USO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA
DE LA MATEMÁTICA POR PARTE DE LOS/AS
DOCENTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
ELOY ALFARO EN EL TERCER TRIMESTRE DEL
AÑO LECTIVO 2023 – 2024
THE USE OF GAMIFICATION IN THE TEACHING
OF MATHEMATICS BY TEACHERS AT
THE ELOY ALFARO EDUCATIONAL INSTITUTION
IN THE THIRD TRIMESTER OF THE ACADEMIC
YEAR 2023-2024
Yadira Tatiana Suárez Folleco
Investigadora Independiente
Pamela Catalina Padilla Sevillano
Investigadora Independiente
pág. 6603
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11844
Uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Matemática por Parte de
los/as Docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro en el Tercer
Trimestre del Año Lectivo 2023 – 2024
Yadira Tatiana Suárez Folleco
1
yadira9tatiana@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-0639-2722
Investigadora Independiente
Pamela Catalina Padilla Sevillano
pescalona36@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-1385-2191
Investigadora Independiente
RESUMEN
La investigación se centró en el uso de la Gamificación como una estrategia efectiva en la enseñanza
de Matemáticas para los docentes de la institución Eloy Alfaro. Los objetivos incluyeron describir el
uso de estrategias gamificadas, identificar técnicas específicas y analizar los beneficios de la
gamificación. Los resultados destacaron una alta consistencia en el instrumento utilizado, que incluyó
encuestas aplicadas y analizadas mediante el software estadístico SPSS. Se observó que un porcentaje
significativo de docentes relacionaban las experiencias de aprendizaje con el juego, lo que reflejaba una
planificación contextualizada en el entorno educativo y una atención centrada en los estudiantes. Tras
diseñar sistemas gamificados, los docentes reportaron un aumento en el rendimiento académico en
Matemáticas. La frecuencia de uso de experiencias gamificadas en el aula fue notable, con un 39.2%
de los docentes señalando una mejora en la competencia de resolución de problemas de sus estudiantes
al finalizar la estrategia. Se concluyó que el juego es una dinámica esencial para el aprendizaje en el
aula de Matemáticas.
Palabras clave: gamificación, enseñanza de matemáticas, docentes, rendimiento académico, resolución
de problemas
1
Autor principal
Correspondencia: yadira9tatiana@gmail.com
pág. 6604
The Use of Gamification in the Teaching of Mathematics by Teachers at
the Eloy Alfaro Educational Institution in the Third Trimester of the
Academic Year 2023-2024
ABSTRACT
The research focused on the use of Gamification as an effective strategy in the teaching of Mathematics
for teachers at the Eloy Alfaro institution. Objectives included describing the use of gamified strategies,
identifying specific techniques, and analyzing the benefits of gamification. The results highlighted a
high consistency in the instrument used, which included surveys applied and analyzed using the SPSS
statistical software. It was observed that a significant percentage of teachers related learning experiences
to play, reflecting contextualized planning in the educational environment and student-centered
attention. After designing gamified systems, teachers reported an increase in academic performance in
mathematics. The frequency of use of gamified experiences in the classroom was remarkable, with
39.2% of teachers reporting an improvement in their students' problem-solving competence at the end
of the strategy. It was concluded that play is an essential dynamic for learning in the mathematics
classroom.
Keywords: gamification, mathematics teaching, teachers, academic performance, problem solving
Artículo recibido 20 mayo 2024
Aceptado para publicación: 22 junio 2024
pág. 6605
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, la educación emerge de un mundo cada vez más dinámico con las nuevas tecnologías, las
que ofrecen oportunidades únicas para transformar los métodos tradicionales de enseñanza aprendizaje,
la gamificación como estrategia innovadora, busca involucrar a los estudiantes de manera activa y
consciente en su proceso de aprendizaje; sobre todo en la asignatura de Matemática.
El presente estudio se enfoca en describir el uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Matemática
por parte de los/as docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro en el tercer trimestre del año lectivo
2023 – 2024. Esta institución busca mejorar la calidad educativa y la incorporación de la gamificación
es el primer paso para este progreso; se sustenta en los estudios:
El trabajo de investigación realizado por Culqui (2023) con el objetivo de diseñar una estrategia
metodológica a través de la gamificación para el fortalecimiento del proceso de refuerzo académico en
la asignatura de Matemática de niños de 5 a 9 años de edad. Investigación descriptiva, con enfoque
cuali-cuantitativo, donde se aplicó técnicas de investigación bibliográficas y de campo con el empleo
de una ficha de observación y una encuesta a 30 estudiantes del centro educativo.
