USO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE
ESTUDIANTES CON TRASTORNO DE DÉFICIT DE
ATENCIÓN E HIPERACTIVIDAD
USE OF GAMIFICATION IN TEACHING STUDENTS WITH
ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER
Karla de los Ángeles Guerrero Erazo
Escuela Dr. Edison Calle Loaiza - Ecuador
Irbis Robert Avilés Cerrufo
Unidad Educativa Carmen Valdiviezo - Ecuador
Fabricio David Maldonado Erazo
Unidad Educativa Carmen Valdiviezo - Ecuador
pág. 10589
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13199
Uso de la Gamificación en la Enseñanza de Estudiantes con Trastorno de
Déficit de Atención e Hiperactividad
Karla de los Ángeles Guerrero Erazo
1
k-rlitaestrella@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-1186-0484
Escuela Dr. Edison Calle Loaiza
Ecuador
Irbis Robert Avilés Cerrufo
irbisrobert@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-2268-141X
Unidad Educativa Carmen Valdiviezo
Ecuador
Fabricio David Maldonado Erazo
fdmaldonado87e@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-5291-7027
Unidad Educativa Carmen Valdiviezo
Ecuador
RESUMEN
Este artículo aborda el uso de la gamificación y su impacto en el aprendizaje de estudiantes con
necesidades educativas especiales. El objetivo de esta investigación es evaluar el impacto de la
gamificación en la enseñanza de las matemáticas de los estudiantes con Trastorno de Déficit de Atención
e Hiperactividad en la escuela Dr. Edison Calle Loaiza. La investigación se desarrolla mediante un
enfoque mixto, combinando métodos teóricos, empíricos y estadísticos. La población son 27 estudiantes
y 2 docentes del quinto año de básica y se toma como muestra a 4 estudiantes identificados con Trastorno
de Déficit de Atención e Hiperactividad. Se emplean técnicas e instrumentos de tipo cualitativo y
cuantitativo como observación participante, análisis documental y encuestas. Además, se aplica un test
de inteligencias múltiples que ayuda a conocer las preferencias de aprendizaje de estos estudiantes. Se
desarrolla una propuesta mediante el modelo ADDIE la cual busca aplicar la gamificación en la
enseñanza de las matemáticas con este grupo de estudiantes. Los resultados obtenidos sugieren que la
gamificación mejora el aprendizaje de los estudiantes, fortalece la participación y atención durante las
clases, y ayuda a reforzar las destrezas en el área de matemáticas.
Palabras clave: gamificación, dificultades de aprendizaje, trastorno de déficit de atención e
hiperactividad
1
Autor principal.
Correspondencia: k-rlitaestrella@hotmail.com
pág. 10590
Use of Gamification in Teaching Students with Attention Deficit
Hyperactivity Disorder
ABSTRACT
This article addresses the use of gamification and its impact on the learning of students with special
educational needs. The objective of this research is to evaluate the impact of gamification on the teaching
of mathematics to students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder at the Dr. Edison Calle Loaiza
school. The research is developed through a mixed approach, combining theoretical, empirical and
statistical methods. The population is 27 students and 2 teachers from the fifth year of basic education
and 4 students identified with Attention Deficit Hyperactivity Disorder are taken as a sample. Qualitative
and quantitative techniques and instruments such as participant observation, documentary analysis and
surveys are used. In addition, a multiple intelligence test is applied to help determine the learning
preferences of these students. A proposal is developed using the ADDIE model which seeks to apply
gamification in the teaching of mathematics with this group of students. The results obtained suggest
that gamification improves student learning, strengthens participation and attention during classes and
helps reinforce skills in the area of mathematics.
Keywords: gamification, learning difficulties, attention deficit hyperactivity disorder
Artículo recibido 10 julio 2024
Aceptado para publicación: 15 agosto 2024
pág. 10591
INTRODUCCIÓN
El avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha sido fundamental en el
progreso de la sociedad, destacándose varias características clave que diversos autores han analizado y
que se han fortalecido con el tiempo, como la inmaterialidad, la interactividad, la instantaneidad, la
calidad, la innovación, la digitalización, la interconexión y la diversidad. En la actualidad, las personas
pueden volver a conectar con individuos de los que no tenían noticias desde hace años y conocer a otros
nuevos, gracias al desarrollo de las TIC. Esto demuestra los grandes beneficios de la tecnología en la
sociedad contemporánea y cómo se ha vuelto un elemento esencial para el progreso humano (Grande et
al., 2016).
