MODELO DE GAMIFICACIÓN PARA MATERIAS DE
PROGRAMACIÓN EN EL TECNM CAMPUS CIUDAD
JUÁREZ
GAMIFICATION MODEL FOR PROGRAMMING SUBJECTS AT
THE TECNM CIUDAD JUÁREZ CAMPUS
Alma Patricia Gallegos Borunda
Tecnológico Nacional de México – México
Juan Carlos Pizarro Martínez
Tecnológico Nacional de México - México
Dora Ivette Rivero Caraveo
Tecnológico Nacional de México – México
Claudia Angles Barrios
Tecnológico Nacional de México - México
pág. 10196
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12159
Modelo de Gamificación para Materias de Programación en el TecNM
Campus Ciudad Juárez
Alma Patricia Gallegos Borunda1
alma.gb@cdjuarez.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0003-0046-8199
Tecnológico Nacional de México, Instituto
Tecnológico de Ciudad Juárez Campus I
Ciudad Juárez, Chihuahua México
Juan Carlos Pizarro Martínez
juan.pm@cdjuarez.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0009-1374-3667
Tecnológico Nacional de México, Instituto
Tecnológico de Ciudad Juárez Campus I
Ciudad Juárez, Chihuahua xico
Dora Ivette Rivero Caraveo
dora.rc@cdjuarez.tecnm.mx
https://orcid.org/0000-0003-3428-5246
Tecnológico Nacional de México, Instituto
Tecnológico de Ciudad Juárez Campus I
Ciudad Juárez, Chihuahua xico
Claudia Angles Barrios
claudia.ab@cdjurez.tecnm.mx
https://orcid.org/0000-0002-8935-0968
Tecnológico Nacional de México, Instituto
Tecnológico de Ciudad Juárez Campus I
Ciudad Juárez, Chihuahua xico
RESUMEN
La implementación de un modelo como una buena práctica docente, ha atraído la atención de
investigadores de la educación para lograr un acercamiento y logro del aprendizaje más efectivos.
Aplicar la tecnología por medio de juegos en el aula se ha visto incrementado durante los últimos años
con el propósito de incentivar la motivación hacia el aprendizaje. El objetivo del presente estudio es
presentar un Modelo de Gamificación para Materias de Programación del programa de estudios de
Ingeniería en Sistemas Computacionales en el TecNM Campus Ciudad Juárez de modo que permita
innovar la práctica docente en el aula. Para la investigación se empleó el modelo de estudio transversal
por medio de recolección de datos de cuestionario autoadministrado con variables cualitativas
empleando escala de Likert y la aplicación de estadística relativa en la percepción del rendimiento de
los alumnos antes y después de la implementación de actividades gamificadas en materias de
programación en el Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez.
.
Palabras clave: gamificación, modelo, enseñanza-aprendizaje, profesorado
1
Autor principal.
Correspondencia: alma.gb@cdjuarez.tecnm.mx
pág. 10197
Gamification Model for Programming Subjects at the TecNM Ciudad
Juárez Campus
ABSTRACT
The implementation of a model as a good teaching practice has attracted the attention of educational
researchers for a more effective approach and achievement of learning. According to the literature
reviewed, in recent years, the application of technology in the classroom has increased to encourage
motivation for learning. The objective of this study is to present a Gamification Model for Programming
Subjects at the TecNM Campus Ciudad Juarez of the Computer Systems Engineering program in order
to innovate the teaching practice in the classroom. For the research, the transversal study model was
used by means of a self-administered questionnaire data collection with qualitative variables using a
Likert scale and the application of relative statistics in the perception of the students' performance before
and after the implementation of gamified activities in programming subjects at the Instituto Tecnológico
de Ciudad Juárez.
