APORTE EN EL APRENDIZAJE COGNITIVO
MEDIANTE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA
NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS
CONTRIBUTION TO COGNITIVE LEARNING
THROUGH A MOBILE APPLICATION FOR CHILDREN
AGED 3 TO 5 YEARS
Mayra Elizabeth Peñafiel Tixi
Instituto Superior Tecnológico Stanford, Ecuador
pág. 360
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.13300
Aporte en el Aprendizaje Cognitivo Mediante una Aplicación Móvil para
Niños de 3 a 5 Años
Mayra Elizabeth Peñafiel Tixi
1
mpenafiel@stanford.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5678-5172
Instituto Superior Tecnológico Stanford
Ecuador
RESUMEN
El trabajo desarrollado se enfocó en un juego interactivo proporcionando una herramienta educativa,
interactiva y atractiva que les permita aprender mientras se divierten a los niños de 3 a 5 años,
ayudándoles a los mismos a desenvolver destrezas cognitivas en referencia a la atención, memoria, toma
de decisiones y resolución de problemas. Conjuntamente, pueden fomentar la imaginación y creatividad
de los niños. Se comparo el desarrollo de 2 prototipos en App Inventor, de la creación de juegos
interactivos personalizados adaptados a las preferencias y necesidades en los niños de 3 a 5 años,
considerando esperar que el resultado es mejorar sus habilidades cognitivas y fomentar su desarrollo
emocional y social comparando los niveles de mejora continua, tomando en cuenta algunos de los
beneficios específicos que se pueden mejorar de la atención y la memoria, fomento de la creatividad y
la imaginación y la coordinación motora fina. Tomando en cuenta, que mediante los juegos interactivos
los niños aprenden de forma divertida y atractiva, lo que con los estudios realizados han aumentado la
estimulación y el beneficio de los niños por el aprendizaje.
Palabras clave: juego interactivo, educación, enseñanza, habilidades, aprendizaje cognitivo
1
Autor principal.
Correspondencia: mpenafiel@stanford.edu.ec
pág. 361
Contribution to Cognitive Learning through a Mobile Application for
Children Aged 3 to 5 Years
ABSTRACT
The work developed focused on an interactive game providing an educational, interactive, and engaging
tool for children aged 3 to 5 years, helping them develop cognitive skills related to attention, memory,
decision-making, and problem-solving while having fun. It also aims to foster children's imagination
and creativity. The development of two prototypes in App Inventor was compared, creating
personalized interactive games adapted to the preferences and needs of 3 to 5-year-olds. The expectation
was that the result would improve their cognitive skills and promote their emotional and social
development, comparing continuous improvement levels while considering specific benefits such as
attention and memory enhancement, creativity and imagination stimulation, and fine motor
coordination. It was observed that through interactive games, children learn in a fun and engaging way,
which, according to the studies conducted, has increased their stimulation and learning benefits.
Keywords: interactive game, education, teaching, skills, cognitive learning
Artículo recibido 17 agosto 2024
Aceptado para publicación: 23 septiembre 2024
pág. 362
INTRODUCCIÓN
El actual proyecto de investigación se analizó la transcendencia del aprendizaje cognitivo de niños de
3 a 5 años mediante un juego interactivo, considerando una herramienta educativa divertida para el
apoyo en las destrezas cognitivas en relación a la atención, memoria, toma de decisiones y resolución
de problemas; mientras se divierten los mismos, partiendo con un prototipo 1 con 3 juegos interactivos
y posteriormente con una mejora con el prototipo 2 con 5 juegos dinámicos con niveles básico,
intermedio y avanzado.