La propuesta de gamificación de León (2022) en una unidad didáctica en la asignatura de matemática
con los alumnos de 6 EGB. Investigación enfocada en diseñar una propuesta de gamificación para el
área de matemáticas para estudiantes de 6to años de EGB, realización de un taller conformado por 7
sesiones de 5 horas cada uno, en 7 semanas. Con el objetivo de alcanzar un crecimiento, actualización
docente y la satisfacción de los involucrados en el proyecto integrador; para ello realizó una propuesta
de intervención con una evaluación final.
El estudio realizado en Santo Domingo, Ecuador por Vásquez (2021) investigación con enfoque
cuantitativo, de tipo aplicada, nivel correlacional y de diseño no experimental transversal, empleó el
método deductivo aplicando cuestionarios, uno para la variable gamificación y otro para la variable
estándares de aprendizaje; comprobando la hipótesis de estudio planteada, la cual refiere que la
gamificación influye de manera positiva en el aprendizaje de la matemática de los estudiantes de 8vo,
9no y 10mo año.
La investigación de Competencias transversales en el contexto educativo universitario: un pensamiento
crítico desde los principios de gamificación, escrita por Polo, Ramírez, Hinojosa y Castañeda (2022)
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este estudio pre experimental, descriptivo y correlacional, con caracterización del tema; tiene el
propósito de implementación de la gamificación como estrategia que permita la incorporación de
nuevas prácticas educativas en el aula para aumentar la motivación y el compromiso de los alumnos,
para elevar el pensamiento crítico como innovación educativa de los estudiantes universitarios por
medio del aprendizaje basado en problemas.
A través de este trabajo investigativo se espera describir el uso de la Gamificación en la Enseñanza de
la Matemática por parte de los docentes de la institución educativa, identificar las técnicas de
gamificación que utilizan los docentes en la enseñanza de la Matemática y analizar los beneficios de la
aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura; promoviendo
el uso efectivo de esta estrategia como recurso educativo.
La enseñanza de la Matemática enfrenta grandes barreras, como el bajo nivel de motivación de los/as
estudiantes, el desinterés de aprendizaje de la asignatura y los hábitos de estudio de cada estudiante. La
gamificación aplica elementos propios de los juegos en el contexto educativo, los adapta y ofrece una
vía para facilitar las experiencias de aprendizaje, más atractivas, interactivas, participativas,
colaborativas y enriquecedoras; a través de competencias, desafíos, recompensas y juegos. La
gamificación aporta al desempeño académico, formativo y personal de los/as estudiantes.
Gamificación
De varios conceptos de gamificación, es pertinente tomar la definición de García, F., Cara, J.F.,
Martínez, J.A., y Cara, M.M., (2020) quienes concluyen que “esta metodología, predispone al alumnado
a participar, fomentando sus habilidades y competencias. Es una herramienta muy potente que cambia
por completo la perspectiva tradicional de la escuela y redefine el proceso educativo. A partir de su
implantación, el proceso se centra en las necesidades de sus consumidores, en este caso los estudiantes”
(pág. 18). En su defecto se puede afirmar que la gamificación en el contexto de la enseñanza es una
herramienta que se utiliza para complementar y mejorar los métodos de enseñanza caducos de años
atrás.
La Gamificación como técnica de enseñanza – aprendizaje
López (2019) señala “a manera de conclusión es fundamental comprender el importante papel del juego
y de la gamificación como técnica de enseñanza aprendizaje y como potencializador de habilidades
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necesarias para el desarrollo personal, profesional e integral del ser humano y de fomentar el juego
desde temprana edad en la infancia y a lo largo del desarrollo y crecimiento del ser humano. Si bien es
cierto que las necesidades de cada individuo son diferentes, también es cierto que, sin importar la edad
del ser humano, este requiere del juego, siendo una necesidad y un derecho desde el momento en el que
nace, convirtiéndose en una herramienta para facilitar la adquisición del conocimiento significativo y
la comprensión del entorno” (pág. 9).
De lo anterior se puede describir que la gamificación es una técnica que utiliza elementos del juego, no
lúdicos en algunos ambientes y es por ello que las actividades son más atractivas y divertidas, son
estimulantes para los/as niños/as en edad temprana y hacen que su desempeño escolar sea favorable,
propiciando el aprendizaje autónomo, pensamiento crítico, resolución de problemas y el trabajo en
equipo; fomenta el estudio activo, las respuestas instantáneas, aumenta la seguridad, confianza y
fortalece su personalidad.
