Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar
Marzo-Abril, 2024, Volumen 8, Número 2.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.604 p.2
ESTRATEGIA LÚDICA PARA DESARROLLAR
LAS COMPETENCIAS EMOCIONALES A LOS
ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
PLAYFUL STRATEGY TO DEVELOP EMOTIONAL SKILLS IN
THIRD-YEAR BASIC GENERAL EDUCATION STUDENTS
Lidice Patricia Intriago Giler
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar, Ecuador
Susana Alexandra Casa Mayorga
Escuela de Educación Básica Fray Vicente Solano, Ecuador
Fátima Karina Hernández Pinargote
Unidad Educativa Dr. Odilón Gómez Andrade, Ecuador
Cástulo Arnulfo Sornoza Medina
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar, Ecuador
Ramón Heriberto Cedeño Córdova
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar, Ecuador
pág. 7733
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12945
Estrategia lúdica para desarrollar las competencias emocionales a los
estudiantes de tercer año de educación general básica
Lidice Patricia Intriago Giler
1
Lidice.intriago@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-7645-0276
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar
Manabí - Ecuador
Susana Alexandra Casa Mayorga
susana.casa@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-5865-2763
Escuela de Educación Básica Fray Vicente
Solano
Manabí - Ecuador
Fátima Karina Hernández Pinargote
fatima.hernandez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-2973-3714
Unidad Educativa Dr Odilón Gómez Andrade
Manabí - Ecuador
Cástulo Arnulfo Sornoza Medina
castulo.sornoza@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-6660-8512
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar
Manabí - Ecuador
Ramón Heriberto Cedeño Córdova
ramonh.cedeno@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-1065-6349
Unidad Educativa Juan Antonio Vergara Alcívar
Manabí - Ecuador
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo proponer estrategia lúdica para el desarrollo de la
competencia emocional de los estudiantes de tercer grado de la Unidad Educativa “Juan Antonio
Vergara” del Cantón Junín, periodo lectivo 2024. Para ello la metodología de investigación se
fundamentó en un enfoque cualitativo, por su profundidad es explicativa, por los medios para obtener
datos es de campo, por la manipulación de variables es de carácter no experimental, de acuerdo al
período temporal es transversal, por el tipo de inferencia se utilizó el método inductivo, deductivo,
analítico, sintético, estadístico y sistémico. La muestra del estudio se conforma de 30 estudiantes de
tercer año de educación básica elemental y 2 docentes. Las técnicas de recogida de datos fueron la
observación participante, la entrevista y la encuesta, mientras que los instrumentos fueron el
cuestionario, el registro anecdótico y el cuestionario. Los datos obtenidos a través de los instrumentos
de recolección de datos y su respectivo análisis indican que la estrategia lúdica permite el desarrollo de
la competencia emocional de los dicentes mejorando el rendimiento académico según se expone
teóricamente en el presente trabajo.
Palabras clave: estrategia lúdica, emocional, enseñanza, didáctica, aprendizaje y competencia
1
Autor principal.
Correspondencia: Lidice.intriago@educacion.gob.ec
pág. 7734
Playful strategy to develop emotional skills in third-year basic general
education students
ABSTRACT
The objective of this research is to propose a playful strategy for the development of the emotional
competence of third grade students of the "Juan Antonio Vergara" Educational Unit of Junín Canton,
school period 2024. For this, the research methodology was based on a qualitative approach, due to its
depth it is explanatory, by the means of obtaining data it is field, by the manipulation of variables it is
non-experimental, according to the time period it is transversal, by the type of inference the inductive,
deductive, analytical, synthetic, statistical and systemic method was used. The study sample is made up
of 30 third year students of basic elementary education and 2 teachers. The data collection techniques
were participant observation, interview and survey, while the instruments were the questionnaire, the
anecdotal record and the questionnaire. The data obtained through the data collection instruments and
their respective analysis indicate that the playful strategy allows the development of the emotional
competence of the learners, improving academic performance as theoretically presented in this work.
