció un crecimiento promedio anual del 30%, según datos de la
consultora Gartner. En el año 2012, solo el 10% de las empresas utilizaban alguna forma de
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gamificación en sus procesos internos. Sin embargo, para el año 2021, el porcentaje incrementó
hasta alcanzar el 60% de la industria (Literalia, 2023).
Figura 1. La Industria de los videos juegos tiene cada vez más popularidad y prestigio.
Nota. Gaming Business Review (2012)
Este crecimiento se debe a varios factores, en primer lugar, la gamificación ha demostrado ser
una herramienta efectiva para motivar a los empleados, fomentar la colaboración entre equipos
laborales y mejorar el compromiso con la empresa. Al incorporar elementos lúdicos y de
competencia en las tareas diarias, las organizaciones logran aumentar la productividad y reducir
el ausentismo laboral.
Por otro lado, la gamificación también ha demostrado ser una estrategia eficaz para fidelizar a los
clientes y aumentar la participación en dichos programas. A través de juegos, retos y recompensas,
las empresas logran mantener el interés de sus clientes y generar una mayor interacción con sus
productos y servicios. Además, el avance de la tecnología ha permitido que la gamificación
evolucione y se adapte a las necesidades y preferencias de las empresas y de los consumidores.
La integración de plataformas digitales, el uso de datos y análisis en tiempo real, y la
personalización de las experiencias de juego, han ampliado las posibilidades de aplicación de la
gamificación en diversos sectores y contextos empresariales (Literalia, 2023).
En cuanto a la época de la enfermedad Covid-19, aplicar elementos propios de los juegos en
contextos no lúdicos, con el objetivo de motivar a las personas a lograr ciertos objetivos o
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modificar conductas, la gamificación demostró ser una herramienta eficaz en el sector salud,
promoviendo el cumplimiento de las medidas de prevención y control de la enfermedad. Uno de
los ejemplos más destacados de gamificación en la lucha contra el covid-19 es la aplicación de
rastreo de contactos desarrollada por varios países. Estas aplicaciones utilizaron tecnología de
geolocalización para identificar a las personas que estuvieron en contacto con un caso positivo de
covid-19, interactuando a través de notificaciones con medidas preventivas. Al hacer que el
proceso de rastreo de contactos sea más interactivo y motivador, las personas están más dispuestas
a colaborar y seguir las recomendaciones de las autoridades sanitarias (Fábregas et al., (2021).
Además, algunas empresas y organizaciones implementaron programas de gamificación para
fomentar el distanciamiento social y el uso de mascarillas, desarrollando aplicaciones (app)
apoyados en estrategias de desafío y recompensa, premiando a los usuarios que mantuvieron la
distancia recomendada con puntos o premios virtuales. Así también, incentivaron el uso de la
mascarilla a través de desafíos diarios u objetivos a cumplir. Igualmente concientizaron a la
población sobre la importancia de lavarse las manos con frecuencia, evitar tocarse la cara o
desinfectar los objetos de uso cotidiano, mediante juegos interactivos, cuestionarios educativos o
retos diarios, logrando la adquisición de hábitos saludables y previnieron la propagación del virus
de manera más efectiva de sus usuarios (QUALUD, 2024).
Demostrando de esta manera, la eficacia de la gamificación enfocada en la promoción de medidas
de prevención y control ante la enfermedad covid-19. Logrando acciones más entretenidas y
motivadoras, con usuarios más dispuestos a ejecutar las recomendaciones de las autoridades
sanitarias, que contribuyeron a la lucha contra la pandemia.
Por lo tanto, la gamificación fue tendencia en el área de la salud durante la pandemia, con
proyecciones de incremento, explorando nuevas formas de aplicar estrategias innovadoras en un
ámbito no lúdico, maximizando su impacto en contribución a una sociedad más segura y
saludable. Destacando que, dicha tendencia evolucionó con desarrollo de aplicaciones (app) de
salud que incluyen la visualización de progresos a través de actividades adaptadas a las
necesidades de comunidades, tales como gráficos, compartir logros con amigos, insignias de
avances (recompensas) y proyecciones de ejercicios específicos para grupos con necesidades
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especiales, que permitieron la obtención de beneficios tanto a usuarios como a profesionales de
la salud, aumentando la satisfacción y retención de clientes. Siendo la filosofía de la gamificación
en salud, la acción y gratificación instantánea para facilitar la adopción de nuevos hábitos
saludables, con una relación ganar-ganar, generando nuevos hábitos saludables mediante
incentivos adecuados (QUALUD, 2024).
Así pues, se evidencia que, hoy en día las organizaciones de los diversos sectores empresariales
utilizan la gamificación de manera más integrada que hace una década. Ahora, la estética,
mecánica y dinámicas de juego se encuentran dentro de los diseños de los programas y proyectos
empresariales. Los campos en los que se aplica la gamificación son similares a los de años
anteriores, incluyendo la capacitación, el desarrollo de habilidades blandas, la comunicación
interna, el marketing y el seguimiento de indicadores y objetivos. Fomentando la innovación y la
creatividad de nuevos productos y servicios, potenciando el cumplimiento de tareas
administrativas internas y la adquisición de nuevas habilidades en los distintos departamentos de
la organización.
