pág. 4191
GAMIFICACIÓN PARA LA CLASIFICACIÓN
GAMIFICATION FOR WASTED SORTING
Sergio Iván Guarín Santiago
Universidad Popular del Cesar, Colombia
Maria José Quintero Quintero
Universidad Popular del Cesar, Colombia
Diana Cecilia Tovar Rua
Universidad Popular del Cesar, Colombia
Danilo Alfonso Piña
Universidad Popular del Cesar, Colombia
Angie Daniela Valdivieso Castañeda
Universidad Popular del Cesar, Colombia
pág. 4192
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12646
Gamificación para la Clasificación
Sergio Iván Guarín Santiago1
siguarin@unicesar.edu.co
https://orcid.org/0000-0002-1282-9743
Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica
Aguachica Colombia
Maria José Quintero Quintero
mariajquintero@unicesar.edu.co
https://orcid.org/0009-0003-5350-0228
Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica
Aguachica Colombia
Diana Cecilia Tovar Rua
dianaceciliatovar@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3029-6864
Universidad Popular del Cesar
Corporación Universitaria Reformada
Barranquilla Colombia
Danilo Alfonso Piña
dalfonsopina@unicesar.edu.co
Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica
Aguachica Colombia
Angie Daniela Valdivieso Castañeda
advaldivieso@unicesar.edu.co
Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica
Aguachica Colombia
RESUMEN
Los juegos de mesa siempre se han visto como juguetes infantiles, en los últimos años su perspectiva se
ha venido cambiando gracias a la gamificación, aunque aún en muchas culturas se sigue viendo de dicha
forma, ahora son más los lugares que están tomando esto como una herramienta pedagógica. Para este
estudio se tiene como objetivo diseñar un juego de mesa y evaluar su efectividad como estrategia de
aprendizaje para la clasificación y separación de residuos sólidos en estudiantes de primer semestre de
Ingeniería Ambiental y Sanitaria. La investigación se llevó a cabo con una muestra de 40 estudiantes de
la Universidad Popular del Cesar - Seccional Aguachica. El juego fue diseñado en base al trabajo diario
de los recicladores y la creación de empresas basadas en residuos sólidos, su aplicación mejoen la
percepción de los estudiantes, clasificando en un inicio correctamente 256 residuos sólidos y teniendo
un aumento considerable a 456 residuos sólidos (orgánicos, aprovechables y no aprovechables)- después
de tener la actividad con el juego. Además, se notó una notable mejora en la capacidad individual de
separación de residuos. Este enfoque lúdico demostró ser efectivo para mejorar el aprendizaje y la
comprensión de la gestión de residuos sólidos en este grupo específico de estudiantes.
Palabras Claves: aprendizaje, clasificación, gamificación, juegos de mesa, residuos sólidos
1
Autor principal
Correspondencia: siguarin@unicesar.edu.co
pág. 4193
Gamification for Wasted Sorting
ABSTRACT
Board games have always been seen as children's toys; however, in recent years, their perspective has
been shifting thanks to gamification. Although in many cultures they are still viewed that way, more
and more places are now adopting them as a pedagogical tool. The objective of this study is to design a
board game and assess its effectiveness as a learning strategy for the classification and separation of
solid waste among first-semester students of Environmental and Sanitary Engineering. The research was
conducted with a sample of 40 students from the Universidad Popular del Cesar - Aguachica Section.
The game was designed based on the daily work of recyclers and the establishment of businesses
centered on solid waste. Its implementation improved students' perception, initially correctly classifying
256 solid wastes, with a significant increase to 456 solid wastes (organic, recyclable, and non-
recyclable) after the game activity. Additionally, there was a noticeable improvement in individual waste
separation skills. This playful approach proved effective in enhancing learning and understanding of
solid waste management in this specific group of students.
Keywords: classification, gamification, learning, board games, solid waste
Artículo recibido 25 junio 2024
Aceptado para publicación: 27 julio 2024
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INTRODUCCIÓN
En los últimos años, se ha experimentado un cambio significativo en la percepción de los juegos de
mesa, pasando de ser considerados simples juguetes infantiles a valiosas herramientas didácticas que
pueden generar resultados de aprendizaje destacados (Catalán Villanueva, 2020), Este cambio coincide
con un aumento en la conciencia global sobre la importancia de la educación ambiental y la gestión
sostenible de recursos.