Keywords: gamification, model, programming, teachers
Artículo recibido 20 mayo 2024
Aceptado para publicación: 22 junio 2024
pág. 10198
INTRODUCCN
En diversas ocasiones, el docente se ve inmerso en la tarea de plantear al alumno temas complejos o
teóricos los cuales intrínsecamente implican un esfuerzo cognitivo. La gamificación ofrece un respiro,
ya que sigue proporcionando la experiencia de juego mediante el uso de elementos de diseño de juegos
a un coste reducido y sin retrasos en la implementación (Kamunya, Maina, & Oboko, 2019). Para
fortalecer la enseñanza dentro de las aulas, seguir un modelo que sirva como guía al docente es un factor
clave, por lo que, para elegir un modelo de gamificación es importante identificar qué tipo de dinámicas
de juego llama más la atención a los estudiantes: aventuras, crucigramas, ahorcado, entre otros.
Otro aspecto importante es la generación a la que pertenece la mayoría del alumnado de nivel superior
estos días, considerados nativos digitales o Generación Z. En un estudio publicado por Saxena y
Dharmesh (2021), en el cual se analizaron estudios desde 2014 hasta la fecha de la publicación, se
encontró que, para alumnos de la generación mencionada en nivel educativo superior, en su mayoría se
estaban implementando estrategias de gamificación en el área de Ciencias de la Computación e
ingeniería. Los autores mencionados encontraron que diversas características propias de la generación
embonan con diversos aspectos de gamificación como lo son: uso de la tecnología e Internet; redes
sociales; preferencia por múltiples flujos de información y experiencias colaborativas; toman iniciativa
y son autodidactas; prefieren enseñanza híbrida y aula invertida; prefieren elementos personalizables;
prefieren la comunicación por mensajes de texto; finalmente se menciona que son más visuales pero
pierden constantemente la capacidad de poner atención.
En la literatura revisada se han encontrado resultados positivos de implementar actividades gamificadas
en materias de programación. En una revisión del estado del arte de la gamificación aplicada a cursos
de programación elaborada por Venter (2020), se analizaron diversos trabajos de diferentes países en
los cuales se aplicación de actividades gamificadas tanto de herramientas de quizzes en línea como de
jueces de código automáticas encontrando un impacto positivo en los siguientes aspectos: compromiso
de los estudiantes, conocimientos de programación, motivación, actitud y percepción positiva de la
gamifiación En otro estudio publicado por Jawad y Tout (2021) se encontró que específicamente para
la generación Z, el aplicar estrategias gamificadas en materias de programación los estudiantes
encuentran que estas actividades son útiles y disfrutables.
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En este artículo se identificarán los elementos que permitan el planteamiento de un modelo basado en
gamificación para aplicarse en materias relacionadas con programación en estudiantes de Ingeniería en
Sistemas Computacionales.
Partiendo de que un modelo es un arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo (Real
Academia Española, 2024) y dado que la gamificación constituye una forma novedosa de mejorar el
compromiso humano, su aplicación en la educación está ganando popularidad ya que afecta
positivamente al sector educativo, en el que el apoyo y retención del compromiso y la motivación de
los estudiantes es esencial (Pozo-Sánchez, Lampropoulos, & López-Belmonte, 2022).
Marco teórico
Un aspecto importante en toda propuesta educativa es lograr buenos aprendizajes. Es decir, un
aprendizaje caracterizado por “demostrar un cambio duradero y transferible a nuevas situaciones como
consecuencia directa de la práctica realizada”. Sin embargo, deben darse las condiciones para que estos
aprendizajes se produzcan. Una de ellas es, claramente, que los estudiantes tengan los conocimientos
suficientes para acceder al nuevo material (Astudillo, Bast, & Willging, 2016).
(Saucedo, Cedeño, & Hurtado, 2020), mencionan que en una sociedad digitalmente conectada y con
acceso continuo a la información, capaz de sintetizar nuevos conocimientos, todo lo que no esté
enfocado en mejorar su experiencia de uso resulta una realidad monótona y aburrida.
Los videojuegos son atractivos y motivantes porque estimulan e impactan las áreas cognitiva, emocional
y social de los jugadores, un proceso de gamificación en educación debe enfocarse también en esas tres
áreas. Los juegos permiten crear situaciones de aprendizaje y experimentación práctica para desarrollar
habilidades de inteligencia emocional y social, construir la confianza en los demás y en la propia
capacidad del equipo.