La Gamificación y la pedagogía docente
El desempeño docente juega un papel principal en el proceso educativo. Al respecto, Hernández-
Peñaranda, J. O., Jaramillo-Benítez, J., & Rincón-Leal, J. F. (2020) “los docentes del siglo XXI deben
usar el poder pedagógico de la gamificación que es sin duda un recurso valioso para seducir al estudiante
en el aprendizaje de las matemáticas y al mismo tiempo aceptar el reto de innovación educativa,
teniendo en cuenta que la gamificación requiere crear una narrativa que oriente el objetivo del proceso
enseñanza – aprendizaje que se desea obtener en el aula” (pág. 33).
El compromiso del/ de la docente es tener claro que quiere lograr al integrar la gamificación como
complemento de la pedagogía en la enseñanza, se debe definir objetivos de aprendizaje, variedad de
elementos de gamificación adecuados, diseñar planificaciones con posibilidades de evaluación de estas
adaptaciones y sobre todo tener cuidado de no exceder en la utilización de este recurso.
Elementos de la Gamificación
Generalmente se representan en forma piramidal, según Chaves Yuste (2019) “las dinámicas son
elementos que están presentes en casi todos los juegos y suponen el nivel más alto de abstracción, por
mecánicas se entienden elementos más específicos que implican acciones detalladas y dirigen a los
jugadores hacia la dirección deseada para cumplir los objetivos establecidos y por otro lado los
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componentes son elementos necesarios para el funcionamiento de las mecánicas del juego” (pág. 2).
Estos elementos hacen que el proceso de enseñanza - aprendizaje sea más atractivo y efectivo.
Se pueden plantear elementos dinámicos como retos, competencias, colaboraciones, refuerzos
académicos, retroalimentaciones en las que se motive a mejorar el rendimiento escolar; por otro lado,
es oportuno adaptar elementos mecánicos en las evaluaciones de las actividades escolares como puntos
por completar tareas o participar en clase, insignias para reconocer logros o avances importantes,
rankings para comparar el progreso de los/as estudiantes y recompensas por alcanzar objetivos. Los
componentes de gamificación hacen referencia a la estética de los juegos, es decir el diseño, la interfaz,
imágenes, sonido… etc. Las que hacen que la experiencia sea más cautivadora y relevante.
Características de Gamificación
Durante los últimos años de práctica docente en el aula, se puede describir los múltiples errores por
parte de los/as docentes, en un inicio la falta de experiencia hace que sean más comunes, luego con la
práctica se consigue entender que una de las falencias es la disminución del estímulo en los primeros
años de aprendizaje, donde primaba la creatividad, el desarrollo de la motricidad fina, ejercicios de
relajación, ejercicios psico motrices básicos para escritura, la motivación intrínseca y el aprendizaje
significativo para la concentración en áreas de lógica y matemática; entonces algo cambia en el proceso
de enseñanza de los niños en los primeros años escolares y su orden de avance, dejan de jugar
aprendiendo y existe este divorcio en el camino, así como Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Señala como
características
La gamificación adapta elementos del diseño de los juegos para ser implementados en situaciones no
jugables como la educación. De esta manera, se procura crear ambientes de aprendizaje divertidos y
voluntarios. La gamificación se fundamenta en influenciar el comportamiento o la actitud de las
personas; en el caso de la educación, busca aumentar el compromiso de los estudiantes con su
aprendizaje. Para lograrlo, acude a la definición de reglas, tareas de seguimiento y la realimentación
positiva (pág. 79).
Beneficios de la Gamificación
Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Menciona “la gamificación en la educación trae beneficios como un mayor
control y seguimiento a las acciones que adelantan los estudiantes; las actividades evaluativas pierden
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su carácter punitivo; la relación enseñanza-aprendizaje se caracteriza por la competitividad y la
cooperación, y promueve el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje por descubrimiento”
(pág. 79). La implementación de la gamificación de manera correcta, diseñada y detallada permitirá a
los niños/as a través del juego generar aptitudes para resolver problemas de la vida real con mayor
habilidad y criterio.
Gamificación y Matemática
Por medio de su estudio recomiendan Aristizábal, Colorado & Gutiérrez (2016) “teniendo en cuenta la
realidad educativa, se recomienda a los docentes plantear y acoger estrategias pedagógicas y didácticas
innovadoras en el marco del juego como estrategia de enseñanza, que conlleven al desarrollo del
pensamiento matemático. Se sugiere dar continuidad a la propuesta del juego como una estrategia
didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas y en otros temas,
como una estrategia eficaz para superar las dificultades encontradas en la educación matemática. Se
sugiere a los docentes del área de matemáticas de educación básica, la aplicación de las estrategias
orientadas a desarrollar el pensamiento matemático en los estudiantes, para potenciar las habilidades
que les permitan mejorar el acceso al saber” (pág. 124-125).
