IMPACTO DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS ME-
DIADOS POR UN BLOG PARA FORTALECER LA
MOTRICIDAD E INTERACCIÓN SOCIAL EN ESTU-
DIANTES DE 3° A 5° MODELO MULTIGRADO
IMPACT OF COOPERATIVE GAMES MEDIATED BY A BLOG
TO STRENGTHEN MOTOR SKILLS AND SOCIAL INTERAC-
TION IN STUDENTS FROM 3RD TO 5TH MULTIGRADE
MODEL
Zaira Yirley Roa
Ministerio de Educación Nacional, Colombia
Martha Lucia Jiménez Cortes
Ministerio de Educación Nacional, Colombia
Johana Carolina Valero González
Ministerio de Educación Nacional, Colombia
Mario Alberto Villarreal Angeles
Universidad Juárez del Estado de Durango, México
pág. 9939
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13142
Gamificación versus Otras Estrategias Pedagógicas: Un Análisis Compara-
tivo de su Efectividad en el Aprendizaje y la Motivación de Estudiantes de
Educación Básica
Carlos Raúl Orden Guaman
1
carlos06_orden@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-3620-6586
Ministerio de Educación
Ingrid Katherine Salinas Rivera
ingrid.salinas@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-3023-1739
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
Diana Gysella Paredes Montesdeoca
gysella.paredes@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-8412-2861
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
Danny Monserrate Fernandez Garcia
monserrate.fernandez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-0381-3985
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
Adriana Genoveva Silva Carrillo
adriana.silva@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-7525-7956
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
Cinthia Liliana Bonete Leon
cinthia.bonete@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-0639-117X
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
Augusto Paolo Bernal Parraga
abernal2009@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0289-8427
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE,
Quito, Ecuador
1
Autor principal
Correspondencia: carlos06_orden@hotmail.com
pág. 9940
RESUMEN
En el presente estudio se examina la eficacia de la gamificación en contraste con otras estrategias peda-
gógicas en el proceso de enseñanza y la incentivación de alumnos de Educación Básica. La gamificación
en entornos educativos se define como la incorporación de elementos propios de los juegos, y ha adqui-
rido notoriedad debido a su capacidad para incrementar la implicación y la dedicación de los alumnos.
No obstante, resulta esencial analizar si su influencia es mayor o similar a la de otras estrategias peda-
gógicas dinámicas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, en
lo que respecta a la mejora del rendimiento académico y la motivación. Se implementó un diseño de
investigación cuasiexperimental que combinó enfoques metodológicos mixtos. La muestra estuvo com-
puesta por 120 estudiantes de Educación Básica, distribuidos en tres grupos diferentes. Uno de los gru-
pos fue experimental y empleó la técnica de gamificación, mientras que los otros dos grupos fueron de
control y aplicaron el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo. Durante un lapso
de 12 semanas, se llevaron a cabo diversas actividades pedagógicas en las disciplinas de matemáticas y
ciencias. El rendimiento académico fue evaluado mediante pruebas realizadas antes y después de la
intervención, a su vez, la motivación fue medida a través de cuestionarios estandarizados. Los resultados
numéricos indicaron que el grupo que participó en el proceso de gamificación presentó un incremento
notable en su desempeño académico en contraste con los grupos de control. Las puntuaciones promedio
experimentaron un incremento de 65 a 85 puntos. Por otro lado, los grupos que participaron en metodo-
logías de Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Cooperativo mostraron aumentos más mode-
rados, pasando de 70 a 80 puntos y de 68 a 78 puntos, respectivamente. En lo que respecta a la motiva-
ción, el grupo que utilizó la gamificación mostró niveles superiores de participación e interés en las
actividades de aprendizaje. Un 85% de los estudiantes de este grupo expresaron una actitud positiva
hacia las tareas, en contraste con el 70% y 75% de los participantes de los otros grupos. Según los datos
cualitativos obtenidos a través de observaciones y entrevistas con docentes, se pudo constatar que la
implementación de la gamificación no solo contribuyó a una mayor comprensión de los conceptos, sino
que también promovió un entorno de aprendizaje más dinámico y colaborativo. No obstante, se pudo
apreciar que las demás estrategias también generaron un efecto positivo, especialmente en el fomento
de habilidades sociales y colaboración en equipo. En resumen, la gamificación ha evidenciado ser una
estrategia pedagógica eficaz para potenciar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. No obs-
tante, su integración con otras metodologías activas puede brindar un enfoque más equilibrado y abar-
cador para el crecimiento académico y personal de los estudiantes.