En el campo educativo, las TIC ofrecen varios beneficios mediante el uso de herramientas y aplicaciones
que fomentan la enseñanza colaborativa y la participación activa de los estudiantes, permitiendo el
desarrollo de habilidades cognitivas y sociales en un contexto de aprendizaje digitalizado. Así también,
presentan grandes aportes para la educación, puesto que facilitan la integración de elementos visuales,
novedosos e interactivos en la construcción de elementos y actividades didácticas, facilitando el trabajo
docente. También fomentan el uso de plataformas, digitales, uso educativo de redes sociales y apoya la
innovación docente, facilitando la búsqueda y selección de información (Díaz et al., 2021).
En Ecuador, las TIC han propiciado la visión de una nueva pedagogía al fortalecer los cimientos
tecnológicos y permitir que los educadores utilicen computadoras e internet para la preparación de sus
clases. Algunos estudios han evaluado el impacto de las TIC en los niveles educativos, destacando la
importancia de conceptualizar y fortalecer los sistemas educativos. En efecto, la integración de las TIC
abarca distintos niveles y entornos, abordando tanto la educación superior como la formación en los
dintintos niveles educativos de las escuelas públicas (Vinueza y Simbaña, 2017).
El sistema educativo ecuatoriano cuenta con varias iniciativas que fomentar el uso de las TIC en el
proceso de enseñanza aprendizaje. Las políticas de inclusión digital en la educación buscan cerrar la
brecha digital al proporcionar acceso equitativo a recursos tecnológicos para todos los estudiantes.
Dentro del marco de la educación inclusiva, las TIC han sido empleadas como estrategia didáctica para
mejorar el proceso educativo de los estudiantes. Si implementación busca complementar y mejorar la
actividad docente, permitiendo a los estudiantes acceder a información y recursos más accesibles y
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pertinentes para sus necesidades (Loja, 2020).
Por su parte, Paredes et al., (2020) evidencian la importancia de integrar la tecnología dentro de la
planificación, pues ayuda a fortalecer las competencias de los alumnos y los docentes, mejorando así el
desempeño escolar. Es por ello, que este estudio contempla el uso de la gamificación en el proceso de
enseñanza aprendizaje, considerando que constituye una estrategia importante mediada por las TIC en
la educación. La misma contribuye a la mejora del aprendizaje mediante el uso de recursos y
herramientas dinámicas e interactivas que respondan a las necesidades de los de estudiantes con
dificultades de aprendizaje, de manera particular a niños con Trastorno de Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH).
Sin embargo, pese a los grandes avances que han tenido las TIC en la sociedad moderna y su impacto
en el campo educativo, en el Ecuador aún existen brechas en el uso y manejo de la tecnología durante
el proceso de enseñanza aprendizaje. Por una parte, se encuentran los factores socioeconómicos de los
sectores más vulnerables, los cuales no cuentan con acceso a internet y equipos tecnológicos. Por otra
parte, se evidencia la necesidad de fortalecer las competencias docentes para una adecuada gestión del
aprendizaje mediado por las TIC. Igialmente, tomando las palabrass de Paredes et al., (2020) es
necesario el desarrollo y fortalecimiento de políticas públicas que contribuyan al aprovechamiento de
los recursos tecnológicos en la educación y la generación de buenas prácticas docentes.
En el contexto específico de la escuela Dr. Edison Calle Loaiza, ubicada en la ciudad de Loja parroquia
San Sebastián se evidencia algunas limitaciones para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje en
estudiantes con necesidades educativas especiales. Esas limitaciones están directamente relacionadas
con los recursos de apoyo al aprendizaje que emplea el docente en la actualidad, situación que ha sido
observada mediante un diagnóstico realizado a través de la observación directa, el análisis de los
documentos institucionales y una encuesta aplicada a las docentes del aula y los estudiantes de dicho
nivel educativo. Además, se aplica un test de inteligencias múltiples a los estudiantes para conocer sus
preferencias de aprendizaje con el fin de plantear una propuesta adaptada y pertinente a las necesidades
educativas.
