DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE
EGRESO EN ESTUDIANTES DEL NMS
MEDIANTE LA CODIFICACIÓN
COMPUTACIONAL
DEVELOPMENT OF GRADUATION COMPETENCIES IN NMS
STUDENTS THROUGH COMPUTATIONAL CODING
María Guadalupe Aguilar Espinosa
Universidad de Guanajuato, México
Rocío Rubio Rivera
Universidad de Guanajuato, México
Mónica Mondelo Villaseñor
Universidad de Guanajuato, México
Hilda Lucia Cisneros López
Universidad de Guanajuato, México
pág. 11621
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.13420
Desarrollo de Competencias de Egreso en Estudiantes del NMS mediante la
Codificación Computacional
María Guadalupe Aguilar Espinosa
1
mgaguilera@ugto.mx
https://orcid.org/0009-0007-7561-9421
Universidad de Guanajuato
Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra
México
Rocío Rubio Rivera
r.rubio@ugto.mx
https://orcid.org/0009-0005-8194-8681
Universidad de Guanajuato
Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra
México
Mónica Mondelo Villaseñor
m.mondelo@ugto.mx
https://orcid.org/0000-0002-8485-055X
Universidad de Guanajuato
Escuela de Nivel Medio Superior de León
México
Hilda Lucia Cisneros López
docentenms@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-3245-0279
Universidad de Guanajuato
Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra
México
RESUMEN
El presente artículo presenta los resultados obtenidos en la investigación realizada en la Escuela de Nivel
Medio Superior de Salvatierra, en la que se midió el impacto que tiene el uso de la programación
computacional en el desarrollo de habilidades de orden superior en los estudiantes, para tal efecto se
siguió una ruta cuantitativa, aplicando como instrumento un cuestionario con escala de Likert a una
muestra intencional sobre los estudiantes que desde el nivel de estudios básicos comenzaron con la
programación ya sea de manera formal o a través de un aprendizaje social. Los resultados refieren un
reconocimiento importante por parte de los estudiantes sobre las habilidades críticas, analíticas,
reflexivas, creativas, entre otras, que les permiten generar profundos procesos de pensamiento en
cualquier contexto de su vida, y por lo tanto les permiten académicamente contar con un
desenvolvimiento distinto al resto de sus compañeros, dándoles ventajas competitivas que se reflejan en
su vida académica. Lo anterior destaca que los docentes debemos incluir en nuestros planes y programas
de estudio proyectos transversales que incluyan la programación computacional para resolver problemas
de la vida cotidiana y además despierten o fomenten las habilidades de pensamiento.
Palabras claves: estudiante, habilidades, egreso, programación
1
Autor principal
Correspondencia: mgaguilera@ugto.mx
pág. 11622
Development of Graduation Competencies in NMS Students through
Computational Coding
ABSTRACT
This article presents the results obtained in the research carried out at the Salvatierra High School, in
which the impact of the use of computer programming on the development of higher order skills in
students was measured, for such purpose. For this purpose, a quantitative route was followed, applying
Likert scale instruments and questionnaires to an intentional sample of students who began
programming from the basic education level, either formally or through social learning. The results refer
to an important recognition on the part of the students about the critical, analytical, reflective, creative
skills, among others, that allow them to generate deep thought processes in any context of their lives,
and therefore allow them to have an academic development different from the rest of their classmates,
giving them competitive advantages that are reflected in their academic life. The foregoing highlights
that teachers must include in our study plans and programs transversal projects that include computer
programming to solve problems of daily life and also awaken or promote thinking skills.
Keywords: student, skills, egress, programming
Artículo recibido 24 julio 2024
Aceptado para publicación: 27 agosto 2024
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INTRODUCCIÓN
En el ámbito de la Educación Media Superior, el desarrollo de competencias de egreso es fundamental
para garantizar que los estudiantes estén preparados para enfrentar los desafíos académicos y
profesionales que se les presentarán en el futuro. La programación computacional emerge como una
herramienta innovadora y efectiva para alcanzar este objetivo. Al integrar la programación en el
currículo, los estudiantes no solo adquieren habilidades técnicas en programación, sino que también
desarrollan competencias clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad.