Palabras Claves: gamificación, aprendizaje, motivación, estrategias pedagógicas, educación básica,
aprendizaje activo
pág. 9941
Gamification versus Other Pedagogical Strategies: A Comparative Analysis
of Their Effectiveness in Learning and Motivation of Basic Education Stu-
dents
ABSTRACT
This study examines the effectiveness of gamification in contrast with other pedagogical strategies in
the teaching process and the motivation of Basic Education students. Gamification in educational set-
tings is defined as the incorporation of game elements, and it has gained prominence due to its ability to
increase student engagement and dedication. However, it is essential to analyze whether its influence is
greater or similar to that of other dynamic pedagogical strategies, such as Project-Based Learning (PBL)
and Cooperative Learning, concerning improving academic performance and motivation. A quasi-ex-
perimental research design was implemented, combining mixed methodological approaches. The sam-
ple consisted of 120 Basic Education students, divided into three different groups. One of the groups
was experimental and employed the gamification technique, while the other two were control groups
that applied Project-Based Learning and Cooperative Learning. Over 12 weeks, various pedagogical
activities in the disciplines of mathematics and science were carried out. Academic performance was
evaluated through pre- and post-intervention tests, and motivation was measured using standardized
questionnaires. The numerical results indicated that the group participating in the gamification process
showed a significant increase in academic performance compared to the control groups. The average
scores increased from 65 to 85 points. On the other hand, the groups that participated in Project-Based
Learning and Cooperative Learning methodologies showed more moderate increases, moving from 70
to 80 points and from 68 to 78 points, respectively. Regarding motivation, the gamification group
showed higher levels of participation and interest in learning activities. Eighty-five percent of the stu-
dents in this group expressed a positive attitude towards the tasks, compared to 70% and 75% of partic-
ipants in the other groups. According to qualitative data obtained through observations and interviews
with teachers, it was found that the implementation of gamification not only contributed to a greater
understanding of the concepts but also promoted a more dynamic and collaborative learning environ-
ment. However, it was also observed that the other strategies had a positive effect, particularly in fos-
tering social skills and teamwork. In summary, gamification has proven to be an effective pedagogical
strategy to enhance student learning and motivation. However, its integration with other active method-
ologies can provide a more balanced and comprehensive approach to students' academic and personal
growth.
Keywords: gamification, learning, motivation, pedagogical strategies, basic education, active learning
Artículo recibido 27 julio 2024
Aceptado para publicación: 29 agosto 2024
pág. 9942
INTRODUCCIÓN
Contexto General y Antecedentes
En la actualidad, la educación está experimentando una transformación significativa debido a la imple-
mentación de la gamificación y otras estrategias pedagógicas activas. La gamificación consiste en la
utilización de componentes propios de los juegos, tales como puntos, niveles y recompensas, con el
propósito de enriquecer el proceso de enseñanza y estimular la motivación de los alumnos (Deterding
et al., 2011). El interés por la aplicación de la tecnología en la educación primaria ha aumentado nota-
blemente, dado que posibilita la transformación del proceso de enseñanza en una experiencia más diná-
mica e interactiva (Kapp, 2012). Investigaciones anteriores han indicado que la aplicación de la gamifi-
cación puede estimular una mayor implicación y compromiso por parte de los estudiantes, sobre todo
en materias que se perciben como complicadas o poco interesantes (Hamari et al., 2016). No obstante,
es necesario realizar un análisis más detallado sobre el impacto de la gamificación en relación con otras
metodologías activas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo
(Sánchez-Mena & Mart\\i-Parreño, 2017)
Justificación e Importancia del Estudio
La selección de estrategias pedagógicas eficaces resulta fundamental para potenciar tanto el proceso de
aprendizaje como el nivel de motivación y dedicación de los estudiantes. La carencia de motivación
representa uno de los desafíos más significativos en el ámbito de la educación primaria, teniendo un
impacto directo en el desempeño académico y en la adquisición de habilidades (Wang & Eccles, 2013)
La eficacia relativa de la gamificación en comparación con otras metodologías pedagógicas, como el
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, aún no ha sido exhaustivamente
investigada, según (Subhash & Cudney, 2018) La gamificación se ha identificado como una estrategia
prometedora para abordar este desafío. Este estudio reviste gran importancia debido a su objetivo de
comparar de forma empírica el impacto de dichas estrategias en el aprendizaje y la motivación de los
estudiantes, lo cual contribuye a una comprensión más amplia de sus beneficios y limitaciones.