En paralelo, la problemática de la gestión de residuos sólidos en las áreas urbanas ha adquirido una
creciente relevancia. La falta de una separación adecuada en la fuente de estos residuos conlleva a que
valiosos materiales reciclables terminen en vertederos, lo que tiene un impacto negativo tanto en el
medio ambiente como en la salud pública (Wilson et al., 2012). En contextos educativos, como el
programa de Ingeniería Ambiental y Sanitaria de la Universidad Popular del Cesar Seccional Aguachica,
la necesidad de formar a los estudiantes en prácticas efectivas de gestión de residuos se vuelve crucial.
Dentro de este marco, se diseñó un juego de mesa con el objetivo de mejorar la comprensión y aplicación
de la separación de residuos sólidos. Este juego incorpora una mecánica que permite a los estudiantes
recolectar y clasificar los residuos según la resolución 2184 de 2019, normativa que regula la gestión de
residuos en Colombia. Los residuos clasificados se convierten en recursos con los que se pueden
construir empresas verdes con las que se obtiene puntos de victoria, fomentando así la participación
activa y el aprendizaje experiencial.
Se espera que esta experiencia lúdica no solo eduque, sino que también motive a los estudiantes a adoptar
prácticas sostenibles en su vida diaria y futuras carreras profesionales. Este juego de mesa representa
una herramienta didáctica novedosa y efectiva para los estudiantes de primer semestre de Ingeniería
Ambiental y Sanitaria, proporcionando una forma diferente para explorar y aplicar los principios
fundamentales de la gestión de residuos sólidos de manera práctica y divertida.
Marco Teórico
La separación adecuada de residuos sólidos es un tema de gran importancia en la gestión ambiental y el
desarrollo sostenible. Los residuos mal clasificados y dispuestos de manera incorrecta pueden tener
impactos negativos en el medio ambiente, la salud humana y los recursos naturales. Por lo tanto, es
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fundamental promover prácticas de separación y reciclaje de residuos sólidos desde los hogares y las
instituciones educativas.
La clasificación de residuos sólidos se refiere a la identificación y separación de los diferentes tipos de
residuos con el fin de facilitar su gestión y tratamiento adecuados. Los Residuos Sólidos, constituyen
aquellos materiales desechados tras su vida útil, y que por lo general por solos carecen de valor
económico. Se componen principalmente de desechos procedentes de materiales utilizados en la
fabricación, transformación o utilización de bienes de consumo. Todos estos residuos lidos, en su
mayoría son susceptibles de reaprovecharse o transformarse con un correcto reciclado. Los principales
"productores" de residuos sólidos somos los ciudadanos de las grandes ciudades, con un porcentaje muy
elevado, en especial por la poca conciencia del reciclaje que existe en la actualidad. (Rivas Arias &
Ministerio De Ambiente Y Desarrollo Sostenible, s/f)
La función principal de un juego es el entretener y divertirse (Bezanilla et al., 2014), aunque de manera
inconsciente se está aprendiendo algo y este es el objetivo principal de los juegos serios, su
denominación inicia fuertemente con la aparición del libro de Clark C. Abt (Abt, 1970). Los juegos
serios (serious games) es una denominación que toma más fuerza dentro de los juegos enfocados en los
procesos de enseñanza aprendizaje; Es un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca
trabajar unos contenidos educativos proporcionando experiencias mediante los juegos,
A pesar de que nos encontramos en la era digital, los juegos de mesa tienen un gran nicho de mercado,
actualmente se editan más de 5000 juegos nuevos cada año (Catalán Villanueva, 2020); Los juegos de
mesa son en base juegos centrados en una mesa donde se puede jugar más de un jugador, compuestos
por reglas y mecánicas que son las que permiten ganar el juego; existen juegos cooperativos, donde
todos los jugadores juegan en conjunto para lograr el objetivo, todos pueden perder o ganar y existen
los competitivos, donde cada uno hace su camino para lograr el objetivo que por lo general es lograr
más puntos que los demás jugadores.
En cuanto al diseño del juego de mesa como herramienta didáctica, es importante considerar elementos
como la temática, las reglas claras, la interactividad y la retroalimentación. Estos aspectos contribuyen
a mantener el interés de los participantes y facilitan la comprensión de los conceptos relacionados con
la clasificación de residuos sólidos. Además, se pueden incorporar elementos como datos estadísticos,
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puntuaciones y recompensas para fortalecer el aprendizaje y fomentar la competencia entre los
jugadores.
