LA GAMIFICACIÓN COMO
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN LA
EDUCACIÓN MATEMÁTICA
GAMIFICATION AS PEDAGOGICAL STRATEGY
IN THE MATHEMATICS EDUCATION
Augusto Paolo Bernal Párraga
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE Quito, Ecuador
Elizabeth Leopoldina Haro Cedeño
Ministerio de Educación, Ecuador
Carla Geovana Reyes Amores
Ministerio de Educación, Ecuador
Alexander Damian Arequipa Molina
Ministerio de Educación, Ecuador
Iris Johanna Zamora Batioja
Ministerio de Educación, Ecuador
Marcia Yolanda Sandoval Lloacana
Ministerio de Educación, Ecuador
Veronica Del Rocio Campoverde Duran
Ministerio de Educación, Ecuador
pág. 6435
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11834
La Gamificación como Estrategia Pedagógica en la Educación Matemática
Augusto Paolo Bernal Párraga1
abernal2009@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0289-8427
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Quito, Ecuador
Elizabeth Leopoldina Haro Cedeño
elizabeth.haro@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-0306-4776
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Carla Geovana Reyes Amores
carla.reyes@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-7904-3614
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Alexander Damian Arequipa Molina
alexander.arequipa@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-3998-7422
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Iris Johanna Zamora Batioja
johanna.zamora@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-0319-5937
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Marcia Yolanda Sandoval Lloacana
marcia.sandoval@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-2222-2957
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Veronica Del Rocio Campoverde Duran
https://orcid.org/0009-0007-0206-3709
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
1
Autor principal
Correspondencia: abernal2009@gmail.com
pág. 6436
RESUMEN
Este artículo examina la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática,
explorando su impacto en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. La gamificación, que implica
el uso de elementos de juego en contextos educativos, se ha convertido en una herramienta prometedora
para abordar desafíos en la enseñanza de matemáticas, un área a menudo percibida como difícil y poco
atractiva por los estudiantes. A través de un enfoque mixto que combina métodos cualitativos y
cuantitativos, este estudio analiza cómo la integración de mecánicas de juego, tales como recompensas,
niveles y desafíos, puede mejorar la comprensión conceptual y la participación activa en el aula de
matemáticas. Los datos fueron recolectados mediante encuestas, entrevistas y observaciones en varias
escuelas de educación básica, involucrando a estudiantes y docentes. Los resultados indican que la
gamificación no solo aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino que también
facilita un aprendizaje más profundo y significativo. Se identificaron mejoras significativas en la
resolución de problemas y en la actitud hacia las matemáticas, destacando la importancia de un diseño
cuidadoso y contextualizado de las actividades gamificadas. Además, el estudio aborda los desafíos y
limitaciones asociados con la implementación de la gamificación, tales como la necesidad de formación
docente específica y la adaptación de recursos tecnológicos. Las implicaciones de estos hallazgos
sugieren que la gamificación, cuando se implementa de manera efectiva, puede transformar la educación
matemática, haciéndola más accesible y atractiva para los estudiantes. La gamificación ofrece un
entorno seguro para la exploración y el ensayo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores sin
temor a la evaluación negativa. Este artículo concluye con recomendaciones prácticas para docentes y
formuladores de políticas educativas, enfatizando la necesidad de un apoyo institucional robusto y
formación continua para los docentes en el uso de técnicas de gamificación. También se proponen áreas
para futuras investigaciones, con el objetivo de optimizar el uso de la gamificación en el aula y mejorar
los resultados educativos en matemáticas. La integración de tecnologías educativas y la creación de
recursos adaptativos son esenciales para maximizar el potencial de la gamificación en la educación
matemática, promoviendo una educación más inclusiva y efectiva.
Palabras clave: gamificación, estrategia pedagógica, educación matemática, motivación estudiantil,
aprendizaje activo, resolución de problemas
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Gamification as Pedagogical Strategy in the Mathematics Education
ABSTRACT
This article examines gamification as a pedagogical strategy in mathematics education, exploring its
impact on student learning and motivation. Gamification, which involves the use of game elements in
educational contexts, has become a promising tool to address challenges in mathematics teaching, an
area often perceived as difficult and unattractive by students. Through a mixed approach that combines
qualitative and quantitative methods, this study analyzes how the integration of game mechanics, such
as rewards, levels and challenges, can improve conceptual understanding and active participation in the
mathematics classroom. The data were collected through surveys, interviews and observations in several
basic education schools, involving students and teachers. The results indicate that gamification not only
increases student motivation and engagement, but also facilitates deeper and more meaningful learning.
Significant improvements were identified in problem solving and attitude towards mathematics,
highlighting the importance of careful and contextualized design of gamified activities. Furthermore,
the study addresses the challenges and limitations associated with the implementation of gamification,
such as the need for specific teacher training and the adaptation of technological resources. The
implications of these findings suggest that gamification, when implemented effectively, can transform
mathematics education, making it more accessible and engaging for students. Gamification offers a safe
environment for exploration and rehearsal, allowing students to learn from their mistakes without fear
of negative evaluation. This article concludes with practical recommendations for teachers and
educational policymakers, emphasizing the need for robust institutional support and continuous training
for teachers in the use of gamification techniques. Areas for future research are also proposed, with the
aim of optimizing the use of gamification in the classroom and improving educational results in
mathematics. The integration of educational technologies and the creation of adaptive resources are
essential to maximize the potential of gamification in mathematics education, promoting a more
inclusive and effective education.
Keywords: gamification, pedagogical strategy, mathematics education, student motivation, active
learning, problem solving
Artículo recibido 20 mayo 2024
Aceptado para publicación: 24 junio 2024
pág. 6438
INTRODUCCIÓN
La educación matemática ha enfrentado desafíos persistentes relacionados con la motivación y el
rendimiento de los estudiantes. A menudo, las matemáticas son percibidas como una disciplina difícil
y poco atractiva, lo que resulta en un bajo compromiso y altos índices de ansiedad matemática ((Boaler,
2016)). Esta percepción negativa puede llevar a una disminución en el rendimiento académico y una
falta de interés en continuar estudios relacionados con las matemáticas. En respuesta a estos desafíos,
los educadores han buscado estrategias innovadoras que puedan transformar la experiencia de
aprendizaje y fomentar una mayor participación. Una de estas estrategias emergentes es la gamificación.
La gamificación se define como la incorporación de elementos y principios de los juegos en contextos
no lúdicos para mejorar la participación, la motivación y el aprendizaje (Deterding et al., 2011). En el
ámbito educativo, la gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva para captar el interés de
los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más interactivo y atractivo (Buckley & Doyle, 2016). En
particular, la educación matemática puede beneficiarse significativamente de esta estrategia, dado que
los juegos pueden ofrecer un entorno seguro para la exploración y el ensayo, permitiendo a los
estudiantes aprender de sus errores sin temor a la evaluación negativa. Además, los elementos de juego
como puntos, recompensas y niveles pueden proporcionar una retroalimentación inmediata, lo cual es
crucial para el aprendizaje efectivo.