Identificación del Problema
El estudio se centra en la carencia de evidencia empírica que permita comparar la eficacia de la gamifi-
cación con otras estrategias pedagógicas activas, como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el
pág. 9943
Aprendizaje Cooperativo, en el ámbito de la educación primaria. La literatura ha evidenciado que la
gamificación puede incrementar la motivación y el proceso de aprendizaje (Sailer et al., 2017) Sin em-
bargo, se observa una diversidad en los resultados, la cual se atribuye a variables como el diseño de la
intervención, la capacitación del docente y las particularidades individuales de los estudiantes (Seaborn
& Fels, 2015)). En consecuencia, el presente estudio tiene como objetivo abordar las interrogantes si-
guientes: ¿La gamificación resulta más efectiva que otras estrategias pedagógicas para potenciar el
aprendizaje y la motivación de los estudiantes? ¿Cuáles son los beneficios y limitaciones que presentan
cada una de estas metodologías en el ámbito de la educación primaria?
Revisión Breve de la Literatura
La literatura especializada indica de manera contundente que la implementación de estrategias de gami-
ficación en el ámbito educativo puede tener un impacto significativo en el aumento de la motivación
intrínseca de los estudiantes, lo cual se refleja en un incremento notable en su compromiso y dedicación
hacia las diversas actividades y tareas de aprendizaje que se les presentan a lo largo de su formación
académica (Subhash & Cudney, 2018) Además, numerosas investigaciones realizadas en el ámbito edu-
cativo sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo sugieren de ma-
nera contundente que la implementación de estas metodologías innovadoras promueve de forma efectiva
el desarrollo de habilidades críticas fundamentales para el éxito académico y profesional de los estu-
diantes. Entre estas habilidades se destacan la colaboración activa entre pares, el fomento del pensa-
miento crítico y la capacidad para abordar y resolver problemas complejos de manera eficiente y creativa
((Thomas, 2020); (Johnson & Johnson, 2014). No obstante, se ha generado una controversia en la lite-
ratura académica en relación con cuál de estas metodologías resulta ser más efectiva en cuanto a los
logros académicos y la motivación de los estudiantes (Baker et al., 2019). Se ha observado en numerosos
estudios que el éxito de la implementación de la gamificación y de otras estrategias innovadoras depende
en gran medida de diversos factores, entre los que destacan el contexto específico en el que se aplican y
el cuidadoso diseño de las actividades involucradas (Kim et al., 2018). Aunque la gamificación ha de-
mostrado ser una estrategia innovadora y eficaz en diversos contextos educativos y empresariales, su
implementación exitosa demanda una comprensión profunda y detallada de los mecanismos subyacentes
pág. 9944
que impactan en la motivación, el compromiso y el proceso de aprendizaje de los participantes ((Sán-
chez-Mena & Mart\\i-Parreño, 2017)
La gamificación se ha establecido como una estrategia pedagógica novedosa que ha evidenciado su
eficacia en la mejora de la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en diversos entornos educati-
vos. En su estudio, (Bernal Párraga et al., 2024) analizan los efectos de la gamificación en la educación
matemática, resaltando la capacidad de esta estrategia para promover un entorno educativo más partici-
pativo y comprometido. Los resultados de la investigación sugieren que la implementación de la gami-
ficación no solamente incrementa el nivel de motivación, sino que también favorece el fortalecimiento
de las habilidades matemáticas mediante la participación en actividades recreativas y dinámicas.
El enfoque propuesto se encuentra en consonancia con el propósito del artículo titulado "Gamificación
versus Otras Estrategias Pedagógicas: Un Análisis Comparativo de su Efectividad en el Aprendizaje y
la Motivación de Estudiantes de Educación Básica", cuyo objetivo es examinar la comparación entre la
gamificación y otras estrategias pedagógicas en cuanto a su eficacia. La gamificación, al incorporar
componentes lúdicos, puede presentarse como una opción atractiva en contraposición a los enfoques
convencionales, fomentando la participación activa y el interés de los estudiantes en su experiencia de
aprendizaje. El estudio realizado por (Bernal Párraga et al., 2024) presenta un sólido marco teórico que
sustenta el uso de la gamificación como una herramienta de gran valor para fomentar el desarrollo aca-
démico y la motivación, especialmente en disciplinas como las matemáticas, donde la participación ac-
tiva del estudiante es fundamental para alcanzar el éxito.
