GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA
INNOVADORA PARA MEJORAR EL PROCESO DE
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE EN EL NIVEL SUPERIOR
GAMIFICATION AS AN INNOVATIVE TOOL TO IMPROVE
THE TEACHING-LEARNING PROCESS AT THE HIGHER
LEVEL
María del Carmen Pacheco Calva
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego - Ecuador
pág. 6964
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12877
Gamificación como herramienta innovadora para mejorar el proceso de
enseñanza - aprendizaje en el nivel superior
María del Carmen Pacheco Calva
1
mc_pacheco@marianosamaniego.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-7161-7616
Instituto Superior Tecnológico Mariano Samaniego
Cariamanga – Loja - Ecuador
RESUMEN
Este estudio tiene como finalidad examinar la efectividad de la gamificación para mejorar el proceso de
enseñanza - aprendizaje mediante la integración de juegos en ambientes no lúdicos, para motivar y
promover una enseñanza de calidad en los estudiantes del ISTMS. Además, se utilizó una muestra por
conveniencia de 31 estudiantes, mediante un enfoque cuantitativo, con un alcance correlacional y un
diseño cuasiexperimental debido a la asignación no aleatoria del grupo que se intervino e incluye un
diseño no experimental. Así mismo, se usó el método inductivo y estadístico para la recolección y
análisis del rendimiento académico. De igual modo, se aplicó el método hermenéutico ya que se realizó
una investigación crítica de documentos, libros, artículos científicos, etc., se utilizó las técnicas de
revisión bibliográfica e investigación de campo como las entrevistas y finalmente se efectuó un
cuestionario pre y post test. En efecto, como resultado se obtuvo un impacto positivo en el interés y la
motivación de los estudiantes, así como un aumento en el rendimiento académico. En conclusión, la
gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje, promover la participación y ofrecer
una educación integral.
Palabras clave: gamificación, motivación, aprendizaje
1
Autor Principal
Correspondencia: mc_pacheco@marianosamaniego.edu.ec
pág. 6965
Gamification as an innovative tool to improve the teaching-learning process
at the higher level
ABSTRACT
The purpose of this study is to examine the effectiveness of gamification to improve the teaching-
learning process through the integration of games in non-game environments, to motivate and promote
quality teaching in ISTMS students. In addition, a convenience sample of 31 students was used, through
a quantitative approach, with a correlational scope and a quasi-experimental design due to the non-
random assignment of the group that was intervened and includes a non-experimental design. Likewise,
the inductive and statistical method was used for the collection and analysis of academic performance.
Likewise, the hermeneutic method was applied since a critical investigation of documents, books,
scientific articles, etc. was carried out, bibliographic review and field research techniques were used
such as interviews and finally a pre and post questionnaire was carried out. test. Indeed, as a result, a
positive impact was obtained on the interest and motivation of the students, as well as an increase in
academic performance. In conclusion, gamification is an effective strategy to improve learning, promote
participation and offer a comprehensive education.
Keywords: gamification, motivation, learning
Artículo recibido 11 julio 2024
Aceptado para publicación: 13 agosto 2024
pág. 6966
INTRODUCCIÓN
En la actualidad es fundamental brindar una educación integral para el desarrollo de la sociedad, que
permita hacer frente a los desafíos pedagógicos y aumente el estusiasmo de los estudiantes en las
instituciones educativas del nivel superior. Solís y Román (2022) exponen que hoy en día se puede
observar en las clases a los estudiantes utilizar los telefónos, en vez de prestar atención al profesor
demostrando que no estan motivados en los temas de las asignaturas. En efecto, el docente debe usar
distintas estrategias educativas como la gamificación para despertar el interés del discente e idear un
entorno favorable donde interactue con los contenidos y la tecnología de una manera más agradable
(Huamaní, 2021). Asi mismo, con este procedimiento de ludificación el docente brindará un espacio
motivador, flexible e interactivo (García et al. , 2020).