Keywords: playful strategy, emotional, teaching, didactics, learning and competence
Artículo recibido 11 julio 2024
Aceptado para publicación: 15 agosto 2024
pág. 7735
INTRODUCCIÓN
En el panorama educativo actual, las instituciones se enfrentan a un gran desafío como es la creación de
un entorno que promueva la convivencia saludable y el respeto en las aulas. En este contexto, la
educación emocional emerge como un pilar crucial para la evolución educativa, implicando esto,
alejarse de modelos educativos tradicionales y abrazar enfoques más dinámicos para el aprendizaje,
brindando a los estudiantes la capacidad de gestionar efectivamente sus emociones.
Según Mier (2021) el desarrollo de la inteligencia emocional se ha vuelto un tema de creciente
importancia en la educación a nivel global. La estrategia pedagógica basada en la disciplina positiva,
permite la identificación de diversos factores que ejercen influencia en la vida cotidiana de los niños,
por tanto, este estudio proporciona valiosa información para investigaciones futuras.
Basado a las observaciones dadas se identificó un problema en una institución educativa del cantón
Machala, de la provincia de El Oro, donde se ha determinado que los estudiantes deben desarrollar la
competencia emocional, cuya causa es la no aplicación de estrategias emocionales por parte de la
docente, por lo que sus estudiantes presentan bajo rendimiento académico. La crisis de inseguridad y
migración de las familias son factores que afectan a los discentes que influye de manera negativa en su
disciplina, provocando problemas conductuales y una mala convivencia escolar. De igual modo la
limitada formación y capacitación de docentes en el área de contención emocional se ve reflejado en la
carencia de apoyo emocional del docente al alumno.
Por los motivos descritos se establece el presente objetivo general el cual es Proponer una estrategia
lúdica para el desarrollo de la competencia emocional en los estudiantes de tercer grado de educación
general básica. Como lo indica Rabasco, et al. (2023). Las estrategias lúdicas se destacan como las más
apropiadas y efectivas para que mejoren sus habilidades emocionales de manera exitosa, lo que les
facilita la adaptación a la sociedad en la que se desenvuelven.
La presente investigación está enfocada en indagar de manera profunda en los diversos trabajos
investigativos sobre estrategias lúdicas en el desarrollo de las competencias emocionales para niños y
niñas, como una propuesta innovadora que implique innovar los procesos de enseñanza, para lograr la
formación integral de los estudiantes y que los mismos puedan ser capaces de aplicar en su vida diaria.
Para el desarrollo de la presente investigación se tomó como referente la situación real que atraviesa la
pág. 7736
docente del aula de en la Unidad Educativa “Juan Antonio Vergara Alcívar” del cantón Junín, durante
el periodo 2024-2025, constituyéndose la falta de desarrollo de la competencia emocional una afectación
al rendimiento académico de los niños de tercer grado de Educación General Básica. Razón que motivó
a las investigadoras a plantear alternativas de solución mediante la aplicación de estrategias lúdicas
vivenciales dentro del aula.
Según la Organización Mundial de la salud, “una de las principales afectaciones a largo plazo es la
depresión “personas con depresión también padecen síntomas de ansiedad, alteraciones del sueño y del
apetito, sentimientos de culpa y baja autoestima, dificultades de concentración e incluso ntomas sin
explicación médica” (OMS, 2017). Estas alteraciones también se manifiestan a edades tempranas por lo
que es necesario estar informados y observantes para la oportuna intervención.
En la actualidad, los aportes de la neurociencia ayudan a comprender el funcionamiento del cerebro,
mismo que ha ido creciendo y modificándose a través de los tiempos, no hay aprendizaje fuera del
espacio emocional (Casassus, 2007, p. 239). Las emociones son la base del aprendizaje, estas pueden
facilitar u obstaculizar los procesos de enseñanza, donde el docente es el encargado de generar un
ambiente armónico, incentivando la participación activa de los estudiantes y generando una disposición
emocional positiva hacia el aprendizaje.