Este artículo examina la gamificación como una estrategia pedagógica en la educación matemática,
explorando su impacto en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. A través de un enfoque
mixto que combina métodos cualitativos y cuantitativos, se analiza cómo la integración de mecánicas
de juego, tales como recompensas, niveles y desafíos, puede mejorar la comprensión conceptual y la
participación activa en el aula de matemáticas. Los métodos cuantitativos incluyeron encuestas y
pruebas estandarizadas para medir cambios en el rendimiento académico y la actitud hacia las
matemáticas. Los métodos cualitativos, por otro lado, involucraron entrevistas y observaciones en el
aula para captar las percepciones y experiencias de los estudiantes y docentes (Glover, 2013)
La investigación se llevó a cabo en varias escuelas de educación básica, donde se implementaron
actividades gamificadas en el currículo de matemáticas. Los datos fueron recolectados mediante
encuestas, entrevistas y observaciones, proporcionando una visión integral de los efectos de la
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gamificación en diferentes contextos educativos (Hamari et al., 2016). Los resultados de este estudio
son prometedores y sugieren que la gamificación puede ser una herramienta poderosa para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Específicamente, se observó un aumento significativo
en la motivación de los estudiantes y en su disposición para participar en actividades matemáticas.
Además, se registraron mejoras en la comprensión de conceptos matemáticos complejos y en el
rendimiento académico general.
Sin embargo, también se identifican desafíos y limitaciones en su implementación. Por ejemplo, la falta
de formación específica para los docentes sobre cómo integrar efectivamente la gamificación en sus
lecciones puede ser un obstáculo significativo. Además, la disponibilidad y el acceso a recursos
tecnológicos adecuados son esenciales para el éxito de la gamificación en el aula. Estos desafíos
subrayan la necesidad de desarrollar programas de formación docente que incluyan estrategias de
gamificación y de asegurar que las escuelas cuenten con el equipamiento tecnológico necesario (Kapp,
2012).
El objetivo de este artículo es ofrecer una comprensión detallada de cómo la gamificación puede
transformar la educación matemática, proporcionando recomendaciones prácticas para su
implementación y proponiendo áreas para futuras investigaciones. Con un enfoque cuidadoso y
contextualizado, la gamificación tiene el potencial de hacer las matemáticas más accesibles y atractivas
para los estudiantes, promoviendo una educación más inclusiva y efectiva. Las recomendaciones
incluyen el diseño de actividades gamificadas que se alineen con los objetivos curriculares, la
capacitación continua para los docentes y la evaluación constante de las prácticas gamificadas para
asegurar su efectividad y adaptabilidad a diferentes contextos educativos (Domínguez et al., 2013)
La gamificación presenta una oportunidad valiosa para renovar la educación matemática, transformando
una disciplina tradicionalmente vista como difícil y desmotivadora en una experiencia de aprendizaje
dinámica y atractiva. Al abordar tanto las oportunidades como los desafíos de esta estrategia, este
artículo contribuye a la comprensión de cómo las innovaciones pedagógicas pueden mejorar
significativamente el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes.
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METODOLOGÍA
El estudio se estructurará en varias fases, cada una dirigida a evaluar diferentes aspectos de la
gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática. La metodología empleada
combinará enfoques cualitativos y cuantitativos para obtener una visión holística y detallada del
impacto de la gamificación en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.
Búsqueda Documental
Para comprender plenamente el impacto de la gamificación en la educación matemática, se llevó a cabo
una exhaustiva búsqueda documental. Este proceso se diseñó para revisar y sintetizar la literatura
existente sobre la aplicación de estrategias gamificadas en contextos educativos, con un enfoque
particular en la enseñanza de las matemáticas. La búsqueda documental incluyó las siguientes etapas:
Fuentes de Información
Se utilizaron diversas fuentes de información académica y científica para asegurar una revisión
comprehensiva y actualizada del tema. Las fuentes incluyen:
Bases de Datos Académicas: Se realizaron búsquedas en bases de datos como Google Scholar, ERIC,
JSTOR, Scopus y Web of Science. Estas bases de datos proporcionaron acceso a artículos revisados
por pares, disertaciones, informes técnicos y capítulos de libros.
Revistas Científicas: Se revisaron artículos de revistas especializadas en educación, tecnología
educativa, y psicología educativa. Algunas de las revistas clave incluyen Journal of Educational
Psychology, Computers & Education, y Educational Technology Research and Development.
Libros y Monografías: Se incluyeron libros y monografías que abordan teorías y prácticas de la
gamificación en la educación. Obras fundamentales de autores reconocidos en el campo de la
gamificación y la pedagogía matemática fueron parte de la revisión.
Conferencias y Actas: Se buscaron ponencias y actas de conferencias relevantes, como las
conferencias de la International Society for Technology in Education (ISTE) y la American
Educational Research Association (AERA).
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Criterios de Selección
Para asegurar la relevancia y calidad de los documentos revisados, se aplicaron los siguientes criterios
de selección:
Relevancia Temática: Se seleccionaron estudios y artículos que aborden directamente la
gamificación en la educación matemática o en contextos educativos similares.
Recientes Publicaciones: Se priorizaron estudios publicados en los últimos diez os para incluir las
investigaciones más actuales y relevantes.
Calidad Metodológica: Se incluyeron estudios con metodologías robustas y rigurosas, asegurando
la validez y fiabilidad de los hallazgos.
Perspectiva Internacional: Se consideraron estudios de diferentes contextos geográficos y culturales
para obtener una visión amplia y diversa de la implementación de la gamificación en la educación
matemática.
Palabras Clave Utilizadas
Se utilizaron diversas combinaciones de palabras clave para realizar las búsquedas, incluyendo:
Gamificación, Educación matemática, Estrategias pedagógicas, Motivación estudiantil, Aprendizaje
activo, Tecnología educativa, Participación estudiantil, Innovación en educación
Resultados de la Búsqueda
La búsqueda documental resultó en la identificación de aproximadamente 150 documentos relevantes.
Tras una revisión inicial basada en los resúmenes, se seleccionaron 80 estudios para una revisión más
detallada. De estos, se incluyeron finalmente 50 estudios en el análisis, abarcando una variedad de
enfoques y contextos educativos.
Análisis de la Literatura
La literatura revisada se organizó en temas clave para facilitar el análisis y la síntesis de la información:
Impacto de la Gamificación en el Aprendizaje de Matemáticas: Estudios que evalúan cómo la
gamificación afecta la comprensión conceptual, la retención de información y el rendimiento
académico en matemáticas.