Estas competencias son esenciales para su éxito en una sociedad cada vez más dominada por la
tecnología, lo que puede potenciar las competencias de egreso de los estudiantes, preparándolos de
manera integral para su futuro académico y profesional.
Para Perrenoud (2004) la competencia es “la capacidad de actuar eficazmente en un tipo definido de
situación, capacidad que se apoya en conocimientos, pero no se reduce a ellos”. Para la OECD (2005)
las competencias son “la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas
de forma adecuada”. Aquí se destaca la adecuación y efectividad en la respuesta a demandas complejas.
En este sentido ambos coinciden en la idea de que una competencia es una capacidad que integra
conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a una persona actuar de manera eficaz y adaptativa
en diferentes contextos
De acuerdo con Anderson (1983) existe diferencia entre el conocimiento declarativo y el conocimiento
procedimental. Por una parte, el conocimiento declarativo incluye información fáctica y verbal,
recuerdos basados en signos, sentidos y en la percepción. Adicionalmente, abarca hechos y conceptos
relacionados con eventos de la vida diaria hasta conocimientos conceptuales origanizados e
interrelacionados. En contraste, el conocimiento procedimental, comprende la habilidad de monitorear
los propios procesos cognitivos (metacognición), así como la capacidad automatizada de transformar y
organizar nuevos métodos para resolver problemas.
Para Montano (2021) los procesos de pensamiento son conjuntos de acciones relacionadas con la
elaboración de conocimientos a partir de estímulos internos y externos, para procesar información. De
acuerdo con este autor, el aprendizaje está relacionado con los procesos de observación, comparación,
clasificación, analísis o descripción los cuales se activan para construir conocimientos nuevos y a través
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de los cuales se construye la capacidad de pensar, procesar información o tener actitud crítica. Los
procesos básicos de pensamiento se relacionan con la forma en la cual el individuo percibe la realidad
que le rodea, mientras que los procesos de pensamiento integradores surgen una vez que se han
completado los procesos básicos de pensamiento.
Resulta conveniente distinguir entre las habilidades cognitivas que se emplean para ejecutar el proceso
de codificación, almacenamiento, recuperación y transformación de la información, y los procesos de
orden superior (metacognitivos o ejecutivos) necesarios para poner en marcha los procesos de orden
inferior y para monitorear el resultado de las transformaciones y respuestas generadas por dichos
procesos. Los términos que se usan para distinguir entre las habilidades de pensamiento de orden inferior
y las de orden superior varían notablemente, pero hay cierto consenso acerca del hecho de que estas
habilidades metacognitivas están entre las competencias mentales más transferibles (Warner y
Sternberg, 1984).
El concepto de habilidades cognitivas de orden superior se relaciona directamente con procesos mentales
necesarios en el análisis de actividades complejas. A finales del sigo XX, Bloom estableció cuáles eran
estos procesos motivo por el cual, la taxonomía de Bloom se convirtió en referencia en el mundo
educativo. En un aula tradicional, comúnmente se presentan tres momentos (explicación, práctica y
corrección), lo cual únicamente fomenta el desarrollo de tres habilidades de pensamiento cognitivo:
recordar, comprender y aplicar. Uno de los objetivos que se persigue con la introducción de las TIC en
los procesos de enseñanza y aprendizaje, es desarrollar el nivel superior del pensamiento cognitivo
(Fernández, 2018).
La enseñanza y aprendizaje de la programación busca la formación y desarrollo de habilidades en los
alumnos para favorecer la resolución de problemas en el ámbito escolar, profesional o de la vida
cotidiana (Diaz, Fierro y Muñoz, 2018).
Para Cuny, Snyder y Wing (2010) el pensamiento computacional es “el proceso de pensamiento que
interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se
representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información”. El valor de este
concepto radica en la aplicación de este concepto en la representación de la solución de un problema a
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través de secuencias de instrucciones y algoritmos. De esta forma se utilizaría el pensamiento abstracto
para identificar aspectos relevantes y una secuencia de procesos para desarrollar un modelo.