Microsoft es un ejemplo de empresa que ha apostado por la gamificación en sus herramientas de
productividad, y se espera que el potencial de “ideas vivas” se haga más evidente en el próximo
año. Las empresas utilizan la gamificación para mejorar la colaboración y el reconocimiento entre
empleados, aumentar la conciencia de marca, ayudar a cumplir con objetivos comerciales y
estimular la creatividad y la innovación a través de desafíos y juegos de pensamiento, ampliando
cada vez más las zonificaciones y las inversiones en los diferentes continentes
(MarketsAndMarkets, 2024).
pág. 12160
Figura 2. Mercado de gamificación por región (Billones USD)
Nota. MarketsAndMarkets (2024)
Destacando que, se proyecta que para el año 2025 el segmento de servicios del mercado de
gamificación crecea una tasa anual compuesta del 27.4%, ofreciendo una variedad de servicios
para el desarrollo de soluciones, implementación y mantenimiento sin problemas y adaptadas a
los requerimientos, metas y procesos comerciales de cada organización. Igualmente, deben
enfrentar el reto del incremento de suscriptores con ofertas centradas en el usuario, siendo la
interacción el canal, por el cual el cliente, será el responsable de la calidad y la disponibilidad.
Así pues, con la solución de la gamificación, las organizaciones, podrán conocer la satisfacción
del usuario e involucrarlos en nuevas ofertas y recompensas.
En la actualidad, las empresas dedican importantes recursos para mejorar la eficiencia laboral y
fomentar el aprendizaje constante entre sus empleados. Las nuevas tecnologías han respondido a
esta necesidad a través de la gamificación, ejecutando diversos proyectos de e-learning para
empresas, un sector en rápido crecimiento donde las innovaciones tecnológicas enriquecen la
experiencia de aprendizaje de los usuarios. En el e-learning, es esencial integrar la gamificación,
que hace que el proceso de formación sea más atractivo al incorporar elementos que facilitan y
hacen más divertido el aprendizaje (Fábregas et al., (2021).
Estos entornos de aprendizaje presentan desafíos y obstáculos que los usuarios deben superar, lo
que hace que el aprendizaje sea más realista y práctico. Al combinar e-learning con gamificación,
se logra mejorar la retención de la información y aumentar la participación de los usuarios en las
pág. 12161
actividades, lo que se traduce en una mejor aplicación de los conocimientos adquiridos en el día
a día. Una buena experiencia de usuario en la plataforma garantiza un aprendizaje más efectivo y
práctico, recurso que generaría muchos beneficios al sector educativo.
Gamificación en la educación
Jugar se ha convertido en una forma de entretenimiento muy aceptada, ya que permite
involucrarse, crecer y desarrollar habilidades. La gamificación consiste en incorporar elementos
de juego en situaciones no lúdicas, para motivar y comprometer a las personas, generando así
experiencias positivas que afectan su comportamiento y procesos mentales. Se trata de diseñar
sistemas, servicios y procesos que generen experiencias agradables, como la diversión o el
entretenimiento. Estas experiencias pueden fomentar la participación en distintos ámbitos, como
la educación, la salud y la gestión de la producción (Walz y Deterding, (2020).
La esencia de la gamificación como estrategia didáctica, consiste en incorporar las dinámicas de
juego, que incluyen elementos como insignias, puntos, avatares y narraciones, dentro de un
entorno educativo, ya sea digital o no. Para diseñar estrategias efectivas de gamificación, es
crucial identificar y utilizar estos elementos comunes para estimular el compromiso y la
motivación de los estudiantes. Sin embargo, en ocasiones se implementan elementos de juego sin
seguir un proceso formal de diseño, lo que puede dificultar la replicación de resultados en otros
contextos. Por lo tanto, es fundamental categorizar y seleccionar cuidadosamente los elementos
del juego que se utilizarán en una estrategia gamificada, teniendo en cuenta los objetivos
específicos y el impacto en la motivación según diversos estudios (Nand et al., (2019).
La gamificación ha sido un tema de interés en varios sectores empresariales/sociales, incluyendo
la educación, donde se ha observado que los estudiantes muestran compromiso y motivación,
especialmente en términos de resultados del grupo objetivo, o el contenido de la estrategia de
gamificación lo que genera este compromiso y motivación. Algunos expertos señalan la necesidad
de comprender la relación entre la gamificación, los elementos del juego y los resultados del
aprendizaje. Esta estrategia puede ofrecer información adicional sobre el progreso y los requisitos
de aprendizaje de los estudiantes de manera no intrusiva. Recolectando datos en tiempo real,
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brindando retroalimentación, ofreciendo una visión más detallada del progreso que los métodos
de evaluación convencionales (Walz y Deterding, (2020).
Emplear dicha estrategia, permite promover la conexión entre los elementos de juego y los
resultados del aprendizaje. Usualmente se utilizan tablas de clasificación, puntos, niveles e
insignias para crear un entorno competitivo que motive a los participantes y haga el proceso de
aprendizaje más divertido. A pesar de la controversia de los entornos competitivos en educación,
los elementos de juego pueden aumentar la motivación, fomentar la dedicación y mejorar el
comportamiento de los estudiantes en un entorno gamificado. Además, la competencia en grupo
en estos ambientes, puede favorecer el desarrollo de habilidades metacognitivas, la empatía y el
trabajo en equipo (Van Gaalen, et al., (2021).
La importancia de los elementos del juego está directamente relacionada con la gamificación
educativa por generar posibilidades motivacionales de los estudiantes, transformando el
comportamiento hacia un mayor compromiso, usando la gamificación como mecanismos de
recompensa, donde, el diseño de la estrategia didáctica debe inducir un cambio a largo plazo que
remplacen las recompensas intrínsecas por comportamientos dependientes en recompensas
extrínsecas, permitiendo un compromiso sostenido hacia el aprendizaje de nuevas habilidades
enfocadas a la excelencia.