Aprendizaje Visual Y Kinestésico
El aprendizaje es un proceso fundamental en la vida humana, que va más allá de la adquisición de
conocimientos y habilidades. Este fenómeno influye en la forma en que percibimos el mundo, nos
relacionamos con los demás y respondemos emocionalmente a nuestras experiencias. Los psicólogos
han propuesto diversas definiciones para capturar la complejidad de este proceso, pero dos enfoques
comunes destacan la importancia de este fenómeno: el cambio en el comportamiento y el cambio en las
representaciones mentales (Ormrod et al., 2005).
El aprendizaje visual es un estilo de aprendizaje en el que las personas aprenden mejor viendo
información. Esto puede incluir leer, mirar imágenes o videos, o tomar notas visuales. Las personas que
aprenden visualmente suelen ser buenas para recordar imágenes, gráficos y diagramas. También pueden
ser buenas para entender conceptos abstractos y para ver relaciones entre diferentes ideas (Felder, 2002;
Kolb, 1984); el proceso de aprendizaje kinestésico en el que las personas aprenden mejor haciendo
cosas. Esto puede incluir participar en actividades prácticas, experimentos o proyectos. Las personas
que aprenden kinestésicamente suelen ser buenas para aprender a través del movimiento y la experiencia
práctica. También pueden ser buenas para entender conceptos concretos y para aplicar el conocimiento
a situaciones reales (Felder, 2002; Kolb, 1984).
Imagen 1. Carta de contenedor
Fuente: Autor
Para llevar a cabo este método de aprendizaje se diseñó las cartas de “Contenedores” (Imagen 1) siendo
estas las que representan los residuos sólidos que se pueden recolectar en el juego y mediante la
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visualización, pueden ver el residuo y el color en la canasta en la que se debe depositar reflejado en el
borde del mismo. Mientras visualmente reconocían el color del que en el que debe ir el residuo, estos se
representan en cubitos donde se deben tomar y poner en la canasta correspondiente en el tablero de cada
uno de los jugadores que es el “Tablero de Jugador” (Imagen 2). Y acá es donde se resumen el turno
del juego, se presenta la iconografía que se encuentran en las cartas de empresas y el tablero, además
que contiene las 3 canastas de clasificación de residuos sólidos presentada por la Resolución 2184 de
2019.
Imagen 2. Tablero de jugador.
Fuente: Autor
Gamificación y educación ambiental
Inclusión de elementos de juego en ámbitos no lúdicos con el propósito de incentivar el aprendizaje y
la participación (Krath et al., 2021), se ha erigido como una herramienta de gran relevancia en la
educación ambiental. Este enfoque innovador ha logrado capturar la atención de estudiantes alrededor
del mundo, brindando una vía atractiva y amena para explorar cuestiones relacionadas con el medio
ambiente.
La integración de la gamificación en la enseñanza de la clasificación de residuos sólidos no solo busca
educar, sino también inspirar a los estudiantes a adoptar prácticas sostenibles y responsables. Estudios
recientes han demostrado que los enfoques gamificados no solo mejoran el compromiso estudiantil, sino
que también facilitan un aprendizaje más profundo y significativo (Hamari et al., 2014). Esta
metodología educativa innovadora promete fortalecer la formación académica de los futuros
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profesionales en ingeniería ambiental, preparándolos para enfrentar los desafíos actuales y futuros en la
gestión ambiental.
METODOLOGÍA
El enfoque metodológico está en línea con el paradigma interpretativo, recordando que, El paradigma
es un conjunto de concepciones y premisas acerca del mundo y los métodos y técnicas que se consideran
apropiadas para conocerlo e investigarlo” (Hernández-Sampieri & Mendoza, 2020). Para el desarrollo
de esta investigación, se centra en un enfoque mixto (Creswell & Zhang, 2009; Jay L. Devore, s/f), que
se define como una exploración en la cual el investigador recolecta datos para entender el problema de
investigación, especificando la recolección y análisis de datos tanto cualitativos como cuantitativos en
un mismo estudio, llevados a cabo de manera secuencial en etapas. Los diseños mixtos permiten obtener
una comprensión más completa de los fenómenos y fortalecen los conocimientos teórico-prácticos al
combinar ambos tipos de datos. según Hernández (2017), busca comprender y describir fenómenos poco
estudiados o desconocidos sin establecer hipótesis previas. Su propósito es generar conocimiento que
siente las bases para investigaciones futuras. En este estudio, se ha desarrollado un juego de mesa
específico centrado en la clasificación de residuos como una estrategia innovadora de enseñanza.