Motivación y Participación: Investigaciones que analizan el efecto de la gamificación en la
motivación, el compromiso y la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas.
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Implementación y Diseño de Actividades Gamificadas: Estudios que describen estrategias, mejores
prácticas y desafíos en la implementación de actividades gamificadas en el aula.
Desafíos y Consideraciones Éticas: Artículos que discuten los obstáculos y consideraciones éticas
en la integración de la gamificación en la educación, incluyendo la privacidad de los datos y la
equidad en el acceso a la tecnología.
Síntesis de la Información
La información recopilada se sintetizó para identificar patrones, temas recurrentes y brechas en la
literatura. Esta síntesis proporcionó una base sólida para el análisis y discusión de los resultados del
estudio empírico, permitiendo situar los hallazgos en el contexto de la investigación existente y formular
recomendaciones basadas en la evidencia.
En resumen, la búsqueda documental exhaustiva y sistemática permitió obtener una comprensión
profunda del estado actual de la gamificación en la educación matemática, proporcionando un marco
teórico y contextual robusto para el estudio empírico realizado.
Estudios Previos
La investigación sobre la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática ha
mostrado resultados prometedores en cuanto a la mejora del compromiso y el rendimiento de los
estudiantes. A continuación, se presentan algunos estudios recientes y relevantes que destacan los
efectos de la gamificación en el ámbito educativo.
Mejora del Rendimiento Académico
Un estudio realizado por (Toda et al., 2018) analizó el impacto de la gamificación en el rendimiento
académico de estudiantes de secundaria en matemáticas. Los resultados indicaron que los estudiantes
que participaron en actividades gamificadas mostraron una mejora significativa en sus calificaciones en
comparación con aquellos que recibieron instrucción tradicional. Los autores concluyen que la
gamificación puede ser una herramienta efectiva para mejorar la comprensión y el rendimiento en
matemáticas, especialmente cuando se integra de manera coherente con el currículo escolar.
Aumento de la Motivación y el Compromiso
(Dichev & Dicheva, 2017) investigaron cómo la gamificación influye en la motivación y el compromiso
de los estudiantes en un entorno de aprendizaje de matemáticas. Utilizando un diseño experimental,
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encontraron que los estudiantes que participaron en una plataforma de aprendizaje gamificada
mostraron niveles más altos de motivación intrínseca y compromiso. Este estudio subraya la
importancia de los elementos de juego, como las recompensas y los desafíos, en la creación de un
ambiente de aprendizaje más atractivo y motivador.
Desarrollo de Habilidades de Resolución de Problemas
Otro estudio relevante es el de (Hung et al., 2018), que examinó el efecto de la gamificación en el
desarrollo de habilidades de resolución de problemas entre estudiantes de primaria. Los resultados
mostraron que los estudiantes que utilizaron juegos educativos diseñados para enseñar conceptos
matemáticos clave mejoraron significativamente sus habilidades de resolución de problemas en
comparación con un grupo de control. Este estudio destaca cómo la gamificación puede fomentar un
aprendizaje más profundo y significativo al involucrar a los estudiantes en actividades prácticas y
desafiantes.
Implementación de la Gamificación en el Aula
Un estudio de (Hamari et al., 2016) exploró las mejores prácticas para la implementación de la
gamificación en el aula. Los autores encontraron que la integración exitosa de la gamificación requiere
una cuidadosa consideración del diseño del juego, la alineación con los objetivos educativos y la
preparación de los docentes. Además, señalaron que la gamificación puede ser particularmente efectiva
cuando se utiliza para complementar y enriquecer el currículo existente.
Consideraciones Éticas y Desafíos
Finalmente, un estudio de (Sánchez et al., 2020) discutlos desafíos y consideraciones éticas asociados
con la gamificación en la educación. Los autores abordaron temas como la privacidad de los datos, la
equidad en el acceso a la tecnología y el potencial de la gamificación para distraer de los objetivos
educativos principales. Recomendaron políticas y prácticas que aseguren un uso responsable y ético de
la gamificación en entornos educativos. En conjunto, estos estudios previos proporcionan una base
sólida para entender los beneficios y desafíos de la gamificación en la educación matemática. La
evidencia sugiere que, cuando se implementa adecuadamente, la gamificación puede mejorar
significativamente la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes, aunque es
necesario abordar cuidadosamente los aspectos éticos y prácticos de su uso.
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Beneficios de la Gamificación como Estrategia Pedagógica en la Educación Matemática
La aplicación de la gamificación en la educación matemática ha generado un interés considerable en la
investigación educativa. Varios estudios han explorado cómo la integración de elementos lúdicos en la
enseñanza de las matemáticas puede mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. A
continuación, se presentan algunos estudios clave que destacan los beneficios de esta estrategia
pedagógica:
Mejora del Compromiso y la Motivación
Un estudio de (Huang & Soman, 2013) exploró cómo la gamificación puede aumentar el compromiso
y la motivación de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. Los autores encontraron que
los elementos de juego, como los puntos y las insignias, aumentaron significativamente el interés y la
participación de los estudiantes en las actividades matemáticas.
(Seaborn & Fels, 2015) realizaron un metaanálisis sobre la gamificación en contextos educativos y
encontraron que la gamificación mejora significativamente la motivación y el compromiso de los
estudiantes. En el ámbito de la educación matemática, la introducción de elementos de juego como
puntos, niveles y recompensas ha demostrado hacer que los estudiantes se sientan más involucrados y
entusiasmados por aprender.
Fomento del Aprendizaje Autónomo
(Caponetto et al., 2014) investigaron el impacto de la gamificación en el fomento del aprendizaje
autónomo en estudiantes de matemáticas. Sus resultados sugirieron que la gamificación proporciona
estructuras que apoyan la autonomía del estudiante, permitiéndoles tomar control sobre su proceso de
aprendizaje.
Mejora en el Rendimiento Académico
(Ibáñez et al., 2014) realizaron un estudio para evaluar el efecto de la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes en cursos de matemáticas. Encontraron que los estudiantes que
aprendieron a través de métodos gamificados mostraron una mejora significativa en los resultados de
los exámenes en comparación con aquellos que no lo hicieron.
Un estudio de (Looi et al., 2020) investigó el impacto de la gamificación en el rendimiento académico
de estudiantes de secundaria en matemáticas. Los resultados mostraron que los estudiantes que
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participaron en actividades gamificadas obtuvieron calificaciones significativamente más altas en
comparación con aquellos que siguieron métodos tradicionales. Este estudio sugiere que la gamificación
puede ayudar a los estudiantes a comprender mejor los conceptos matemáticos y mejorar su rendimiento
académico.