Por lo tanto, esta investigación es de vital importancia, dado que busca mejorar la calidad de la educación
en los estudiantes con dificultades de aprendizaje- Además, que aborda la inclusión y la personalización
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como elementos importantes para el aprendizaje. Para ello, es necesario encontrar formas de mantener
a estos estudiantes comprometidos y motivados para alcanzar el éxito académico y bienestar emocional.
Por lo cual se plantea como objetivo evaluar el impacto de la gamificación para el mejoramiento del
proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto año de educación básica
con necesidades educativas especiales en la escuela Dr. Edison Calle Loaiza, en la ciudad de Loja.
Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH)
Al hablar de necesidades educativas en el proceso de enseñanza aprendizaje, nos referimos
específicamente a los estudiantes con Trastornos de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).
Resulta importante comprender de qué se trata esta dificultad y cuáles son sus implicaciones dentro del
proceso educativo. Al respecto, Martínez-León (2006) menciona que esta dificultad representa “una de
las problemáticas más relevantes a nivel social y es una de las mayores preocupaciones para profesores
y padres, quienes intentan día a día entenderlo más y buscar estrategias que permitan un adecuado
desarrollo y adaptación a la sociedad” (p. 381).
En este sentido, es necesario conocer la diversidad dentro del aula y convertirla en oportunidades de
aprendizaje, formando así pequeños ambientes de aprendizaje que favorezcan a los estudiantes y ayuden
a fortalecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Resulta menester que dentro de las aulas se pueda
comprender las necesidades y características de los estudiantes diagnosticados con esta dificultad y
brindar una atención psicopedagógica adecuada para lograr que este pequeño grupo de estudiantes
alcance los aprendizajes deseados. Al respecto Martínez-León (2006) argumenta que este trastorno:
Se inicia en la infancia y sus manifestaciones deben presentarse antes de los siete años de edad,
caracterizándose por presentar dificultades crónicas en atención (bajos niveles de concentración y
organización, olvidos frecuentes), impulsividad (impedimento en controlar reacciones inmediatas o
esperar su turno, e interrupciones constantes a los demás) e hiperactividad (actividad motora excesiva).
(p.381).
De acuerdo con las características del TDAH, los aspectos más relevantes a considerar son las
dificultades en cuanto a la atención, impulsividad e hiperactividad, mismos que están presentan en los
estudiantes diagnosticados con dicha dificultad y que intervienen durante el aprendizaje, provocando
ciertos problemas cognitivos y sociales en el desarrollo estudiantil. Es por ello que, esta investigación
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aborda la enseñanza de manera dinámica e interactiva para superar las dificultades descritas. Además,
se aplica un test de inteligencias múltiples con el fin de conocer las preferencias de aprendizaje que
permitan desarrollar una propuesta gamificada acorde a las necesidades identificadas.
Inteligencias Múltiples
Las inteligencias múltiples de Gardner surgen como una alternativa a la visión tradicional de un solo
tipo de inteligencia. Aquí se brinda un enfoque más holístico a las distintas habilidades que tiene un
individuo y cómo pueden potenciarse cada una. Luca (2004) considera que el individuo puede tener
muchas clases de mentes, reconociendo así la diversidad existente entre los seres humanos. Es por ello,
la importancia de reconocer las diferencias dentro del aula y buscar las estrategias y recursos más
pertinentes para una enseñanza inclusiva, diversas y de calidad para todos los estudiantes.
Existen distintos tipos de inteligencias múltiples que resaltan la diversidad de la mente humana. Estas
inteligencias abarcan habilidades y destrezas que intervienen en diversos aspectos de la vida cotidiana
y ayudan al desarrollo integral de los individuos. Luca (2004) resalta 8 tipos de inteligencias múltiples
desarrolladas por Gardner que son explicadas a continuación:
- Inteligencia lógico matemática: Se utiliza para la resolución de problemas lógico matemáticos.
Este tipo de inteligencia se relaciona con los científicos.
- Inteligencia lingüística: Se relaciona con las habilidades verbales y está relacionada con los
escritores y poetas.