En este contexto, Carbajal et al. (2022) mencionan que las técnicas de juego podrían contribuir a
estimular la motivación intrínseca de los discentes al promover su iniciativa para crear una actividad por
misma, mediante la diversión y la satisfacción que experimentan mientras estudian. Dicho de otro
modo, la gamificación es una de las metodologías de enseñanza aplicadas en la educación superior
creando habilidades prácticas, destrezas, resolución de problemas y el trabajo cooperativo. De igual
modo, la gamificación contiene elementos innovadores que son acciones aplicadas permitiendo la
motivación en el participante para ejecutar acciones específicas de tal manera que sean únicas (Acosta
et al., 2022). Perez Pulido (2021) menciona los siguientes elementos:
Dinámicas: Emociones, narración, progresión, relaciones.
Mecánicas: Colaboración, competición, desafíos, recompensas, retroalimentación.
Componentes: Avatar, colecciones, combate, equipos, gráficas sociales
De este modo, los elementos presentados son relevantes al momento de incorporarlos en los momentos
aulisticos, permitiendo al docente planificar actividades claras, objetivas, sobre todo interactivas,
divertidas y motivadoras para los estudiantes de nivel superior.
Herramientas tecnologicas
Para que la gamificación sea efectiva en clases las herramientas tecnológicas deben crear ambientes
mucho más interactivos, proactivos y versátiles mediante el uso de estos instrumentos digitales (Pacheco
Calva, 2024). Así mismo, Ramos (2021) plantea que, en la nueva era de la formación educativa, la
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tecnología digital tiene un rol relevante en la evolución de la pedagogía de los estudiantes. En efecto, el
desarrollo tecnológico ha cambiado los paradigmas de la educación tradicional a entornos más
interactivos y electrónicos. Además, Mero (2021) menciona que, para realizar una modificación efectiva
e integradora en el aula de clases, es necesario tomar en cuenta los instrumentos digitales educativos
manejables, de fácil entrada que aseguren una excelente formación, contribuyendo al aprendizaje y en
línea con actividades digitales. Es así como, se mejora y actualiza el aprendizaje significativo en las
instituciones educativas como un proceso innovador que beneficia a la sociedad y sobre todo a la
formación de los discentes (Pacheco Calva, 2024). En este contexto, el avance de las recientes
tecnologías de la información y comunicación ha ocasionado distintas herramientas digitales como
sistemas de software, medios sociales, desarrollo profesional, gamificación entre otros (Vargas, 2019).
En efecto, las herramientas digitales son instrumentos fundamentales en la educación superior que tienen
el potencial de transformar la forma de aprender y enseñar mediante la implementación de la
gamificación, permitiendo que la formación sea más accesible y adaptada a las necesidades de los
estudiantes.
Proceso de enseñanza aprendizaje
El proceso de enseñanza y de aprendizaje son procesos fundamentales en la actualidad, sobre todo en la
formación de los discentes de nivel superior con pensamiento crítico, innovadores, creativos y líderes
que contribuyan a la sociedad con los conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para enfrentar
los desafíos actuales.
El proceso de enseñanza es un grupo de actividades que desarrolla el docente con la finalidad de
proponer situaciones que suministren a los alumnos las oportunidades de aprender, en tanto que el
proceso de aprendizaje es la combinación de tareas hechas por los discentes con el propósito de descubrir
importantes cambios en su formación personal, intelectual, afectivo y psicomotriz con éxito (Molina &
García, 2019). Además, el docente debe comprender los factores que constituyen el proceso de
formación para que pueda coordinar, en base al objetivo que desea alcanzar y la estructura pedagógica
más idónea. Entre estos componentes, están los participantes, las metas, el plan de estudios, las
competencias, los temas, los sistemas de aprendizaje, los recursos o medios, formas de agrupación,
infraestructura y la evaluación (Osorio et al., 2021). Lo anteriormente expuesto, demuestra como hoy
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en día el docente debe estar a la par con el avance educativo, pedagógico y tecnológico para brindar una
educación de calidad ofreciendo nuevas oportunidades de preparación profesional en los estudiantes del
nivel superior.
No obstante, los programas académicos pueden ser que no sean lo suficiente para brindar o guiar el
proceso de enseñanza, ya que si no se tiene claro los objetivos no existe una orientación adecuada en los
temas de clases. Huerta et al. (2019) plantean que a pesar de un gran número de métodos, técnicas y
metodologías diseñadas para guiar el trabajo de docencia en la actualidad aún se mantienen dudas en la
formación de los docentes, sobre todo, cuando existe un gran número de educadores de instrucción
superior que no se especializaron para docentes. En este sentido, es relevante la formación, capacitación
e inducción de los profesores en nuevas y mejoras metodologías de enseñanza de gamificación para
transferir los conocimientos y promover la actuación activa de los estudiantes.
