IMPACTO DE LAS PLATAFORMAS DE
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA:

UN ANÁLISIS DE SU EFECTIVIDAD EDUCATIVA


IMPACT OF GAMIFICATION PLATFORMS ON TEACHING:
AN ANALYSIS OF ITS EDUCATIONAL EFFECTIVENESS


Augusto Paolo Bernal Parraga

Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Ecuador

Arianna Geovanna Cadena Morales
Universidad Iberoamericana del Ecuador


Jair Alexis Cadena Morales

Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Ecuador

Jorge Luis Mejía Quiñonez
Ministerio de Educación, Ecuador


Viviana Elizabeth Alcívar Vélez

Ministerio de Educación, Ecuador

Vinicio Gregorio Pinargote Carreño
Ministerio de Educación, Ecuador


Lorena Elizabeth Tello Mayorga
Universidad Iberoamericana del Ecuador

pág. 2851

DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.13748

Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza:
Un Análisis de su Efectividad Educativa

Augusto Paolo Bernal Parraga1
abernal2009@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0289-8427
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Ecuador

Arianna Geovanna Cadena Morales

cadenajair54@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-9040-4257
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Ecuador

Jair Alexis Cadena Morales

agcadenam@pucesd.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-8994-0229
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Ecuador

Jorge Luis Mejía Quiñonez
jorgel.mejia@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-7015-8738
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador

Viviana Elizabeth Alcívar Vélez

vivianae.alcivar@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-4181-2121
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador

Vinicio Gregorio Pinargote Carreño

vinicio.pinargote@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0002-9549-8299
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador

Lorena Elizabeth Tello Mayorga

ltello@doc.unibe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3356-6054
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Ecuador




1 Autor principal
Correspondencia: abernal2009@gmail.com

pág. 2852

RESUMEN

El estudio titulado "Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza: Un Análisis de su

Efectividad Educativa" analiza el efecto de la gamificación al incorporar componentes lúdicos en el

contexto educativo, en relación con el proceso de aprendizaje y la motivación de los alumnos. La

gamificación ha emergido como una estrategia novedosa en el ámbito educativo, ya que logra potenciar

la participación de los estudiantes al incorporar elementos motivacionales como premios, niveles y

desafíos. El propósito de esta investigación es analizar el efecto concreto de las plataformas de

gamificación en el desempeño académico, la implicación y la motivación en contraste con enfoques

educativos convencionales. El estudio se realizó en un entorno educativo con la participación de 200

estudiantes de educación básica, quienes fueron parte de un programa de gamificación que empleaba

plataformas educativas específicas. Los estudiantes fueron distribuidos en dos grupos: uno experimental

que empleó plataformas de gamificación y otro de control que siguió métodos convencionales de

enseñanza. A lo largo de un lapso de 12 semanas, se llevaron a cabo evaluaciones tanto del desempeño

académico como de los niveles de motivación mediante métodos cuantitativos y cualitativos. Estas

evaluaciones incluyeron encuestas de satisfacción, observaciones en el aula y pruebas académicas

realizadas antes y después de la intervención. Los resultados del estudio indicaron que el grupo de

estudiantes que empleó las plataformas de gamificación mostró un aumento notable en su desempeño

académico, superando al grupo de control. Se registró un incremento en la motivación y el compromiso

de los estudiantes que formaron parte del entorno gamificado. Esto se manifestó en una mayor

implicación en las actividades de aprendizaje y una actitud favorable hacia el estudio. La

implementación de la gamificación en el entorno educativo propició un incremento en la colaboración

entre los estudiantes, así como un avance en sus habilidades de resolución de problemas. En resumen,

el estudio indica que las plataformas de gamificación no solo contribuyen a la mejora del desempeño

académico, sino que también inciden de manera positiva en la motivación de los estudiantes. Este

enfoque pedagógico proporciona una alternativa efectiva a las metodologías convencionales,

promoviendo un proceso de enseñanza más participativo, dinámico e interactivo.