El sistema educativo ecuatoriano a través de la implementación del Currículo Priorizado con énfasis en
competencias comunicacionales, matemáticas, digitales y socioemocionales para la educación general
básica. Define a las competencias emocionales “como el conjunto de conocimientos, capacidades,
habilidades y actitudes necesarias para comprender, expresar y regular de forma apropiada los
fenómenos emocionales (Bisquerra Alzina, 2003). Lo que permiten a niños, niñas y adolescentes
integren en sus vidas conceptos, valores, actitudes y habilidades que les permita comprender y manejar
sus emociones, identidad personal, mostrar atención y cuidado, además; colaborar, generar relaciones
positivas, aprender a manejar situaciones complejas, todas estas habilidades ayudan a fomentar el
desarrollo humano integral y disminuir los diferentes tipos de violencia en el ámbito educativo y social.
Investigaciones realizadas en América Latina y el Caribe han revelado un déficit significativo en la
promoción y fortalecimiento de la competencia emocional en niños y adolescentes, lo que resulta en
baja autoestima, ansiedad, pensamientos irracionales, trastornos psicosomáticos y sentimientos de
pág. 7737
inferioridad. Además, se observa una falta de desarrollo en el autocontrol de los impulsos, baja tolerancia
a la frustración, inestabilidad emocional e incapacidad para defender sus intereses personales y sociales.
Estos efectos se derivan de las experiencias en entornos poco adecuados para su desarrollo, lo que
dificulta su adaptación efectiva al ambiente circundante. que se desenvuelven. (Yslado et al., 2019).
METODOLOGÍA
La investigación tiene un enfoque cualitativo dado que se enfoca en el análisis de relaciones sociales
para dar sentido a eventos y describir los que ocurre en el proceso educativo (Sandín, 2003). En la
indagación cualitativa no se predice o controla las variables, más bien se observa el a a día y se escucha
a uno mismo y a los demás (Uttech, 2006). El presente estudio de información es obtenido mediante
encuestas y entrevistas que permite analizar diferentes objetos para comprender la vida social del sujeto,
donde se busca obtener una comprensión profunda y detallada de las competencias socioemocionales y
cómo se desarrollan dentro del ámbito educativo.
Tiene un alcance exploratorio debido a su nivel de profundidad al indagar sobre la problemática
planteada que es la ausencia de competencias emocionales lo cual afecta de manera directa en el
rendimiento académico de los estudiantes. Por lo que se investiga diferentes estrategias lúdicas para el
desarrollo de la competencia emocional de los estudiantes de tercer grado de educación general básica
con la utilización o implementación de actividades que incluyan el juego, actividades de música, pintura,
cuentos, diccionario de emociones, disciplina positiva, uso de títeres; materiales didácticos que serán
elaborados con materiales del medio, estas actividades se van a desarrollar durante el presente período
lectivo.
Por su nivel de profundidad es de tipo explicativa como lo menciona Ramos (2020) en este campo de
estudio se buscan explicaciones y definiciones de eventos, se ha propuesto estructuras basadas en el
análisis literario, dando lugar a la construcción de un modelo sistematizado, es decir, la construcción de
la realidad que se logra a través de la interacción subjetiva con los participantes dando lugar al
sostenimiento de las bases para sustentar la causa y efecto de la falta de las estrategias lúdicas para lograr
el desarrollo de las competencias emocionales. (pp. 3)
La investigación de campo es un enfoque metódico que implica la recopilación de datos y la recolección
de información directamente en el entorno o lugar donde ocurre el fenómeno de la investigación. Este
pág. 7738
enfoque permite a los investigadores observar y analizar situaciones, eventos o comportamientos en su
contexto de la vida real, lo que a su vez puede proporcionar una comprensión más profunda y detallada
de lo que está sucediendo.
Se utilizó el método deductivo, ya que es una estrategia educativa que avanza de lo general a lo
particular, partiendo de principios teóricos para llegar a conclusiones específicas (Álvarez et al., 2018).
Además, el método inductivo, lo cual, procede de lo particular a lo general, extrayendo principios
generales a partir de observaciones específicas (Palmett, 2020). El método analítico descompone un
fenómeno en sus componentes para comprender sus interacciones y su funcionamiento total, y se utiliza
en campos científicos y técnicos (López & Ramos, 2021).
Finalmente, el método estadístico recolecta y analiza datos numéricos para identificar patrones y tomar
decisiones fundamentadas en evidencia empírica (Valbuena & Rodríguez, 2018).
