pág. 678
comienza en la casilla superior izquierda, denominada “Salida”, que es el punto de partida para el
movimiento de la torre y termina en la casilla inferior derecha, denominada “Llegada”. Los participantes
deberán mover la torre de forma horizontal y vertical (esperando su turno) con al menos un movimiento,
el estudiante que lleve la torre a la “Llegada”, ganará. A través de este juego los estudiantes desarrollan
su capacidad para visualizar y entender mejor las coordenadas y desplazamientos en el plano mientras
se divierten y compiten (D’Andrea, 2008).
La reina. Similar al juego de “La torre”, pero con una diferencia clave. En este caso, los jugadores
pueden mover la pieza, representada por la reina, en diagonal. Cada jugador realiza al menos un
movimiento por turno. El objetivo es realizar el último movimiento y posicionar la reina en la casilla
de “Llegada”, lo que determina al ganador. Este juego, además de trabajar la percepción espacial, añade
una mayor complejidad estratégica al permitir movimientos en múltiples direcciones (D’Andrea, 2008).
Los rompecabezas: Tabla de multiplicar. Este juego permite a los niños mejorar su destreza visual y
su capacidad para reconocer formas y colores. La dificultad de los rompecabezas se puede ajustar según
la edad de los estudiantes, aumentando o disminuyendo el nivel de desafío. El objetivo de esta estrategia
es que los niños practiquen la tabla de multiplicar de manera lúdica, mientras se divierten y colaboran
en grupo, lo que facilita un aprendizaje más dinámico y participativo (Ramos, 2023).
El cubo de Rubik. También conocido como cubo mágico, es uno de los juegos más populares. Su
práctica ayuda a los niños a desarrollar una variedad de habilidades, como la memoria, el pensamiento
geométrico, la capacidad de reconocimiento espacial y la agilidad mental (velocidad de pensamiento).
Además, el cubo de Rubik fomenta la capacidad de resolver problemas de manera eficiente y creativa
(Esteban, 2013).
El círculo de monedas. Este es un juego grupal, donde se utilizan 12 monedas dispuestas en forma
circular. Los participantes deben retirar las monedas del círculo, y quien retire la última moneda será el
ganador. Una de las reglas más relevantes es que se puede retirar hasta dos monedas por turno, siempre
y cuando estén juntas, es decir, sin ninguna moneda entre ellas. Este juego ayuda a los niños a desarrollar
habilidades de pensamiento lógico y crear estrategias que les permitan ser los últimos en retirar una
moneda, asegurándose la victoria (D’Andrea, 2008).