Según (Freré Franco & Saltos Solis, 2013), bajo varios estudios realizados indica que la utilización de
los varios ejemplos en el proceso de enseñanza mediante materiales directos didácticos, (Portilla
Rodríguez, 2024), el proceso en los niños de aprendizaje conlleva una amplia gama de beneficios que
impulsan su desarrollo integral. Estos incluyen la interacción lúdica, que fomenta tanto el aviso verbal
y no verbal mediante el diseño de destrezas cognitivas, la mejora de la expresión y pronunciación, el
estímulo de la imaginación y la creatividad, la adquisición de hábitos de escucha y la comprensión de
relaciones entre objetos. Además, el aprendizaje promueve el desarrollo del pensamiento lógico, la
organización del trabajo, la motricidad fina y la integración del estudiante con su entorno. También
fomenta la tolerancia, el reconocimiento de figuras geométricas con capacidades intelectuales y
psicomotrices, al mismo tiempo que facilita la conexión entre conceptos concretos y abstractos de
manera lúdica., (Cuesta Ormaz, 2022).
Basado (Gil Espinosa, 2018), la etapa de Educación Infantil es relacionada directamente con el
desarrollo personal siendo crucial en el proceso de crecimiento personal, considerando las rutinas de
aprendizaje se encuentre dependientes e integradas al ser desprendidas en áreas especiales de
perfeccionamiento cognitivo, social, emocional y físico, tomando este equilibrio se puede lograr a través
del juego creativo e interactivo, que soporta y proporciona andamiaje a todas las áreas de desarrollo y
de contenido curricular.
Desde una óptica integradora, este estudio fusiona la normativa legal con el conocimiento científico
acerca del juego y la actividad física en la Educación Infantil, proponiendo al final una aplicación
práctica. Su conclusión es que el juego y la actividad física son esenciales para una metodología
educativa globalizadora, significativa y motivadora que mejore la calidad del aprendizaje en la infancia.
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Esta metodología puede potenciarse con recursos digitales y tecnológicos y bloques de contenido, (Gil
Espinosa, 2018).
En los primeros años de la niñez, hasta los 4 años de edad, los niños se hallan en una fase inicial del
progreso cognitivo, limitado por la capacidad para comprender conceptos complejos o seguir
instrucciones detalladas. Durante este periodo, están experimentando una fase de adaptación neuronal
crucial para su vida, lo que los hace particularmente vulnerables mientras adquieren y desarrollan
habilidades esenciales como la memoria, la atención, el razonamiento, la motricidad y el lenguaje.
La etapa de la infancia hasta los 6 años es de suma importancia debido al potencial único de aprendizaje
que poseen en este período, el cual no se encuentra en ninguna otra etapa del desarrollo, siendo estos
procesos de aprendizaje influir en su habilidad para controlar los movimientos al interactuar con
dispositivos móviles o participar en juegos que requieren habilidades motoras finas. Además, algunos
niños pueden enfrentar dificultades en el procesamiento y retención de información, la comprensión de
instrucciones específicas, el uso correcto del lenguaje y la resolución de problemas simples, (Segura
Sangucho, 2020).
En un estudio realizado en Brasil, se encontró que los juegos interactivos pueden ser efectivos para
mejorar las habilidades matemáticas en niños entre 4 y 6 años; encontrando que los niños que jugaron
juegos interactivos mostraron una mejora en su actitud hacia las matemáticas.
Un estudio realizado en España encontró que la realidad aumentada puedo ser un instrumento positivo
para optimizar el aprendizaje cognitivo en niños pequeños; mostrando una mejora en su capacidad para
identificar formas y colores.
En general, estos estudios sugieren que los juegos interactivos fueron un arma práctica para mejorar el
aprendizaje cognitivo en niños y al diseñar juegos interactivos, atractivos y adecuados a las necesidades
de los niños, fomentando una experiencia de aprendizaje más efectiva y divertida. (Barbaro, 2011).
Un estudio realizado por la Universidad Técnica de Ambato encontque los juegos interactivos pueden
ser efectivos para mejorar la memoria y la atención en niños entre 4 y 5 años; mostrando una mejora
significativa en estas habilidades en comparación con los que no jugaron (Calleros, 2019).
En otro estudio realizado por la misma universidad sobre el diseñó de un juego educativo en línea para
mejorar las habilidades matemáticas en niños entre 3 y 4 años mostraron que los niños que utilizaron el
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juego educativo mejoraron significativamente su capacidad para identificar números y formas
geométricas (López, 2019).