La población de la investigación se constituye de 132 estudiantes y 4 docentes de tercer año de
Educación Básica Elemental, para lo cual se tomó una muestra intencional de 30 estudiantes y 2
docentes. Las técnicas e instrumentos de recogida de datos fueron la ficha de observación participante,
la entrevista y la encuesta.
Para el análisis de datos se aplicó la estadística descriptiva, lo cual me ayudó a la media aritmética para
comprobar los resultados de las encuestas y fichas de observación. También utilizamos el análisis de
contenido, donde se pudo sistematizar e interpretar la información obtenida con la aplicación de
entrevista a los docentes.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se mostrará el análisis e interpretación de los resultados de la investigación los cuales
permitirán determinar si la estrategia lúdica propuesta es efectiva para el desarrollo de la competencia
emocional de los estudiantes del tercer año de educación general básica.
pág. 7739
Tabla 1. Ficha de observación aplicada a los estudiantes de tercer año EGB
Pregunta
Pregunta
Porcentaje
Total
El estudiante aprende
mejor utilizando el juego
(La gamificación)
Siempre
40%
100%
A veces
50%
Nunca
10%
¿El juego le permite
compartir experiencias
con sus compañeros?
Siempre
50%
100%
A veces
47%
Nunca
3%
Le gusta participar
dramatizando en clases
Siempre
37%
100%
A veces
56%
Nunca
7%
¿Utiliza recursos
didácticos como títeres,
marionetas, puzzle?
Siempre
33%
100%
A veces
50%
Nunca
17%
¿Le gusta realizar
actividades escolares
utilizando materiales
didácticos?
Siempre
53%
100%
A veces
47%
Nunca
0%
Se siente motivado en
todo momento.
Siempre
43%
100%
A veces
50%
Nunca
7%
Nota: Resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de tercer año EGB.
Los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de tercer año EGB muestran una tendencia
significativa hacia la preferencia por el uso de métodos de aprendizaje lúdicos y recursos didácticos. El
80% de los estudiantes indican que aprenden mejor cuando se utiliza la gamificación, con un 40%
señalando que "siempre" y un 50% que "a veces" encuentran útil este enfoque. Además, el 97% de los
estudiantes afirman que el juego les permite compartir experiencias con sus compañeros, lo que destaca
la importancia de los elementos interactivos y colaborativos en el proceso educativo. La dramatización
también es popular entre los estudiantes, con un 93% disfrutando de esta actividad, lo cual subraya el
valor de las metodologías que implican la expresión y la interpretación creativa.
pág. 7740
En cuanto al uso de recursos didácticos específicos, como títeres, marionetas y puzzles, el 83% de los
estudiantes manifiestan que les gusta utilizar estos materiales, aunque solo el 33% lo hace "siempre".
Este dato sugiere que hay un margen de mejora en la frecuencia y variedad de estos recursos en las
actividades escolares. Asimismo, el 100% de los estudiantes expresan su gusto por realizar actividades
escolares con materiales didácticos, y el 93% se sienten motivados en todo momento durante las clases.
Estos resultados indican que integrar juegos y recursos didácticos en el currículo puede mejorar tanto la
participación como la motivación de los estudiantes, lo que a su vez podría tener un impacto positivo en
su aprendizaje y desarrollo general.
Tabla 1. Resultados de la entrevista aplicada a los docentes de tercer año
Dimensión
Pregunta
Entrevista 1
Entrevista 2
Interpretación
Actividades
lúdicas.
¿Desarrolla
actividades
lúdicas e
innovadoras
en clases? Si
o NO ¿Por
qué?
Sí. Utilizo
actividades
lúdicas e
innovadoras
porque estimulan
el interés y la
motivación de los
estudiantes,
permitiendo un
aprendizaje más
significativo y
divertido.
Sí. Estas
actividades
facilitan la
comprensión de
conceptos
complejos y
promueven la
participación
activa de todos
los estudiantes.
Ambos docentes coinciden
en la importancia de
integrar actividades lúdicas
e innovadoras en el aula,
ya que consideran que
estas metodologías
aumentan la motivación, el
interés y la comprensión de
los estudiantes.
Aprendizaje
¿El
aprendizaje es
un proceso
inherente en
los niños?
Sí. Creo que los
niños tienen una
curiosidad natural
y una capacidad
innata para
aprender, siempre
y cuando se les
proporcione un
entorno adecuado
y estimulante.
