LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA
COMBATIR LA DESMOTIVACIÓN ESTUDIANTIL
GAMIFICATION AS A STRATEGY TO COMBAT STUDENT
DEMOTIVATION
Angel Fabián García Ramón
Investigador Independiente - Ecuador
Samy Lucía Samaniego Samaniego
Investigador Independiente - Ecuador
Julia Maricela Peralta Vallejo
Investigador Independiente - Ecuador
Gabriela Estefania Bravo Torres
Investigador Independiente - Ecuador
Narcisa Beatriz Mejía Guerrero
Investigador Independiente - Ecuador
pág. 10490
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13188
La Gamificación como Estrategia para Combatir la Desmotivación
Estudiantil
Angel Fabián García Ramón
1
angel-fabian-garcia-ramon@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0005-8634-1870
Investigador Independiente
Ecuador
Samy Lucía Samaniego Samaniego
samy.samaniego01@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-2830-4273
Investigador Independiente
Ecuador
Julia Maricela Peralta Vallejo
vallejoperalta@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-1576-128X
Investigador Independiente
Ecuador
Gabriela Estefania Bravo Torres
gaby-15.11.92@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0006-8870-2403
Investigador Independiente
Ecuador
Narcisa Beatriz Mejía Guerrero
bemejiaguerrero@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1558-6572
Investigador Independiente
Ecuador
RESUMEN
La desmotivación en los estudiantes genera un impacto negativo, tanto en el desarrollo personal como
en su desempeño académico. Hoy en día, esta situación prevalece en muchas instituciones educativas,
las cuales no han integrado estrategias didácticas como lo es la gamificación, a fin de que se emplee la
diversión como elemento estratégico para estimular al alumno a aprender los contenidos de aprendizaje.
La metodología utilizada fue de tipo descriptiva y documental, se utilizó la técnica de análisis sujeta a
la revisión de documentos, la cual hizo posible la obtención de datos significativos de tipo bibliográfico
tomando en cuenta una serie de revistas científicas, las cuales permitieron abordar el estudio basado en
la gamificación como estrategia clave en el proceso enseñanza-aprendizaje. Las conclusiones muestran
que es importante que esta herramienta sea utilizada de manera óptima a fin de disminuir la
desmotivación que existe en muchas aulas de clase y al mismo tiempo contribuya al desarrollo integral
y profesional tanto de los estudiantes como de los docentes en las instituciones educativas.
Palabras clave: learning, demotivation, students, gamification
1
Autor Principal
Correspondencia: angel-fabian-garcia-ramon@hotmail.com
pág. 10491
Gamification as a Strategy to Combat Student Demotivation
ABSTRACT
Lack of motivation in students generates a negative impact on both personal development and academic
performance. Today, this situation prevails in many educational institutions, which have not integrated
teaching strategies such as gamification, in order to use fun as a strategic element to stimulate students
to learn the learning content. The methodology used was descriptive and documentary, using the analysis
technique subject to the review of documents, which made it possible to obtain significant bibliographic
data taking into account a series of scientific journals, which allowed to address the study based on
gamification as a key strategy in the teaching-learning process. The conclusions show that it is important
that this tool is used optimally in order to reduce the demotivation that exists in many classrooms and at
the same time contribute to the comprehensive and professional development of both students and
teachers in educational institutions.
Keywords: precautionary measures, labor proceedings, workers
Artículo recibido 10 julio 2024
Aceptado para publicación: 15 agosto 2024
pág. 10492
INTRODUCCIÓN
En los últimos años la tecnología ha ido evolucionando a grandes pasos y las personas han ido
aprendiendo a adaptarse a los diversos cambios que implica la adopción de nuevas técnicas de
conocimiento, las cuales han cambiado radicalmente la vida de los seres humanos. Un ejemplo de ellas,
es la gamificación, la cual consiste en incorporar elementos de juego en el proceso educativo y que
según Mera (2016) logra potencializar en los estudiantes habilidades proporcionando cambios positivos
en el comportamiento y actitud del mismo.
Asimismo, la gamificación resulta muy agradable y motiva al alumno a que se apropie de los
conocimientos debido a que los métodos del juego le permite solucionar problemas mediante el
aprendizaje; y esto es posible gracias a un elemento estratégico, que para Faraón et al. (2016), es la
“diversión” ya que establece una nueva información que se fija en el cerebro, de modo que la clave está
en lo divertido que se muestra el juego, puesto que mientras el estudiante juega también va aprendiendo.
Esta técnica de juego es necesaria en los procesos educativos, puesto que en la actualidad existe
desmotivación al impartir materias complejas, ya que de acuerdo a Lahera y Pérez (2021) la gran
mayoría de los alumnos demuestra desinterés, por lo que requieren el aprendizaje de conocimientos
haciendo uso de nuevas estrategias metodológicas, más motivadoras y más acordes a los tiempos en
que se vive.