Palabras claves: gamificación, plataformas educativas, rendimiento académico, motivación estudiantil,

estrategias pedagógicas


pág. 2853

Impact of Gamification Platforms on Teaching: An Analysis of its
Educational Effectiveness

ABSTRACT

The study titled "Impact of Gamification Platforms in Teaching: An Analysis of Their Educational

Effectiveness" analyzes the effect of gamification by incorporating playful components into the

educational context, in relation to the learning process and student motivation. Gamification has

emerged as a novel strategy in the educational field, as it enhances student engagement by integrating

motivational elements such as rewards, levels, and challenges. The purpose of this research is to analyze

the concrete effect of gamification platforms on academic performance, involvement, and motivation

in contrast to conventional educational approaches. The study was conducted in an educational setting

with the participation of 200 basic education students, who were part of a gamification program using

specific educational platforms. The students were divided into two groups: an experimental group that

used gamification platforms and a control group that followed conventional teaching methods. Over a

period of 12 weeks, assessments were carried out on both academic performance and motivation levels

through quantitative and qualitative methods. These assessments included satisfaction surveys,

classroom observations, and academic tests conducted before and after the intervention. The study

results indicated that the group of students who used gamification platforms showed a significant

improvement in academic performance, outperforming the control group. An increase in motivation

and engagement was recorded among the students in the gamified environment. This was reflected in

greater involvement in learning activities and a positive attitude toward studying. The implementation

of gamification in the educational environment fostered increased collaboration among students, as well

as progress in their problem-solving skills. In summary, the study indicates that gamification platforms

not only contribute to improved academic performance but also positively impact student motivation.

This pedagogical approach provides an effective alternative to conventional methodologies, promoting

a more participatory, dynamic, and interactive teaching process.

Keywords: gamification, educational platforms, academic performance, student motivation,

pedagogical strategies


Artículo recibido 02 agosto 2024

Aceptado para publicación: 10 setiembre 2024


pág. 2854

INTRODUCCIÓN

Contexto General y Antecedentes

En la actualidad digital, las tecnologías han transformado significativamente el ámbito educativo,

ofreciendo nuevas modalidades de instrucción y formación. En este contexto, la gamificación se ha

posicionado como una estrategia educativa que emplea componentes de los juegos con el propósito de

estimular la motivación y la dedicación de los estudiantes (Deterding et al., 2011). En los últimos años,

el empleo de plataformas de gamificación en el ámbito educativo ha adquirido importancia por su

capacidad para modificar la vivencia educativa, volviéndola más interactiva y adaptada a cada individuo

(Hamari et al., 2016). Según investigaciones diversas, la gamificación puede potenciar el desempeño

académico y las capacidades cognitivas de los estudiantes al estimular una participación más activa en

el proceso de enseñanza (Subhash & Cudney, 2018)

En el ámbito educativo, las metodologías tradicionales suelen ser ineficaces para captar la atención de

los estudiantes. En contraposición, la gamificación se presenta como una solución innovadora que

responde a las necesidades de los estudiantes en la era digital (Buckley & Doyle, 2016). La gamificación

ha sido objeto de estudio en la investigación académica, enfocándose en su capacidad para motivar a

los estudiantes y favorecer el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y el

pensamiento crítico ((Sailer et al., 2017).

Justificación e Importancia del Estudio

El incremento en la utilización de plataformas de gamificación en el contexto educativo se justifica por

la urgencia de hallar enfoques innovadores para estimular a los estudiantes y potenciar su desempeño

académico. De acuerdo con (Faiella & Ricciardi, 2015), la gamificación no solo incrementa la

motivación intrínseca, sino que también favorece la retención del conocimiento a largo plazo. En el

contexto actual, el enfoque pedagógico mencionado cobra especial relevancia, debido a la

transformación que las tecnologías digitales han provocado en la forma en que los estudiantes se

relacionan con el material educativo, como señalan (Bui & Veit, 2018).