Mediante el proceso de gamificación, se observó la interacción de los estudiantes con el juego y su
efecto en el aprendizaje. Este alcance permite explorar nuevas formas de aprendizaje mientras se evalúa
el impacto de la intervención. La investigación, por tanto, se extiende desde la exploración inicial a
través del diseño del juego de mesa hasta la obtención de resultados medibles mediante un cuestionario
administrado a los estudiantes, que busca evidenciar si ha habido una mejora en su conocimiento sobre
la clasificación de residuos. Para el desarrollo de esta investigación se va utilizó un diseño exploratorio
secuencial (DEXPLOS) (Sánchez & Sevilla, 2021) donde el proceso de investigación dispone de la
recolección, sistematización uniforme, clasificación y análisis descriptivo e interpretativo de datos
cualitativos que permitan obtener datos cuantitativos, a través de la elaboración de una escala de
medición de unidades de análisis.
El juego diseñado se implementó a un grupo de estudiantes de la Universidad Popular del Cesar
Seccional Aguachica, pertenecientes al primer semestre de la carrera de ingeniería ambiental y sanitaria,
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se tomó una población total de 40 estudiantes, las cuales fueron encuestados antes y después de aplicar
la herramienta pedagógica.
En primer lugar, se realiza una encuesta (cuantitativa) para diagnosticar el comportamiento de los
estudiantes. Esta información se utiliza para diseñar un juego (cualitativo) que se implementa en un
grupo de estudiantes. Posteriormente, se evalúa el impacto del juego (cuantitativa) para identificar
posibles mejoras (cualitativa).
Este diseño permite obtener una comprensión más completa del impacto del juego en el comportamiento
de los estudiantes. Los datos cuantitativos proporcionan una visión general del impacto, mientras que
los datos cualitativos brindan información más detallada sobre los factores que contribuyen a este
impacto.
Imagen 3. Componentes del juego diseñado.
Fuente: Autor
Aplicación del juego: Para la aplicación del juego de mesa, se reunieron los estudiantes en diferentes
sesiones donde se reunían de 4 a 6 aprendices. Cada sesión duró entre 1,5 a 2 h mientras se daba las
instrucciones, se llenaba la encuesta de conocimientos previos y luego jugaban. En esta experiencia los
estudiantes no repitieron el juego, es decir, jugaron una única vez.
pág. 4200
Imagen 4. Participación estudiantes ingeniería ambiental y sanitaria.
Fuente: Autor
Una vez terminaron de jugar, seguían las instrucciones para realizar una segunda encuesta, que consistía
en la evaluación del juego y se observaba el conocimiento y aprendizaje que obtuvieron los estudiantes
con haber jugado.
Durante estas sesiones, se estuvo siempre pendiente de que los estudiantes estuvieran visualizando los
componentes del juego para que identificaran cada uno de los residuos que se presentaban y aprendiendo
los colores de las canastas en los que se debían depositar y guiándolos siempre si se surgían dudas de
las acciones y de lo que se podía o no podía hacer durante el juego.
Análisis de las encuestas: Para llevar a cabo este proceso, se recopilaron los datos y se realizó un análisis
estadístico descriptivo. Se efectuó una comparación del estado previo y posterior a la aplicación del
juego en cada sesión. Como primera estancia consistió en identificar el perfil de los estudiantes a los
que implementaría el juego, incluyendo sus rangos de edad y las actividades relacionadas con los
residuos sólidos, tanto dentro como fuera de sus hogares.
RESULTADOS
A continuación, se presentan los resultados de las encuestas de los estudiantes que participaron en la
actividad de gamificación.
pág. 4201
Gráfica 1. Rango edad de los participantes.