Según (Jiménez, 2023)La gamificación puede ser de contenidos, cuando los elementos de juego se
añaden a los contenidos, o estructural, cuando se aplican a la estructura alrededor de estos. No obstante,
es importante considerar que no todos los elementos de juego generan el mismo interés ni provocan la
misma motivación en todos los estudiantes. En gran medida, esto depende del tipo de jugador que sea
cada estudiante. Según la clasificación de Richard Bartle, los jugadores pueden dividirse en cuatro
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categorías: killers (perfil competitivo), achievers (perfil de superación de retos), socializers (perfil de
jugador social) y explorers (perfil aventurero. Atendiendo a esta clasificación Richard Bartle podemos
notar la importancia de los tipos de jugadores que se presenten en nuestras aulas y observar que
independientemente del tipo de jugador existe un resultado que es la motivación lo que cambia es el
motivo que la detona.
En otro contexto (Naranjo, 2009) nos menciona que de acuerdo con Santrock (2002), existen tres
perspectivas fundamentales respecto de la motivación: la conductista, la humanista y la cognitiva. La
conductista subraya el papel de las recompensas en la motivación, la humanista en las capacidades del
ser humano para desarrollarse y la cognitiva enfatiza en el poder del pensamiento.
En un estudio realizado por Briceño Moraga (2020) éste describe algunos de los factores que determinan
los principales motivos de reprobación (Figura 1.1), en donde destacan principalmente: no entender las
explicaciones del profesor (50%), la metodología del profesor era inadecuada (30%), y no tener interés
por la asignatura (17.4%). Lo anterior permite identificar un área de oportunidad para incorporar el uso
de una estrategia basada en gamificación.
Figura 1.1 Motivos que influyeron para que el estudiante reprobará en alguna asignatura
Fuente: (Briceño Moraga, 2020)
Como una buena práctica docente, se deben diseñar modelos que incluyan actividades con elementos
de juego y encaminados a los contenidos temáticos que permitan a los estudiantes comprometerse en
su aprendizaje de manera natural sin sentir dichas actividades como una obligación y verlas como un
entretenimiento y a su vez asimilar y adquirir conocimientos.
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La idea de proponer un modelo es que sea replicable en diversos cursos de programación, pero que a la
vez sea lo suficientemente general como para poderlo implementar a futuro en otras materias
relacionadas con la enseñanza de nivel superior. Tras una amplia revisión de literatura, se optó por
definir un modelo sustentado en varias fases, como el propuesto por De La Peña y otros autores (2021)
para educación superior a distancia a nivel universitario. Si bien en el modelo propuesto por los autores
se plantea hacer un profundo análisis previo de la materia en la cual se van a implementar las actividades
gamificadas, así como los parámetros del curso que se tomarán como base para evaluar los resultados
de las estrategias planteadas, no se considera el diagnóstico de los gustos y estilos de aprendizaje de los
alumnos, que son a los que principalmente se busca beneficiar con este tipo de actividades.
De acuerdo con Morschheuser, Werder, Hamari, & Abe (2017) la gamificación se suele aplicar para
enriquecer sistemas o servicios de información con motivación posibilidades para experiencias de
juego. Agrega, que es razonable que ambos, una comprensión profunda del grupo objetivo, así como
las características del sistema que debería ser gamificado, es de particular interés importancia para
diseñar enfoques de gamificación. La mayoría de La literatura revisada sobre el diseño de gamificación
han puesto especial énfasis en la comprensión de usuarios, pero al mismo tiempo han descuidado en
gran medida la importancia del sistema subyacente que se está gamificado.
Un modelo de gamificación debe considerar en su integración aquellos elementos que pudieran ser
considerados clave. Kiryakova, Nadezhda, & Lina (2014) afirman que la gamificación es una
integración del juego. Elementos y pensamiento lúdico en actividades que no son juegos. Además,
señalan que los juegos tienen algunas características distintivas que juegan un papel clave en la
gamificación:
Los usuarios participantes: estudiantes (para instituciones educativas).
Desafíos/tareas que los usuarios realizan y avanzan hacia objetivos definidos.
Puntos que se acumulan como resultado de la ejecución de tareas.
Niveles que pasan los usuarios en función de los puntos.