Objetivos del Estudio
Objetivo General: En el ámbito académico se busca evaluar la eficacia de la gamificación en contraste
con otras metodologías pedagógicas, tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje
Cooperativo, en relación al proceso de enseñanza y la motivación de los estudiantes de educación básica.
Objetivos Específicos
1. Analizar el impacto de la gamificación en la mejora del rendimiento académico y la motivación de
los estudiantes.
pág. 9945
2. Comparar la eficacia de la gamificación con el ABP y el Aprendizaje Cooperativo en el desarrollo de
habilidades sociales y cognitivas.
3. Identificar las condiciones que influyen en la efectividad de cada estrategia pedagógica en la educa-
ción básica.
Metodología (Resumen)
En este estudio se utilizará un diseño cuasi-experimental que combina un enfoque metodológico mixto.
Los estudiantes serán divididos en tres grupos: uno experimental que empleará la técnica de gamifica-
ción, y dos grupos de control que implementarán el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje
Cooperativo. Se realizarán mediciones cuantitativas con el fin de evaluar el desempeño académico, así
como encuestas para analizar la motivación y la disposición hacia el proceso de aprendizaje. Las obser-
vaciones en el aula permitirán obtener información cualitativa acerca de la interacción y la participación
de los estudiantes. Este enfoque permitirá una comparación exhaustiva de la efectividad de dichas es-
trategias pedagógicas en el ámbito de la educación básica.
METODOLOGÍA
Diseño del Estudio
El presente estudio utilizó un diseño de investigación cuasi-experimental con un enfoque metodológico
mixto para analizar la eficacia de la gamificación en comparación con otras estrategias pedagógicas,
tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo. El enfoque cuasi-
experimental resulta apropiado para este tipo de estudio, ya que posibilita la comparación entre grupos
que han recibido distintas intervenciones, lo cual contribuye a una mejor comprensión del impacto de
cada estrategia en el proceso de aprendizaje y la motivación de los estudiantes (Creswell & Clark, 2018).
La combinación de métodos cuantitativos y cualitativos en un enfoque mixto facilita la triangulación de
resultados, lo que permite un análisis más exhaustivo de los datos (Greene et al., 2017).
Muestra
La muestra estuvo conformada por 150 estudiantes de Educación Básica, seleccionados de forma inten-
cionada de cuatro instituciones educativas. Los participantes se distribuyeron en tres grupos diferentes:
el grupo que utilizó la estrategia de gamificación (n=50), el grupo que implementó el Aprendizaje Ba-
sado en Problemas (ABP) (n=50) y el grupo que participó en Aprendizaje Cooperativo (n=50). Los
pág. 9946
criterios de inclusión tuvieron en cuenta a estudiantes con edades comprendidas entre 10 y 12 años, que
presentaban niveles de rendimiento académico promedio y no tenían diagnóstico de discapacidades de
aprendizaje. Con el propósito de minimizar posibles sesgos en los resultados, se procuró asegurar la
uniformidad de los grupos en cuanto a su nivel educativo, habilidades previas y contexto socioeconó-
mico, tal como señalan (Marshall & Rossman, 2016)
Instrumentos de Recolección de Datos
Para evaluar el impacto de las diferentes estrategias pedagógicas, se utilizaron los siguientes instrumen-
tos:
1. Pruebas de Rendimiento Académico: Se llevaron a cabo evaluaciones estandarizadas antes y después
de la intervención con el fin de evaluar el desempeño académico de los estudiantes en disciplinas fun-
damentales como matemáticas, ciencias y lengua. Las pruebas realizadas posibilitaron la evaluación de
la eficacia de cada metodología en cuanto a la mejora del rendimiento, según lo señalado por (Devellis,
2016).
2. Cuestionarios de Motivación y Actitud: Para evaluar la motivación intrínseca, extrínseca y la desmo-
tivación de los estudiantes hacia el aprendizaje, se empleó una versión adaptada de la Escala de Moti-
vación Académica (EME) desarrollada por (Deci et al., 1991). Se aplicaron cuestionarios tanto previo
como posterior a la intervención con el fin de detectar posibles modificaciones en la actitud de los estu-
diantes.