Sí. Los niños
están
constantemente
aprendiendo de
su entorno y de
las experiencias
que viven, por lo
que es crucial
ofrecerles
oportunidades
variadas para
explorar y
descubrir.
Ambos docentes están de
acuerdo en que el
aprendizaje es un proceso
natural en los niños,
impulsado por su
curiosidad y las
experiencias que tienen.
Competencia
emocional
¿Cómo
fomenta el
desarrollo de
la
competencia
emocional en
los
Fomento la
competencia
emocional
mediante
actividades que
promueven la
autoexpresión y
Utilizo dinámicas
de grupo y juegos
de roles que
ayudan a los
estudiantes a
identificar y
gestionar sus
Los docentes promueven el
desarrollo de la
competencia emocional a
través de actividades que
facilitan la autoexpresión,
la empatía y la gestión de
emociones.
pág. 7741
estudiantes de
tercer año
EGB?
la empatía, como
el trabajo en
grupo y
discusiones sobre
emociones y
situaciones
cotidianas.
emociones, así
como a entender
y respetar las
emociones de los
demás.
Competencia
emocional
¿Qué tipo de
instrumentos
aplica para
medir la
competencia
emocional en
los niños?
Uso
observaciones
directas y diarios
emocionales
donde los
estudiantes
registran y
reflexionan sobre
sus emociones
diarias.
Aplico
cuestionarios y
escalas de
autoevaluación
que permiten a
los niños
reflexionar sobre
sus propias
emociones y
comportamientos.
Los docentes utilizan tanto
métodos cualitativos
(observaciones y diarios
emocionales) como
cuantitativos (cuestionarios
y escalas de
autoevaluación) para medir
la competencia emocional
de los estudiantes,
permitiendo una
evaluación integral y
reflexiva de su desarrollo
emocional.
Actividades
innovadoras
Qué tipo de
actividades
lúdicas e
innovadoras
aplica en
clases
Aplico juegos
educativos,
proyectos
interdisciplinarios
y actividades de
gamificación que
combinan
diversión con el
aprendizaje de
contenidos
curriculares.
Utilizo talleres,
láminas,
cuadernos y
libros.
Ambos docentes
implementan una variedad
de actividades lúdicas e
innovadoras, como juegos
educativos, proyectos
interdisciplinarios y
talleres creativos.
Habilidades
sociales.
¿Por qué cree,
que las
habilidades
sociales
mejoran la
convivencia
escolar?
son
fundamentales
porque permiten a
los estudiantes
comunicarse
efectivamente,
resolver
conflictos y
trabajar en
equipo,
mejorando así la
convivencia
escolar
Creo que las
habilidades
sociales fomentan
el respeto mutuo
y la empatía entre
los estudiantes, lo
cual es esencial
para mantener un
ambiente escolar
armonioso y
colaborativo.
Los docentes coinciden en
que las habilidades sociales
son cruciales para una
buena convivencia escolar,
ya que facilitan la
comunicación efectiva, la
resolución de conflictos y
el trabajo en equipo.
Nota: Resultados de la entrevista aplicada a los docentes de tercer año.
pág. 7742
Los resultados obtenidos de las entrevistas aplicadas a los docentes de tercer grado de EGB revelan un
fuerte compromiso con el uso de actividades lúdicas e innovadoras en el aula. Ambos docentes
consideran que estas metodologías son esenciales para aumentar la motivación y el interés de los
estudiantes, facilitando un aprendizaje más significativo y dinámico. Destacan la curiosidad innata de
los niños y su capacidad natural para aprender, siempre y cuando se les ofrezca un entorno adecuado y
estimulante. Este enfoque pedagógico no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que
también promueve una participación activa y una mejor comprensión de los conceptos complejos.