La relevancia de esta investigación reside en el aumento en la utilización de plataformas de gamificación

en el ámbito educativo y en la imperante necesidad de comparar su eficacia con otras metodologías

pedagógicas convencionales (Sánchez-Mena & Marti-Parreño, 2017). Es esencial comprender el

pág. 2855

impacto específico de la gamificación en la enseñanza y motivación de los estudiantes en entornos

educativos formales, a pesar de que se ha evidenciado su eficacia en diversos (Subhash & Cudney,

2018).

Identificación del Problema

A pesar de que la gamificación se ha vuelto popular como una estrategia pedagógica, todavía hay

lagunas en la literatura en cuanto a su efecto a largo plazo en el desempeño académico y la motivación

de los estudiantes. La mayoría de las investigaciones se enfocan en los beneficios inmediatos de la

gamificación, sin embargo, hay una escasez de análisis comparativos con otras metodologías activas

como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o el Aprendizaje Cooperativo (Turan et al., 2016).

Persisten desafíos en relación con la implementación de plataformas tecnológicas en entornos

educativos, tales como la formación del profesorado y la disponibilidad de recursos tecnológicos

apropiados (Mills, 2010)

Revisión Breve de la Literatura

La gamificación ha sido objeto de estudio en la investigación académica, la cual ha demostrado que

este método pedagógico puede incrementar la motivación y el desempeño de los estudiantes en

diferentes áreas de estudio. En una investigación llevada a cabo por (Huang & Soman, 2013), se pudo

constatar que los estudiantes que se involucraron en actividades de gamificación experimentaron un

notable incremento en su nivel de compromiso con el proceso de aprendizaje. Según (Faiella &

Ricciardi, 2015), se puede observar que la gamificación fomenta la autoeficacia y el aprendizaje activo.

En un estudio realizado por (Buckley & Doyle, 2016), se observó que los estudiantes que participaron

en entornos gamificados demostraron niveles superiores de motivación y experimentaron una mejora

significativa en su desempeño académico en contraste con aquellos que siguieron enfoques pedagógicos

convencionales. No obstante, según lo señalado por (Sánchez-Mena & Marti-Parreño, 2017), la eficacia

de la gamificación está estrechamente ligada a la forma en que se incorporen los componentes del juego

y a la habilidad de los educadores para incorporar dichas herramientas en su enfoque pedagógico.

Objetivos del Estudio

El principal propósito de la presente investigación consiste en examinar el efecto que tienen las

plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de los estudiantes de nivel

pág. 2856

educativo básico. Específicamente, se busca comparar la efectividad de la gamificación con otras

metodologías activas, tales como el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Cooperativo.

Se llevará a cabo un estudio cuasiexperimental para investigar si la gamificación puede incrementar

tanto el desempeño académico como promover una mayor implicación y participación en la educación.

Se investigarán las percepciones de los estudiantes y docentes acerca del uso de dichas plataformas en

el entorno educativo

En estudios actuales, la gamificación ha sido identificada como una estrategia pedagógica eficaz para

potenciar el proceso de aprendizaje y fomentar la motivación de los estudiantes. Según (Bernal Párraga

et al., 2024), la gamificación en la enseñanza de las matemáticas no solo estimula la participación

estudiantil, sino que también favorece un proceso de aprendizaje dinámico y significativo al incorporar

elementos lúdicos como recompensas y desafíos. Este enfoque pedagógico ha demostrado ser

especialmente eficaz en la mejora del compromiso y desempeño académico, presentando una alternativa

innovadora a las metodologías tradicionales de enseñanza.

METODOLOGÍA

Diseño del Estudio

En este estudio se utiliza un diseño cuasi-experimental que combina enfoques metodológicos para

analizar el efecto de las plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de

los estudiantes. En este contexto educativo, donde no se pudo realizar una asignación aleatoria completa

de los estudiantes a los grupos, el diseño cuasi-experimental resulta apropiado (Creswell & Creswell,

2017). El enfoque mixto, que integra tanto datos cuantitativos como cualitativos, posibilitó una

comprensión más completa sobre el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje

(Bliss, 2008).