Herramientas para Gamificación en Matemática
Existe una gran variedad en herramientas de gamificación empleadas en la enseñanza de la Matemática,
de las que se señalan estas:
Kahoot kids. es una plataforma de aprendizaje gamificada para niños de 4 años en adelante, ofrece
una gran variedad de actividades educativas que cubren temas de Matemática, Lengua y Literatura,
Ciencias Naturales y Estudios Sociales, ayuda a los/as niños/as a aprender y divertirse al mismo tiempo.
Figura 1 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma Kahoot. Tomado de Wikipedia
Quizizz. es una plataforma que incluye elementos de gamificación, como puntos, insignias y rankings,
para motivar a los alumnos y fomentar el aprendizaje activo.
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Figura 2 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma Quizizz. Tomado de URL: https://quizizz.com/
Educaplay. es una herramienta valiosa para educadores que deseen crear experiencias de aprendizaje
atractivas e interactivas para sus estudiantes.
Figura 3 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma educaplay. Tomado de URL: https://es.educaplay.com/
Cerebriti. es una plataforma online que permite a los usuarios crear y compartir juegos educativos,
es una gran herramienta para profesores y estudiantes.
Figura 4 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma cerebriti. Tomado de URL: https://www.cerebriti.com/
Matific. es una plataforma de aprendizaje digital diseñada para ayudar a niños de 4 a 12 años a
aprender matemáticas de una manera divertida y atractiva. Ofrece una variedad de juegos interactivos,
actividades y hojas de trabajo alineados a planes de estudio.
Figura 5 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma matific. Tomado de URL: https://www.matific.com/
Phet. las simulaciones interactivas Phet son un recurso valioso para estudiantes de todas las edades
que buscan explorar los conceptos STEM para la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y
matemática. Son explicaciones exploratorias que permiten interactuar.
Figura 6 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma PHET. Tomado de URL: https://phet.colorado.edu/es/
Nearpod. es una plataforma de tecnología educativa que permite a los profesores crear presentaciones
interactivas para los estudiantes, con gran variedad de elementos como videos, concursos, encuestas,
imágenes, experiencias en realidad virtual… etc.
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Figura 7 Logo de la plataforma
Nota. Plataforma cerebriti. Tomado de URL: https://nearpod.com
MATERIALES Y MÉTODO
Objeto formal
El objetivo de este estudio, es describir el uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Matemática por
parte de los/as docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro en el tercer trimestre del año lectivo
2023 2024 y su influencia en el rendimiento escolar de sus estudiantes, según Contreras y Eguia
(2017), concluye que “utilizar gamificación en las aulas es eficaz siempre y cuando se utilice para
animar a los estudiantes a progresar a través de los contenidos de aprendizaje, para influir en su
comportamiento o acciones y para generar motivación. Es posible motivar a los alumnos con la
introducción de una metodología que incluya retos, metas, etc. Estos elementos fomentan la
participación o la acción en los seres humanos en general. Sin embargo, hay que tomar en cuenta incluso
el contexto cultural o las experiencias previas” (pág. 16).
Asimismo, se podrían mencionar las ventajas de la gamificación dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje, todo docente debe tener en cuenta el proceso de desarrollo de la asignatura gamificada y
su sostén en el tiempo, si la relevancia de un inicio se mantiene hasta culminar la planificación planteada
querrá decir que la motivación del estudiante fue elevada y fue un éxito, de allí que lo siguiente debe
ser incluir más competencias de este tipo para afianzar los conocimientos de los/as estudiantes y
mantener la mejora en su rendimiento académico.
Tipo de investigación
Por las características de la investigación se ubica en el nivel descriptivo, estudio de prevalencia de la
gamificación en la enseñanza de la asignatura de Matemática, el enfoque es cuantitativo debido al
análisis de su única variable “gamificación en la educación”, para la cuál se empleó una medición; es
decir se realizó un tratamiento transversal de la información obtenida. Para la toma de datos se tuvo una
retrospectiva de búsqueda de información de fuentes secundarias, documentándose en artículos
científicos locales y no locales, la observación de las autoras al desempeño y enseñanza de los/as
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docentes de la institución, recogiendo impresiones del trabajo en el tercer parcial del año escolar. Estos
estudios tienen como principal función especificar las propiedades, características, perfiles, de grupos,
comunidades, objeto o cualquier fenómeno. Se recolectan datos de la variable de estudio y se miden
(Hernández-Sampieri y Mendoza, 2018). Este tipo de estudio no se dedica a la manipulación de la
variable, sino que se observa, describe y fundamenta, pudiendo obtener varios resultados.