Desarrollo de Habilidades de Resolución de Problemas
(Plass et al., 2015) investigaron cómo los juegos diseñados para enseñar matemáticas pueden ayudar a
desarrollar habilidades de resolución de problemas entre estudiantes de secundaria. Descubrieron que
los juegos no solo mejoraron estas habilidades, sino que también facilitaron una mayor retención de
conceptos matemáticos.
Un estudio realizado por (Kim et al., 2018) examinó cómo la gamificación afecta el desarrollo de
habilidades de resolución de problemas en estudiantes de primaria. Los resultados indicaron que los
estudiantes que utilizaron aplicaciones gamificadas para aprender matemáticas mostraron una mejora
significativa en sus habilidades para resolver problemas matemáticos complejos, en comparación con
el grupo de control.
Reducción de la Ansiedad Matemática
(Kapp, 2012) discutió cómo la gamificación puede ser utilizada para reducir la ansiedad matemática en
los estudiantes, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más agradable y menos intimidante. Los
hallazgos indican que la percepción del fracaso se reduce cuando los estudiantes enfrentan desafíos
matemáticos en un contexto de juego. Estos estudios proporcionan una evidencia robusta de que la
gamificación puede ser una herramienta efectiva para mejorar diversos aspectos del aprendizaje
matemático, desde el rendimiento académico hasta la reducción de la ansiedad, y destacan la necesidad
de integrar estos enfoques de manera efectiva en el currículo de matemáticas.
Preguntas de investigación
Este enfoque metodológico aborda una investigación descriptiva y transversal para explorar la
efectividad y la percepción de la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática.
A continuación, se describen las preguntas de investigación y los procedimientos para la recolección y
análisis de datos:
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Preguntas de Investigación
Para guiar este estudio sobre la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática,
se plantean las siguientes preguntas de investigación:
¿Cómo impacta la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes en
matemáticas?
Esta pregunta busca investigar si la incorporación de elementos gamificados en la enseñanza
de matemáticas mejora las calificaciones y la comprensión de los conceptos matemáticos entre
los estudiantes.
¿De qué manera influye la gamificación en la motivación y el compromiso de los estudiantes
en el aprendizaje de matemáticas?
Se examinará cómo los elementos de juego, como recompensas, niveles y desafíos, afectan la
motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes para participar activamente en las clases
de matemáticas.
¿Cómo afecta la gamificación al desarrollo de habilidades de resolución de problemas en los
estudiantes?
Esta pregunta aborda si la gamificación facilita la mejora de las habilidades de pensamiento
crítico y resolución de problemas, cruciales en el aprendizaje de matemáticas.
¿Cuáles son las mejores prácticas para la implementación efectiva de la gamificación en el aula
de matemáticas?
Se busca identificar las estrategias más efectivas y los desafíos comunes en la integración de la
gamificación en el currículo de matemáticas.
¿Qué efecto tiene la gamificación en la ansiedad matemática de los estudiantes?
Se investigará si la naturaleza lúdica de la gamificación reduce la ansiedad relacionada con las
matemáticas y mejora la actitud de los estudiantes hacia la materia.
¿Cómo influye la gamificación en la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes
en el aula de matemáticas?
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Esta pregunta explora si las actividades gamificadas promueven un ambiente colaborativo y mejoran
las habilidades de trabajo en equipo entre los estudiantes.
¿Cuáles son las percepciones de los docentes sobre la eficacia de la gamificación en la
educación matemática?
Se examinarán las opiniones y experiencias de los docentes respecto a la implementación de la
gamificación y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
¿Qué desafíos y limitaciones enfrentan los docentes al implementar la gamificación en el aula
de matemáticas?
Se identificarán los principales obstáculos y barreras que los docentes encuentran al integrar
elementos gamificados en sus prácticas pedagógicas.
Estas preguntas de investigación proporcionarán una base sólida para explorar los diversos
aspectos de la gamificación en la educación matemática, ofreciendo una visión integral de sus
beneficios, desafíos y mejores prácticas.
Procedimientos de Recolección y Análisis de Datos
Diseño de la Encuesta
Método: Se desarrollará una encuesta estructurada que incluya tanto preguntas cerradas como abiertas,
con el objetivo de capturar datos cuantitativos y cualitativos.
Contenido: La encuesta abordará temas como el conocimiento y uso de tecnologías asistidas, la
frecuencia de uso, las barreras encontradas y las percepciones de efectividad.
Distribución de la Encuesta
Método: La encuesta se distribuirá digitalmente mediante plataformas educativas en línea, correos
electrónicos institucionales y redes de docentes.
Participación: Se promoverá la participación voluntaria y se garantizará la confidencialidad de las
respuestas.
Recopilación de Datos
Plataformas: Se utilizarán plataformas como Google Forms o SurveyMonkey para una recolección
eficiente de datos.
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Periodo de Recolección: La encuesta estará disponible durante un período determinado (por ejemplo,
un mes) para maximizar la tasa de respuesta.
Análisis de Datos
Cuantitativo: Se emplearán herramientas estadísticas como SPSS y Excel para analizar los datos
cuantitativos, incluyendo análisis descriptivos (frecuencias, medias) y análisis inferenciales (ANOVA,
regresión) según corresponda.
Cualitativo: Las respuestas abiertas se analizarán mediante codificación temática utilizando software
como NVivo para identificar patrones y temas recurrentes.
Validación de Datos
Método: Se realizará un piloto de la encuesta con un pequeño grupo de docentes para asegurar la
claridad y relevancia de las preguntas.
Revisión por Pares: Expertos en educación especial y tecnología revisarán los instrumentos de
recolección de datos para garantizar su validez y fiabilidad.
Interpretación de Resultados
Proceso: Los resultados se interpretarán en el contexto de la literatura existente sobre formación docente
y tecnologías asistidas, destacando las implicaciones prácticas y recomendaciones para políticas
educativas.
Presentación: Los hallazgos se presentarán mediante informes detallados y visualizaciones claras de
datos (tablas, gráficos) para facilitar la comprensión y comunicación de los resultados.
Este enfoque metodológico permitirá obtener una visión comprensiva sobre el estado actual y las
necesidades de formación docente en el uso de herramientas tecnológicas para el apoyo a las
necesidades educativas especiales en el aula.
Selección de artículos
Para seleccionar los artículos más relevantes y rigurosos sobre la gamificación como estrategia
pedagógica en la educación matemática, se aplicaron criterios de filtrado siguiendo un enfoque
meticuloso que integra principios de diseño pedagógico y tecnológico. A continuación, se detalla el
enfoque adoptado para la selección de artículos:
Contexto y Enfoque de Diseño e Implementación
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Identificación de Objetivos Educativos
Objetivo: Identificar estudios que establezcan objetivos claros de aprendizaje y desarrollo en la
enseñanza de matemáticas mediante gamificación, alineados con los estándares curriculares y las
necesidades educativas específicas de los estudiantes.