Participantes

La muestra estuvo compuesta por 180 estudiantes de educación primaria, con edades comprendidas

entre los 10 y 12 años, que fueron seleccionados de manera intencional de tres instituciones educativas

urbanas. Los estudiantes fueron distribuidos en tres grupos diferentes para llevar a cabo el estudio. El

primer grupo, denominado grupo experimental, estuvo conformado por 60 estudiantes que utilizaron

plataformas de gamificación. Los otros dos grupos de control estuvieron compuestos por 60 estudiantes

pág. 2857

cada uno, quienes participaron en actividades de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje

Cooperativo, respectivamente. La selección intencional garantizó la uniformidad en el nivel académico

y la disponibilidad de tecnologías digitales básicas (Patton, 2015).

Instrumentos de Recolección de Datos

Cuestionarios de Evaluación Académica: Se emplearon instrumentos de evaluación estandarizados para

cuantificar el desempeño académico previo y posterior a la intervención en los campos de matemáticas,

ciencias y lengua. Para evaluar la comprensión de los conceptos, en los cuestionarios se incluyeron

preguntas de opción múltiple y de resolución de problemas (Devellis, 2016).

Escala de Motivación Académica: Para evaluar la motivación académica de estudiantes de educación

básica, se empleó la Escala de Motivación Académica (AMS) adaptada, la cual posibilita la evaluación

de la motivación intrínseca y extrínseca, según lo propuesto por (Deci et al., 1991). El mencionado

instrumento es frecuentemente empleado en investigaciones sobre gamificación con el propósito de

evaluar el efecto en la motivación (Subhash & Cudney, 2018).

Cuestionarios de Percepción sobre la Gamificación: Se diseñó un cuestionario específico para evaluar

la percepción de los estudiantes sobre las plataformas de gamificación, enfocándose en aspectos como

la satisfacción, la utilidad percibida y la motivación hacia el proceso de aprendizaje (Sailer et al., 2017).

Observaciones en el Aula: Se realizaron observaciones estructuradas en el aula con el fin de supervisar

la participación activa de los estudiantes, su interacción con las plataformas de gamificación y su actitud

hacia el proceso de aprendizaje. Las observaciones realizadas se llevaron a cabo siguiendo un protocolo

de observación participante, lo cual posibilitó la captura de comportamientos que no podían ser medidos

mediante cuestionarios (Merriam & Tisdell, 2016).

Entrevistas Semiestructuradas a Docentes: Se llevaron a cabo entrevistas semiestructuradas con los

profesores encargados de la ejecución de la gamificación y de otras metodologías educativas. Durante

las entrevistas, se indagó acerca de las percepciones de los participantes en relación con la efectividad

de las plataformas de gamificación, así como los desafíos y oportunidades identificados en el transcurso

del estudio (Kvale & Brinkmann, 2015).

pág. 2858

Procedimiento

La duración de la intervención fue de 12 semanas. A lo largo de este periodo, el grupo experimental

empleó plataformas de gamificación, tales como Kahoot y Classcraft, las cuales incorporan elementos

lúdicos como recompensas, niveles y desafíos (Hamari et al., 2016). Los grupos de control

implementaron el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, siguiendo

un enfoque convencional que no incluía la gamificación. Según (Shute, 2008), las plataformas

gamificadas han demostrado ser un factor determinante en la mejora de la motivación y el rendimiento

de los estudiantes al proporcionarles retroalimentación inmediata. Se llevaron a cabo pruebas de

evaluación inicial y final en ambas muestras con el fin de medir las variaciones en el desempeño

académico y la motivación

Análisis de Datos

En el estudio realizado por (Field, 2018), se empleó un análisis de varianza (ANOVA) con el fin de

examinar las disparidades en el desempeño académico y la motivación entre los grupos experimental y

de control, tanto previo como posterior a la intervención. Además, se llevaron a cabo pruebas t con el

fin de determinar la significancia estadística de las diferencias entre los resultados obtenidos por los

distintos grupos. Los datos cualitativos provenientes de observaciones y entrevistas fueron analizados

a través de un enfoque de análisis temático, el cual facilitó la identificación de patrones en relación con

la percepción de los estudiantes y docentes sobre la utilización de plataformas de gamificación (Braun

& Clarke, 2006).