Insignias que sirven como recompensa por completar acciones.
Ranking de usuarios según sus logros.
pág. 10202
Por otra parte, Yunyongying (2014) indica que la gamificación incluye 3 elementos principales:
abstracción, mecánica e interfaces. Primero, la gamificación abstrae escenarios del mundo real en una
serie de desafíos. La abstracción simplifica esos desafíos, permitiendo a los estudiantes/jugadores
concentrarse en aprender tareas o habilidades específicas de forma secuencial.
En segundo lugar, la gamificación implica diseñar mecánicas. Los juegos utilizan un sistema de desafíos
que se vuelven progresivamente más difíciles. Cada desafío acerca al alumno/jugador a lograr un
objetivo o meta general.
En tercer lugar, las interfaces de los juegos están diseñadas para invitar a la participación continua. El
propósito es promover el compromiso y crear una sensación de diversión.
Para establecer un modelo es necesario determinar los elementos clave, Kamunya, Maina, & Oboko
(2019) señalan que la gamificación requiere de un proceso de diseño específico y formal dado que su
finalidad es diferente a la de los juegos. Además, sin un diseño adecuado y un proceso de diseño
sistemático, la gamificación del aprendizaje puede no lograr el éxito, especialmente en el ámbito del
aprendizaje electrónico. Determinan 3 objetivos clave:
Revisar la literatura sobre los marcos de gamificación adecuados para plataformas de e-
learning.
Identificar elementos de diseño y construcciones para un sistema de aprendizaje electrónico
gamificado eficaz.
Proponer un marco de diseño de gamificación para una plataforma de e-learning.
Toimah, Maulana, & Fajar (2021) afirman que se pueden encontrar múltiples formas de llevar la
gamificación al aprendizaje consolidado y al e-learning en la escritura y la práctica, pero la
investigación sobre la gamificación aún se encuentra en sus primeras etapas. Desde que los juegos de
computadora comenzaron a utilizarse en condiciones de aprendizaje, se ha propuesto utilizar y
planificar algunos sistemas. Proponen cuatro tipos de resultados de aprendizaje que podrían tener los
juegos: resultados de aprendizaje intelectual que pueden dividirse en información y habilidades
mentales, resultados de aprendizaje emocional y resultados de aprendizaje abierto. Otra percepción
significativa es que, asumiendo que necesitamos consolidar los juegos en un clima de aprendizaje, las
áreas que los acompañan del diario presentan tipos de e-realización, que incorporan gamificación y
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están destinados a su uso en las escuelas. Aclara el modelo de componentes esenciales, cómo funciona
el modelo y su impacto en los estudiantes.
Mientras que Kusuma, Wigati, Utomo, & Suryapranata (2018) señalan que, para intensificar el efecto
de la gamificación, los diseñadores de gamificación necesitan mezclar y combinar varias menicas, ya
que diferentes combinaciones de mecánicas pueden dar diferentes efectos al jugador. Creemos que la
mejor manera de avanzar es combinar varias mecánicas de tal manera que se cree una dinámica que dé
como resultado los 8 tipos de estética: Sensación, Desafío, Compañerismo, Descubrimiento, Fantasía,
Narrativa, Expresión y Envío.
Por ejemplo, dar puntos de juego y recompensas en forma de insignias o trofeos podría dar a los
estudiantes una sensación de logro y aumentar en gran medida su motivación al usar la aplicación y al
mismo tiempo aprender el tema. Mostrar a los estudiantes puntos en una tabla de clasificación podría
aumentar su sentido de competencia y así trabajar más duro para alcanzar un lugar más alto en la tabla
de clasificación, si es posible, ser el mejor jugador como nunca nadie lo fue. El trabajo escolar
presentado en forma de misiones seleccionables o minijuegos da la sensación de jugar en lugar de ser
una carga. También se recomienda hacer que los estudiantes se sientan como si estuvieran en un mundo
diferente a través del modelo de juego de rol porque al elegir el rol que desean, se expresan
inconscientemente y se sentirán motivados para seguir aprendiendo, usando el rol que han elegido.