Alguno de los elementos de juego más comunes empleados en el ámbito educativo se presentan
en la siguiente tabla:
Tabla 1. Elementos de juego más usados en la educación.
Elemento del Juego
Descripción
Tipo de Motivación
Cooperación
Grupo de estudiantes hacia una meta en
común, sobre todo cuando se logra de forma
efectiva y exitosa.
Intrínseca
Interacción social
Acción que ejerce reciprocidad con otros
estudiantes especialmente por diversión.
Intrínseca
Competencia
Cuando varios estudiantes compiten por
alcanzar una meta en común, en
contraposición a la cooperación, pero que
pueden combinarse para alcanzar objetivos
comunes mediante la colaboración.
Intrínseca
Barra de progreso
Permite al estudiante visualizar y tener
conocimiento de su evolución, con barras de
Extrínseca
pág. 12163
progreso, líneas con actividades realizadas,
etc.
Recompensa-
premio
Resultado positivo derivado de acciones
deseables por parte del estudiante.
Extrínseca
Insignia
Elemento que representan premios dados a
los estudiantes por sus logros, como destacar
en una habilidad. Las medallas les permiten
sentirse valorados por su trabajo.
Extrínseca
Puntos
Unidad de medida empleada para evaluar el
desempeño académico del estudiante, como
por ejemplo, las calificaciones obtenidas, la
cantidad de intentos realizados o los puntos
de experiencia acumulados.
Extrínseca
Misión
Dinámica de asignación al estudiante una
meta o razón para completar actividades.
También denominado como desafíos,
objetivos adicionales, deberes pendientes,
logros u metas.
Intrínseca
Puzzle
Actividades que se implementan dentro de la
estrategia gamificada. Pueden considerarse
como desafíos de aprendizaje o tareas
cognitivas. También pueden estar presentes
a través de test o cuestionarios.
Intrínseca
Objetivo
La meta o el propósito que una persona
desea alcanzar y por el que trabaja con
esfuerzo y perseverancia.
Intrínseca
Reglas
Instrucciones que indican al estudiante lo
que está o no permitido hacer en una
determinada situación.
Extrínseca
Tiempo
Usado para motivar a los jugadores en sus
acciones, ya sea a través de relojes, plazos
establecidos (como la entrega de una tarea)
o contadores regresivos.
Extrínseca
Elección-acción
impuesta
Cuando el jugador se encuentra con una
encrucijada que requiere una elección clara
para seguir adelante. Por ejemplo, presentar
a los alumnos dos alternativas distintas y
obligarlos a escoger una de ellas, impidiendo
su avance hasta que hayan tomado una
decisión.
Extrínseca
Chat/Foro
Interacción escrita o hablada entre los
estudiantes que usan la misma plataforma o
recurso digital con fines educativo. Este
espacio actúa como repositorio de los
mensajes sobre un tema en particular o reúne
a interesados que desean intercambiar ideas
sobre el mismo tema.
Extrínseca
Nota. Nand et al., (2019)
pág. 12164
La gamificación no solo es una estrategia útil en fomentar fundamentalmente una experiencia
activa/positiva en el ambiente de aprendizaje, que, además de motivar el proceso mientras se
realiza, incentiva a la realización del mismo. Su implementación incluye elementos muchas veces
desconocidos por los docentes, como los tipos de motivación, los elementos de juego y, el uso y
alcance de los mismos en relación a su aplicabilidad en el ámbito educativo dependiendo del
recurso didáctico digital a emplear en su estrategia didáctica. De allí la importancia de conocer
sus dimensiones, ya que permite al docente diseñar la estrategia adaptado al objetivo académico
a desarrollar enfocado a generar una experiencia de aprendizaje divertida.
Por lo que Oriol (2024), diseña un modelo de tres capas, combinando las tecnologías digitales,
los elementos de juego y el diseño de experiencias de aprendizaje como eje central. Para su
empleo, primeramente, se debe partir de la interrogante ¿qué quiero que aprendan mis estudiantes
de la experiencia? En segundo lugar, prosigue la capa que contiene los componentes del juego,
entre ellos se destacan las mecánicas, dinámicas y estética, elementos que son los elementos
esenciales de los juegos. Además, existen diferentes perspectivas sobre cuáles son estos
elementos, pero todos coinciden en que hay algunos que se repiten en diferentes juegos. Por lo
tanto, la pregunta sería: ¿Qué elementos de juego debería incluir en mi diseño para mejorar el
proceso de aprendizaje?
Por último, en la capa externa se encuentran las tecnologías digitales que se traducirán en
herramientas y recursos que aportarán un toque tecnológico a nuestros diseños. Entonces, la
cuestión final sería: ¿qué tecnologías digitales pueden contribuir a mejorar el diseño de la
experiencia de aprendizaje?
pág. 12165
Figura 3. Modelo de tres capas
Nota. Oriol (2024)
Así pues, en la era digital en la que vivimos, el uso de recursos digitales y elementos de juegos
ha tomado una relevancia sin precedentes en el ámbito educativo. Convirtiéndose en una
herramienta poderosa para motivar a los estudiantes, fomentar su participación y mejorar su
aprendizaje. Para diseñar una estrategia de gamificación efectiva en el ámbito educativo, es
fundamental conocer a fondo los recursos digitales disponibles y los elementos de juegos que
resultan más atractivos y motivadores para los estudiantes. Los recursos digitales, como
plataformas educativas, aplicaciones móviles, simulaciones, realidad virtual, entre otros, ofrecen
infinitas posibilidades para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, haciendo que este
sea más interactivo, dinámico y personalizado.