Diseño de investigación
Por el nivel descriptivo, este estudio es no experimental, porque se determinan las características y
elementos importantes de los actores del proceso, en este caso los/as docentes y en base a ello la
metodología aplicada a su desempeño docente en la enseñanza de la asignatura de Matemática con la
estrategia gamificación, a su vez se puede decir que es una investigación correlacional porque busca
analizar los beneficios de la aplicación de la gamificación a la planificación escolar y su impacto en el
rendimiento académico.
Ámbito de estudio
La población estuvo determinada por 28 personas, entre los que se incluye docentes, personal
administrativo y de servicio de la institución educativa Eloy Alfaro. No fue necesaria una muestra
porque se estudió a toda la población, es decir los 28 docentes de la institución, que imparten la
asignatura de Matemática, en los niveles preparatoria, básica elemental y básica media. La técnica de
recolección de datos en la investigación realizada fue una encuesta, la cual estuvo conformada por un
cuestionario de 23 preguntas que miden la variable y sus dimensiones como: gamificación en la
enseñanza, rendimiento académico, desempeño académico, frecuencia de uso, herramientas utilizadas,
competencias o destrezas desarrolladas y estrategia didáctica vinculada. El diseño del instrumento
encuesta se validó con 3 expertos, el cuestionario está dividido en 8 secciones, en la sección A se
encuentran datos socio demográficos y en las secciones B, C, D, E, F, G y H se ubican las dimensiones
antes mencionadas. El instrumento que se utilizó en este estudio fue realizado en un formulario en
Google Forms a fin de obtener la información sobre el tratamiento de la variable gamificación en la
enseñanza de la Matemática.
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Tabla 1 Preguntas del Cuestionario
B. Gamificación en la
enseñanza
B1. ¿Ha escuchado a qué se refiere la gamificación?
B2. ¿Utiliza alguna herramienta tecnológica para impartir los contenidos en
el aula?
B3. ¿Ha utilizado alguna herramienta tecnológica basada en gamificación?
B4. ¿Conoce las plataformas educativas digitales para la enseñanza de la
Matemática?
B5. ¿Planifica sus clases aplicando la gamificación para la enseñanza de la
Matemática?
B6. ¿La aplicación de gamificación en la enseñanza de la Matemática, le
resulta beneficioso?
C. Rendimiento Académico
C1. ¿Considera que desde que aplica la estrategia de gamificación, ha
aumentado el entendimiento de los conceptos explicados en las clases?
C2. ¿Considera que desde que aplica la estrategia de gamificación, el
rendimiento académico de la asignatura de Matemática ha aumentado?
C3. ¿Prefiere trabajar las clases de Matemática utilizando las herramientas de
gamificación?
C4. ¿Prefiere trabajar las actividades de refuerzo académico en Matemática
utilizando las herramientas de gamificación?
D. Desempeño docente
D1. ¿Tiene conocimiento profundo de la materia que enseña?
D2. Es un/a docente planificador, organizado y evalúa a sus estudiantes de
forma eficaz?
D3. Es un/a docente que se comunica de manera clara, precisa y efectiva con
los estudiantes, familia y otros profesionales de la educación?
D4. Es un/a docente con actitud positiva hacia la enseñanza y el aprendizaje
de sus alumnos/as?
E. Frecuencia de uso
E1. ¿Con qué frecuencia utiliza la gamificación para impartir las clases?
F. Herramientas utilizadas
F1. ¿Ha utilizado alguna de estas plataformas digitales? Kahoot, Quizizz,
Educaplay, Cerebriti, Matific, Phet ó Nearpod.
F2. ¿Considera que realizar las actividades de refuerzo académico con el uso
de celular, Tablet, computador facilitan el aprendizaje?
F3. ¿Considera que las herramientas de gamificación como: avatares,
insignias, misiones, desbloqueo de contenidos, recompensas, tablero de
clasificación y niveles, ¿son elementos valiosos para la enseñanza y el
aprendizaje?
G. Competencias o destrezas
desarrolladas
G1. ¿Con la gamificación qué operaciones matemáticas son las que mejor
domina y antes se la dificultaba enseñar?
G2. ¿En cuáles de las siguientes estrategias metodológicas aplicadas en el área
de Matemática usó gamificación?