Para (González , López, Trujillo, & Rojas, 2018) las estrategias didácticas “involucra la selección de
actividades y prácticas pedagógicas en diferentes momentos formativos, métodos y recursos en los
procesos de enseñanza aprendizaje”.
Cosentino, Gérard, & Cabot (2017) proponen un enfoque genérico basado en modelos para apoyar la
gamificación. Al aprovechar las tecnologías basadas en modelos, los diseñadores pueden definir
fácilmente un juego describiendo los logros, insignias y niveles, así como las reglas para ganarlos.
Luego, la definición del juego se utiliza para configurar el entorno de gamificación donde se evalúan
las acciones del alumno para asignar recompensas. Además, nuestro enfoque también brinda soporte
para recopilar y analizar los datos de gamificación, facilitando así las actividades de monitoreo. Su
enfoque presta especial atención a la prevención de trampas y la privacidad del usuario, dos errores
comunes en la gamificación. Además, señalan que un trabajo reciente ha propuesto una visión unificada
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de las diferentes clasificaciones, que resume las dimensiones de la gamificación en tres,
respectivamente Componentes, Mecánica y Dinámica. Los componentes son los componentes básicos
de la gamificación, representan los objetos que los usuarios ven e interactúan, como insignias, niveles
y puntos. La mecánica define el juego como un sistema basado en reglas, especificando cómo se
comporta todo y cómo el jugador puede interactuar con el juego. La dinámica es el nivel superior de los
elementos de gamificación. En su trabajo, señalan que, gracias al marco de gamificación desarrollado,
es posible ejecutar fácilmente el juego y monitorear a los usuarios que intentan realizar las tareas del
juego (Figura 1.2), dicho marco se compone de tres componentes principales: configuración del juego,
entorno de gamificación y monitorización.
Figura 1.2. Marco de trabajo de Gamificación
Fuente: (Cosentino, Gérard, & Cabot, 2017)
Por su parte Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova (2014), afirman que, a partir de diversas publicaciones,
realizaron una revisión centrada en conceptos centrándose en categorías relacionadas con el contexto
de uso y los elementos de juego empleados para la gamificación de la educación. La revisión de los
artículos les proporcionó información que permite clasificar la investigación y el trabajo actual en el
campo según las siguientes dimensiones:
Elementos del juego
Contexto: tipo de aplicación
Contexto: nivel educativo
Contexto: tema académico
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Implementación
Resultados informados de la evaluación
Así mismo, presentan los principios de diseño de gamificación educativa (Tabla 1.1) identificados con,
cuando corresponda, las mecánicas de juego típicamente utilizadas para implementarlos:
Principios de Diseño
Mecánicas de juego
Metas: Específicas, claras, moderadamente difíciles, objetivos
inmediatos
Desafíos y misiones: tareas de aprendizaje claras, concretas y
ejecutables con mayor complejidad
Personalización: experiencias personalizadas, dificultad
adaptativa; desafíos que se adaptan perfectamente al nivel de
habilidad del jugador, aumentando la dificultad a medida que
la habilidad del jugador se expande
Progreso: progresión visible hacia el dominio
Puntos, barras de
progreso, niveles, bienes
virtuales/moneda
Retroalimentación: retroalimentación inmediata o ciclos de
retroalimentación más cortos; recompensas inmediatas en
lugar de beneficios vagos a largo plazo
Ciclos de competencia y cooperación/compromiso social
Insignias, tablas de
clasificación, niveles,
avatares.
Calificación de acumulación
Puntos
Estado visible: reputación, credibilidad social y
reconocimiento
Puntos, insignias, tablas
de clasificación, avatares.
Acceder/desbloquear contenido
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Libertad de elección: múltiples rutas hacia el éxito, lo que
permite a los estudiantes elegir sus propios objetivos
secundarios dentro de la tarea más amplia.
Libertad para fallar: bajo riesgo de sumisión, múltiples
intentos
Narración de historias.