Consideraciones Éticas

Se aseguró la obtención del consentimiento informado de los padres y tutores de los estudiantes, velando

por la confidencialidad de la información recopilada y respetando el derecho de los participantes a

retirarse de la investigación en cualquier momento. Con el fin de garantizar la privacidad de los

participantes, se procedió a anonimizar todos los datos recopilados, siguiendo los principios éticos

establecidos por la British Educational Research Association (British Educational Research

Association, 2018).

pág. 2859

RESULTADOS Y DISCUSIONES

En esta sección se exponen los resultados derivados de la investigación cuasiexperimental que analizó

los efectos de las plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de los

estudiantes de educación básica. Se empleó una metodología mixta para examinar tanto la información

cuantitativa como la cualitativa, lo cual posibilitó una comprensión más exhaustiva de la eficacia

educativa de la gamificación. A continuación, se exponen los descubrimientos más significativos.

Resultados Cuantitativos

Evaluación del Rendimiento Académico

Se evaluó el desempeño académico de los estudiantes a través de pruebas estandarizadas en las

disciplinas de matemáticas, ciencias y lengua. Los resultados muestran una mejora significativa en el

grupo que empleó plataformas de gamificación en contraste con los grupos de control que utilizaron

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Cooperativo. A continuación, se presenta un

resumen de las puntuaciones promedio antes y después de la intervención.

Cuadro 1: Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)
Grupo Pretest (Media) Postest (Media)

Gamificación 65 85

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 70 80

Aprendizaje Cooperativo 68 78
Fuente: Elaboración propia

Gráfico 1: Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)


Fuente: Elaboración propia

65
70 68

85
80 78

0

20

40

60

80

100

Gamificación Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP)

Aprendizaje Cooperativo

Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)

Pretest (Media) Postest (Media)

pág. 2860

El siguiente gráfico exhibe el aumento en las puntuaciones promedio del desempeño académico de los

estudiantes después de la intervención en los tres grupos.

Evaluación de la Motivación

La evaluación de la motivación es un proceso fundamental en el ámbito académico y laboral. Es

importante analizar los factores que impulsan a las personas a alcanzar sus metas y objetivos, así como

identificar posibles obstáculos que puedan afectar su nivel de motivación. Esta evaluación permite

diseñar estrategias efectivas para fomentar y mantener altos.

La motivación de los estudiantes fue evaluada mediante la Escala de Motivación Académica tanto antes

como después de la intervención. Los resultados del estudio indican que el grupo que participó en la

gamificación experimentó un incremento notable en sus niveles de motivación. Después de la

intervención, un 85% de los estudiantes demostraron una actitud favorable hacia las actividades de

aprendizaje. Los grupos de control también exhibieron mejoras, aunque en menor medida.

Cuadro 2: Evaluación de la Motivación
Aspecto Evaluado Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)

Actitud Positiva 85 70 75

Participación

Activa
90 80 85

Interés por las

Tareas
80 65 70

Fuente: Elaboración propia


Gráfico 2: Evaluación de la Motivación


Fuente: Elaboración propia


85

90

80

70

80

65

75

85

70

0 50 100 150 200 250 300

Actitud Positiva

Participación Activa

Interés por las Tareas

Motivación de los Estudiantes

Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)

pág. 2861

Resultados Cualitativos

Observaciones en el Aula

Las observaciones realizadas en el aula evidenciaron que los estudiantes del grupo que participó en la

gamificación mostraron niveles superiores de participación activa, entusiasmo y colaboración en equipo

en comparación con los otros dos grupos. A continuación, se exponen los comportamientos observados

más destacados.