- Inteligencia espacial: Se relaciona con la interacción con el mundo que nos rodea. Esta
inteligencia se relaciona con ingenieros, escultores, arquitectos, entre otros.
- Inteligencia musical: Relacionada con las habilidades artísticas del ser humano. Esta inteligencia
resalta en músicos, compositores y cantantes.
- Inteligencia kinestésica: Consiste en utilizar el propio cuerpo para realizar diferentes actividades.
Esta inteligencia prima en deportistas y artesanos.
- Inteligencia naturalista: Se relaciona con la capacidad de interacción y cuidado del entorno
natural. Esta inteligencia se evidencia en los biólogos y ambientalistas.
- Inteligencia interpersonal: Capacidad para interactuar con los demás. Esta inteligencia se resalta
en políticos, vendedores, entre otros.
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- Inteligencia intrapersonal: Capacidad de autoconocimiento del ser humano.
Gamificación en el Campo Educativo
La gamificación “consiste en el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, resultando
ser una metodología de aprendizaje que proporciona una gran oportunidad para trabajar aspectos como
la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación” (Prieto, 2020, p. 74). Existen varias
herramientas digitales para la gamificación en el aula, entre las cuales se descatan las siguientes:
MyClassgame: Permite gestionar la administración de premios como monedas y otras recompensas,
niveles, puntos y llevar un registro detallado de cada participante (León, 2022). Por tanto, permite a los
docentes realizar un seguimiento sobre la participación del alumnado.
Genially: Tiene una interfaz intuitiva y fácil de utilizar. Cuenta con un gran potencial debido a que
posee elementos interactivos y de animación. En poco tiempo, es posible tener listo materiales
interesantes para la enseñanza; ofrece un sinnúmero de plantillas gratuitas y muy llamativas, por lo que
es una herramienta visualmente interactiva (González, 2019).
Kahoot: Es una herramienta con funciones de juego, por lo que posibilita promover la motivación y
actitud positiva. Se podría elaborar fácilmente cuestionarios, realizar evaluación de aprendizajes a
estudiantes y revisar conceptos. En esta herramienta están presentes elementos del juego como gráficos,
música, sonido, puntos, tablas de clasificación, entre otros (Magadán y Rivas, 2022).
Quizizz: Es una herramienta de gamificación basada en lecciones configuradas a través de preguntas
interactivas, creada para realizar evaluaciones formativas, por lo que pueden utilizar tanto docentes
como estudiantes (Laura et al., 2021). De esta manera, los estudiantes pueden aprender de forma
divertida y práctica.
Educaplay: Es una herramienta colaborativa que permite realizar actividades de manera lúdica y
recreativa entre docente-estudiante. Las actividades que se pueden llevar a cabo son dinámicas y
entretenidas lo que es importante para el proceso de enseñanza, pues, el educando aprende jugando; se
puede utilizar para evaluar, realizar refuerzo, juegos de motivación, etc., (Páez et al., 2022).
El emplear un método de enseñanza aprendizaje novedoso como la gamificación, haciendo uso de
distintas herrameintas digitales ayuda al desarrollo de la motivación y participación, resultando positivo
para el rendimiento académico y el bienestar de los estudiantes.
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METODOLOGÍA
Esta investigación parte del proyecto desarrollado en la Maestría en Educación mención en Pedagogía
en Entornos Digitales de la Universidad Bolivariana del Ecuador. Para abordar la problemática se adoptó
un enfoque mixto el cual combina elementos cualitativos y cuantitativos para proporcionar una
comprensión más completa y enriquecedora de la efectividad de la gamificación como recurso
pedagógico (Salas, 2019). La elección de este enfoque se justifica por la necesidad de comprender a
profundidad los fenómenos que se están estudiando: la gamificación para la enseñanza de las
matemáticas a estudiantes de quinto año de básica con TDAH.
El estudio se enmarcó en el paradigma sociocrítico con un alcance descriptivo. Esta con la intención de
obtener una comprensión holística y rigurosa de la efectividad de la gamificación como recurso
pedagógico para el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de quinto año con dificultades de
aprendizaje. La finalidad de la investigación descriptiva radica en comprender las situaciones,
costumbres y actitudes predominantes mediante la detallada descripción de actividades, objetos,
procesos y personas (Guevara et al., 2020).