Por otro lado, los elementos de juegos, como la competencia, la colaboración, los niveles, las
recompensas, los logros, entre otros, son clave para involucrar a los estudiantes en la actividad
educativa, despertar su interés, mantener su atención y motivarlos a esforzarse por alcanzar sus
metas de aprendizaje. Al combinar de manera efectiva los recursos digitales y los elementos de
juegos en una estrategia de gamificación, se crea un entorno educativo estimulante y divertido,
que favorece la motivación intrínseca de los estudiantes, su compromiso, su autocontrol y su
perseverancia.
Además, la gamificación en el ámbito educativo ofrece beneficios adicionales, como el desarrollo
de habilidades socioemocionales, como la cooperación, la comunicación, la empatía, el
pensamiento crítico, la resolución de problemas, entre otros, que son fundamentales para el éxito
pág. 12166
académico y profesional de los estudiantes en el mundo actual. Asimismo, la gamificación
promueve la autonomía de los estudiantes, su creatividad, su capacidad de tomar decisiones, su
autoconfianza y su autoeficacia, aspectos esenciales para su desarrollo integral como personas.
Al aprovechar al máximo estas herramientas, los educadores pueden transformar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, haciendo que sea más atractivo, motivador, divertido y significativo para
los estudiantes, quienes se convierten en protagonistas activos de su propio aprendizaje,
desarrollando habilidades y competencias clave para su futuro.
Gamificación en la enseñanza y aprendizaje de la matemática
Enseñar matemáticas se ha convertido en un desafío para los profesores desde hace más de una
década, muchos estudiantes se desmotivan al recibir clases de manera tradicional, distrayéndose
o aburriéndose fácilmente al tener que seguir procesos mecánicos y memorizar sin comprender
completamente el tema. Como resultado, esta metodología tradicional, afecta de forma negativa
el proceso de enseñanza y aprendizaje. Así pues, el uso de técnicas didácticas innovadoras como
la gamificación en la enseñanza de las matemáticas ha sido esencial para mejorar el aprendizaje
de los estudiantes, adaptando elementos propios de los juegos a situaciones de la vida diaria, lo
que ayuda a captar la atención y a motivarlos, contrarrestando el desinterés o aburrimiento que a
menudo sienten hacia esta materia (Macías-Espinales, 2018).
Martínez et al., (2019) mencionan que, los estudiantes desde finales del siglo pasado se
caracterizan por ser nativos digitales, identificación con un causal nocivo a los docentes que
mantienen métodos de enseñanza pasivos con discursos unidireccionales, generando ambientes
de enseñanza perjudiciales hacia los estudiantes que actualmente se encuentran habituados a
recibir información de manera inmediata, y a progresar mediante estímulos de recompensas
consecuentes de actividades lúdicas digitales.
Por lo que, se ha experimentado un notable aumento de tecnologías digitales innovadoras en las
aulas de matemáticas mediante la introducción de soportes y contenidos digitales, pasando de la
enseñanza magistral de contenidos, a promover el desarrollo de competencias matemáticas
lúdicas digitales gracias al avance acelerado tecnológico. Este cambio representa un desafío para
pág. 12167
los profesores, quienes buscan constantemente propuestas efectivas para el aula, lo que hace que
la innovación sea cada vez más común en los ambientes didácticos matemáticos (Almeida, 2020).
Los retos presentes en plataformas o tecnologías digitales, requieren soluciones similares a
procedimientos matemáticos, lo que puede compararse con la resolución de problemas, una
actividad fundamental en la educación matemática. Sin embargo, esta similitud puede ser difícil
de manejar en el aula debido a la carga cognitiva que requiere de los estudiantes. Atribuyéndole
a la gamificación un potencial educativo debido a su capacidad motivadora, seleccionando los
recursos digitales educativos enfocados en fomentar el pensamiento matemático intrínsecamente,
resultando ser enriquecedoras por la profundidad de pensamiento interactivo necesario y por los
niveles de complejidad que a medida de su avance pueden presentar, que, pueden favorecer la
actividad matemática al desarrollar destrezas efectivas una vez integrados didácticamente
(Martínez et al., (2019).
Las estrategias de gamificación, poseen características atractivas para los estudiantes, dotándolos
de una gran potencialidad como instrumentos para la adquisición de conocimientos como la
competencia y el trabajo colaborativo. Para ello, la existencia de reglas bien definidas y la
necesidad de tomar decisiones asertivas en función de la meta; son esenciales en la dinámica
establecida, proporcionándoles la oportunidad de pensar, entender, planificar y ejecutar acciones
lógicas, así como la posibilidad de jugar colaborativamente y compartir conocimientos y
habilidades.
El beneficio de los recursos digitales como estrategia didáctica matemática, es que son diseñados
partiendo de objetivos alcanzables bajo reglas concretas de interacción, ofreciendo respuesta
inmediata a las acciones ejecutadas por el usuario, dotándolos de una alta efectividad en el proceso
de aprendizaje. Esta precipitación con la que se consiguen diversos tipos de respuestas a las
acciones realizadas, consiente que el estudiante activo se adapte y mejore su actividad para
conseguir los retos que el juego plantea (Almeida, 2020). Aunado a los beneficios previamente
mencionados, se adicionan algunos en la siguiente tabla:
pág. 12168
Tabla 2. Beneficios de los recursos digitales como estrategia de gamificación en matemáticas.