Criterio de Selección: Se seleccionaron artículos que delinean claramente los objetivos educativos de
la gamificación en matemáticas, asegurando su alineación con prácticas pedagógicas efectivas y
estándares educativos reconocidos.
Diseño Pedagógico
Objetivo: Encontrar estudios que desarrollen contenido educativo basado en teorías de aprendizaje
reconocidas, asegurando la alineación con los objetivos educativos identificados previamente.
Criterio de Selección: Se incluyeron artículos que incorporan elementos de juego y aprendizaje
interactivo, fomentando la participación, el compromiso y la retroalimentación continua en la enseñanza
de matemáticas.
Integración de IA
Objetivo: Identificar investigaciones que utilicen la inteligencia artificial para adaptar dinámicamente
la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo actividades personalizadas y niveles de
dificultad ajustados.
Criterio de Selección: Se priorizaron estudios que implementan algoritmos de aprendizaje automático
para analizar el rendimiento de los estudiantes en tiempo real y proporcionar retroalimentación
adaptativa y sugerencias de mejora.
Desarrollo Tecnológico
Objetivo: Seleccionar estudios que empleen tecnologías de vanguardia para la creación de herramientas
y juegos educativos, asegurando una experiencia interactiva y atractiva para los estudiantes.
Criterio de Selección: Se buscaron artículos que aseguren la accesibilidad y la compatibilidad
multiplataforma de las herramientas tecnológicas, permitiendo su uso en una variedad de dispositivos
y entornos educativos.
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Evaluación Continua
Objetivo: Identificar estudios que realicen una evaluación continua del diseño y la implementación de
herramientas educativas gamificadas, recopilando datos sobre el rendimiento de los estudiantes y la
efectividad de las estrategias de enseñanza.
Criterio de Selección: Se seleccionaron artículos que describen metodologías de evaluación rigurosas,
incluyendo análisis cualitativos y cuantitativos del impacto de la gamificación en la enseñanza de
matemáticas.
Iteración y Mejora
Objetivo: Encontrar estudios que realicen ajustes y mejoras iterativas basadas en los datos recopilados
durante la evaluación, con el objetivo de optimizar continuamente la implementación de la gamificación
en la enseñanza de matemáticas.
Criterio de Selección: Se priorizaron artículos que demuestran un ciclo iterativo de diseño y mejora,
utilizando los resultados de las evaluaciones para refinar y mejorar continuamente las estrategias
gamificadas.
Extracción de data relevante
La gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática se basa en un enfoque integral
que combina la investigación pedagógica con las últimas innovaciones tecnológicas. A continuación,
se detalla el enfoque adoptado para la extracción de datos relevantes, respaldado por citas de artículos
científicos actuales.
Identificación de Objetivos de Aprendizaje
La identificación de objetivos de aprendizaje es un paso fundamental en el diseño e implementación de
herramientas tecnológicas y juegos educativos impulsados por la gamificación. Estos objetivos actúan
como la brújula que guía el desarrollo, asegurando la alineación con los estándares educativos y las
necesidades específicas de los estudiantes.
Comprensión de los Estándares Educativos
Es crucial comprender los estándares educativos establecidos por los sistemas educativos pertinentes.
Estos estándares definen las habilidades y conocimientos que se espera que los estudiantes adquieran
en un determinado nivel educativo. Al identificar estos estándares, los diseñadores de juegos pueden
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asegurarse de que los objetivos de aprendizaje del juego estén en consonancia con las expectativas
curriculares (Gui et al., 2023). Esto garantiza que las actividades gamificadas no solo sean atractivas,
sino también educativas y alineadas con los objetivos de aprendizaje establecidos.
Consideración de las Necesidades Individuales
Además, es importante considerar las necesidades individuales de los estudiantes, comprendiendo su
nivel de habilidad, sus estilos de aprendizaje preferidos y cualquier desafío específico que puedan
enfrentar en el proceso de aprendizaje. Adaptar los objetivos de aprendizaje para abordar estas
necesidades hace que las herramientas tecnológicas sean más efectivas para una amplia gama de
estudiantes. Según (Okolo & Diedrich, 2014), los programas de capacitación docente que incluyen
componentes prácticos y experiencias directas con tecnologías asistidas resultan en una mayor
confianza y competencia de los educadores para implementar estas herramientas en el aula.
Establecimiento de Objetivos Claros y Específicos
(Gui et al., 2023) destacan la importancia de establecer objetivos claros y específicos en el diseño de
juegos educativos. Estos objetivos deben ser medibles y alcanzables, permitiendo evaluar el progreso
de los estudiantes y determinar si se están cumpliendo los objetivos de aprendizaje. Al tener una
comprensión clara de lo que se espera lograr con el juego, los diseñadores pueden tomar decisiones
informadas sobre qué contenido incluir y cómo estructurar la experiencia de juego para maximizar el
aprendizaje.
Aplicación de Teorías de Aprendizaje Reconocidas
La integración de teorías de aprendizaje reconocidas en el diseño pedagógico asegura que las
herramientas tecnológicas y los juegos educativos sean efectivos y relevantes. Por ejemplo, las teorías
constructivistas de Piaget y Vygotsky sugieren que el aprendizaje es un proceso activo y social, donde
los estudiantes construyen conocimientos nuevos a partir de sus experiencias previas y la interacción
con sus compañeros. (Mayer, 2014), los principios del aprendizaje multimedia, basados en la teoría
cognitiva del aprendizaje multimedia, subrayan la importancia de utilizar palabras e imágenes juntas
para fomentar una mejor comprensión.
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Investigación Empírica para Informar el Diseño
La investigación empírica juega un papel crucial en el desarrollo de herramientas tecnológicas para la
educación matemática. Estudiar cómo los estudiantes interactúan con estas tecnologías y evaluar su
impacto en el aprendizaje permite realizar ajustes y mejoras continuas. Un estudio realizado por (Okolo
& Diedrich, 2014) demostró que los programas de capacitación docente que incluyen componentes
prácticos y experiencias directas con tecnologías asistidas resultan en una mayor confianza y
competencia de los educadores para implementar estas herramientas en el aula. Además,
investigaciones recientes indican que el uso de tecnologías asistidas puede mejorar significativamente
la participación y el rendimiento académico de los estudiantes con necesidades educativas especiales.