A partir de las evidencias anteriores, la ludificación es una técnica innovadora que apoyada a las
herramientas digitales mejorará el proceso de enseñanza y de aprendizaje en los estudiantes de nivel
superior.
La hipótesis esencial de este estudio menciona que el desarrollo de la gamificación tendrá un impacto
positivo en el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, aumentando su motivación,
participación y rendimiento académico.
Este trabajo tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación como herramienta innovadora
en el proceso de enseñanza aprendizaje en el nivel superior.
METODOLOGÍA
Este estudio tiene un enfoque cuantitativo ya que se recolectó y analizó datos de tipo numerico mediante
la aplicación de un pre y post test. Blanco y Pirela (2022) mencionan que una investigación desde el
enfoque cuantitativo puede requerir una encuesta estructurada para obtener datos primarios con el
objetivo de obtener frecuencias estadísticas. Además, tuvo un alcance correlacional ya que permitió la
relación entre las variables; gamificación como herramienta innovadora y el proceso de enseñanza
aprendizaje en el nivel superior, sin establecer una relación causal directa.
Asimismo, es un diseño cuasiexperimental debido a la asignación no aleatoria del grupo que se intervino,
incluye un diseño no experimental descriptivo ya que se reunió información detallada aplicando
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encuestas y entrevistas para identificar la percepción de los estudiantes y docentes sobre la efectividad
de la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza y de aprendizaje. De igual modo, se aplicó el
método inductivo ya que se recolecto información detallada y específica relacionada con la gamificación
para establecer conclusiones generales (Sampieri & Mendoza, 2018).
La población de estudio fueron 31 estudiantes de nivel superior en las carreras de Administración y
Electricidad del ISTMS, el muestreo fue por conveniencia ya que se elig según la utilidad del
investigador, permitiendo escoger de forma arbitraria cuántos participantes pueden existir en el estudio
(Hernández González, 2021).
Como instrumento de recolección de datos se aplicó un cuestionario pre y post test donde se obtuvieron
datos sobre la experiencia de los estudiantes y docentes con respecto a la implementación de la
gamificación, la motivación y participación. Así mismo, se toma en consideración el rendimiento de los
estudiantes de nivel superior comparando resultados de los promedios.
Instrumento de recolección de datos
Las técnicas de recolección de datos abarcan métodos y tareas que le permiten al investigador alcanzar
datos indispensables para dar respuesta a su pregunta de investigación (Hernandez Mendoza & Duana
Avila, 2020). A continuación, tenemos los siguientes instrumentos de recolección de datos:
Instrumento para obtención de información validado (pre y post test)
Registro de calificaciones bimestral del rendimiento académico.
Procedimiento
1. Se diseño y aplicó un pre test a los estudiantes para identificar la percepción inicial de la
gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
2. Se implementó la gamificación en las temáticas de las asignaturas de clase.
3. Se aplicó el post test a los estudiantes para identificar su percepción después de la ejecución de
los juegos en el aula.
4. Se aplican evaluaciones a los discentes del nivel superior con la finalidad de identificar su
rendimiento académico por medio de las calificaciones para luego ser examinadas mediante una
triangulación de la información.
5. Análisis de la información obtenida.
pág. 6970
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El resultado del presente trabajo de investigación se aplicó el pre y post test en las asignaturas de
proyectos, gestión de la calidad y plan de titulación en los estudiantes de las carreras de Administración
y Electricidad del ISTMS. En el pre test se identificaron los antecedentes de los estudiantes con respecto
a los juegos de gamificación el mismo ha sido tomado de Sannay Rea (2021). Es así como, se aplica una
encuesta de opción múltiple con una escala valorativa de Likert. A continuación, se describe y analiza
las preguntas más relevantes sobre la implementación de la gamificación.
¿Ha utilizado la gamificación para iniciar una clase?
Figura 1 Gamificación al inicio de clases
Pre test
Post test
Nota. La figura muestra el porcentaje de las respuestas sobre la gamificación en clases.