La desmotivación en los salones de clase genera un impacto negativo tanto en el desarrollo personal
como en el desempeño académico de los alumnos. Esto según Collados et al. (2024) resulta un problema
difícil el cual se origina a partir de diferentes causas, desde la falta de comunicación entre la institución
y la vida diaria hasta la escasa innovación en los métodos de enseñanza.
De acuerdo a Mariño et a. (2021), la desmotivación ocasiona que el alumno entre en una fase vulnerable
mientras se encuentra en el salón de clases, manifestando una desconexión en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y trayendo como consecuencia, un posible fracaso escolar. Uno de los países que presenta
cifras altas de abandono escolar es España, con un porcentaje de 20.2% en hombres y un 11.6% en
mujeres, existiendo una diferencia significativa en relación a los países con menos incidencia de
abandono (Ministerio de Educación y Formación Profesional , 2021).
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En Ecuador, la desmotivación se debe principalmente a la falta de acceso a recursos educativos, las
malas condiciones socioeconómicas y el poco interés hacia el desarrollo educativo efectivo, por lo cual
si los alumnos no reciben una educación de calidad, con profesores capacitados y recursos actualizados
y suficientes, existe la posibilidad de que se sientan poco motivados al momento de recibir la enseñanza
impartida en el salón de clases. Por ello, es fundamental que se invierta en el mejoramiento de las
condiciones educativas, otorgando recursos eficientes y constante capacitación a los educadores
(Cedeño, et al. (2024).
Para nadie es un secreto que las técnicas tradicionales son consideradas por los estudiantes como
aburridas y difíciles de lograr entender, por esta razón no son asimiladas de forma adecuada puesto que
las estrategias didácticas utilizadas en muchas instituciones al día de hoy, no son suficientes para ayudar
en el proceso de enseñanza–aprendizaje del estudiante, esto se debe a que los docentes no cuentan con
una adecuada perspectiva pedagógica, trayendo como consecuencia un bajo rendimiento académico
(Lahera & Pérez, 2021).
Por lo antes mencionado, se puede decir que los estudiantes buscan un entorno más dinámico para que
el proceso de enseñanza-aprendizaje sea efectivo, y esto tiene relación con la motivación, la cual según
Galende (2023) es un proceso dinámico donde los estados motivacionales están en constante transición
y se asocian con los cambios personales de cada persona. Ante esta definición, y como una forma de
estimular el interés de los estudiantes en el aula, Maya (2018) considera que el uso de estrategias
atractivas tienen la particularidad de sumergir aún más al alumno a la hora de aprender la información
impartida, lo que genera una serie de beneficios que facilitan el trabajo docente y por supuesto
incrementa la motivación de ambas partes (alumno – profesor).
La gamificación es considerada como una estrategia dinámica que ha permitido interiorizar los
conocimientos de una forma fácil y divertida aumentando la motivación, Iquise y Rivera (2020), indican
que esta herramienta es un método de instrucción que inserta la ludificación al entorno educativo con el
propósito de obtener óptimos resultados. Asimismo, Reyes et al. (2020)afirman que esta técnica
proporciona una gran oportunidad para tratar situaciones como la motivación, el empeño, la lealtad y la
colaboración en el marco escolar.
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De igual forma, Gallardo (2018) refiere que la gamificación trata de maximizar los procesos de
aprendizaje fundamentados en el uso del juego para el adecuado desarrollo de procesos de enseñanza-
aprendizaje, los cuales proporcionan de manera sencilla una mejor integración, motivación por el
programa impartido, y aumento de la creatividad de los estudiantes. Diaz (2017) afirma que para poder
comprender esta técnica es crucial conocer sus elementos principales que la caracterizan, en la Tabla 1
se detallan cada uno de ellos:
Tabla 1. Elementos de la Gamificación
Elemento
Concepto
La base del juego
Corresponde al área central y
relevante de la metodología,
especifica la posibilidad de
jugar, aprender e interactuar con
la tarea en la cual se está
trabajando.
Estética
Consiste en el empleo de
imágenes y contenidos
audiovisuales que hacen que el
juego sea visualmente atractivo.
Mecánica
Tiene que ver con la
incorporación de jerarquías,
recompensas y premios de
logro.
Idea del juego
Se basan en las metas que se
desea obtener a la hora de
realizar el juego.
Jugadores
Normalmente el juego posee
distintos perfiles de jugadores.
Conexión juego-jugador
Es el vínculo que se logra entre
los estudiantes que están
involucrados en el juego, es
necesario que sean conscientes
de que son parte del proceso
para que el juego pueda
desarrollarse de manera
adecuada.