Según (Vargas, 2020), en un estudio, se diseñó una aplicación de aprendizaje basada en proyectos con
el uso de tecnología de la información y la comunicación (TIC) con el objetivo de mejorar las
habilidades matemáticas, centrándose en operaciones básicas. El blico objetivo fueron 23 estudiantes
de sexto grado, divididos en dos grupos: uno utilizó un Material Educativo Computarizado (MEC) para
sus proyectos, mientras que el otro grupo utilizó folletos escritos. Como resultado, el 83% de los
estudiantes alcanzaron un nivel superior de competencia, lo que sugiere que esta estrategia es altamente
efectiva para el aprendizaje de las matemáticas.
El objetivo realizado en el proyecto de (Hurtado-Sánchez, 2023), fue apoyar a niños, adolescentes y
adultos en el aprendizaje de la LSM con una aplicación móvil y realidad aumentada mediante una
metodología de diseño centralizado de usuario que proporcione una interfaz interactiva con 2 módulos
de RA: 1 modulo enfocado al aprendizaje del abecedario a través de videos; 2 modulo aborda temas
básicos en LSM de igual manera mediante videos de algunas palabras.
Durante la etapa comprendida entre los 3 y 5 años, los niños experimentan un notable avance en su
pensamiento, impulsado por las experiencias cada vez más enriquecedoras que tienen con su entorno.
A medida que ingresan en la escuela, el desarrollo del lenguaje y las habilidades psicomotoras juegan
un papel fundamental en el fortalecimiento de su desarrollo cognitivo durante este período, (Oñate &
Belén, 2020).
Siguiendo la perspectiva de Piaget, reconocido en el campo de la psicología infantil, se observa que los
niños de 3 a 5 años se encuentran en una etapa cognitiva preoperacional. Esta fase también se conoce
como de inteligencia verbal o intuitiva, ya que el pensamiento en este grupo de edad se desarrolla
rápidamente. Piaget denomina esta etapa como preoperacional porque ocurre antes del surgimiento del
pensamiento lógico u operacional, (Beltrán Astudillo & Sañay, 2022).
Los niños están cada vez más inclinados a emplear juegos interactivos como fuente de entretenimiento,
lo que puede llevar a un uso excesivo de dispositivos móviles, algunos padres consideran que estos
dispositivos son la versión contemporánea de la "caja tonta" del siglo XXI, sin embargo, es importante
destacar que los juegos interactivos pueden ser una herramienta valiosa como apoyo en el aprendizaje
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y el desarrollo, siempre y cuando sean diseñados por profesionales expertos en educación y tecnología,
(Aimacaña Morocho & Topa Tipán, 2020).
Así mismo se plantea la siguiente interrogante: ¿De qué manera el uso de una aplicación móvil
contribuye al desarrollo del aprendizaje cognitivo en niños de 3 a 5 años?
METODOLOGÍA
Este proyecto tiene un enfoque cuantitativo, ya que permite abordar un valor, donde se utilizan
estrategias de comunicación no muy complejas para la realización de atención en los niños; también
nos permita tener un análisis estadístico de donde no más se podría encontrar esta aplicación, (Basto
Herrera, 2021).
El estudio propuesto adopta un enfoque cuantitativo exploratorio e investigativo, centrado en la
descripción de los niveles de aprendizaje y el análisis del impacto del sistema de enseñanza del lenguaje
de señas a través de aplicaciones móviles. Este enfoque implica la utilización de estadísticas previas
como base para la medición de los mencionados niveles de aprendizaje y la evaluación de la eficacia
del método propuesto para medir la mejora del aprendizaje cognitivo mediante una aplicación de juegos
interactivos en niños entre 3 a 5 años, considerando como mejora de algunos aspectos antes
mencionados.