En cuanto al desarrollo de competencias emocionales, los docentes utilizan una variedad de estrategias
para fomentar la autoexpresión, la empatía y la gestión emocional entre los estudiantes. Estas estrategias
incluyen dinámicas de grupo, juegos de roles y actividades reflexivas como diarios emocionales y
escalas de autoevaluación. La evaluación de las competencias emocionales se realiza tanto a través de
observaciones cualitativas como de herramientas cuantitativas, permitiendo una comprensión integral
del desarrollo emocional de los niños. Además, ambos docentes coinciden en la importancia de las
habilidades sociales para mejorar la convivencia escolar, subrayando que estas habilidades facilitan la
comunicación efectiva, la resolución de conflictos y el trabajo en equipo, contribuyendo a un ambiente
escolar más armonioso y colaborativo.
DISCUSIÓN
La discusión de los datos obtenidos en este estudio revela varios hallazgos significativos que tienen
implicaciones importantes para la práctica educativa y el desarrollo integral de los estudiantes de tercer
grado de educación general básica.
Los resultados de la observación participante indican que la gran mayoría de los estudiantes perciben el
juego como una herramienta efectiva para el aprendizaje y el desarrollo personal. Se pudo ver que el
80% de los estudiantes les gusta aprender mediante el juego. Esta percepción positiva del juego puede
atribuirse a su capacidad para fomentar la participación activa, la creatividad, la exploración y el
descubrimiento, aspectos fundamentales para el proceso del aprendizaje significativo
Además, los datos muestran que el juego también se percibe como una herramienta efectiva para
compartir experiencias y fortalecer las relaciones entre compañeros. El hecho de que el 80% de los
estudiantes afirmen que siempre utilizan el juego para compartir experiencias sugiere que esta actividad
pág. 7743
no solo promueve el aprendizaje individual, sino también la interacción social y la construcción de
vínculos afectivos entre los estudiantes.
Por otra parte, esto es coherente con la literatura que destaca el papel del juego en el desarrollo de
habilidades sociales, la cooperación y la empatía Por otro lado, los datos sobre la frecuencia de
participación en dramatizaciones revelan una variedad de respuestas entre los estudiantes. Si bien la
mayoría indica que participan en ocasiones. Esto sugiere que, si bien el interés en las dramatizaciones
puede variar entre los estudiantes, esta actividad sigue siendo valorada como una forma divertida y
efectiva de aprender y expresarse. La dramatización como estrategia pedagógica puede proporcionar
oportunidades para la creatividad, la expresión emocional y el desarrollo de habilidades comunicativas.
En cuanto a la percepción de los estudiantes sobre la implementación de actividades de entretenimiento
por parte de los docentes, los datos muestran una tendencia positiva hacia la realización de tales
actividades en el aula. La mayoría de los estudiantes perciben que sus docentes implementan actividades
de entretenimiento con regularidad, lo que sugiere un esfuerzo por parte de los educadores para crear un
ambiente escolar dinámico e inclusivo.
CONCLUSIONES
Con base en los resultados de la investigación y la discusión, llegamos a las siguientes conclusiones:
La investigación demuestra que integrar juegos y recursos didácticos en el currículo mejora tanto la
participación como la motivación de los estudiantes. Un 80% de los estudiantes indican que aprenden
mejor cuando se utiliza la gamificación, y un 97% afirma que el juego les permite compartir experiencias
con sus compañeros. Esto sugiere que los métodos lúdicos no solo promueven el aprendizaje individual,
sino también la interacción social y la construcción de vínculos afectivos entre los estudiantes.
La percepción de los estudiantes sobre la implementación de actividades de entretenimiento por parte
de los docentes es positiva. La mayoría de los estudiantes perciben que sus docentes implementan
actividades lúdicas regularmente, lo que indica un esfuerzo significativo por parte de los educadores
para crear un ambiente escolar dinámico e inclusivo. Estas actividades no solo hacen que el aprendizaje
sea más divertido, sino que también facilitan la comprensión de conceptos complejos y promueven la
participación activa.
pág. 7744
La utilización de estrategias didácticas basadas en el juego y la dramatización fomenta un aprendizaje
más activo y colaborativo entre los estudiantes. La investigación revela que los estudiantes no solo
participan más activamente en las actividades escolares, sino que también desarrollan habilidades
importantes como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación efectiva. Este
enfoque pedagógico promueve un entorno educativo donde los estudiantes se sienten más
comprometidos y motivados para aprender, lo que conduce a una mejora en su rendimiento académico
y en sus relaciones interpersonales dentro del aula.
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