Según un estudio de (Smith & Tyler, 2011), los docentes que reciben capacitación específica en
tecnologías asistivas reportan una mayor satisfacción y eficacia en la enseñanza de estudiantes con
NEE, lo que se traduce en mejores resultados académicos y una mayor inclusión en el entorno
educativo. La identificación de objetivos de aprendizaje claros y específicos es esencial para el diseño
e implementación efectivos de herramientas tecnológicas y juegos educativos gamificados en la
educación matemática. La alineación con los estándares educativos, la consideración de las necesidades
individuales de los estudiantes y la integración de teorías de aprendizaje reconocidas son factores
críticos que contribuyen al éxito de estas iniciativas. La investigación empírica proporciona una base
sólida para ajustar y mejorar continuamente estas herramientas, asegurando que se maximice su impacto
educativo.
Desarrollo Tecnológico Avanzado
El desarrollo tecnológico avanzado es crucial para el éxito de la gamificación como estrategia
pedagógica en la educación matemática. La integración de herramientas tecnológicas innovadoras no
solo facilita el acceso al aprendizaje, sino que también personaliza la experiencia educativa, permitiendo
a los docentes adaptar el contenido a las necesidades individuales de cada estudiante.
Tecnologías de Asistencia
Las tecnologías de asistencia juegan un papel fundamental en la educación matemática, especialmente
cuando se integran elementos de gamificación. Estas tecnologías incluyen dispositivos y software
diseñados para mejorar las capacidades de los estudiantes y proporcionarles acceso a los recursos
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educativos. Por ejemplo, los programas de realidad aumentada y virtual se están utilizando para crear
entornos de aprendizaje inmersivos que hacen las matemáticas más interactivas y atractivas (Fletcher
& Bullock, 2019).
Plataformas de Aprendizaje Adaptativo
La innovación constante en el desarrollo de plataformas de aprendizaje adaptativo permite la creación
de herramientas cada vez más sofisticadas y personalizadas. Estas plataformas utilizan inteligencia
artificial para ajustar el contenido en tiempo real según el progreso del estudiante, emergiendo como
una solución poderosa para atender a la diversidad en el aula. Según (Karpicke et al., 2020), las
plataformas adaptativas no solo benefician a los estudiantes con necesidades educativas especiales, sino
que también pueden personalizar el aprendizaje para todos los estudiantes, aumentando la eficacia
educativa general.
Gamificación y Análisis de Datos
El uso de análisis de datos avanzado es una parte integral de la gamificación en la educación
matemática. Herramientas de análisis de datos pueden proporcionar a los docentes información
detallada sobre el rendimiento de los estudiantes, permitiendo ajustes y mejoras en tiempo real. Esta
capacidad de análisis facilita la creación de experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas
que pueden responder a las necesidades cambiantes de los estudiantes (Dichev & Dicheva, 2017).
Realidad Virtual y Aumentada
La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) son tecnologías emergentes que ofrecen nuevas
posibilidades para la gamificación en la educación matemática. Estas tecnologías permiten a los
estudiantes interactuar con conceptos matemáticos en un entorno tridimensional, lo que puede mejorar
la comprensión y retención de conceptos abstractos (Cheng & Tsai, 2019). La integración de VR y AR
en las actividades gamificadas proporciona una experiencia de aprendizaje inmersiva que puede
aumentar significativamente el compromiso y la motivación de los estudiantes.
Desafíos y Oportunidades
Aunque las tecnologías avanzadas ofrecen grandes oportunidades, también presentan desafíos
significativos. La brecha digital, la falta de recursos y la resistencia al cambio son obstáculos que deben
superarse para una implementación exitosa. Según un estudio de (Hamari et al., 2016), los docentes
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necesitan apoyo continuo, acceso a recursos y formación actualizada para mantenerse al día con las
innovaciones tecnológicas y aprovechar al máximo las herramientas gamificadas en el aula. El
desarrollo tecnológico avanzado en la gamificación de la educación matemática es esencial para crear
experiencias de aprendizaje interactivas, personalizadas y efectivas. La integración de tecnologías como
la realidad aumentada, las plataformas de aprendizaje adaptativo y el análisis de datos avanzados
proporciona a los docentes las herramientas necesarias para mejorar el rendimiento y el compromiso de
los estudiantes. Sin embargo, es fundamental abordar los desafíos asociados para asegurar que todos
los estudiantes puedan beneficiarse de estas innovaciones.
Evaluación Continua y Mejora Iterativa
La evaluación continua y la mejora iterativa son componentes esenciales en la implementación de la
gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática. Estas prácticas aseguran que la
integración de elementos de juego en el aula sea efectiva y responda adecuadamente a las necesidades
cambiantes de los estudiantes y los entornos educativos.
Importancia de la Evaluación Continua
La evaluación continua permite a los docentes y administradores educativos monitorear y medir la
efectividad de las actividades gamificadas utilizadas en el aula. Esto incluye la evaluación de cómo
estos elementos impactan el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Según (Deterding et al.,
2011), la evaluación formativa y sumativa de las estrategias gamificadas es crucial para identificar áreas
de mejora y garantizar que se cumplan los objetivos educativos.
Estrategias para la Mejora Iterativa
La mejora iterativa implica un ciclo continuo de evaluación, reflexión, ajuste y reevaluación. Este
proceso garantiza que las prácticas docentes y los elementos gamificados se adapten y evolucionen para
satisfacer mejor las necesidades de los estudiantes. (Boud & Molloy, 2013) destacan la importancia de
la retroalimentación continua en este proceso, permitiendo a los docentes ajustar sus estrategias de
enseñanza de manera ágil y efectiva. Una estrategia efectiva es el uso de comunidades de práctica y
redes de aprendizaje profesional. Estas comunidades permiten a los docentes compartir experiencias,
discutir desafíos comunes y colaborar en la búsqueda de soluciones innovadoras (Wenger, 1998). La
pág. 6455
colaboración y el intercambio de conocimientos fomentan una cultura de mejora continua y apoyo
mutuo.
Uso de Datos para Informar la Práctica
La recopilación y análisis de datos juegan un papel fundamental en la evaluación continua y la mejora
iterativa. Los datos recogidos a través de evaluaciones formativas y sumativas pueden proporcionar
información valiosa sobre el rendimiento de los estudiantes y la eficacia de las estrategias gamificadas.
La investigación sugiere que los datos deben ser utilizados no solo para evaluar el éxito de las
intervenciones gamificadas, sino también para identificar áreas donde se necesita capacitación adicional
para los docentes (Hamilton et al., 2009). Los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) y otras
plataformas digitales pueden facilitar la recopilación de datos y proporcionar análisis detallados del
progreso de los estudiantes. Estos sistemas permiten a los docentes personalizar sus estrategias de
enseñanza basándose en datos precisos y actualizados, promoviendo un enfoque más centrado en el
estudiante (Siemens, 2013).