La muestra está conformada por cuatro estudiantes del quinto año de la escuela Dr. Edison Calle Loaiza
con TDAH. Dicha muestra se seleccionó de manera no probabilística de forma intencional, es decir el
investigador selecciona a los participantes con base en su propio criterio y de acuerdo a la fines
planteados con anterioridad (Parra, 2020). Los criterios de inclusión aplicados son los estudiantes del
quinto año de básica que cursan la asignatura de matemáticas y que tengan necesidades educativas
especiales. En cambio, los criterios de exclusión aplicados son estudiantes que no pertenezcan al quinto
año de básica, estudiantes que no cursen la asignatura y no presenten necesidades educativas especiales.
Este estudio se desarrolló mediante métodos teóricos, empíricos y matemático-estadísticos,
contribuyendo a abordar eficazmente esta problemática en el ámbito educativo. Estos métodos
incluyeron técnicas como análisis y síntesis, revisión de contenido, diseño de encuestas, observación
directa, un test de inteligencias múltiples y tabulación de datos mediante la estadística descriptiva. Los
instrumentos empleados principalmente fueron la ficha de observación, lista de corroboración,
cuestionario, test de inteligencias múltiples y la prueba pedagógica.
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Con base en el diagnóstico realizado se presenta una propuesta como una estrategia pedagógica
novedosa que pretende enfrentar las dificultades de aprendizajes que presentan los niños con TDAH.
Para la ejecución de esta propuesta se plantea el uso de la gamificación, lo cual permitirá fortalecer el
proceso de enseñanza aprendizaje de estos niños. Se empleó la metodología del modelo de diseño
instruccional ADDIE, utilizada para diseñar y desarrollar programas de aprendizaje efectivos la cual se
compone de cinco fases diseñadas para garantizar una estructura lógica en el desarrollo de
intervenciones educativas, y se desarrollan de la siguiente manera:
1). En la fase de análisis se identifican las necesidades educativas y se establecen los objetivos de
aprendizaje.
2). En el diseño se procede a seleccionar las estrategias pedagógicas y se realiza la planificación
detallada de las actividades de aprendizaje.
3). Durante la fase de desarrollo, se crea el programa de enseñanza con base en las especificaciones de
diseño.
4). La etapa de la implementación es la puesta en práctica del programa de enseñanza.
5). Finalmente, en la fase de evaluación, se evalúa el programa de enseñanza para determinar su
efectividad y se realizan ajustes según sea necesario.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El diagnóstico realizado permitió comprender las características y necesidades den contexto educativo
en donde se desarrolló la investigación, para lo cual fue necesario el análisis de la información
recolectada en cada momento.
Durante el proceso de observación participante se identificó que los cuatro estudiantes con dificultades
de aprendizaje o específicamente TDAH tienen dificultades para reconocer y representar decenas y
centenas, componer y descomponer números de tres y cuatro cifras, identificar los signos (<), (>), (=),
resolver problemas de adición y sustracción y realizar multiplicaciones de una cifra. De igual manera,
en el análisis del ámbito cognoscitivo se pudo determinar que dichos estudiantes requieren de mayor
acompañamiento por parte de la docente, ya que pueden la atención con facilidad, se fatigan con rapidez
y tienen dificultades para comprender las instrucciones dadas por lo que su aprendizaje se vuelve más
lento.
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Como resultado de la revisión cualitativa del contenido de algunos documentos institucionales de la
escuela D. Edison Calle Loaiza como el PEI, Código de Convivencia y la construcción del Documento
Colmena, específicamente del componente Ciudadanía Digital se evidenció un déficit en cuanto al
empleo de la tecnología, ya que no se evidencia su uso, ni se desarrollan proyectos tecnológicos como
al proceso de enseñanza aprendizaje. De igual manera, se nota que hace falta la inmersión de estrategias
activas como la gamificación para atender las necesidades de aprendizaje y mejorar los niveles de
motivación estudiantil. No obstante, durante la pandemia campaña se realizó una campaña de
concientización sobre el uso de las redes sociales y la tecnología con el fin de promover el cuidado del
bienestar físico y mental asociado al uso de las tecnologías digitales lo cual se ha ido dejando de lado
con el regreso presencial a las aulas.