G3. ¿Cuáles cree que fueron las competencias afianzadas luego de usar
gamificación en la enseñanza de sus estudiantes?
H. Estrategia didáctica
vinculada
H1. Las actividades de aprendizaje empleadas en la gamificación, estuvieron
enfocadas en estos aspectos: aprendizaje basado en juegos, aprendizaje
basado en retos, narrativa, inmersiva, aprendizaje entre pares, ¿etc.?
H2. ¿En las clases el docente utiliza dinámicas relacionadas al juego para
motivar su aprendizaje?
Fuente: elaboración propia
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Según Hurtado (2000) una de las características más relevantes del cuestionario es que las preguntas se
realizan de forma sucinta y para su aplicación no se necesita de la presencia del investigador o la persona
que lo aplica. Es importante que el cuestionario no sea tan extenso, de lo contrario las personas
encuestadas pueden llegar a tener resultados diferentes a la realidad. Además, las preguntas se deben
formular de manera sencilla, que le permita al encuestado responderlas en el menor tiempo posible.
Este instrumento debe cumplir con los requisitos de validez y confiabilidad antes de ser aplicado; es
por ello que una vez validado por los expertos, se procedió a aplicar la prueba piloto y se obtuvo un alfa
de Cronbach de 0,915 con n=19 utilizando el software SPSS, con una consistencia alta.
Una vez aplicado el instrumento a la población, se utilizó otras técnicas de recolección de datos como:
la observación como uno de los procesos más efectivos para una investigación cuantitativa, la
documentación de fuentes bibliográficas fiables y el análisis de datos por medio de programas
estadísticos.
Figura 8
Fuente: software SPSS
Trabajo de Campo y Análisis de Datos
El trabajo consistió en aplicar el instrumento diseñado una vez validado y realizado los ajustes sugeridos
por los expertos, luego se procesó la información obtenida del cuestionario de Google Forms con ayuda
del estadístico Excel, a continuación, se analizó la información se procedió a organizar para levantar
los resultados; todo esto llevó aproximadamente 2 meses. Para la recolección de los datos se aplicó la
técnica de la encuesta con escala de medición tipo Likert, siendo la población de 28 docentes de la
Institución Educativa Eloy Alfaro, en la que se midieron las dimensiones de la única variable,
gamificación en la enseñanza de la asignatura de Matemática.
Para analizar los datos se empleó software estadístico SPSS versión 26.0, analizando la matriz de datos
de la prueba piloto, entendiendo que el comportamiento de los resultados es correspondiente a la
pág. 6615
correlación de los ítems y la consistencia alta del alfa de Cronbach; es decir que el estudio va de la mano
con los objetivos definidos en la investigación.
RESULTADOS
Análisis cuantitativo
Los resultados obtenidos de la encuesta revelan que el 100% de los/as encuestados/as, docentes de la
Institución Educativa Eloy Alfaro contestaron el cuestionario. Entre las preguntas de factores asociados
podemos destacar que la edad promedio de un/a docente oscila entre los 37 años, el 7,1% le corresponde
al porcentaje de maestros varones y el 92,9% al porcentaje de maestras mujeres, el nivel académico de
los/as docentes es un importante elemento de análisis, ya que el 67,9% de docentes tienen estudios de
nivel superior, el 28,6 % cuenta con estudios de post grado y el 3,5% correspondiente a una docente
con nivel secundario, por otro lado los salarios percibidos son nivelados ubicándose en el rango de $600
a $1000; es favorable precisar que todos los/as docentes tienen acceso a internet y dispositivos
electrónicos para la labor docente.
La tecnología y los dispositivos electrónicos no son necesarios para llevar a cabo experiencias de
gamificación en la enseñanza, actualmente se está asimilando a la gamificación como estrategias de
juego que deben incorporarse en la planificación docente y debe servir para afianzar el aprendizaje
práctico y funcional de los/as estudiantes, sobre todo en edades tempranas. La figura 9 muestra los tres
ámbitos principales en la aplicación de la gamificación para la asignatura de Matemática y es importante
señalar que hay un porcentaje considerable de maestros/as que relacionan las experiencias de
aprendizaje con el juego. Para empezar a gamificar son necesarios una serie de conocimientos para
poder planificar el planteamiento de la experiencia a gamificar, el primero es crear el entorno.
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Figura 9
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
La figura 10, representa los datos sobre las apreciaciones de los/as docentes sobre los beneficios de usar
gamificación en la enseñanza de la Matemática y se puede señalar que con una planificación
contextualizada en el ambiente educativo, centrada la atención en los discentes, creando un canal
efectivo de comunicación entre el/la docente que entrega la información y los receptores de este
contexto gamificado, se obtienen resultados satisfactorios que benefician al proceso, no solo cognitivo
sino también al desarrollo humano del/la estudiante, creando confianza y seguridad en su formación
personal.