Cuadro 3: Comportamientos Observados en el Aula
Comportamiento Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)

Participación Activa 90 80 85

Trabajo en Equipo 85 78 88

Actitud Positiva 80 70 75

Resolución de Problemas 85 75 80

Fuente: Elaboración propia


Gráfico 3: Comportamientos Observados en el Aula


Fuente: Elaboración propia

Análisis de los Resultados

Los resultados del análisis cuantitativo y cualitativo indican que la gamificación se presenta como una

estrategia pedagógica sumamente eficaz para incrementar tanto el desempeño académico como el nivel

de motivación de los estudiantes. El grupo que implementó la gamificación demostró mejoras

significativas en las evaluaciones académicas. Además, se observaron niveles de motivación

considerablemente superiores en comparación con los grupos que utilizaron el Aprendizaje Basado en

90

85

80

85

80

78

70

75

85

88

75

80

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Participación Activa

Trabajo en Equipo

Actitud Positiva

Resolución de Problemas

Comportamientos Observados en el Aula

Aprendizaje Cooperativo (%) ABP (%) Gamificación (%)

pág. 2862

Problemas y el Aprendizaje Cooperativo. Los resultados de este estudio indican que la gamificación, al

incorporar componentes de competencia, recompensa y desafíos, fomenta una mayor implicación y

participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A pesar de que los grupos que utilizaron

Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Cooperativo también experimentaron mejoras, estas

fueron menos significativas en comparación con el grupo que implementó la estrategia de gamificación.

DISCUSIÓN

El examen de los resultados derivados de esta investigación muestra que las plataformas de

gamificación inciden de manera notable en el aumento del desempeño académico y la incentivación de

los alumnos en contraste con otras tácticas pedagógicas. Los resultados son consistentes con

investigaciones anteriores que resaltan la efectividad de la gamificación en entornos educativos. Según

(Deterding et al., 2011), los componentes lúdicos, como incentivos, niveles y retos, tienen la capacidad

de aumentar la implicación de los estudiantes y promover un aprendizaje más participativo.

Los estudiantes que formaron parte del grupo de gamificación experimentaron un notable incremento

en sus calificaciones académicas tras la intervención. Este resultado coincide con el estudio de (Hamari

et al., 2016), el cual sugiere que la implementación de estrategias de gamificación puede potenciar las

habilidades cognitivas al aumentar el atractivo del proceso de aprendizaje. El impacto mencionado se

atribuye principalmente a la retroalimentación inmediata ofrecida por las plataformas de gamificación,

en consonancia con la investigación de (Shute, 2008), que postula que la retroalimentación inmediata

es fundamental para promover la mejora continua del rendimiento y el aprendizaje.

El estudio demostró que la gamificación no solo afecta el rendimiento académico, sino que también

influye significativamente en la motivación de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan las

conclusiones de (Seaborn & Fels, 2015), quienes sostienen que la implementación de entornos

gamificados puede fomentar una mayor implicación emocional y motivacional en el proceso de

aprendizaje. La falta de motivación es uno de los principales desafíos que los docentes enfrentan en el

ámbito educativo, según lo indicado por (Wang & Eccles, 2013). Esta cuestión es especialmente

relevante en dicho contexto. Por otra parte, las observaciones de naturaleza cualitativa pusieron de

manifiesto que la implementación de la gamificación favoreció asimismo la creación de un entorno más

colaborativo y dinámico en el ámbito educativo. Según el análisis de (Kapp, 2012), la gamificación no

pág. 2863

solamente compromete a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, sino que también fomenta la

interacción social y la colaboración en equipo, aspectos fundamentales para el fomento de habilidades

blandas en los estudiantes.