Fuente: Autor
La Grafica 1 revela que la población estudiantil involucrada en esta investigación está compuesta
principalmente por jóvenes adolescentes. Además, la Gráfica 2 muestra que un porcentaje de más del
60% de los estudiantes apenas han transcurrido menos de dos años desde que obtuvieron su título de
bachillerato. Estos datos subrayan la relevancia de la muestra seleccionada y destacan la participación
de estudiantes recientes en el estudio. La juventud y la frescura de la muestra son factores clave a
considerar, ya que indican un potencial significativo para impactar y educar a una generación emergente
sobre prácticas sostenibles y responsables. Este enfoque dirigido hacia estudiantes recién graduados
también sugiere la oportunidad de establecer hábitos ambientales positivos desde una etapa temprana de
su carrera académica y profesional.
Gráfica 2. Año en el que obtuvo el título bachiller.
Fuente: Autor
Una pregunta relevante en este contexto es si los estudiantes están familiarizados con la normativa que
rige la codificación de colores para la gestión de residuos en Colombia, específicamente la Resolución
15-18
59%
19-24
41%
2018
4% 2019
10%
2020
18%
2021
27%
2022
41%
pág. 4202
2184 de 2019. Durante la sesión del juego, antes de comenzar, se les consultó informalmente si conocían
esta resolución, y la mayoría de ellos manifestaron no tener conocimiento de su existencia. Por lo tanto,
en el tablero de cada jugador (Imagen 2)Imagen 2. Tablero de jugador., se resaltó y se incluyó
información relevante sobre esta normativa. La enseñanza de este aspecto resultó ser sumamente
significativa, ya que un 80% de los estudiantes afirmó no conocer la resolución al principio, pero después
de haber aplicado el juego, un impresionante 87% de ellos respondió correctamente sobre este ítem,
como se puede apreciar en la (Gráfica 3). Este cambio en el conocimiento demuestra el impacto positivo
del juego en el aprendizaje de la normativa y su relevancia para la gestión de residuos sólidos.
Para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre los conceptos de "residuo" y "basura". Se les hizo
una pregunta inicial para determinar si podían diferenciar entre ambos términos. Aquellos que
respondieron afirmativamente fueron solicitados a describir la diferencia en sus propias palabras, a fin
de verificar su comprensión real. La intervención del docente durante el juego resultó efectiva, ya que
se observó un aumento significativo en el aprendizaje, como lo muestra la Gráfica 3. La comprensión
de los estudiantes aumentó del 76% al 92%, lo que indica un progreso claro en la identificación y
diferenciación de los términos. Este incremento en la comprensión sugiere que el juego no solo facilitó
el entendimiento conceptual, sino que también promovió una reflexión más profunda sobre la naturaleza
y la gestión de los residuos sólidos entre los estudiantes.
Aunque la mayoría de los estudiantes desconocían la resolución 2184 de 2019 para la clasificación de
residuos, se descubrió que al menos el 70% de ellos distinguieron correctamente los colores asociados
a la misma, el blanco para los residuos aprovechables, el verde para los residuos orgánicos y el negro
para los residuos no aprovechables. Después de aplicar el juego, se puede apreciar un aumento
significativo en el conocimiento sobre la identificación de los colores, que se incrementó en un 15% en
comparación con la aplicación previa del juego. Este resultado indica que la efectividad del juego es
significativa y tiene avances importantes en la enseñanza de la clasificación de los residuos sólidos.
El hecho de que los estudiantes hayan mejorado su comprensión de los colores asociados a la gestión de
residuos demuestra el valor educativo y formativo del juego, al contribuir de manera positiva en la
adopción de prácticas más sostenibles y conscientes con el medio ambiente. Este hallazgo resalta la
pág. 4203
importancia de utilizar enfoques lúdicos y participativos para promover el aprendizaje y la conciencia
ambiental entre los jóvenes.
Por último, el tema central de esta investigación y del diseño del juego de mesa es evaluar si los
estudiantes mejoraron en el aprendizaje de la clasificación de residuos.
Para este análisis, se tomaron todas las preguntas de clasificación de las encuestas por separado y se
evaluó si clasificaron correctamente los residuos o no, diferenciando el antes y el después de aplicar el
juego. Se encontró que los estudiantes clasificaban bien en un 64% antes de haber aplicado el juego y
mejoraron hasta un 71,3% después de tener la sesión de juego. se debe resaltar que en la primera encuesta
cada estudiante clasificaba 10 residuos, es decir, el 64% representa un total de 256 residuos que se
clasificaron correctamente y que para la segunda encuesta debieron clasificar 640 residuos, lo que el
71% representa un total de 456 residuos bien clasificados. Cabe destacar que el proceso de evaluación
fue inmediatamente después de la aplicación del juego y una única vez, se podría llegar a mejores
resultados si se tiene varias sesiones de juego con el mismo grupo de estudiantes.