Analisis e interpretación:
Los gráficos muestran que en el pre test un 84% no ha iniciado una clase con la ludificación y el 84%
en el post test en donde existe un cambio sustancial despues del uso de la gamificación para el inicio de
una clase, este cambio positivo permite mejorar la motivación de los estudiantes. Así mismo, los
profesores tiene la oportunidad de técnicas ludificadas. Rodríguez et al. (2023) plantean que la
utilización de los juegos en el área educativa fomenta el entusiasmo de los discentes a partir de
actividades interactivas. En consecuencia, la gamificación es una herramienta innovadora e interactiva
que puede ser utilizada para iniciar con las temáticas.
16%
84%
Si
No
84%
16%
Si
No
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¿El profesor realiza juegos innovadores y entretenidos dentro del aula de clases?
Figura 2 Juegos innovadores y entretenidos en el aula
Pre test
Nota. La figura muestra el porcentaje de las respuestas sobre juegos innovadores y entretenidos dentro del aula de clases.
Analisis e interpretación
Los datos muestran en el pre test en el item “de acuerdo” un 29% mientras en el post test un 48%, de
igual manera un 26% totalmente de acuerdo y el 52% respectivamente, esto quiere decir que después
del desarrollo de la ludificación los docentes si utilizan juegos innovadores y entretenidos dentro de aula
de clases. Para concluir, Cedeño y Calle (2020) mencionan que la gamificación individual o en grupo,
es efectiva en el desarrollo de destrezas y habilidades en los jóvenes potenciando el desarrollo cognitivo
y significativo de los estudiantes mediante la idea de “aprender jugando”.
¿Usted se divierte más aplicando la gamificación en clases?
Figura 3 Gamificación en clases
Pre test
Post test
Nota. La figura muestra el porcentaje de las respuestas sobre la aplicación de la gamificación en clases.
26%
29%
36%
6%
3%
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
No respondio
52%
48%
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
87%
10%
3%
Si
No
No respondio
97%
3%
Si
No
No respondio
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Analisis e interpretación
Los datos indican que en el pre test el 87% de los estudiantes se divierten más aplicando la gamificación
en clases, despues de aplicar el post test tenemos un aumento del 97%, es decir que los discentes
disfrutan más de las temáticas mediante el juego. Barrios et al. (2022) aseguran que uno de los métodos
estratégicos educativos para fomentar un buen aprendizaje de las personas y al mismo tiempo impulsar
la enseñanza desde distintos enfoques es la gamificación.
¿El uso de la gamificación aumenta su interés en las temáticas dadas en el aula?
Figura 4 Uso de la gamificación
Pre test
Post test
Nota. La figura muestra el porcentaje de las respuestas sobre el uso de la gamificación aumenta el interés en las temáticas dadas
en el aula
Analisis e interpretación
La información muestra que el gráfico del pre test el 52% están de acuerdo en que el uso de la
gamificación aumenta su interés en las temáticas dadas en el aula, el 45% totalmente de acuerdo, el 3%
no respondió, mientras tanto en el post test existe un 68% totalmente de acuerdo y un 29% de acuerdo.
Por lo tanto, la implementación de la gamificación ha tenido un impacto positivo en los estudiantes de
nivel superior en las carreras de Adminsitración y Electricidad del ISTMS.
Analisis del rendimiento académico
Al mismo tiempo, mediante la aplicación de una evaluación sobre 10 se logra obtener las calificaciones
con la finalidad de identificar el rendimiento académico y verificar la efectividad de la ludificación antes
y después de su implementación, en donde se utilizó una muestra de 31 estudiantes en las asignaturas
45%
52%
3%
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
No respondio
68%
29%
3%
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Totalmente en
desacuerdo
pág. 6973
de proyectos, gestión de la calidad y plan de titulación de las carreras de Administración y Electricidad
del ISTMS, mediante el uso de la prueba t-student para muestras independientes, los resultados se
muestran a continuación:
Tabla 1 Calificaciones de los estudiantes del pre y post test
Rendimiento académico
#
Asignatura
Pre test
Post test
1
Gestión de la Calidad
7
9
2
10
10
3
9
9
4
10
10
5
9
10
6
10
10
7
10
10
8
9
10
9
8
10
10
10
0
11
7
10
12
5
10
13
Proyectos
10
10
14
10
8
15
9
7
16
6
5
17
10
9
18
9
7
19
8
0
20
Plan de Titulación
9
9
21
10
8
22
10
10
23
10
8
24
9
10
25
6
7
26
7
6
27
9
10
28
8
9
29
8
8
30
0
6
31
0
9
Promedio:
8,13
8,19
Nota. La tabla muestra las calificaciones.
pág. 6974
¿Hay diferencias significativas en los promedios del pres y post test?