Se optó por utilizar la metodología ágil SCRUM para el desarrollo de software, con el objetivo de
fomentar la colaboración entre los miembros del equipo. Esta metodología incluyó la revisión de
resultados parciales cada 15 días, permitiendo así la retroalimentación continua para mejorar la
coordinación y la eficiencia del equipo de trabajo. Se buscó identificar posibles áreas de baja eficacia y
errores recurrentes, así como reducir los tiempos de entrega y mejorar la calidad de las tareas asignadas,
(Estrada Velasco, 2021).
La recopilación de datos en este caso se lo realizo por medio de una encuesta dirigidas a los padres de
familia, la cual consta de una serie de preguntas que ayude con la visión de sus hijos al manejar la
aplicación en el aprendizaje cognitivo. Como muestra para el estudio fue de 50 participantes
considerando padres de familias de niños de 3 a 5 años de la comunidad Ambateña, para la verificación
del funcionamiento del juego interactivo, con el primer prototipo de aplicación para el aprendizaje
cognitivo.
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Figura 1 Encuesta de usabilidad de app Prototipo 1
Nota: Elaboración propia
Según los encuestados el 81.8% está de acuerdo que la aplicación ofrece actividades creativas sobre la
aplicación móvil para el aprendizaje cognitivo (Prototipo 1) mientras que el 18.2 % opina lo contrario.
Para la comparativa y validación de la aplicación móvil se realizó una mejora en la aplicación generando
un prototipo 2, en la cual se aplicó una muestra de 50 padres de familia de niños de 3 a 5 años,
considerando estudiantes del IST Bolívar.
Figura 2. Encuesta de usabilidad de app Prototipo 2
Nota: Elaboración propia
De acuerdo con la opinión de los encuestados, el 90.5% está a favor de que la aplicación proporciona
actividades creativas para el aprendizaje cognitivo (Prototipo 2), mientras que el 9.5% tiene una
perspectiva diferente.
Tomando en referencia la figura 1 y 2 se puede identificar que una aplicación móvil es de gran utilidad
la generación de las mismas para promover actividades creativas en el aprendizaje cognitivo.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Empezamos hablando del Desarrollo del Primer Prototipo, donde el proyecto residió en el desarrollo de
una aplicación móvil de un juego interactivo diseñado como un recurso de apoyo para el aprendizaje
cognitivo de niños de entre 3 y 5 años; esta iniciativa es muy positiva, ya que los juegos pueden
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desempeñar un papel efectivo en el estímulo del aprendizaje temprano y el desarrollo cognitivo durante
esta etapa crucial de la infancia. Contando la aplicación con juegos clasificados por niveles: básico,
intermedio y avanzado, con 1 juego cada nivel.
Tal como se muestra en la aplicación el nivel inicial del juego incluye una variante de tres en raya,
donde el objetivo es alinear tres símbolos idénticos en forma horizontal o vertical. El jugador que logre
esta configuración primero seel ganador. Aunque el juego es simple, requiere estrategia, ya que los
jugadores deben anticipar y bloquear los movimientos del oponente para alcanzar la victoria.
Como se ilustra en la aplicación el juego del nivel intermedio, conocido como "Globos", se centra en la
habilidad de esquivar bombas, ofreciendo así una experiencia basada en la destreza y habilidad del
jugador. En este juego, el jugador asume el control de un globo que debe navegar por la pantalla para
evitar ser golpeado por las bombas que caen, conforme avanza, la velocidad y cantidad de bombas
aumentan, aumentando el nivel de dificultad.
El juego del nivel avanzado, como se muestra en la aplicación, ofrece una emocionante aventura de
acción protagonizada por un valiente pingüino que debe rescatar a sus amigos en peligro. El jugador
asume el papel del pingüino, enfrentándose a la tarea de salvar a sus compañeros mientras esquiva a los
tiburones que acechan en el agua y supera diversos obstáculos desafiantes. Conforme avanza el juego,
la dificultad aumenta con más tiburones y patrones de movimiento más complejos.