Avatares
Nuevas identidades y/o roles
Avatares
Integración (onboarding)
Restricción de tiempo
Reloj de cuenta regresiva
Tabla 1.1 Principios de diseño de gamificación educativa
Fuente: (Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2014)
Finalmente, incluyen la cantidad de artículos que analizan cada uno de los principios de diseño de
gamificación educativa identificados (Figura 1.3):
Figura 1.3. Distribución del trabajo según principios de diseño de gamificación
Fuente: (Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2014)
METODOLOGÍA
En un estudio longitudinal llevado a cabo en materias de programación en el ITCJ empleando el modelo
mixto, participaron 138 alumnos: 37 Fundamentos de Programación, 42 de Programación Orientada a
Objetos, 56 de Estructuras de Datos y 3 de Tópicos Avanzados de Programación, obteniéndose datos en
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relación con el nivel de aceptación de actividades gamificadas por parte de estudiantes e incluyendo
igualmente, un análisis del rendimiento académico de estos. La práctica docente empleada en este
estudio fue el uso variado de actividades gamificadas en temas de las asignaturas y acorde a contenido
de las mismas. La escala de Likert utilizada consistió en una escala ordinal continua de 5 valores en
donde 5 correspondía a “Totalmente de acuerdo”, 4 “Muy de acuerdo”, 3 “Neutral”, 2 “Poco de
acuerdo” y 1 “No estoy de acuerdo”. Dicho cuestionario se aplicó al término del semestre agosto-
diciembre 2023, donde los datos recolectados fueron evaluados por medio de frecuencias y porcentajes
y en graficas empleando Excel 2013 Windows 10.
Para la medición que se obtuvo en el nivel de aprovechamiento de los estudiantes al utilizar actividades
gamificadas con un enfoque cuantitativo, se realizó un análisis de alumnos aprobados, reprobados y/o
desertores tanto en el periodo de estudio, así como retomando calificaciones obtenidas en semestres
anteriores. Además, por medio de un enfoque cualitativo se aplicó encuesta a estudiantes al término del
semestre con el propósito de valorar las actividades gamificadas que pudieron motivarles más y que les
permiten desarrollar un sentido de compromiso más elevado en sus estudios. Dicha información se
organi en tablas y se muestra en graficas utilizando estadística descriptiva como porcentajes y
frecuencia relativa.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En relación con los resultados obtenidos, se encuestaron 138 estudiantes, 26.8% corresponden a
Fundamentos de Programación (FP), 40.6% a la asignatura de Estructuras de Datos (ED), 30.4% a
Programación Orientada a Objetos (POO) y el 2.2% de la materia de Tópicos Avanzados de
Programación (TAP). La figura 3.1 despliega la gráfica con la cantidad de alumnos encuestados por
materias.
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Fig 3.1 Alumnos encuestados acerca del uso de actividades gamificadas en el aula, semestre agosto-
diciembre 2023
Dentro del uso de actividades gamificadas se incluyeron herramientas en H5P, definida como una
herramienta gratuita de digo abierto, integrada a la plataforma Moodle y que permite crear o
incorporar contenidos interactivos (Pelayo, Galante Silva, Cenacchi, & Borgobello, 2022). La figura
3.2 despliega la participación de alumnos en actividades en H5P, teniendo los “Quizzes” con diversos
tipos de reactivos e imágenes como la favorita con 66 respuestas, seguida por actividades de “Arrastrar
y soltar sobre imágenes”; en tercer posición “Arrastrar y soltar respuestas de preguntas” con 49,
“Crucigrama” con 42, “Ordenamiento de párrafos” con 38, “Sopa de letras” y “Ordenamiento de
imágenes” con 30 y 29 respectivamente, finalizando con 21 en “Memorama” y “Agamottode menor
atracción con 8 respuestas.
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Fig 3.2 Herramientas preferidas por alumnos en H5P
La figura 3.3 muestra resultados obtenidos en encuesta acerca de las herramientas externas preferidas
por los alumnos, sobresaltando a “Kahootrepresentando 87% como la de mayor gusto, seguida por
“Crucigrama” con 28.5%; “Ahorcado”, “Genial.ly” y “Jeopardy” muestran cierta semejanza en nivel
de agrado con 24.1%, 22.6% y 21.9% respectivamente, “Serpientes y Escaleras” con 19.7% dejando a
Nearpod como la opción con menor preferencia con un 9.5%.