Desafíos y Soluciones
La implementación de un sistema de evaluación continua y mejora iterativa no está exenta de desafíos.
Entre los principales obstáculos se encuentran la falta de tiempo, recursos limitados y la resistencia al
cambio. Para superar estos desafíos, es fundamental contar con el apoyo institucional, incluyendo la
provisión de recursos adecuados y tiempo para la formación y el desarrollo profesional continuo
(Fullan, 2007). Además, es crucial promover una cultura de apertura al cambio y mejora constante. La
capacitación en habilidades de análisis de datos y la familiarización con nuevas tecnologías también
son esenciales para equipar a los docentes con las competencias necesarias para participar en un ciclo
de mejora iterativa efectivo. La evaluación continua y la mejora iterativa son elementos clave en la
implementación de la gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática. Estos
procesos aseguran que las estrategias gamificadas se utilicen de manera efectiva y adaptativa,
mejorando la experiencia educativa de los estudiantes. A través de la evaluación constante, la
retroalimentación continua y el uso de datos, los docentes pueden refinar y optimizar sus prácticas para
maximizar el impacto positivo de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas.
pág. 6456
ANÁLISIS Y RESULTADOS
Rol en el entorno educativo
De las 202 respuestas, la gran mayoría de los participantes son docentes (194, 96%), con un pequeño
porcentaje siendo docentes de educación especial (Visek et al., 2015), administradores escolares
(Haycock & Smith, 2011), y padres/madres de estudiantes con discapacidades (Durlak et al., 2011).
Esto sugiere que los datos recopilados reflejan principalmente las experiencias y percepciones de los
docentes en el entorno educativo.
Años de experiencia
El análisis de los años de experiencia muestra que la mayoría de los encuestados tienen más de 10 años
en su rol actual (58.9%), seguidos por aquellos con 7-10 años de experiencia (19.3%), 4-6 años (12.9%),
1-3 años (7.9%), y menos de 1 año (1%). Esto indica una muestra predominantemente compuesta por
educadores experimentados, lo que aporta una visión profunda sobre la implementación de actividades
deportivas para el desarrollo de habilidades sociales.
Uso de Estrategias de Gamificación
Frecuencia de uso
Respecto al uso de estrategias de gamificación en la práctica educativa, 14.9% de los encuestados
reportan usar estas estrategias siempre, 12.4% frecuentemente, 32.2% ocasionalmente, 35.1%
raramente, y 5.4% nunca. La baja frecuencia de uso regular (solo 27.3% las usan siempre o
frecuentemente) sugiere que hay un margen significativo para aumentar la integración de estas
estrategias en el aula.
Nivel de formación en gamificación
La formación en gamificación es limitada: solo 13.9% de los encuestados tienen una formación extensa,
mientras que el 41.6% y el 41.1% reportan tener una formación moderada o poca, respectivamente. Un
3.5% no ha recibido ninguna formación. Estos datos destacan la necesidad de programas de formación
más amplios y accesibles para los docentes.
Impacto y Beneficios de la Gamificación
Impacto en el rendimiento académico
pág. 6457
El 14.9% de los encuestados consideran que la gamificación tiene un impacto muy positivo en el
rendimiento académico de los estudiantes, mientras que un 57.9% lo considera positivo. Solo el 26.7%
lo califica como neutral, y un mínimo 0.5% lo ve negativamente. Este resultado sugiere que la mayoría
de los docentes perciben la gamificación como una estrategia beneficiosa para mejorar el rendimiento
académico.(Drake et al., 2015) (Durlak et al., 2011)
Mejora del compromiso y la motivación
La gamificación mejora el compromiso y la motivación de los estudiantes en gran medida según el
14.9% de los encuestados, y en buena medida según el 48%. Un 30.2% considera que mejora en cierta
medida, y solo un 7.4% cree que mejora en poca o ninguna medida. Estos datos refuerzan la percepción
positiva de la gamificación en términos de compromiso y motivación estudiantil.(Gould & Voelker,
2012) (Evans et al., 2016)
Apoyo y Desafíos en la Implementación
Apoyo adicional necesario
Los encuestados identificaron varias áreas donde se necesita apoyo adicional para mejorar la
implementación de la gamificación: más formación profesional (48%), mayor acceso a tecnologías
educativas (67.3%), más recursos financieros (23.8%), apoyo institucional y administrativo (21.8%), y
colaboración con especialistas en educación matemática (32.2%).
Principales desafíos
Los principales desafíos mencionados incluyen la falta de formación adecuada (51%), insuficiencia de
recursos (59.4%), resistencia al cambio por parte de colegas (23.8%), falta de apoyo institucional
(25.7%), y desconocimiento sobre tecnologías educativas (28.2%). Estos desafíos reflejan las barreras
sistémicas y de infraestructura que deben abordarse para una implementación efectiva de la
gamificación.(Lubans et al., 2016) (Haycock & Smith, 2011)
Soluciones propuestas
Para superar estos desafíos, los encuestados sugieren el desarrollo de programas de formación continua
(66.3%), fig 1, incremento de la financiación para recursos y tecnologías (59.9%), creación de
comunidades de práctica para compartir experiencias (26.2%), promoción de políticas inclusivas a nivel
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institucional (21.3%), y la integración de más especialistas en los equipos educativos (30.2%). (Spaaij
et al., 2014)
Figura 1. soluciones considera más efectivas para superar estos desafíos
Efectividad de la formación recibida
Respecto a la efectividad de la formación profesional recibida en el uso de gamificación y tecnologías
educativas, el 20.3% de los encuestados la consideran muy efectiva, el 44.1% efectiva, el 19.8%
moderadamente efectiva, el 10.9% poco efectiva, y solo el 4.9% nada efectiva.
Áreas de formación profesional adicional
Los encuestados identifican varias áreas de formación profesional adicional necesarias para mejorar las
prácticas de gamificación: uso de tecnologías educativas (72.3%), estrategias de enseñanza diferenciada
(49.5%), gestión de aula inclusiva (31.2%), colaboración y coenseñanza (27.2%), y evaluación de
estudiantes (15.3%).
Herramientas de Gamificación Utilizadas
Los docentes reportan el uso de diversas herramientas de gamificación en el aula de matemáticas, siendo
las más comunes Kahoot! (32.2%), Quizizz (43.6%), Classcraft (17.3%), Prodigy Math Game (4.5%),
y Socrative (8.4%). La diversidad de herramientas utilizadas refleja la adaptabilidad de la gamificación
a diferentes contextos educativos y necesidades de los estudiantes. (Visek et al., 2015)
pág. 6459
DISCUSIÓN
Los resultados de este estudio ofrecen una visión detallada de la implementación y percepción de la
gamificación como estrategia pedagógica en la educación matemática en el nivel medio. La mayoría de
los encuestados fueron docentes con una considerable experiencia en el ámbito educativo, lo cual otorga
peso a las respuestas obtenidas y permite una evaluación robusta de las prácticas actuales.