Es relevante destacar que, a pesar de que la gamificación ha demostrado ser más efectiva en términos

de motivación y desempeño académico, otras metodologías tradicionales como el Aprendizaje Basado

en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo también han evidenciado su eficacia. De acuerdo con

(Hattie, 2009), el feedback, sin importar la metodología empleada, impacta de forma positiva en el

desempeño académico de los estudiantes, siempre y cuando se proporcione de manera oportuna y

pertinente. La implementación de plataformas de gamificación ha sido favorecida por los resultados

cuantitativos y cualitativos. Sin embargo, es importante destacar que este proceso requiere una

infraestructura tecnológica adecuada y formación docente. Estos aspectos han sido señalados como

desafíos en investigaciones anteriores (Baker et al., 2019). Según (Marshall & Rossman, 2016), resulta

fundamental que los profesores reciban formación permanente en el empleo de dichas herramientas

tecnológicas con el fin de optimizar su rendimiento en el entorno educativo.

La investigación actual concuerda con el estudio realizado por (Sailer et al., 2017), quienes sostienen

que la gamificación no constituye una solución universal, sino que requiere ser incorporada de forma

estratégica junto a otras metodologías pedagógicas para alcanzar un enfoque equilibrado. La

combinación de la gamificación con estrategias como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

podría proporcionar una enseñanza más completa y adaptada, según lo señalado por (Greene et al.,

2017). Destacan la relevancia de un enfoque pedagógico integral para abordar las distintas necesidades

de los estudiantes. En resumen, la gamificación se ha evidenciado como una estrategia eficaz para

potenciar tanto el desempeño académico como la motivación de los estudiantes. No obstante, el éxito

del método está condicionado a una correcta implementación y a su integración con otras estrategias

pedagógicas que han demostrado ser efectivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

CONCLUSIÓN

En conclusión, se puede afirmar que los resultados obtenidos en este estudio respaldan la hipótesis

planteada inicialmente, en el contexto de la educación básica, las plataformas de gamificación han sido

identificadas como una herramienta eficaz para aumentar el rendimiento académico y la motivación de

pág. 2864

los estudiantes, como lo evidencia el presente estudio. Los resultados de la investigación muestran que

los estudiantes que se involucraron en actividades de gamificación experimentaron un notable aumento

en sus calificaciones académicas, particularmente en las disciplinas de matemáticas y ciencias, en

contraste con aquellos que siguieron enfoques tradicionales como el Aprendizaje Basado en Proyectos

(ABP) y el Aprendizaje Cooperativo. La gamificación no solo ha contribuido a mejorar el rendimiento

académico, sino que también ha generado un efecto positivo en la motivación de los estudiantes. Esto

se refleja en un aumento de la participación activa, el interés en las tareas y una actitud más favorable

hacia el proceso de aprendizaje. La presencia de elementos de juego, como la competencia, los logros

y las recompensas, en el entorno educativo, fomenta la participación activa de los estudiantes en sus

procesos de aprendizaje, generando así un mayor compromiso con sus estudios. A pesar de que las

metodologías convencionales resultaron efectivas, los impactos de la gamificación fueron más notables

en términos de la motivación y la participación de los estudiantes. No obstante, es importante considerar

que la gamificación no constituye una solución única y universal para todos los contextos educativos.

La eficacia de estas herramientas tecnológicas se ve fuertemente influenciada por su correcta

implementación y por la formación del profesorado en su utilización. Para maximizar los beneficios, es

fundamental que los educadores comprendan de forma adecuada cómo incorporar la gamificación en

sus prácticas pedagógicas. En síntesis, la gamificación se ha evidenciado como una metodología

pedagógica novedosa y efectiva que no solo potencia el desempeño académico de los estudiantes, sino

que también aumenta su motivación y compromiso en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En futuras

investigaciones, se sugiere la exploración de la integración de la gamificación con otras estrategias

pedagógicas activas. Esto permitiría ofrecer un enfoque educativo más completo y adaptado a las

necesidades individuales de los estudiantes en un entorno de aprendizaje cada vez más digitalizado.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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