Desde esta perspectiva, este concepto es trasladable y de gran relevancia en el ámbito educativo en
donde la tecnología además de impulsar el aprendizaje de los alumnos para fomentar su interés en áreas
del conocimiento relacionadas con la ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas e informática. La
inclusión del pensamiento computacional en los programas educativos fomenta en los alumnos el
desarrollo de comprentcias que les permitará pasar de ser consumidores a productores de tecnología.
La implementación en los procesos de enseñanza y aprendizaje de actividades que promuevan el
desarrollo del pensamiento computacional genera las siguientes ventajas para el aprendizaje de los
alumnos (UNIR, 2021):
Estimula la creatividad.
Favorece la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.
Desarrolla y refuerza las habilidades numéricas y lingüísticas.
Fomenta las habilidades de liderazgo y trabajo en equipo.
Sin embargo, el desafío es contar con docentes capaces de incorporar en su práctica docente actividades
relacionadas con el pensamiento computacional. A nivel mundial la implementación en instituciones
educativas de actividades relacionadas con el pensamiento computacional es una tendencia, pues se
considera que favorece la innovación y se asocia con una inversión a largo plazo para la estructura
económica y social de un país.
METODOLOGÍA
La ruta de investigación definida en el presente trabajo fue cuantitativa, definiendo una muestra
intensional con los estudiantes inscritos en la especialidad de Físico-Matemáticas de la Escuela de Nivel
Medio Superior de Salvatierra, Guanajuato, México, esta muestra consta de 58 estudiantes quienes
cursan la Unidad de Aprendizaje de Lenguajes de Programación
Tipo de Investigación
Exploratorio y Descriptivo: Permitirá comprender las habilidades que adquieren los estudiantes cuando
usan la programacón computacional.
Diseño
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Transversal: Se recolectaron datos en un solo punto en el tiempo.
Fenomenológico: Se busca comprender las experiencias y percepciones de los estudiantes en la clase de
Lenguajes de Programación.
Población de Estudio
Estudiantes que cursen el quinto semestre de la especialidad Físico-Matemáticas y esten inscritos en la
UDA de Lenguajes de programación.
Muestra
Se selecciona una muestra representativa de 58 estudiantes
Muestreo Aleatorio Simple : Para asegurar representación de diferentes estudiantes que durante la clase
están participando e interactuando
Técnicas de Recolección de Datos
Cuestionario con escala tipo likert para evaluar percepciones y estado socioemocional
Instrumentos de Recolección de Datos
Cuestionario de encuesta con escala tipo likert
Consideraciones Éticas
Se obtiene el consentimiento informado de los participantes
Se garantiza la confidencialidad y anonimato de los datos
Se respetan los principios éticos de la investigacgión científica
Criterios de Inclusion y Exclución
Inclusión: Estudiantes inscritos en la UDA Lenguajes de programación que cursan en quinto semestre.
Exclusión: Estudiantes que no deseen participar o que no otorguen su consentimiento informado
Bajo este contexto se define la hipótesis “Los estudiantes que resuelven problemas a través de la
programación computacional desarrollan habilidades de razonamiento, pensamiento crítico, numéricas,
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lingüísticas, entre otras, llamadas habilidades de orden superior. Por tal motivo se desprenden los
siguientes objetivos:
Medir el impacto que tiene el uso de la programación computacional en las habilidades de orden superior
en los estudiantes
Objetivos particulares
Identificar estudiantes de quinto semestre que utilicen la programación computacional para resolver
problemas
Medir a través de una escala de Likert con un conjunto de ítems validado por el cuerpo de investigadores,
el impacto que tiene el uso de la programación en los estudiantes. Para esto se trabajo con Google Forms
(Figura 1)
Figura 1 Escala de Likert
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se resaltan los resultados más significativos tanto de la escala de Likert como del
cuestionario que nos permitirá concluir acerca del impacto que tiene el uso de la programación
computacional en el nivel medio superior hacia las habilidades superiores mentales en los estudiantes,
tan importantes de ser desarrolladas a temprana edad.