Ahora se hablará del Desarrollo del Segundo Prototipo, en donde la aplicación como segundo prototipo
está enfocada específicamente en el estudio o el respaldo del desarrollo de habilidades concretas, como
la psicomotricidad fina, para asegurar un uso saludable de la tecnología desde edades tempranas. En
cuanto a la memoria y otras habilidades mentales de los niños, estos juegos no solo son divertidos, sino
también sumamente importantes, ya que están diseñados para fomentar un aprendizaje entretenido y
dinámico mientras se desarrollan sus destrezas y habilidades cognitivas; están estructurados en tres
niveles de aprendizaje: básico, intermedio y avanzado, como se visualiza en la aplicación.
El nivel básico cuenta con 2 juegos: colores y dibujar, el cual contempla lo siguiente: En el juego de
colores, el usuario puede acceder a un botón que le permite retroceder al nivel uno, así como a otro
botón que lo dirige de vuelta al menú principal, desde donde puede comenzar a jugar nuevamente, tal
como se muestra en la aplicación. De igual manera en el juego de dibujar, el usuario tiene acceso a un
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botón para retroceder al nivel uno y otro para volver al menú principal. Además, cuenta con la opción
de borrar y tomar una foto para iniciar el juego. También dispone de un botón adicional para regresar
al menú principal o salir de la aplicación, como se detalla en la aplicación.
Ahora bien, en el nivel Intermedio cuenta con un juego en el cual contempla lo siguiente: Juego de
Globo, cuyo propósito es asistir al globo en su tarea de evitar el contacto con las bombas mientras se
desplaza por el cielo. El juego incluye un botón de retorno y otro para volver al menú principal, como
se visualiza en la aplicación.
En lo referente al nivel avanzado cuenta con 2 juegos: obstáculos y mental, el cual contempla lo
siguiente:
Juego de Obstáculos en el que el usuario se encuentra con un botón para retroceder al nivel tres y otro
para regresar al menú principal. También dispone de dos opciones: iniciar y reiniciar el juego. Además,
en la interfaz se presenta la palabra "puntos" donde se exhibe la puntuación del jugador, y el juego se
inicia.
En el juego mental, el usuario tiene a su disposición un botón para retroceder al nivel tres y otro para
retornar al menú principal. Además, encuentra un botón para reiniciar el juego y así iniciar la partida.
Además, cuenta con un botón para regresar al menú principal o salir de la aplicación.
A continuación, se presenta la encuesta de satisfacción de uso de la aplicación del Primer Prototipo, que
según los encuestados y de acuerdo a la figura 3 el 36,4% opina que los ejercicios proporcionados en la
app son muy buenos para el desarrollo de habilidades; mientras que el 36,4% le parece bueno, por
último, el 27,3% le parece regular.
Figura 3. Pregunta sobre desarrollo de habilidades lógicas
Nota: Elaboración propia
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En referencia a la figura 4 y los encuestados el 72,7% está de acuerdo que la aplicación incluye
contenido educativo adaptado a la edad mientras que el 27,3 % opina lo contrario.
Figura 4. Pregunta sobre contenido educativo
Nota: Elaboración propia
Figura 5. Pregunta sobre posibilidad de practicas
Nota: Elaboración propia
Figura 6. Pregunta sobre inclusión de contenido
Nota: Elaboración propia
Basándose en la información presentada en la figura 7 y las respuestas recabadas de los encuestados, se
puede observar que el 90.9% de los participantes recomienda el uso de la aplicación para el aprendizaje
de niños en el rango de edad de 3 a 5 años, mientras que el 9.1% restante no la recomienda.
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Figura 7. Pregunta sobre recomendación de uso
Nota: Elaboración propia
En lo referente a la Encuesta de satisfacción de uso de la aplicación del Segundo Prototipo, basándose
en la figura 8 y las respuestas de los encuestados, se observa que el 90,5% de ellos mencionó que la
aplicación posee una pantalla visualmente atractiva para captar la atención de los niños, mientras que
el 9,5% restante tiene una opinión contraria.