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Se puede observar que esta herramienta estratégica como lo es la gamificación, es efectiva si se establece
de forma eficiente, cumpliendo adecuadamente los pasos y procesos requeridos para conectar la
información y conocimiento que se desee transmitir de una manera gamificada (Aranda, 2018). Además,
se podría decir que el uso de este método posee una actuación poderosa que despierta la motivación
tanto para los alumnos como para los profesores, permitiendo la minimización de conflictos, el
mejoramiento del entorno de aprendizaje y que las clases sean más agradables, impactando de forma
positiva a las instituciones educativas.
Por su parte, para Cascantes y Granados (2018) estas estrategias hacen posible la integración de
componentes del diseño de juegos en el proceso educativo, sin embargo, estos autores destacan que no
quiere decir que se deba hacer uso de los juegos en su totalidad, sino de implementar ciertas
generalidades propias de esta técnica, como es el caso de la narrativa, niveles de dificultad, feedback,
libertad para cometer errores, con el objeto de dar lugar a un aprendizaje importante.
Así también, Llopis y Balaquer (2016), afirman que esta herramienta básicamente consiste en trasladar
al salón de clases características y elementos primordiales de los juegos para abordar al alumno y
proporcionarle una manera de aprendizaje lo más parecida a su lenguaje y su forma de comprender su
entorno. Por lo que, el estudiante debe ser el protagonista y el objetivo del proceso, y este debe sentirse
totalmente involucrado y motivado mientras logra sus metas educativas.
Por consiguiente, la gamificación debe incorporarse en los procesos educativos con el objeto de motivar
a los estudiantes a participar, aprender a solucionar problemas o ejecutar tareas de una forma más
divertida y atractiva. Al respecto, Capacho (2024) indica que las tareas en las aulas deben promover el
interés, la creatividad y espontaneidad de los alumnos a fin de que compartan experiencias con sus
compañeros al mismo tiempo que reciben experiencias importantes en el desarrollo del aprendizaje.
Por lo antes mencionado, es crucial que en las aulas de clase se adapte este tipo de tecnología una vez
inicie la educación básica, de esta forma se i aproximando el desarrollo digital al proceso de
enseñanza-aprendizaje generando un cambio de enfoque educativo, haciendo posible que el proceso de
estudio sea cada vez más llamativo de forma que motive el interés, tanto para el estudiante como para
el docente.
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Y de aquí parte la importancia de este estudio, el cual se enfocó en el uso de la gamificación como
estrategia para combatir la desmotivación estudiantil que existe en el salón de clases. Su desarrollo fue
de tipo descriptivo y se basó en el análisis de información recolectada a través de revistas científicas de
investigación relacionada a las ventajas de esta técnica para combatir la falta de motivación presente en
los alumnos.
El propósito de esta investigación radica en destacar las ventajas de esta herramienta estratégica a fin de
mitigar la desmotivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el entorno educativo.
METODOLOGÍA
El estudio es de tipo descriptiva, ya que se buscó describir los factores por los cuales existe una
desmotivación en los estudiantes y de qué manera actúa la gamificación como estrategia clave para
combatir esta falta de interés en el alumnado, de modo que se comprendió el análisis e interpretación de
la naturaleza y la composición o los procesos de este fenómeno.
Por otro lado, se hizo uso de la investigación documental puesto que permitió la indagación y selección
de información mediante la lectura de informes, libros, revistas, entre otros. De esta forma, se cumple
el fundamento primordial del estudio, las teorías que lo sustentan, las principales teorías que orientan y
desarrollan la investigación. (Arias,(2006).
Se empleó una técnica de análisis sujeta a la revisión documental la cual hizo posible la obtención de
datos significativos de tipo bibliográfico tomando en cuenta las revistas: Polo del conocimiento,
RECIMUNDO, Revista Experiencias y Reflexiones sobre la Formación Inicial del Profesorado de
Enseñanza Secundaria, Márgenes, entre otras. Del mismo modo, se llevó a cabo la revisión de
documentos explicativos para la investigación de información relacionada a la gamificación como
estrategia clave para combatir la desmotivación en los estudiantes.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Relación entre la gamificación y la motivación
Como resultado en la Tabla 1 se obtiene el punto de vista de autores seleccionados que abordan la
relación existente entre la técnica de gamificación y el incremento en la motivación de los estudiantes:
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Tabla 2. Relación entre la gamificación y la motivación
Capell (2017)
El juego es parte clave en la niñez y vida de las personas,
además es importante para el aprendizaje facilitando el
desarrollo social del individuo.
Castillo y Gálvez (2019)
Si se integra la gamificación como una metodología de
presentación de contenidos, hará posible el porte de
nuevas estrategias en el proceso enseñanza-aprendizaje,
aumentando la capacidad de entender conceptos y
maximizando la motivación.
Vergara et al. (2019)
Características que forman parte del aprendizaje como
son la atención y la comunicación se ven incrementadas
con el uso de actividades gamificadas.