Gráfica 3. Resultados de la gamificación, el antes y después de aplicado el juego de mesa.
Fuente: Autor
Los resultados muestran una mejora significativa en el aprendizaje de la clasificación de residuos, lo
cual, es un indicador positivo. Esto sugiere que el juego de mesa ha tenido un impacto educativo
significativo y ha contribuido al fortalecimiento de la capacidad de los estudiantes para clasificar los
residuos de manera adecuada. Estos hallazgos respaldan la efectividad del enfoque lúdico y participativo
17,6%
76,0% 70,0% 64,0%
87,5% 93,0% 95,0%
71,3%
Conoce Resolucn
2184 de 2019
Diferencia Residuo y
Basura
Conoce los colores Clasifica
correctamente
Antes Despues
pág. 4204
utilizado en el diseño del juego para mejorar la conciencia ambiental y promover prácticas sostenibles
en el manejo de los residuos sólidos entre la comunidad estudiantil.
Tabla 1. Categorización de conocimiento en la separación de RS.
Fuente: Autor
La forma anterior se evaluó el juego de forma cuantitativa con una perspectiva general, en la Gráfica 4
se enseña los resultados de una forma individual, se sesgó los datos hasta las 10 primeras preguntas de
clasificación para poder comparar los resultados del antes y después, como se menciona en la
Gráfica 4. Evaluación cualitativa de resultados a la clasificación de residuos.
Fuente: Autor
CONCLUSIONES
El uso de juegos de mesa puede ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de los estudiantes
en temas ambientales, como la clasificación y separación de residuos sólidos. Los hallazgos sugieren
que el enfoque lúdico y participativo utilizado en el diseño del juego puede contribuir al fortalecimiento
de la capacidad de los estudiantes para clasificar los residuos de manera adecuada y promover prácticas
sostenibles en el manejo de los residuos sólidos entre la comunidad estudiantil. Además, se destaca la
Respuestas correctas
Categoría
0 2
Sin conocimiento
3 5
Conocimiento bajo
6 8
Conocimiento moderado
9 - 10
Conocimiento alto
pág. 4205
importancia de la metodología utilizada en la investigación, que incluyó un análisis de estadística
descriptiva analítica y la recopilación de información bibliográfica relevante para el tema.
El estudio también resalta la relevancia de incluir en la metodología un enfoque participativo, donde se
permita a los estudiantes ser parte activa del proceso de aprendizaje y toma de decisiones. Al
involucrarlos en la creación del juego de mesa, se fomenta un sentido de pertenencia y responsabilidad
hacia el tema ambiental, lo que puede potenciar su compromiso con la clasificación adecuada de los
residuos sólidos en su vida diaria.
Además, la investigación destaca el valor de proporcionar información concreta y clara sobre la
normativa que rige la gestión de residuos sólidos, como lo es la Resolución 2184 de 2019 en el contexto
colombiano. La falta de conocimiento previo de los estudiantes sobre esta normativa resalta la necesidad
de difundir y promover la conciencia sobre leyes y regulaciones ambientales para lograr un mayor
impacto en la mejora de prácticas de manejo de residuos.
El análisis de los datos antes y después de la aplicación del juego demuestra una mejora en el
conocimiento y habilidades de los estudiantes en la clasificación de residuos sólidos. lo que confirma la
efectividad del juego como herramienta educativa.
El uso de juegos de mesa se presenta como una valiosa herramienta educativa para fomentar la
conciencia ambiental y mejorar la clasificación y separación de residuos lidos entre los estudiantes.
La combinación de enfoques lúdicos, participativos y educativos ha demostrado ser efectiva en el
fortalecimiento de conocimientos y habilidades relacionadas con la gestión sostenible de los residuos.
Como sociedad, es fundamental continuar explorando y promoviendo este tipo de enfoques innovadores
que empoderen a las futuras generaciones para enfrentar los desafíos ambientales con soluciones
creativas y responsables.
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