Figura 8. Pregunta sobre visualidad de la app
Nota: Elaboración propia
Según lo representado en la figura 9 y las respuestas de los encuestados, el 85,7% está de acuerdo en
que la aplicación ofrece contenido educativo adaptado a la edad y al nivel de desarrollo de los niños,
mientras que el 14,3% restante tiene una opinión diferente.
Figura 9. Pregunta sobre inclusión de contenido adaptativo
Nota: Elaboración propia
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Según los datos presentados en la figura 10 y las respuestas de los encuestados, el 52,4% considera que
los ejercicios proporcionados para el desarrollo de habilidades son de muy buena calidad, mientras que
el 23,8% los califica como buenos. Por otro lado, el 23,8% restante los considera regulares.
Figura 10. Pregunta sobre practica de memoria
Nota: Elaboración propia
Dentro del desarrollo de la aplicación móvil se puedo ejecutar la práctica con algunos niños para la
visualización y manejo de la aplicación, siendo motivante e innovador el uso de la aplicación además
de ser llamativo por los colores integrados. En referencia al proyecto desarrollo se enfocó apoyar en el
aprendizaje cognitivo en niños de 3 a 5 años mediante juegos interactivos, dinámicos y llamativos para
los mismos, siendo divertido el aprendizaje continuo.
En el primer prototipo se puedo visualizar que al principio los niños se les dificultaba manejar los juegos
de los diferentes, sin embargo, al seguir pasando el tiempo de uso, a los mismos niños les fueron
llamando la atención; por lo cual se concluyó que en un gran porcentaje los padres de familia considero
que los juegos utilizados han permitido mejorar las habilidades de memoria y atención.
Y en comparación al segundo prototipo de igual manera ya fue más accesible el uso en primera instancia
de los niños siendo más dinámico y atractivo hacia los mismos, concluyendo de igual manera por parte
de los padres de familia que es de gran ayuda las aplicaciones considerando que los niños se divierten
y a la vez mejoran sus conocimientos.
Los juegos integrados en las aplicaciones de desarrollo han sido herramientas efectivas para apoyar el
aprendizaje cognitivo de los niños de 3 a 5 años, tomando en cuenta:
Desarrollar las habilidades del lenguaje: han permitido mejorar la presentación de palabras o frases de
manera más interactiva para enriquecer el vocabulario de los niños a la edad mediante la identificación
de objetos.
pág. 372
Reconocimiento de formas y colores: mediante el juego han enseñado a los niños sobre las formas y
colores primarios siendo útiles para el desarrollo cognitivo temprano, al igual de dibujar o pintar de
manera digital.
Atención y concentración: el juego permitió enriquecer a los niños prestar atención y concentrarse en
las actividades que debía cumplir el juego para ganar y así poder ayudar en las habilidades importantes
mediante juegos de memoria o seguimiento de patrones.
El aprendizaje cognitivo en niños de 3 a 5 años es fundamental para el desarrollo temprano y prepararse
para el futuro académico y social, y en la actualidad las aplicaciones móviles desempeñan un papel muy
importante debido a que la tecnología es más accesible hacia la sociedad, tomando en cuenta la
accesibilidad, interactividad, adaptabilidad, variedad de contenido. Sin embargo, es importante utilizar
aplicaciones móviles de manera equilibrada y complementarlas con otras formas de aprendizaje, como
el juego físico, la lectura de libros y las interacciones sociales. Además, es crucial seleccionar
aplicaciones que sean seguras, educativas y apropiadas para la edad del niño. En última instancia, el
uso de aplicaciones móviles para el aprendizaje cognitivo en niños de 3 a 5 años puede ser una
herramienta valiosa cuando se integra de manera adecuada en un enfoque educativo holístico y centrado
en el niño.
Los resultados obtenidos en las encuestas de satisfacción indican que la aplicación evaluada cumple de
manera efectiva su propósito de apoyar el desarrollo cognitivo y psicomotriz en los niños. Este hallazgo
es consistente con la literatura que destaca la importancia de las aplicaciones educativas en la
estimulación de habilidades cognitivas esenciales para el aprendizaje infantil. Por ejemplo, Aimacaña
Morocho y Topa Tipán (2020) subrayan que las aplicaciones móviles pueden ser herramientas efectivas
para fomentar el desarrollo cognitivo en niños de 2 a 3 años, lo que refuerza la relevancia de la
aplicación en cuestión.