3. Observaciones en el Aula: En el transcurso de la intervención, se llevaron a cabo observaciones sis-
temáticas en el aula con el fin de evaluar la interacción, participación y comportamiento de los alumnos.
Para la recolección de datos cualitativos, se empleó una guía de observación fundamentada en la meto-
dología de observación participante, siguiendo las pautas propuestas por (Patton, 2015).
4. Entrevistas a Docentes: Se realizaron entrevistas semiestructuradas con los profesores que llevaron a
cabo la implementación de las estrategias pedagógicas. En las entrevistas realizadas, se abordó la per-
cepción de los profesores en relación con la eficacia, los obstáculos y las posibilidades de aplicación de
cada metodología, según lo señalado por (Kvale, 2011).
pág. 9947
Procedimiento
La intervención tuvo una duración de 12 semanas, durante las cuales los estudiantes participaron en
actividades diseñadas según la metodología asignada a su grupo.
1. Grupo de Gamificación: Los estudiantes se involucraron en actividades gamificadas que incorporaban
características lúdicas, como niveles, puntos y recompensas, a través del uso de aplicaciones educativas
y plataformas interactivas (Deterding et al., 2011). Las actividades se enfocaron en la resolución de
problemas y la aplicación de conocimientos en entornos recreativos.
2. Grupo de ABP: Los estudiantes de este grupo participaron en proyectos colaborativos que se funda-
mentaron en la investigación y la resolución de problemas complejos. Los proyectos fueron diseñados
con el propósito de promover el aprendizaje activo y contextualizado, brindando a los estudiantes la
oportunidad de poner en práctica sus conocimientos en situaciones reales del mundo (Thomas, 2020).
3. Grupo de Aprendizaje Cooperativo: Los estudiantes se involucraron en actividades de aprendizaje
cooperativo, colaborando en equipos reducidos con el fin de llevar a cabo tareas y abordar problemas.
Para fomentar la colaboración y el desarrollo de habilidades sociales, se utilizaron estrategias como el
rompecabezas y la tutoría entre pares (Johnson & Johnson, 2014).
Análisis de Datos
En el análisis cuantitativo realizado en el estudio, se utilizaron técnicas estadísticas específicas, como el
análisis de varianza (ANOVA), con el propósito de contrastar las disparidades en las puntuaciones de
desempeño académico y motivación entre los tres grupos, tanto previo como posterior a la intervención
(Field, 2018). Los datos cualitativos obtenidos a través de observaciones y entrevistas fueron analizados
mediante un análisis temático. Este proceso permitió identificar patrones y temas emergentes que se
relacionan con el comportamiento, la interacción y las percepciones de los estudiantes y docentes
((Braun & Clarke, 2006).
Consideraciones Éticas
Los consentimientos informados de los padres o tutores legales de los estudiantes y de los propios estu-
diantes fueron obtenidos, asegurando así su derecho a la confidencialidad y a retirarse voluntariamente
del estudio en cualquier momento. Durante todo el proceso de investigación, se preservó el anonimato
pág. 9948
de los participantes y se respetaron los principios éticos establecidos para la investigación con menores,
según lo indicado por el(British Psychological Society, 2018).
La presente metodología tiene como objetivo realizar una evaluación exhaustiva de la gamificación y
otras estrategias pedagógicas, con el fin de analizar su eficacia en cuanto al aprendizaje, la motivación
y el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas en alumnos de educación primaria.
(Creswell & Clark, 2018): Se refieren al enfoque cuasi-experimental y la importancia de los métodos
mixtos para evaluar intervenciones educativas en entornos naturales.
ANÁLISIS Y RESULTADOS
En esta sección se exponen los resultados derivados de los exámenes y observaciones efectuadas a los
120 estudiantes que tomaron parte en la investigación. Se analizaron los datos con el fin de evaluar la
eficacia de la gamificación en contraste con otras estrategias pedagógicas activas, tales como el Apren-
dizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo. Los estudiantes se organizaron en tres
grupos distintos: un grupo experimental que aplicó la estrategia de gamificación, y dos grupos de control
que emplearon el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, respectiva-
mente.
Resultados Cuantitativos
Evaluación del Rendimiento Académico
Previamente a la intervención, se realizaron evaluaciones de rendimiento académico con el propósito de
evaluar el nivel de comprensión de los estudiantes en disciplinas como matemáticas, ciencias y lengua.