Descripción
Las tecnologías digitales, al incorporar elementos
de juego, hacen que las clases sean más divertidas
y entretenidas para los estudiantes, lo que aumenta
su interés y motivación por aprender matemáticas.
La gamificación en las clases de matemáticas a
través de tecnologías digitales permite que los
estudiantes participen de manera activa en su
aprendizaje, ya que se ven involucrados en desafíos
y competencias que los motivan a resolver
problemas y ejercicios de forma más dinámica.
Adaptando el ritmo y nivel de dificultad de las
actividades a las necesidades y habilidades de cada
estudiante, lo que facilita el aprendizaje
personalizado y la atención a la diversidad en el
aula.
Favorece el trabajo en equipo y la colaboración
entre los estudiantes, ya que se organizan en grupos
para resolver desafíos y competencias, lo que
fomenta la comunicación y el intercambio de ideas.
Las tecnologías digitales como estrategias de
gamificación en las clases de matemáticas en
bachillerato ayudan a desarrollar habilidades
cognitivas como la resolución de problemas, la
toma de decisiones y la creatividad, así como
habilidades emocionales como la perseverancia, la
autoestima y la capacidad de superar obstáculos.
Nota. Elaboración propia.
Las tecnologías digitales, como la implementación de recursos educativos basados en tecnología
digitales, han demostrado su valía, un ejemplo es el software con entornos de geometría dinámica
como Geogebra o Cabri, los entornos de programación que han evolucionado desde LOGO hasta
Scratch, y los softwares de representación gráfica dinámica de funciones. En cuanto al software
Geogebra apoyados en estrategias de gamificación, permite que, los estudiantes visualicen y
manipulen las figuras geométricas mediante la interacción, explorando conceptos matemáticos de
forma dinámica. Aunado, fomenta el aprendizaje activo, ofreciendo a los estudiantes la
oportunidad de explorar y experimentar por sí mismos, lo que puede llevar a un aprendizaje más
significativo y duradero. Con respecto al docente, por ser el software una herramienta versátil,
permite adaptar las actividades a las necesidades y habilidades de cada estudiante; accediendo a
pág. 12169
una enseñanza más individualizada y personalizada. También, permite crear actividades propias
y recursos educativos, enriqueciendo la práctica docente (Bolaños et al., (2020).
El elemento de juego puzzle consiste en presentar a los estudiantes un desafío o problema que
debe ser resuelto mediante la resolución de un rompecabezas o encajando piezas de manera lógica
para obtener la respuesta correcta. Este tipo de juego fomenta la creatividad, el pensamiento
crítico y la resolución de problemas. Para aplicar este elemento de juego puzzle en matemática de
bachillerato como herramienta de gamificación, se pueden seguir los siguientes pasos:
Presentar a los estudiantes un problema matemático complejo que requiera la
aplicación de conceptos y habilidades aprendidas en clase.
Dividir el problema en partes más pequeñas o encajables, de manera que los
estudiantes puedan resolver cada parte por separado.
Presentar a los estudiantes un rompecabezas digital o juego interactivo de encaje que
represente las partes del problema matemático.
Los estudiantes deben resolver el rompecabezas o encajar las piezas de manera que
obtengan la respuesta correcta al problema matemático.
Premiar a los estudiantes que logren resolver el problema matemático con éxito, ya
sea con puntos, premios, insignias u otros reconocimientos.
La gamificación en matemáticas mediante el uso del elemento de juego puzle puede hacer que el
aprendizaje sea más interactivo, divertido y significativo para los estudiantes, además de fomentar
el trabajo en equipo y la cooperación en el aula.
Ahora bien, la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en su Art. 6 establece como obligación
del Estado ser garante de la disponibilidad, accesibilidad, aceptabilidad y asequibilidad de las
tecnologías de la información, la alfabetización digital desde una perspectiva intercultural, el uso
de la comunicación en el proceso educativo como derechos fundamentales y propiciar el vínculo
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales (LOEI, 2021).
Siendo las escuelas fiscales espacios articulados a sus respectivas comunidades con la finalidad
de cumplir una labor social, promoviendo el desarrollo comunitario y cumpliendo lo establecido
en la Ley, como:
pág. 12170
Brindar educación gratuita y de calidad a todos los estudiantes que residen en el
cantón Esmeraldas, sin importar su condición económica.
Promover la inclusión y la igualdad de oportunidades en el acceso a la educación,
garantizando que todos los estudiantes tengan la posibilidad de recibir una
formación académica adecuada.
Implementar programas educativos innovadores que fomenten el desarrollo
integral de los estudiantes, tanto en el ámbito académico como en el personal,
social y emocional.
Proporcionar instalaciones y recursos educativos adecuados para favorecer el
aprendizaje de los estudiantes, incluyendo aulas equipadas, material didáctico,
laboratorios, bibliotecas, entre otros.
Por lo que, las escuelas fiscales en el cantón Esmeraldas apoyándose en tecnologías digitales y
estrategias de gamificación con elementos de juego como el puzzle, pueden facilitar el proceso
de enseñanza y aprendizaje, ejecutando funciones como:
Enseñanza virtual: impartiendo clases a distancia a través de videoconferencias,
clases en línea y el uso de recursos educativos digitales. Esto permite que los
estudiantes puedan acceder a la educación de forma remota, sincrónica y/o
asincrónica, promoviendo la inclusión y facilitando el aprendizaje continuo.
Recopilación de información: recopilando datos sobre el progreso del estudiantado
reflejado directamente en el desempeño académico y social. Esta información es
fundamental para la toma de decisiones y la elaboración de nuevas estrategias
didácticas e informes de seguimiento.