La percepción positiva de los usuarios sobre los ejercicios propuestos sugiere que estos están bien
adaptados a la edad y nivel de desarrollo infantil. En este sentido, Barbaro et al. (2011) enfatizan que el
contenido educativo debe ser apropiado para promover un aprendizaje significativo, especialmente en
etapas tempranas. Además, Basto Herrera et al. (2021) destacan la importancia del desarrollo de la
motricidad fina en la etapa preescolar, lo cual está alineado con los objetivos de la aplicación.
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La recomendación general de la mayoría de los participantes para utilizar la aplicación en edades
tempranas resalta su impacto positivo en el desarrollo de habilidades. Gil Espinosa et al. (2018)
argumentan que el uso de juegos y actividades lúdicas en aplicaciones educativas no solo mejora el
aprendizaje, sino que también promueve un ambiente atractivo para los niños, lo cual es corroborado
por el diseño visual atractivo y la calidad de los ejercicios observados en esta aplicación.
El diseño visual y la interactividad son factores clave que contribuyen a una experiencia educativa
envolvente. Hurtado-Sánchez et al. (2023) sugieren que las aplicaciones que incorporan elementos
visuales atractivos y actividades interactivas pueden mejorar significativamente el compromiso y la
motivación del usuario. Esto se refleja en las valoraciones positivas sobre el diseño visual de la
aplicación evaluada.
Por otro lado, es importante considerar el uso saludable de la tecnología desde una edad temprana.
Cuesta Ormaz (2022) menciona que las aplicaciones deben ser utilizadas como complementos a una
educación integral, donde se fomente un uso equilibrado y consciente de la tecnología. Esto implica
que tanto padres como educadores deben involucrarse activamente en el proceso educativo mediado
por estas herramientas.
La evidencia científica respalda también que las aplicaciones educativas pueden facilitar un aprendizaje
más dinámico y participativo. López (2019) discute cómo las narrativas digitales y las experiencias
interactivas pueden enriquecer el proceso educativo, lo cual se observa en las respuestas positivas sobre
el contenido educativo adaptado a los niños.
Finalmente, es crucial destacar que aunque la aplicación ha demostrado ser efectiva, siempre existe
espacio para mejorar y adaptar sus contenidos a nuevas necesidades educativas. Vargas Vargas et al.
(2020) sugieren que el aprendizaje basado en proyectos y el uso de TIC pueden ser estrategias
complementarias para abordar dificultades específicas en el aprendizaje, lo que podría integrarse en
futuras actualizaciones de la aplicación.
En conclusión, los resultados obtenidos respaldan la efectividad de la aplicación como herramienta
pedagógica valiosa para el desarrollo cognitivo y psicomotriz en niños. La combinación de contenido
adecuado, diseño atractivo e interactividad son elementos esenciales que contribuyen a su éxito,
alineándose con las tendencias actuales en educación infantil.
pág. 374
CONCLUSIONES
A partir de los resultados obtenidos en las encuestas de satisfacción, se concluye que la aplicación
cumple de manera efectiva su propósito de apoyar el desarrollo cognitivo y psicomotriz en los niños.
Los usuarios consideran que los ejercicios propuestos son adecuados para fomentar el aprendizaje, y el
contenido educativo está bien adaptado a la edad y nivel de desarrollo infantil, lo que refuerza su valor
como herramienta pedagógica. Además, la mayoría de los participantes recomiendan la aplicación para
niños en edades tempranas, destacando su impacto positivo en el desarrollo de habilidades. El diseño
visual atractivo y la calidad de los ejercicios también fueron aspectos valorados, lo que indica que la
aplicación no solo es educativa, sino también envolvente para los niños, promoviendo un uso saludable
de la tecnología desde una edad temprana.
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