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que optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que el procceso de diagnóstico permitió
identificar en detalle las necesidades de los estudiantes que presentaban dificultades tanto de aprendizaje
como de conducta durante las clases, lo que evidenció la necesidad de un acompañamiento más cercano.
Esto permitió el desarrollo de una propuesta estructurada y pertinente a las necesidades evidenciadas.
La propuesta pedagógica basada en la gamificación, mediante el modelo ADDIE, implicó un proceso
sistemático de diseño, selección y aplicación de las estrategias más adecuadas para fomentar el
aprendizaje de manera divertida e innovadora. Esto mejoró la atención y el interés de los estudiantes.
Fue esencial planificar los tiempos, espacios y recursos, así como los objetivos, temas y responsables
de cada actividad, lo que permitió obtener resultados positivos.
El uso de herramientas como MyClassGame, Genially, Educaplay, Kahoot y Quizizz, fue muy
significativo para los participantes, ya que estas herramientas interactivas facilitaron la comprensión de
las operaciones básicas y los motivaron a participar para ganar puntos e insignias, lo que se reflejó en
los resultados obtenidos en la prueba pedagógica aplicada.
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