Hipótesis
H0: Las medias de los promedios de los estudiantes en el pre test y el post test son iguales.
H1: Las medias de los promedios de los estudiantes en el pre test y el post test son diferentes.
¿Cuál de los dos cuestionarios aplicados tiene un promedio mayor?
Estadístico t -0,097846609
Probabilidad de error 0,922380236
Aplicación de la prueba t-student
Tabla 2 Prueba t-student
Pre test
Post test
Media
8,129032258
8,193548387
Varianza
6,649462366
6,827956989
Observaciones
31
31
Varianza agrupada
6,738709677
Diferencia hipotética de las medias
0
Grados de libertad
60
Estadístico t
-0,09784661
P(T<=t) una cola
0,461190118
Valor crítico de t (una cola)
1,670648865
P(T<=t) dos colas
0,922380236
Valor crítico de t (dos colas)
2,000297822
Nota. La tabla muestra los resultados de la prueba de t-student.
DISCUSIÓN
El análisis estadístico muestra que se debe rechazar Ho ya que el valor de t-calculado es menor que t-
crítico, esto significa que no son iguales y se acepta H1 porque los promedios son diferentes ya que se
observa que el promedio del post test (8.19) es significativamente superior al pre test (8.12), lo que
implica que hay una diferencia en el promedio del 7%. En consecuencia, se confirma que existe un
aprendizaje significativo en la implementación de la gamificación donde se evidenció un impacto
positivo en la motivación, participación y rendimiento académico de los estudiantes de nivel superior.
A partir de las evidencias anteriores, se confirma el potencial que tiene la gamificación ya que permite
el aumento de la motivación, participación y el rendimiento académico de los estudiantes. Además, los
discentes no sólo memorizan los datos, sino que se promueve una comprensión trascendente de los temas
de clases y la habilidad de aplicarla a nuevas situaciones, para lo cual el docente juega un rol fundamental
pág. 6975
en el desarrollo de juegos educativos en base a las necesidades y preferencias de los estudiantes de nivel
superior.
CONCLUSIONES
El líneas generales, la gamificación como herramienta innovadora para mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje en el nivel superior es una técnica muy bien aplicada en el ámbito educativo ya que permite
aumentar la motivación intrínseca y la participación por medio de la aplicación de juegos dinámicos e
interactivos. Sin embargo, se debe tomar en cuenta el contexto, las herramientas tecnologicás y otros
limitantes que puedan existir, en este caso los docentes deben aplicar la ludificación según las
necesidades, requerimientos y preferencias de los estudiantes.
En el presente trabajo investigativo, en primer lugar se diseñaron y aplicarón tareas gamificadas en las
temáticas de clases con el uso de herramientas tecnológicas como kahoot, socrative y quizizz, a 31
estudiantes de las carreras de Administración y Electricidad.
Se aplicó un pre y post test para recabar información sobre el impacto de la gamificación en el nivel de
participación y motivación de los discentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje, se evidenció que
los estudiantes estuvieron más motivados con los temas de clases y manifestaron que se siga
desarrollando esta metodología ya que aumenta su entusiasmo y creatividad en clases. Así mismo, según
entrevistas aplicadas a los coordinadores y docentes de la institución resaltan la importancia que tiene
la gamificación contribuyendo al aprendizaje significativo en los estudiantes de nivel superior.
Se realizó la comparación de promedios utilizando la técnica de t-student donde se evidenció que el post
test tiene un promedio mayor de 8.19 y el pre test 8.12, en donde se ratifica que la implementación de
la gamificación ha tenido un aprendizaje significativo en los estudiantes del nivel superior.
Finalmente, es importante realizar nuevas investigaciones que permita determinar nuevas y mejores
técnicas de gamificación que se adapten de manera efectiva al entorno del estudiante y el docente se
capacite en el uso de herramientas digitales, metodologías de enseñanza como los juegos, destacando
los beneficios en la participación, motivación y rendimiento académico de los estudiantes de nivel
superior.
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