Se llevaron a cabo evaluaciones adicionales con el fin de comparar los resultados obtenidos. Los resul-
tados obtenidos indicaron una mejora significativa en el grupo que implementó la estrategia de gamifi-
cación en comparación con los grupos de control. El grupo que implementó la estrategia de gamificación
mostró un aumento significativo en sus puntuaciones promedio, pasando de 65 a 85 puntos. Por el con-
trario, los grupos que aplicaron el método del Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje
Cooperativo experimentaron incrementos más moderados en sus resultados, alcanzando 80 puntos y 78
puntos respectivamente, en comparación con los 70 y 68 puntos iniciales. A partir de la evidencia pre-
sentada, se puede deducir que la aplicación de la gamificación resulta más efectiva que otras metodolo-
gías activas para mejorar el rendimiento académico.
pág. 9949
Cuadro 1: Puntuaciones Medias en Rendimiento Académico
Grupo
Pretest (Media)
Postest (Media)
Gamificación
65
85
ABP
70
80
Aprendizaje Cooperativo
68
78
Gráfico 1: Resultados en Rendimiento Académico
El gráfico exhibe un incremento notable en las puntuaciones promedio del grupo que utilizó la estrategia
de gamificación en contraste con los grupos que implementaron el Aprendizaje Basado en Problemas y
el Aprendizaje Cooperativo después de la intervención.
Evaluación de la Motivación
Antes de la intervención, se evaluó la motivación de los estudiantes utilizando la Escala de Motivación
Académica. Posteriormente, se volvió a aplicar la escala para medir los cambios en la motivación des-
pués de la intervención. Los resultados del estudio indicaron que el grupo que participó en la aplicación
de la gamificación experimentó un significativo incremento en sus niveles de motivación. Tras la inter-
vención, un 85% de los estudiantes manifestaron una actitud favorable hacia las actividades de aprendi-
zaje. En comparación, el grupo que utilizó el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) experimentó un
incremento del 70%, mientras que el grupo que implementó el Aprendizaje Cooperativo mostró un au-
mento del 75%.
pág. 9950
Cuadro 2: Motivación de los Estudiantes
Aspecto Evaluado
Gamificación (%)
ABP (%)
Aprendizaje Cooperativo (%)
Actitud Positiva
85
70
75
Participación Activa
90
80
85
Interés por las Tareas
80
65
70
Gráfico 2: Motivación de los Estudiantes
El gráfico exhibe un aumento notable en la motivación y actitud positiva hacia el aprendizaje en el grupo
que utilizó la estrategia de gamificación, en contraste con los grupos que emplearon el Aprendizaje
Basado en Problemas y el Aprendizaje Cooperativo.
Resultados Cualitativos
Observaciones en el Aula
Durante las sesiones, se observó que los estudiantes del grupo que participó en la gamificación demos-
traron una mayor disposición a participar activamente y colaborar en las actividades de aprendizaje. Los
estudiantes del grupo de gamificación demostraron un alto nivel de participación en las actividades,
exhibiendo entusiasmo y voluntad para enfrentar los desafíos planteados. Por el contrario, se observó
que, si bien los estudiantes de los grupos de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Aprendizaje
Cooperativo también experimentaron mejoras, la interacción y el compromiso fueron más notorios en
el grupo que participó en la estrategia de gamificación.
85
90
80
70
80
65
75
85
70
0 20 40 60 80 100
Actitud Positiva
Participación Activa
Interés por las Tareas
Motivación de los Estudiantes
Aprendizaje Cooperativo (%) ABP (%) Gamificación (%)
pág. 9951
Cuadro 3: Comportamientos Observados en el Aula
Comportamiento
Gamificación (%)
ABP (%)
Aprendizaje Cooperativo (%)
Participación Activa
90
80
85
Trabajo en Equipo
85
78
88
Actitud Positiva
80
70
75
Resolución de Problemas
85
75
80
Gráfico 3: Comportamientos Observados en el Aula
El gráfico muestra que el grupo que participó en la actividad de gamificación demostró una mayor par-
ticipación activa, trabajo en equipo y actitud positiva en comparación con los grupos que utilizaron el
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo.