Figura 3.3 Herramientas externas preferidas por alumnos
La tabla 3.1 enlista las razones principales que motivan más a los estudiantes en el uso de actividades
gamificadas, resultados obtenidos por medio del cálculo de estadística relativa en el cuestionario
aplicado.
Tabla 3.1 Resultados obtenidos de aspectos considerados en la motivación del estudiante al usar
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actividades gamificadas en el aula.
Es importante destacar que el rol del docente juega un papel determinante debido a que el uso de la
gamificación en el aula demandara tener ciertas capacidades y competencias que le permitan ser el
facilitador del aprendizaje. (Carbajal Destre, Palacios Garay, Rodríguez Barboza, Ávila Sánchez, &
Cadenillas Albornoz, 2022). Una manera de establecer una formación adecuada a los docentes de este
nivel educativo es por medio del empleo de juegos serios, empleados para educar, entrenar e informar,
dejando a un segundo plano la diversión.
La figura 3.4 expone por medio de grafica los resultados obtenidos en la tabla 3.1 en donde se manifiesta
que los jóvenes sienten atracción por la aplicación de actividades gamificadas en el aula, esto debido a
que se tomó como valor máximo de 5 en el cuestionario y los resultados indican porcentajes arriba de
4.
Figura 3.4. muestra aspectos principales en los que favorece la gamificación por materia
Por otro lado, al considerar los niveles de acreditación, reprobación y/o deserción de los alumnos en los
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previos 8 semestres, se observa que durante los últimos 2 semestres mantiene un comportamiento
semejante (enero-junio 2023 y agosto-diciembre 2023). Figura 3.5
Figura 3.5 Índices de aprobación, reprobación y deserción de alumnos en FP
En la materia de Fundamentos de Programación se vio reflejado un buen resultado al aplicar actividades
gamificadas, cabe mencionar que esto forma parte del progreso en conjunto con otros factores que
pudieron ayudar a los estudiantes a mejorar su desempeño en el aula.
Acerca de Programación Orientada a Objetos, los resultados son semejantes, como m se muestra (fig.
3.6.)
Figura 3.6 Índices de aprobación, reprobación y deserción de alumnos en POO
La figura 3.7 siguiente indica los índices de aprobación, reprobación y deserción de alumnos en la
materia de Estructura de Datos en los últimos 8 semestres, haciendo hincapié en los resultados del
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semestre agosto diciembre 2023, el cual muestra consistencia.
Figura 3.7 Índices de la materia de Estructura de Datos
Y, por último, la materia Tópicos Avanzados de Programación, la cual muestra un comportamiento
menos estable debido al alto nivel de deserción, este pudo ser ocasionado por varios factores, entre los
que se destaca el nivel de madurez de los estudiantes, sus ocupaciones laborales que impide el óptimo
desarrollo de sus actividades académicas, entre ellas las implementadas mediante gamificación (Figura
3.8)
Figura 3.8 Índices de la materia de Tópicos Avanzados de Programación
Diseño del Modelo
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A fin de incentivar al docente en sacar provecho de la gamificación, en la figura 3 se plantea un modelo
que describe una serie de fases y tomarlas como referencia incorporando la gamificación como una
estrategia de enseñanza y aprendizaje formado parte de la planeación de los cursos. Dicho modelo se
compone de 5 fases esenciales:
1. Diagnóstico. Consiste en identificar los gustos y preferencias de los alumnos, así como su nivel
académico, esta información normalmente se recolecta durante el examen de diagnóstico, y servirá
como punto de apoyo para elaborar lo más preciso posible las siguientes fases.
2. Fundamentación. Se refiere a identificar los temas a evaluar durante el curso, normalmente serían
las unidades de las que se compone la materia impartida, así como plantear los objetivos a alcanzar, en
este caso las competencias generales y específicas de cada unidad.