El uso de estrategias de gamificación en la práctica educativa, aunque variado, muestra una tendencia
a la implementación ocasional y frecuente (32.2% y 35.1%, respectivamente). Sin embargo, solo un
14.9% de los docentes utiliza estas estrategias de manera constante. Esto sugiere que, si bien la
gamificación es reconocida y utilizada, aún no se ha adoptado de manera universal y sistemática en
todos los entornos educativos. La literatura respalda esta observación, destacando que la adopción plena
de métodos innovadores como la gamificación a menudo enfrenta barreras institucionales y de recursos
(Deterding et al., 2011; Hamari et al., 2014).
Los datos indican una formación limitada entre los docentes sobre gamificación: solo el 13.9% reporta
una formación extensa, mientras que la mayoría cuenta con formación moderada o poca. Esta falta de
formación adecuada podría explicar en parte la implementación inconsistente de estas estrategias.
Estudios previos han señalado que la formación profesional continua es esencial para la integración
efectiva de nuevas tecnologías y métodos pedagógicos en el aula (Darling-Hammond et al., 2017;
Guskey, 2002).
La mayoría de los encuestados percibe un impacto positivo de la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes, con un 57.9% calificándolo como positivo y un 14.9% como muy
positivo. Este hallazgo es consistente con investigaciones que sugieren que la gamificación puede
mejorar la comprensión y retención de conceptos matemáticos al hacer el aprendizaje más interactivo
y atractivo (Buckley & Doyle, 2016; Hanus & Fox, 2015).
En términos de motivación y compromiso, el 48% de los encuestados considera que la gamificación
mejora el compromiso en buena medida, y el 14.9% en gran medida. Esto refuerza la evidencia de que
la gamificación puede ser una herramienta poderosa para aumentar la motivación intrínseca y extrínseca
de los estudiantes (Deci et al., 2001; Ryan & Deci, 2000).
pág. 6460
Los principales desafíos identificados incluyen la falta de formación adecuada (51%), insuficiencia de
recursos (59.4%), y resistencia al cambio por parte de colegas (23.8%). Estos desafíos reflejan barreras
estructurales que dificultan la implementación efectiva de la gamificación en las aulas (Ertmer et al.,
2012; Fullan, 2016). Además, la falta de apoyo institucional y el desconocimiento sobre tecnologías
educativas también son obstáculos significativos.
Para superar estos desafíos, los encuestados proponen soluciones como el desarrollo de programas de
formación continua (66.3%), incremento de la financiación para recursos y tecnologías (59.9%), y la
creación de comunidades de práctica (26.2%). La colaboración con especialistas y la promoción de
políticas inclusivas a nivel institucional también son vistas como estrategias clave (Wenger, 1998;
Fullan, 2007).
¡Las herramientas de gamificación más utilizadas incluyen Kahoot!, Quizizz, y Classcraft, lo que refleja
una preferencia por plataformas que ofrecen interactividad y retroalimentación inmediata. La diversidad
de herramientas mencionadas sugiere que los docentes están explorando diferentes opciones para
encontrar las que mejor se adapten a sus necesidades y las de sus estudiantes (Domínguez et al., 2013;
Hwang et al., 2012).
CONCLUSIONES
El estudio sobre el "Desarrollo de habilidades sociales a través de actividades deportivas en la educación
media" revela importantes hallazgos sobre el impacto positivo de las actividades deportivas en el
desarrollo de habilidades sociales de los estudiantes. La investigación se basó en datos recolectados,
proporcionando una visión comprensiva de la implementación y efectividad de las actividades
deportivas en el ámbito educativo. La mayoría de los participantes en el estudio fueron docentes, lo que
otorga una perspectiva sólida y directa sobre la implementación de actividades deportivas en el contexto
educativo. La experiencia profesional de estos docentes, teniendo más de 10 años en su rol actual,
proporciona una base de conocimiento rica y experimentada. Aunque el enfoque principal del estudio
fue el impacto de las actividades deportivas en las habilidades sociales, también se evaluaron prácticas
pedagógicas relacionadas, como la gamificación. La implementación de estrategias de gamificación fue
variada, esto indica una adopción irregular que podría beneficiarse de una formación más amplia y
recursos adecuados. Solo el 13.9% de los encuestados reportaron haber recibido una extensa formación
pág. 6461
sobre gamificación, resaltando una necesidad significativa de desarrollo profesional continuo en este
ámbito. Los datos indican un impacto positivo de las actividades deportivas en el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes. Las tres cuartas partes de los encuestados calificó este
impacto como positivo. Estos resultados están en línea con investigaciones previas que sugieren que las
actividades deportivas pueden mejorar la concentración, la disciplina y el trabajo en equipo entre los
estudiantes. El estudio resalta que las actividades deportivas no solo contribuyen al desarrollo físico de
los estudiantes, sino también a su crecimiento social y emocional. Los encuestados señalaron que la
participación en deportes mejora el compromiso y la motivación de los estudiantes (48% en buena
medida y 14.9% en gran medida). Las actividades deportivas proporcionan un espacio para que los
estudiantes desarrollen habilidades sociales como la cooperación, la comunicación y la resolución de
conflictos. Los principales desafíos identificados incluyen la falta de formación adecuada (51%) y la
insuficiencia de recursos (59.4%). La resistencia al cambio por parte de colegas y la falta de apoyo
institucional también fueron mencionadas como barreras significativas. Para superar estos desafíos, los
encuestados sugieren el desarrollo de programas de formación continua (66.3%) y el incremento de la
financiación para recursos y tecnologías (59.9%). Estas soluciones reflejan la necesidad de un enfoque
integral que combine formación, recursos y apoyo institucional. En relación con la gamificación, ¡las
herramientas más utilizadas fueron Kahoot! y Quizizz, lo que demuestra una preferencia por
plataformas que facilitan la interactividad y la retroalimentación inmediata. La diversidad de
herramientas mencionadas sugiere que los docentes están explorando varias opciones para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje. El estudio concluye que las actividades deportivas tienen un impacto
significativo y positivo en el desarrollo de habilidades sociales entre los estudiantes de educación media.
Para maximizar estos beneficios, es crucial abordar las barreras actuales mediante el fortalecimiento de
la formación profesional, la mejora del acceso a recursos y tecnologías, y la promoción de un mayor
apoyo institucional. Estos pasos no solo mejorarán la implementación de actividades deportivas, sino
que también contribuirán a crear un entorno educativo más inclusivo y motivador.
pág. 6462
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