Comunicación directa con el estudiante: mediante foros, chat y otros elementos de
juego que facilitan la difusión de información relevante y fortalecen la
comunicación.
La incorporación de estas herramientas tecnológicas contribuye a la modernización y mejora
continua de la calidad educativa en la región, facilitando el aprendizaje y fomentando la inclusión
pág. 12171
digital. Implementando estrategias que incluyan el uso de computadoras y dispositivos móviles
en el aula para realizar actividades interactivas. Así como el uso de software educativos,
plataformas y aplicaciones móviles para reforzar el aprendizaje de los estudiantes en matemática.
Mejorando de esta manera la calidad educativa en las escuelas fiscales del cantón Esmeraldas,
promoviendo la alfabetización digital de los estudiantes y prepararlos para un mundo cada vez
más digitalizado.
METODOLOGÍA
Para lograr evaluar el impacto de la implementación de estrategias de gamificación en las
percepciones y prácticas de los docentes de matemáticas en Educación General Básica en
instituciones fiscales de la ciudad de Esmeraldas Ecuador, se desarrolló una investigación
fundamentada en el diseño de investigación no experimental, con un enfoque cuantitativo en un
nivel descriptivo y así, recolectar datos en un solo momento, en un tiempo único, describiendo
las variables y analizando su incidencia e interrelación en un momento determinado (Hernandez-
Sampieri y Mendoza, (2018).
Mediante la metodología establecida, el investigador puede centrarse en los aspectos observables
susceptibles de cuantificación, utilizando la estadística para el análisis de los datos (Tamayo y
Tamayo, 2001). Así mismo se condensó diversidad de material bibliográfico investigativo en
apoyo de buscadores académicos como Scopus, Redalyc y google académico, seleccionando
aquellas referentes a la variable de investigación, las cuales argumentan teóricamente el impacto
de la implementación de estrategias de gamificación en las percepciones y prácticas de los
docentes de matemáticas en Educación General Básica.
En cuanto al enfoque metodológico, se basa en la medición y el análisis de datos numéricos para
estudiar fenómenos sociales, psicológicos, económicos, entre otros, y se caracteriza por el uso de
un método científico riguroso que permite obtener resultados objetivos y reproducibles.
Recolectándose datos a través de instrumentos estandarizados, como encuestas, cuestionarios,
pruebas psicométricas, entre otros. Estos datos se analizan mediante técnicas estadísticas que
permiten identificar patrones, tendencias y relaciones entre variables (Arias, 2012).
pág. 12172
El estudio se centra en las percepciones y prácticas docentes sobre la integración de la
gamificación en la enseñanza de matemáticas en educación general básica en instituciones fiscales
de la ciudad de Esmeraldas en Ecuador. Este escenario fue seleccionado por su relevancia en el
ámbito educativo y la necesidad de comprender cómo la gamificación, en particular el empleo de
métodos del juego en ambientes educativos, impactan en el proceso de aprendizaje de las
matemáticas. Así pues, el nivel de investigación descriptiva, fundamenta la forma de presentar
los fenómenos tal y como ocurren de forma natural. Enraizada en una naturaleza abierta y no
experimental, este tipo de investigación se centra en retratar los detalles de fenómenos o contextos
específicos, ayudando a los lectores a obtener una comprensión más clara de los temas de interés
(Arias, 2012).
Con respecto a la población de la investigación se encuentra compuesta por los docentes que se
desempeñan como especialistas en el área de matemática en el sector Educativo General Básico
de las Instituciones Fiscales pertenecientes a la ciudad de Esmeraldas en Ecuador, por lo que, se
caracteriza como población finita al presentar similitudes muy comunes y cuyos elementos en su
totalidad son identificables por el investigador (Arias, 2012). Para recolectar sus percepciones y
prácticas sobre la integración en la enseñanza de matemáticas, se aplicará como técnica una
encuesta mediante un cuestionario, que según Hernández et al., (2015), consiste en obtener datos
directamente de los sujetos de estudio a fin de conseguir sus opiniones o sugerencias y así
recopilar información valiosa del grupo de interés, para luego analizarlas e interpretarlas. Su
estructura se caracterizó por preguntas con varias alternativas escala Likert en términos de
respuesta: nunca, casi nunca, ocasionalmente, frecuentemente, siempre. Así pues, el muestreo fue
por conveniencia, donde los criterios de selección fueron docentes que dictan la asignatura
matemática, en colegios fiscales, de la ciudad de Esmeraldas.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Para dar respuesta al objetivo de la investigación, en la fase de análisis se tabuló la información
recaudada de manera mecánica; con una matriz apoyada en una hoja de cálculo Excel. Este
método permitió determinar los lineamientos teóricos metodológicos, así como la realización de
las conclusiones y recomendaciones.
pág. 12173
Figura 4. Frecuencia al utilizar juegos de roles en sus clases de matemáticas
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 40% de los docentes utilizan juegos de roles ocasionalmente, mientras que un 36%
lo hacen frecuentemente o siempre, sugiriendo una adopción moderada, pero con potencial de
incremento.
Figura 5. Frecuencia de docentes que utilizan puzzles matemáticos en sus clases
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 46% de los docentes utilizan puzzles matemáticos ocasional o frecuentemente,
mientras que un significativo 46% rara vez o nunca los emplea, indicando la necesidad de
fomentar su uso.
Figura 6. Frecuencia para organizar competencias matemáticas como parte de la gamificación.