Las siguientes figuras plasman los resultados más sobresalientes al momento de realizar tanto la escala
de Likert como el cuestionario aplicado a toda la muestra poblacional definida en la metodología sin
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distingo de la forma en que se ha adquirido el conocimiento sobre programación computacional, es decir
un aprendizaje formal o un aprendizaje social.
Figura 2 Análisis de los problemas
Figura 3 Comprensión lectora del problema
En la figura 2, refieren que más del 72% de estudiantes mencionan que para poder dar solución a un
problema lo descomponen en pequeños problemas, lo que señalan le genera una perspectiva amplia de
los elementos que conforman el problema. Como observamos en la figura 3, más del 79% de estudiantes
refieren que el leer varias veces un problema los lleva a poder comprender mejor los elementos del
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problema y cómo pudieran resolverlo. En la encuesta se habla sobre procesos de comprensión lectora,
lo que coadyuva en las materias como física, química, inglés, español, entre otras.
Figura 4 Uso de metodologías
Figura 5 Uso de algoritmos
De acuerdo con la figura 4, el 65% de los estudiantes refieren emplear una metodología computacional
para poder analizar y modelar el problema antes de programar alguna solución. Como podemos observar
en la figura 5, el 55% de estudiantes hacen uso de algoritmos como metodología de análisis de
problemas, seguido de diagramas de flujo y por último el pseudocódigo. En el cuestionario se aborda el
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uso de metodologías para lograr proceso de análisis en la resolución de problemas, siendo apremiante
en materias como matemáticas y ciencias experimentales.
Figura 6 Validación de algoritmos
Figura 7 Consideración de posibles escenarios
De acuerdo con la figura 6. El 41% de los estudiantes refieren que antes de comenzar a programar una
solución hacen uso de la validación previa del algoritmo, es decir, verifican que la propuesta planteada
tendrá éxito validando cada uno de los procesos definidos en el algoritmo. Así la figura 7 refiere que
más del 90% de los estudiantes mencionan que al analizar la solución consideran todos los posibles
escenarios que pueden ocurrir en el proceso. En el cuestionario se aborda la consideración de diferentes
rutas o caminos que puede tener un problema, lo que es de gran utilidad en materias como ciencias
experimentales.
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Figura 8 Lógica al ejecutar un programa
Al menos el 50% de los estudiantes de acuerdo con la figura 8, mencionan tener problemas de lógica al
ejecutar una solución programada por ellos mismos. Aunque en la encuesta refieren que al inicio de la
programación el fallo de la lógica era por encima del 50% y el otro porcentaje a problemas de sintaxis
con el paso del tiempo han ido mejorando, teniendo mucho menos errores de lógica, ya que refieren ir
mejorando con la práctica.
Algo también importante en la encuesta fue reconocer que su desempeño académico es aceptable,
principalmente refieren tener menos problemas de aprendizaje en las unidades de aprendizaje de
matemáticas, física, química y lenguajes de comunicación principalmente, además de que observan
diversas oportunidades para incursionar como olimpiadas, concursos, Expociencias, entre otros.
CONCLUSIÓN
El uso de la programación computacional a cualquier edad de la vida de una persona es de gran utilidad,
y más si se fomenta desde la niñez a lo que ahora se llama programación temprana. El uso de las
tecnologías es otro factor importante para considerar, por las generaciones de estudiantes que
actualmente se encuentran en las aulas llamados nativos digitales, los cuales buscan resolver
problemáticas haciendo uso de la tecnología. Por lo que, derivado de la preocupación por lograr perfiles
de egreso en los estudiantes de nivel medio superior, principalmente en las habilidades lógico-
matemáticas, pensamiento crítico, reflexivo, iniciativa, creatividad, entre otras, que caen en lo que se
denomina las habilidades superiores de pensamiento, es necesario voltear a ver las tecnologías que
coadyuven en gran medida a desarrollar los requerimientos de egreso en los estudiantes.