Figura 10
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
Los resultados se consiguen desde la experiencia seleccionando los elementos correctos para gamificar
en la asignatura, no todo es posible gamificar, en este caso es menester mencionar al sistema de
evaluación para los/as estudiantes, que en este escenario son niños/as de edades tempranas, hasta
niños/as de 11 y 12 años, donde la base del proceso formativo es más cualitativo que cuantitativo, cada
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docente después de diseñar un sistema, obtiene un rendimiento académico de Matemática que va en
aumento, gracias a las estrategias gamificadas que emplea para evaluación, lo que se muestra en la
figura 11.
Figura 11
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
El impacto de las estrategias de gamificación es de relevancia en el proceso de la asignatura y la
limitación más importante en este proceso es sostener la gamificación en el tiempo, de la mano de la
motivación, es crucial hacer un análisis al inicio, en el camino y al final para determinar el grado de
interés de los/as estudiantes; una garantía de ello es la frecuencia con la que se trabaja empleando
experiencias gamificadas en el aula, en la figura 12 se evidencia que los/as docentes de esta institución
lo hacen cada semana y es un resultado que hace una diferencia significativa para el presente estudio.
Figura 12
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
Una de las preguntas del cuestionario hacía referencia a las competencias afianzadas luego de usar
gamificación, aunque hay respuestas variadas en la figura 13, se puede apreciar que el 39,2% de los/as
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docentes concuerdan que al final de la aplicación de la estrategia, sus estudiantes tienen la competencia
de resolución de problemas elevada, esto refleja que hay dominio del conocimiento, se ayudó a la
construcción de éste de manera poco convencional, se facilitó el aprendizaje, más didáctica en el
proceso, fue interactivo y despertó el interés y sobre todo se llegó al objetivo que era comprender mejor
el mundo que los rodea.
Figura 13
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
Entre las respuestas de la figura 14, sobre las dinámicas relacionadas al juego para motivar al
aprendizaje, es notable la respuesta con el 42,9% correspondiente a la escala “siempre”; los/as docentes
de la Institución Educativa Eloy Alfaro están claros que cuando hay juego hay aprendizaje, por eso el
juego es una dinámica que no puede faltar en la clase, los porcentajes que siguen en valor de las escalas
“casi siempre” y “de vez en cuando” son relevantes también, indican que en menor medida hay un
interés por el docente en involucrar al juego en su clase, pero no deja de ser importante.
Figura 14
Fuente: Encuesta a docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro
pág. 6619
Análisis cualitativo
En cuanto a la influencia del uso de la gamificación en la enseñanza de la Matemática por parte de los/as
docentes de la Institución Educativa Eloy Alfaro, se puede concluir:
Los/as docentes diseñan una planificación con rigor académico que involucra al juego en sus
experiencias de aprendizaje.
La estrategia gamificación permite mayor comprensión en los discentes.
Los/as docentes por medio de la gamificación tienen mejores resultados en la evaluación.
Los/as estudiantes tienen una mejora en el rendimiento académico y en el proceso de
retroalimentación.
Para aprovechar mejor los beneficios de la gamificación, se requiere usar con más frecuencia.
Se requiere superar las competencias afianzadas en la enseñanza de las asignaturas como la
Matemática, para que los/as estudiante no sólo resuelvan problemas, sino puedan crear aprendizaje
autónomo, desarrollar el pensamiento crítico, trabajen en equipo y mantengan el nivel de
motivación.
Desde el punto de vista académico, el/la docente debe ayudar a orientar los principios básicos en
sus estudiantes y esto se consigue utilizando dinámicas de aprendizaje relacionadas con el juego
que permitan una mejor interrelación del docente y el discente.