3. Planeación. Se centra en establecer los retos que se le plantean al alumno, por ejemplo, armar equipos
de trabajo y por cada práctica superada en clase, se adquiere un monto determinado de puntos, con lo
que se crea un ambiente de competencia en el aula, para lo cual se deberá definir los métodos de
progresión para medir y comparar el nivel de avance de cada equipo, así como establecer un plan de
recompensas. En base a lo anterior; determinar las herramientas de Gamificación necesarias, de ser
posible integradas en la plataforma Moodle, a fin de facilitar la correlación entre puntos y calificaciones
globales. De igual manera, se sugiere al docente tener a la mano un catálogo de herramientas de
gamificación, por ejemplo, la tabla periódica de Apps y plataformas para profesores mostrada en la
figura 4.
4. Ejecución. La ejecución consiste en aplicar las estrategias previamente definidas mediante el uso de
las herramientas de gamificación seleccionadas, se recomienda aplicar dichas estrategias, en al menos
un tema por cada unidad; ideal para mantener seguimiento del progreso del alumno y lo más importante,
mantener la motivación de cada estudiante.
5. Evaluación. La fase final, y no menos importante, consiste en identificar que estrategias y/o
herramientas tuvieron una mayor aceptación por parte de los estudiantes, además del impacto en el
aprovechamiento académico. El docente deberá realizar los ajustes necesarios, cambiando las
herramientas o modificar el plan de recompensas para impulsar el grado de interés.
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Tomar en cuenta que para que este modelo alcance el resultado esperado, el docente debe estar atento
de las reacciones de los estudiantes en el aula, ya que son elementos subjetivos no medibles en el corto
plazo pero que finalmente impactarán en el desempeño académico del estudiante.
Figura 3.9. Modelo de referencia para implementar gamificación en clase
Aplicar la gamificación en una asignatura, en una parte de ella o solo realizar una actividad concreta
implica el mayor trabajo y esfuerzo de parte del docente, esto en las primeras fases de ideación y
preparación (Servicio de Innovación Educativa de la UPM, 2020). La utilización de tecnologías en el
aula forma parte de las nuevas generaciones de estudiantes en todos los niveles, debido a esto
representan un potencial en la adquisición de una mejor educación. La figura 3.10 muestra un grupo de
diversas aplicaciones, así como una clasificación de uso, que pueden facilitar el trabajo docente en las
planeaciones de cursos (Oviedo, 2021).
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Figura 3.10. Tabla periódica de Apps y plataformas para profesor
Fuente: (Oviedo, 2021)
CONCLUSIONES
En nivel universitario existen varios elementos que favorecen o desfavorecen el desempeño del alumno
en el aula, sin embargo, al generar herramientas que permitan diversificar la práctica docente, así como
mejorar el aprovechamiento del alumno en la clase, requiere de invertir tiempo elaborando una buena
planificación de la materia. La creciente integración de actividades digitales e integración de tecnologías
en la educación es un fenómeno que hay que resaltar en los planes de estudio.
Al incorporar un modelo de gamificación en el aula, se requiere por parte del docente, llevar a cabo un
profundo análisis para identificar qué elementos del temario de la materia pueden ser gamificados,
determinar su valor en puntaje, así como las herramientas que serían más apropiadas para su
implementación, esto sin desatender las preferencias de los alumnos.
En esta investigación se propone la aplicación de un Modelo basado en una serie de fases, el cual se
espera que tenga principalmente un impacto en la motivación de los alumnos. Los datos históricos
analizados, no muestran un impacto fuertemente significativo en los índices de deserción y reprobación,
sin embargo, se encontró que la implementación de estrategias basadas en actividades de gamificación
tiene una fuerte aceptación en el alumnado en su motivación para aprender los temas.
Por lo mencionado, como trabajo futuro se sugiere combinar el modelo de gamificación propuesto con
otras estrategias y análisis de los motivos por los que los alumnos reprueban y desertan en las materias
de programación para mejorar su desempeño en las materias mencionadas, y aplicar las estrategias en
otras asignaturas de alto grado de dificultad, como son las del área de Ciencias Básicas.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Astudillo, G. J., Bast, S. G., & Willging, P. A. (2016). Enfoque basado en gamificación para el
aprendizaje de un lenguaje de programación. Virtualidad, Educación y Ciencia. Obtenido de
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