Con respecto a la encuesta aplicada a los estudiantes con el objetivo de determinar su percepción sobre
el uso de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje, el 59.26% de los encuestados indicaron que
sus docentes utilizan la pizarra tradicional y libros de texto, mostrando la preferencia de métodos de
enseñanza más convencionales. En cambio, un porcentaje del 11.11% mencionó que las docentes
utilizan presentaciones digitales y proyectores, mostrando una adopción moderada de recursos
tecnológicos en el proceso educativo. Por otra parte, el 18, 52% de los encuestados indicó que las
docentes utilizan videos y multimedia en sus clases y el 7.41% mencionó el uso de plataformas de
aprendizaje en línea. Alrededor del 3.70% de los encuestados señalaron no se hace uso de estos
elementos durante las clases.
En resumen, la pizarra tradicional y los libros de texto son los recursos más comúnmente utilizados por
los docentes, seguidos por presentaciones digitales y proyectores. Aunque hay una adopción moderada
de tecnología, como videos, multimedia y aplicaciones educativas, la enseñanza tradicional aún
predomina en el contexto analizado. Asimismo, al consultar sobre su orientación hacia el aprendizaje
mediando por las TIC, los estudiantes se mostraron muy interesados, ya que consideran que sería una
herramienta importante que apoye en la enseñanza y permita crear ambientes más dinámicos y
participativos.
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Así también, los resultados de la encuesta dirigida a los profesores con el objetivo determinar su
percepción sobre el uso de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje muestran que las docentes
se encuentran motivadas y con mucha predisposición para el uso de diversas herramientas tecnológicas
dentro del aula. Al respecto una docente menciona contar con altas competencias digitales para la
integración de las TIC en el aula, mientras que la otra docente admite contar con competencias
moderadas por lo que es importante el apoyo y la formación continua el respecto.
Por otra parte, el test de inteligencias múltiples aplicado a los cuatro estudiantes dio como resultado la
prevalencia de la inteligencias kinestésica y espacial, siendo estas las más importantes en los estudiantes
participantes, seguido de la inteligencia musical e interpersonal. Al contrario, las inteligencias lingüística
y matemáticas son las que menos se evidencian, mostrando relación con el diagnóstico realizado donde
se identificaron problemas de aprendizaje en la asignatura de matemáticas. De acuerdo con esto, los
resultados de este test ayudan al desarrollo de la propuesta pedagógica la misma se está basada en los
dos tipos de inteligencias más predominantes como son la inteligencia kinestésica y espacial o visual,
las cuales conectan de forma directa con el modelo pedagógico del aprendizaje mediado por las TIC.
Con estos resultados se procedió a diseñar y aplicar la propuesta mediante las fases del Modelo ADDIE
para atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes con TDAH en el área de matemáticas. El
diseño de la propuesta consistió en la estructuración de seis sesiones o clases de un periodo de hora clase
(40 minutos) que conforman la secuencia didáctica. Esta propuesta se planificó para realizarse durante
dos semanas de clases, con tres clases por semana a manera de refuerzos de las temáticas identificadas
en el estudio diagnóstico.
En síntesis, las sesiones fueron planificadas de la siguiente manera:
Tabla 1 Sesiones de clase de la propuesta pedagógica
SESIÓN
TEMÁTICA
OBJETIVO DE CLASE
1
Suma
Resolver problemas cotidianos que
impliquen operaciones de suma con
cantidades de hasta 3 dígitos.
2
Resta
Aplicar procesos de razonamiento para
resolver operaciones de resta con cantidades
de hasta 3 dígitos.
pág. 10600
3
Representación
de unidades,
decenas y
centenas
Descomponer de manera correcta números
de dos y tres cifras, en unidades, decenas y
centenas, según corresponda.
4
Identificación
de la simbología
matemática
(=,<, >).
Comprender el valor posicional de los
números, discrepando entre números
iguales, mayores o menores.
5
Multiplicación
Comprender a la multiplicación como la
suma de n veces el mismo número.
6
Multiplicación
Resolver operaciones de multiplicación
siguiendo el procedimiento algebraico.