DISCUSIÓN
En los últimos años, la Gamificación ha sido empleada en múltiples iniciativas educativas para enseñar
y aprender Matemática, demostrando ser una estrategia eficaz para los estudiantes, lejos de ser
aburridas, crean hábitos de trabajo y esfuerzo, involucra a los actores y fomenta autonomía para una
correcta resolución de problemas. Este estudio tiene como línea de investigación, el estudio de la
Gamificación en la enseñanza de la Matemática; se puede mencionar que los puntos fuertes de la misma
son los resultados obtenidos en la aplicación de su instrumento, el cual nos permitió describir a breves
rasgos el uso de la Gamificación en la enseñanza de la Matemática por parte de los docentes de la
Institución Educativa Eloy Alfaro, los que en gran medida manejan estrategias gamificadas para sus
experiencias de aprendizaje.
pág. 6620
Por otro lado, se identificaron las técnicas de gamificación que utilizan los docentes para enseñar,
aunque es importante señalar que para una próxima investigación sería bueno analizar el impacto de
cada una de ellas en el proceso de enseñanza aprendizaje de los/as niños/as implicados/as, con el
objetivo de obtener una perspectiva más amplia de los beneficios de la aplicación de la gamificación,
comparando los resultados obtenidos de esta investigación y la de Culqui, Daniela (2023); se puede
señalar que las actividades gamificadas son una alternativa viable para el proceso de refuerzo académico
y que es favorable para niños de entre 5 a 9 años.
Para los/as docentes que contribuyeron a la investigación es importante precisar que deben invertir más
espacios en su planificación para realizar una actualización docente, investigación y diseño de sus
clases, de los resultados se puede rescatar que el nivel académico es superior, pero sólo un porcentaje
bajo de docentes que poseen un nivel académico de post grado, esto ayudará a dar más peso a su labor
docente y conseguirán mejores conclusiones. En su trabajo León, Daniela (2022) estudia el crecimiento
de los docentes y la satisfacción de su trabajo al realizar una propuesta de intervención que mejoró el
nivel con los resultados que arrojó la evaluación final luego de la Gamificación en una unidad didáctica
en Matemática.
En el estudio realizado por Ramírez María y Olmos Héctor (2020) dentro de la currícula de los primeros
grados de estudio, desde el nivel básico al medio superior, se incluye la asignatura de las matemáticas
por su relevancia en vida de toda persona tanto por los cálculos y cuentas per se, como por su
importancia en la formación de una estructura cerebral apta para el razonamiento lógico que
proporciona la habilidad de la resolución de problemas cotidianos y dado que no han sido ésta la
asignatura más gustada o popular, las escuelas e instituciones deben transitar de una enseñanza-
aprendizaje de las matemáticas monótona y aburrida a un esquema que motive a los estudiantes y los
haga aumentar su propio autoconcepto con respecto a ellas (pág. 60).
Parte de la variedad de posibilidades de la gamificación enfocada en educación, es la utilización de
herramientas digitales. Estas herramientas permiten la realización de actividades, la organización, la
publicación de materiales y la comunicación entre los involucrados, ya sea coordinadores, profesores,
estudiantes y apoderados (Reyes Jofré, 2018). La gamificación enfocada en la educación apunta a
mejorar satisfactoriamente el aprendizaje de los/as discentes, ya sean escenarios presenciales o
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virtuales; son variadas las alternativas para brindar las condiciones propicias de un aprendizaje
significativo y sostenido en el tiempo, que proporcione oportunidades y crecimiento personal.
CONCLUSIONES
En conclusión, este estudio se centró en describir cómo los docentes de una Institución Educativa Eloy
Alfaro utilizan la gamificación para enseñar matemáticas a los niños/as. Se han identificado las técnicas
que emplean y explorado los beneficios de esta estrategia en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La
gamificación, al incorporar elementos de juegos en la educación, busca hacer más atractiva y
participativa la experiencia de aprendizaje, mejorando en gran magnitud el rendimiento académico de
los/as estudiantes, creando una dinámica con la asignatura, despertando el interés por la asignatura y
elevando la capacidad resolutiva de problemas del contexto donde se desenvuelven.
Nuestros hallazgos sugieren que esta estrategia puede mejorar el desempeño escolar, así como el
desarrollo formativo y personal de los/as estudiantes. En un mundo donde la enseñanza de las
matemáticas enfrenta desafíos como la falta de motivación y el desapego de la materia, la gamificación
emerge como una herramienta prometedora para transformar la manera en que se enseña y se aprende
esta asignatura, fomentando un ambiente de aprendizaje más dinámico y colaborativo. Es menester que
los/as docentes incorporen con más frecuencia esta estrategia para cumplir con las expectativas de todos
los implicados, entre los que se encuentran estudiantes, docentes y padres y madres de familia; es decir
la comunidad educativa sostenida en una iniciativa interesante y coordinada, que abre paso a futuras
formas de aprendizaje.
Para alcanzar el éxito, el primer paso es crear las condiciones necesarias, éstas condiciones van de la
mano de las habilidades de las personas con un propósito, que reconozcan su papel en la sociedad y con
apoyo generen oportunidades, es la mecánica de la educación sólo debemos ser actores de cambio.
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