Nota. Elaboración propia.
7%
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
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1
Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12174
Análisis: Un 66% de los docentes organiza competencias matemáticas ocasionalmente o más,
demostrando una tendencia positiva hacia esta estrategia de gamificación.
Figura 7. Docentes que aplican gamificación con frecuencia en sus clases de matemáticas
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 62% de los docentes aplica gamificación ocasionalmente o más, aunque un 29% lo
hace rara vez, sugiriendo una aceptación creciente, pero con margen de mejora.
Figura 8. Docentes que han recibido formación específica sobre técnicas de gamificación
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 46% de los docentes ha recibido poca o ninguna formación específica, destacando
una necesidad crítica de más oportunidades de desarrollo profesional en gamificación.
Figura 9. Creencia en docentes de que la gamificación mejora significativamente el aprendizaje
de las matemáticas.
Nota. Elaboración propia.
3%
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12175
Análisis: Un 95% de los docentes cree que la gamificación mejora el aprendizaje de las
matemáticas, indicando una percepción altamente positiva.
Figura 10. Opinión de los docentes acerca de que la gamificación aumenta el interés de los
estudiantes por las matemáticas.
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 96% de los docentes creen que la gamificación aumenta el interés de los estudiantes,
subrayando su potencial motivador.
Figura 11. Frecuencia de docentes que modifican su planificación curricular para integrar
actividades de gamificación.
Nota. Elaboración propia.
Análisis: Un 46% de los docentes modifican ocasionalmente o más su planificación curricular
para incluir gamificación, mientras que un 36.66% lo hace raramente.
3%
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12176
Figura 12. Frecuencia de docentes que integran la gamificación en las evaluaciones matemáticas
que aplican
Nota. Elaboración propia
Análisis: Un 63% de los docentes integran gamificación en sus evaluaciones ocasionalmente o
más, aunque un 36.66% lo hace rara vez o nunca.
Figura 13. Docentes que encuentran dificultades debido a la falta de recursos para implementar
gamificación
Nota. Elaboración propia.
Análisis: Un 74% de los docentes enfrentan dificultades ocasionalmente o más debido a la falta
de recursos, indicando una barrera significativa.
Figura 14. Docentes que consideran que la complejidad de implementar gamificación es un
obstáculo significativo
Nota. Elaboración propia.
7%
30% 30%
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12177
Análisis: Un 63% de los docentes ven la complejidad de implementación como un obstáculo
ocasional o más, sugiriendo la necesidad de simplificar las estrategias de gamificación.
Figura 15. Docentes que creen que su capacitación en gamificación ha sido suficiente para
implementarla efectivamente
Nota. Elaboración propia.
Análisis: Solo el 29% de los docentes creen tener suficiente capacitación, resaltando una clara
necesidad de más formación.
Figura 16. Frecuencia de docentes que observan una mejora en la colaboración entre estudiantes
cuando usa gamificación.
Nota. Elaboración propia.
Análisis: El 82% de los docentes observan mejoras en la colaboración frecuentemente o más,
mostrando un efecto positivo de la gamificación en la dinámica de grupo.
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12178
Figura 17. Docentes que sienten que la gamificación ha ayudado a mejorar la retención de
conceptos matemáticos por parte de los estudiantes.
Nota. Elaboración propia.
Análisis: Un 69% de los docentes creen que la gamificación mejora la retención de conceptos
frecuentemente o más, subrayando su eficacia en el aprendizaje a largo plazo.
Figura 18. Opinión docente en relación a la calificación que le darían al impacto general de la
gamificación en la motivación de sus estudiantes.
Nota. Elaboración propia.
Análisis: Un 69% de los docentes creen que la gamificación mejora la retención de conceptos
frecuentemente o más, subrayando su eficacia en el aprendizaje a largo plazo.
En este sentido, de manera general se puede evidenciar en los resultados obtenidos que la
encuesta muestra una percepción mayoritariamente positiva sobre la gamificación entre los
docentes, donde un 95% considera que la gamificación mejora el aprendizaje de las matemáticas,
y un 96% cree que aumenta el interés de los estudiantes. Sin embargo, a pesar de esta percepción
favorable, la aplicación práctica de la gamificación es ocasional, con un 46% de los docentes que
la utilizan de vez en cuando. Esto indica un reconocimiento de su potencial, pero una integración
limitada en la práctica diaria.
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Nunca Casi Nunca Ocasionalmente Frecuentemente Siempre
pág. 12179
Sin embargo, las barreras principales identificadas incluyen la falta de recursos, con un 72% de
los docentes enfrentando esta dificultad, y la complejidad de implementación, que un 63%
considera un obstáculo significativo. Además, la capacitación insuficiente es una barrera
destacada, ya que solo el 29% de los docentes se sienten adecuadamente preparados para
implementar gamificación de manera efectiva. Por otro lado, los factores facilitadores incluyen
la percepción positiva de la gamificación en mejorar la colaboración entre estudiantes (82%) y
en la retención de conceptos matemáticos (69%).
De igual manera, la influencia de las estrategias de gamificación en las prácticas pedagógicas es
evidente pero no totalmente optimizada. Mientras que un 66% de los docentes organizan
competencias matemáticas ocasionalmente o más, y un 63% integran gamificación en sus
evaluaciones, la modificación de la planificación curricular para incluir actividades de
gamificación es ocasional para un 46% de los docentes. Esto sugiere que, aunque hay una
aceptación y reconocimiento de la gamificación como herramienta pedagógica efectiva, su
implementación práctica aún enfrenta desafíos logísticos y de formación.