Vázquez (2016)
La motivación es el factor primordial de los sistemas y
actividades gamificadas, haciendo posible que los
estudiantes sean más competitivos y se involucran de
forma personal en las tareas impartidas, incrementando
su motivación intrínseca de manera potencial.
Díez et al. (2017)
Al dar paso a la gamificación se les brinda a los alumnos
la oportunidad de hacer sus tareas de forma activa, y se
convierten en parte del proceso, siendo más
participativos, es decir, que no solamente observan como
ocurre con otros métodos de enseñanza, de este modo, su
motivación aumenta.
Además, permite que los alumnos trabajen en grupo,
aspecto que resulta difícil de lograr en las aulas de clase,
esto se debe al estilo novedoso y lúdico de la
gamificación.
Ventajas de la gamificación en la educación
De acuerdo a Marin (2015), la gamificación maximiza el proceso de aprendizaje debido a que consiste
en el enlace de lo que es la definición de aprendizaje y ludificación, de forma que se hace uso de una
serie de dinámicas de juego para el desarrollo de habilidades, dando paso a la motivación, creatividad
e integración, mayor autoestima, refuerzo de valores y el trabajo en equipo.
Por ello, la gamificación es considerada una estrategia clave aprobada en entornos educativos, puesto
que se utiliza para estimular al alumno y sienta mayor interés por lo que están aprendiendo, ayudándoles
al desarrollo de destrezas y habilidades.
San Andrés-Soledispa et al. (2021) destacan que en esta técnica didáctica se hace uso de diversos
factores de tipo: dinámico, mecánico y componente. El primero de ellos tiene que ver con el desempeño
eficaz de los docentes, ya que son elementos fijos que hacen posible el funcionamiento de la
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herramienta; y el segundo, se relaciona con la motivación, el comportamiento, directrices y
recompensas que se transforman en emociones; y el último de ellos, se asocia con los desafíos, premios,
jerarquías y obsequios.
A continuación, se muestra la Figura 1, se muestran las ventajas primordiales al implementar la
gamificación en el proceso educativo:
Figura 1. Ventajas primordiales de la gamificación dentro del proceso educativo.
Fuente: Adaptado de San Andrés-Soledispa et al. (2021).
Como se logra detallar en la figura 1, son varias las ventajas que posee la gamificación, Soledispa et al.
(2021) refieren que todas ellas deben ser aprovechadas por el profesor que imparte los contenidos con
la finalidad de alcanzar aprendizajes relevantes, que duren en el tiempo y el aumento del compromiso
de los estudiantes con el aprendizaje.
Es así, como la gamificación se establece como una técnica didáctica con el objetivo principal de motivar
la participación e interacción en el desarrollo de los programas y contenidos impartidos, no obstante, su
éxito va a depender del seguimiento y control que se defina sobre la misma (San Andrés-Soledispa et
al., (2021), por lo que es de suma importancia que las estrategias y tareas estén organizadas de forma
eficiente para lograr la concusión de objetivos.
Marin (2015) considera fundamental que la gamificación debe ser incluida desde los niveles iniciales
hasta la universidad, sólo así formará parte del universo educativo, apartando las creencias negativas
Activa la
motivación por el
aprendizaje
Retroalimentación
constante
Mayor retención en
la memoria al ser
más atractivo
Compromiso con el
aprendizaje
Generan
competitividad a si
también la
colaboración
Capacidad de
conectividad entre
usuarios en el
espacio online.
Resultados más
medibles (niveles,
puntos y badges).
Aprendices más
autónomos.
Generación de
competencias
adecuadas y
alfabetización
digital.
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que aún se tiene de los juegos o videojuegos, para así alcanzar destrezas, habilidades y competencias
que lo establezcan como una herramienta integradora que no solamente busca entretener sino también,
educar.
CONCLUSIONES
La gamificación es considerada como una estrategia atractiva y dinámica de enseñanza, que posee
diversas ventajas que hacen posible que los estudiantes se involucren de forma más efectiva con las
actividades de los contenidos impartidos por el docente. Esto se debe a que esta técnica además de ser
visualmente atractiva, también se caracteriza por hacer uso de la competitividad, autonomía y el trabajo
en equipo, logrando un aprendizaje más flexible.
Sin embargo, para que la gamificación se establezca de una forma adecuada es necesario que se cumpla
todos los pasos que requieren cada uno de sus elementos, ya que de esta forma se puede alcanzar un
aumento de la motivación en los alumnos. Por esta razón, es importante que esta herramienta sea
utilizada de manera óptima a fin de disminuir la desmotivación que existe en muchas aulas de clase, y
al mismo tiempo contribuya al desarrollo integral y profesional tanto de los estudiantes como de los
docentes en las instituciones educativas.
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