Análisis de los Resultados
Los resultados de investigaciones cuantitativas y cualitativas demuestran que la gamificación se presenta
como una estrategia pedagógica sumamente eficaz para incrementar tanto el desempeño académico
como la motivación de los estudiantes. El grupo que participó en la aplicación de estrategias de gamifi-
cación evidenció un notable progreso en las evaluaciones académicas, además de manifestar un incre-
mento en el interés y una actitud positiva hacia el proceso de aprendizaje. Los resultados obtenidos
indican que los componentes lúdicos empleados en la gamificación, tales como niveles, incentivos y
retos, tienen la capacidad de incrementar la participación de los alumnos y promover un entorno educa-
tivo más dinámico y motivador.
90
85
80
85
80
78
70
75
85
88
75
80
0 20 40 60 80 100
Participación Activa
Trabajo en Equipo
Actitud Positiva
Resolución de Problemas
Comportamientos Observados en el Aula
Aprendizaje Cooperativo (%) ABP (%) Gamificación (%)
pág. 9952
En comparación, las metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje
Cooperativo también demostraron mejoras en el rendimiento y la motivación; sin embargo, los efectos
fueron más notables en el grupo que utilizó la gamificación. La posible razón de esto radica en que la
gamificación incorpora componentes de competencia y recompensa que resultan altamente motivadores
para los estudiantes de nivel primario.
Key Findings:
La gamificación demostró ser más efectiva en la mejora del rendimiento académico en comparación con
el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo.
En el grupo que participó en la gamificación, se observaron niveles superiores de motivación y partici-
pación activa.
La implementación de la gamificación promovió un entorno de aprendizaje que resultó más interactivo
y colaborativo en contraste con las demás metodologías utilizadas.
DISCUSIÓN
Los resultados de la investigación respaldan la eficacia de la gamificación como una estrategia pedagó-
gica para potenciar tanto el proceso de aprendizaje como la motivación de los estudiantes de Educación
Básica. El empleo de elementos lúdicos en contextos educativos ha sido vinculado con un incremento
en el compromiso y la motivación intrínseca, tal como lo señalan investigaciones anteriores como las
de Hamari et al. (2016). Según los resultados cuantitativos, el grupo que participó en la gamificación
demostró una mejora notable en su desempeño académico en contraste con los grupos que implementa-
ron enfoques pedagógicos como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Coopera-
tivo. Los resultados encontrados contribuyen a la creciente cantidad de pruebas que respaldan la idea de
que la gamificación puede ser un recurso efectivo para incrementar el interés y la participación en el
proceso de enseñanza (Deterding et al., 2011).
No obstante, es relevante señalar que la gamificación no constituyó la única estrategia exitosa. A pesar
de que el grupo que utilizó la estrategia de gamificación exhibió mejoras más notables, tanto los grupos
que aplicaron el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como el Aprendizaje Cooperativo evidencia-
ron avances significativos, especialmente en el fortalecimiento de habilidades sociales y cognitivas. Esto
concuerda con las investigaciones realizadas por Bell (2010) y Johnson & Johnson (2014), quienes
pág. 9953
sostienen que el Aprendizaje Basado en Problemas y la Cooperación entre Estudiantes pueden promover
la colaboración, la resolución de problemas y la comprensión profunda de los contenidos. La importan-
cia de un enfoque pedagógico equilibrado que combine diversas metodologías para abordar los distintos
aspectos del aprendizaje se destaca a través de la variabilidad en los resultados.
En este estudio, el éxito de la gamificación también se puede atribuir a la adecuada implementación de
los elementos propios de los juegos. De acuerdo con Zainuddin y colaboradores (2020), la gamificación
resulta más eficaz cuando se planifica de manera meticulosa para estar en consonancia con los propósitos
educativos, e incorpora componentes como la retroalimentación instantánea y los retos apropiados. En
el estudio actual, la incorporación de niveles, puntos y recompensas ofreció a los estudiantes una estruc-
tura definida para su avance y logros, lo cual probablemente influyó en la mejora del desempeño acadé-
mico y la motivación.
Sin embargo, la aplicación de la gamificación también conlleva ciertos retos. Según lo indicado por
Seaborn y Fels (2015), un riesgo identificado es la posibilidad de que los componentes lúdicos distraigan
la atención del material educativo si no se incorporan de forma cohesiva con los propósitos de ense-
ñanza. En consecuencia, resulta esencial que los educadores reciban capacitación y asistencia para desa-
rrollar actividades gamificadas que armonicen la ludicidad con el proceso de enseñanza-aprendizaje. En
el presente estudio, la capacitación y el acompañamiento constante a los educadores resultaron funda-
mentales para asegurar la efectividad en la implementación de la gamificación.