Por esta razón, aunque los docentes perciben positivamente la gamificación y reconocen sus
beneficios en el aprendizaje de matemáticas, existen barreras significativas relacionadas con la
falta de recursos, complejidad de implementación y capacitación insuficiente que limitan su
aplicación efectiva. Para maximizar el impacto de la gamificación, es esencial abordar estas
barreras mediante la provisión de recursos adecuados y oportunidades de desarrollo profesional
continuo.
Por lo antes expuesto, se evidencia que los resultados de esta investigación son consistentes con
estudios previos que han evaluado la integración de la gamificación en el ámbito educativo. Por
ejemplo, Lemos Barcia et al. (2024) encontraron que la gamificación tiene un impacto positivo
en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de matemáticas en educación básica, lo cual
se refleja en nuestro hallazgo de que un 95% de los docentes consideran que la gamificación
mejora el aprendizaje de las matemáticas y un 96% cree que aumenta el interés de los estudiantes.
Este respaldo a la gamificación como estrategia educativa subraya su potencial para transformar
la percepción de las matemáticas entre los estudiantes.
pág. 12180
Mientras que Macías-Espinales (2018) también destacó la importancia de la gamificación para
fomentar el compromiso y la participación de los estudiantes en el aula, de igual forma este
estudio revela que un 82% de los docentes observan mejoras en la colaboración entre estudiantes
cuando usan gamificación, alineándose con los hallazgos de Macías-Espinales sobre el impacto
positivo en la dinámica de grupo y la interacción estudiantil. Sin embargo, a pesar de estas
ventajas percibidas, existen barreras significativas para su implementación efectiva, como la falta
de recursos y la complejidad de su aplicación, lo que también fue señalado en investigaciones
anteriores.
Además, Bolaños et al. (2020) resaltaron el desafío de la capacitación insuficiente en el uso de
herramientas digitales, un obstáculo que nuestro estudio confirma con solo el 29% de los
docentes sintiéndose adecuadamente preparados para implementar la gamificación de manera
efectiva. La falta de formación específica se identifica como una barrera crucial que limita el
pleno aprovechamiento de las estrategias gamificadas. Estos hallazgos enfatizan la necesidad de
un mayor desarrollo profesional y recursos para facilitar la integración de la gamificación en la
enseñanza de matemáticas, proporcionando una dirección clara para futuras intervenciones
educativas.
CONCLUSIÓN
Los docentes que imparten la asignatura matemática en educación general básica de las escuelas
fiscales zonificadas en la ciudad de Esmeraldas, manifiestan que la incorporación de la
gamificación impacta positivamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje en su área temática.
Reconociendo una mayor motivación de los estudiantes, así como aumento en la participación,
incremento en la socialización y mejores resultados académicos.
Sin embargo, a pesar de los beneficios percibidos por los docentes, existen barreras significativas
que limitan la efectividad de la gamificación en el aula. Una de las principales barreras es la falta
de recursos adecuados, para implementar de manera efectiva la gamificación en el aprendizaje de
matemáticas, los docentes necesitan acceso a tecnología avanzada, software especializado y
materiales didácticos específicos. Muchas escuelas carecen de estos recursos, lo que dificulta la
implementación de esta estrategia.
pág. 12181
Otra barrera importante es la complejidad de la implementación. La gamificación requiere una
planificación cuidadosa y una integración coherente de elementos de juego en el currículo.
Muchos docentes encuentran difícil adaptar sus clases tradicionales a un enfoque más lúdico, lo
que puede resultar en una implementación inconsistente y poco efectiva. Además, la capacitación
insuficiente de los docentes en el uso de la gamificación es otra barrera significativa. Muchos
educadores no han recibido la formación necesaria para integrar elementos de juego de manera
efectiva en sus clases. La falta de conocimiento sobre cómo diseñar actividades gamificadas,
evaluar el progreso de los estudiantes y mantener su motivación puede llevar a una
implementación deficiente y a resultados poco satisfactorios.
No obstante, la aplicación de estrategias de gamificación en las escuelas fiscales de la ciudad de
Esmeraldas, ha influido positivamente en los resultados académicos de los estudiantes de las
escuelas fiscales de Esmeraldas. A pesar de, presentar barreras que limitan ampliar los escenarios
didácticos gamificados, han evidenciado mayor motivación en sus estudiantes al participar en las
actividades académicas apoyadas en los elementos de juego como el puzzle, mejorando su interés
por las matemáticas y su disposición para participar activamente, mediante una competición sana
enfocada en el aprendizaje colaborativo, que ha permitido recibir retroalimentación inmediata
tanto de los participantes (equipo) como del docente, permitiendo la comprensión de errores y
mejorando sus habilidades.
RECOMENDACIONES
Para maximizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas, es esencial
abordar las barreras de manera efectiva. Una forma de hacerlo es proporcionando a los docentes
información actualizada con herramientas que impulsen la creatividad con tecnología digital
disponible para todos los participantes.
Abordar la falta de recursos, la complejidad de implementación y la capacitación insuficiente de
los docentes mediante la provisión de recursos digitales (equipos con software especializados y
material didáctico innovadores). Aprovechando todo el potencial de la gamificación en el
aprendizaje de matemáticas y mejorar el desempeño de los estudiantes.
pág. 12182
Ofrecer oportunidades de desarrollo profesional continuo en el uso de la gamificación en el aula,
para que los educadores adquieran y refuercen las habilidades necesarias enfocadas en
implementar la estrategia de manera efectiva.
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