Fuente: Elaboración propia.
El proceso de evaluación de la propuesta de realizó mediante una prueba pedagógica para conocer el
nivel de aprendizaje de los temas tratados en las clases. Los resultados obtenidos muestran que tres de
los cuatro estudiantes logran el desarrollo de las destrezas abordadas en las diferentes sesiones, lo cual
demuestra que la estrategia de la gamificación aporta de manera positiva en el aprendizaje de las
matemáticas en niños con necesidades educativas especiales. No obstante, existe un estudiante que aún
está en proceso para alcanzar las destrezas trabajadas en las sesiones 5 y 6 , en este caso, se ve que un
niño aún necesita concretar la habilidad de realizar multiplicaciones de manera abstracta, es decir, de
manera mental.
Asimismo, se aplicó una encuesta de satisfacción al finalizar las sesiones de clase para evaluar la
pertinencia de la estrategia para el trabajo con estudiantes con necesidades de aprendizaje. Para ello, se
empleó un cuestionario en el cual el 75% de los participantes mencionaron que las actividades
desarrolladas estuvieron motivantes, los estudiantes se sintieron contentos y aprendieron de manera fácil
y más rápido, mientras que el 25% dijo que hubo algunas actividades que no se comprendían de manera
clara y eso les ocasionaba preocupación. En cuanto a la dinámica y metodología de las clases, se realizó
una valoración mediante estrellas de la cual se obtuvieron los siguientes resultados:
pág. 10601
Tabla 2. Valoración individual sobre las sesiones desarrolladas
Sesión
Valoración
Sesión 1: Operaciones con sumas
Sesión 2: Operaciones con restas
Sesión 2: Representación de unidades,
decenas y centenas
Sesión 4: Identificación de la simbología
matemática (=,<, >).
Sesión 5: Operaciones con multiplicaciones
Sesión 6: Operaciones con multiplicaciones
Fuente: Elaboración propia.
Finalmente, se preguntó qué se podría mejorar para las próximas clases y se obtuvo que, lo que se
pondría a mejorar y obviamente permitirá fortalecer más las destrezas es la práctica reitera de las
diferentes operaciones en las herramientas interactivas creadas, desarrollar las explicaciones con más
ejemplos e ir vigilando que todos estén siguiendo paso a paso como desarrollar cada operación
matemática. Finalmente, otro aspecto a mejorar está el aspecto de conectividad, ya que en ciertas
ocasiones por la baja señal de internet se demoraba en cargar los recursos interactivos, así como la
plataforma gamificada MyClassGame.
CONCLUSIONES
El empleo de la gamificación tuvo un efecto altamente positivo en el aprendizaje de matemáticas de los
estudiantes aquellos con TDAH de la escuela Dr. Edison Calle Loaiza. Esta estrategia facilitó una mayor
participación activa y dinámica en clase mediante la implementación de actividades y juegos interactivos
que se adaptaron a las inteligencias predominantes, como la kinestésica y la visual.
Los fundamentos teóricos respaldaron la relevancia de la gamificación como una estrategia innovadora
pág. 10602
que optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que el procceso de diagnóstico permitió
identificar en detalle las necesidades de los estudiantes que presentaban dificultades tanto de aprendizaje
como de conducta durante las clases, lo que evidenció la necesidad de un acompañamiento más cercano.
Esto permitió el desarrollo de una propuesta estructurada y pertinente a las necesidades evidenciadas.
La propuesta pedagógica basada en la gamificación, mediante el modelo ADDIE, implicó un proceso
sistemático de diseño, selección y aplicación de las estrategias más adecuadas para fomentar el
aprendizaje de manera divertida e innovadora. Esto mejoró la atención y el interés de los estudiantes.
Fue esencial planificar los tiempos, espacios y recursos, así como los objetivos, temas y responsables
de cada actividad, lo que permitió obtener resultados positivos.
El uso de herramientas como MyClassGame, Genially, Educaplay, Kahoot y Quizizz, fue muy
significativo para los participantes, ya que estas herramientas interactivas facilitaron la comprensión de
las operaciones básicas y los motivaron a participar para ganar puntos e insignias, lo que se reflejó en
los resultados obtenidos en la prueba pedagógica aplicada.
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