En lo que respecta a la motivación, el presente estudio apoya la premisa de que la gamificación puede
resultar altamente efectiva para incrementar tanto la motivación extrínseca como la intrínseca en los
estudiantes. Según lo señalado por Ryan y Deci (2020), la motivación intrínseca desempeña un papel
fundamental en el mantenimiento del aprendizaje. En este sentido, las actividades gamificadas, al ser
entretenidas y estimulantes, tienen el potencial de promover dicha motivación. No obstante, es impor-
tante tener en cuenta las restricciones, dado que la motivación generada por incentivos externos puede
no perdurar en el tiempo (Deci et al., 2017). Por consiguiente, resulta fundamental la integración de la
gamificación con tácticas que fomenten la motivación intrínseca y el interés en el material, trascen-
diendo así los componentes lúdicos.
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En síntesis, los hallazgos de esta investigación indican que la implementación de la gamificación puede
constituir una táctica eficaz para potenciar el proceso de enseñanza y el estímulo de los alumnos de
Educación Básica. No obstante, su efectividad se ve potenciada al ser combinada con otras metodologías
pedagógicas, tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo. La clave
para mejorar las prácticas educativas radica en un enfoque equilibrado que incorpore la gamificación
como una herramienta complementaria, fomentando un entorno de aprendizaje dinámico e inclusivo.
CONCLUSIÓN
En conclusión, se puede afirmar que los resultados obtenidos en este estudio respaldan la hipótesis plan-
teada inicialmente. Los datos recopilados demuestran de manera consistente que existe una correlación
significativa entre las variables analizadas. Asimismo el estudio actual presenta pruebas contundentes
de que la gamificación puede constituir una estrategia pedagógica efectiva para potenciar el proceso de
aprendizaje y la motivación en alumnos de Educación Básica. Los resultados del estudio indicaron que
el grupo que se involucró en actividades gamificadas demostró mejoras significativas tanto en su desem-
peño académico como en sus niveles de motivación en contraste con los grupos que implementaron
enfoques como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo. Esta obser-
vación indica que la gamificación puede ser una herramienta educativa efectiva si se aplica de forma
planificada y estratégica en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje. No obstante, los resultados tam-
bién sugieren que el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Cooperativo no deben ser me-
nospreciados. Si bien la gamificación tuvo un efecto destacado en determinados aspectos, las demás
metodologías también aportaron de manera positiva al fomento de habilidades sociales y cognitivas,
especialmente en ámbitos como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
En consecuencia, la incorporación de diversas estrategias pedagógicas puede proporcionar un enfoque
integral, personalizando la enseñanza según las distintas necesidades y modalidades de aprendizaje de
los alumnos. En este estudio, la eficacia de la gamificación se atribuye a su habilidad para establecer un
entorno de aprendizaje dinámico. Esto motiva a los estudiantes a participar activamente y a superar
desafíos. Es esencial que la integración de la gamificación en el ámbito educativo se lleve a cabo de
manera coherente con los objetivos pedagógicos, con el fin de prevenir que los componentes lúdicos
opaquen el contenido académico. Es fundamental proporcionar formación y asistencia a los profesores
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en la creación de actividades gamificadas con el fin de optimizar los resultados positivos que esta estra-
tegia puede ofrecer. En lo que respecta a la motivación, se observó que la gamificación tiene un potencial
significativo para incrementar tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. No obstante, a fin de
lograr efectos perdurables, es imprescindible integrarla con estrategias que promuevan un interés pro-
fundo y constante por el proceso de aprendizaje, que vaya más allá de las recompensas y desafíos inhe-
rentes al juego. En resumen, la gamificación emerge como una estrategia con potencial para enriquecer
el proceso educativo, sobre todo al ser empleada en conjunto con otras metodologías activas. La capa-
cidad de hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y significativo puede tener un impacto
transformador en la experiencia educativa. Sin embargo, es crucial que su aplicación se realice de ma-
nera cuidadosa y esté fundamentada en principios pedagógicos sólidos. El éxito se basa en un enfoque
equilibrado que combine diversas estrategias para crear un entorno educativo que promueva el rendi-
miento académico, la motivación, la creatividad y las habilidades necesarias para el desarrollo integral
de los estudiantes.
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