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Los resultados del estudio desde la perspectiva de los estudiantes profundizan en la importancia que
tiene el uso de la programación computacional para el desarrollo de dichas habilidad y de igual forma
la necesidad de incorporarla en cualquier unidad de aprendizaje, no como una materia más sino como
un aprendizaje transversal que apoye en la resolución de problemas en cualquier entorno que se
presenten, y que de manera paralela enriquezca los perfiles deseados.
Así mismo se observa en los resultados la percepción que tienen los estudiantes en su formación
académica respecto a la programación es muy notoria, ya que observan una manera distinta en plantear
soluciones a los problemas que se les presentan, generando procesos complejos de analisis que derivan
en el logro de distintas habilidades de orden superior como las ya mencionadas, apotando con ello
estudiantes más participativos, creativos, emprendedores, reflexivos, generando con ello procesos de
enseñanza aprendizaje más profundo y con una transversalidad significativa. Tal como señalaba Steve
Jobs el programar una computadora te enseña a pensar.
Definitivamente una recomendación primordial sería incoporar en un curriculum ampliado desde niveles
básicos de primaria y secundaria el uso de la programación computacional, ya que esto fomentaria el
impacto de su uso a lo largo del trayecto académico del estudiante, hasta llegar a un trayecto formativo
de niveles educativos superiores y en una inseerción en la vida laboral aportando al desarrollo de nuestro
país. En fechas recientes los cambios señalados en la reforma educativa para nivel medio superior,
señalan la necesidad de incoporar materias relacionadas con la programación computacional desde los
primeros semestres sin importar la especialidad que se este cursando, lo que es de llamar la atención que
el impacto que espera la Secretaría debe sustantivo en esta propuesta.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Fernández, P. (06-03-2018). Las Habilidades Cognitivas de Orden Superior. Actividades prácticas para
su desarrollo en el aula. Blog: Un Aula para todos. TAC, competencia digital, inclusión y mucho
más. https://unaulaparatodos.wordpress.com/2018/06/03/las-habilidades-cognitivas-de-orden-
superior-actividades-practicas-para-su-desarrollo-en-el-aula/
Montaño, Joaquín. (27 de abril de 2021). Procesos del pensamiento: qué son y cuáles son (con
ejemplos). Lifeder. Recuperado de https://www.lifeder.com/procesos-del-pensamiento/
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OECD. (2005). The definition and selection of key competencies: Executive summary. OECD
Publishing.
Perrenoud, P. (2004). Desarrollar la práctica reflexiva en el oficio de enseñar: Profesionalización y razón
pedagógica. Graó.
UNIR. (2021) ¿Qué es el pensamiento computacional?. UNIR REVISTA. Recuperado de
https://www.unir.net/educacion/revista/pensamiento-computacional/
Wagner, R. K. y Sternberg, R. J. (1984). Alternative conceptions of intelligence and their implications
for education. Review of Educational Research. 54 pp. 179-224.
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Apéndice
Tabla 1 Escala de Likert
PREGUNTA
Siempre
Casi
siempre
Casi
nunca
Nunca
Un problema lo descompone en pedazos
pequeños para poder solucionarlo
Lee el problema en repetidas ocasiones hasta
comprenderlo
Utiliza una metodología para la resolución de
problemas
Emplea algoritmos para la solución de
problemas de cualquier índole
Emplea diagramas de flujo para la solución de
problemas de cualquier índole
Emplea pseudocódigos para la solución de
problemas
Antes de codificar la solución en un lenguaje de
programación realiza la validación del algoritmo
Antes de codificar la solución en un lenguaje de
programación realiza un pseudocódigo
Considera todos los posibles escenarios en una
solución de un problema
Las soluciones planteadas presentan errores en
la secuencia lógica de las instrucciones
Emplea estructuras de control condicionales en
la solución de problemas
Emplea estructuras de control repetitivas en la
solución de problemas
Modelo a través del dibujo o imaginación el
problema antes de plantear una solución
La codificación de la solución en el lenguaje de
programación genera errores de sintaxis al
ejecutarla
La codificación de la solución en el lenguaje de
programación genera errores de gica al
ejecutarla