IMPACTO DE LAS PLATAFORMAS DE
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA:
UN ANÁLISIS DE SU EFECTIVIDAD EDUCATIVA
IMPACT OF GAMIFICATION PLATFORMS ON TEACHING:
AN ANALYSIS OF ITS EDUCATIONAL EFFECTIVENESS
Augusto Paolo Bernal Parraga
Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Ecuador
Arianna Geovanna Cadena Morales
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Jair Alexis Cadena Morales
Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Ecuador
Jorge Luis Mejía Quiñonez
Ministerio de Educación, Ecuador
Viviana Elizabeth Alcívar Vélez
Ministerio de Educación, Ecuador
Vinicio Gregorio Pinargote Carreño
Ministerio de Educación, Ecuador
Lorena Elizabeth Tello Mayorga
Universidad Iberoamericana del Ecuador
pág. 2851
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.13748
Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza:
Un Análisis de su Efectividad Educativa
Augusto Paolo Bernal Parraga1
abernal2009@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0289-8427
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Ecuador
Arianna Geovanna Cadena Morales
cadenajair54@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-9040-4257
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Ecuador
Jair Alexis Cadena Morales
agcadenam@pucesd.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-8994-0229
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Ecuador
Jorge Luis Mejía Quiñonez
jorgel.mejia@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-7015-8738
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Viviana Elizabeth Alcívar Vélez
vivianae.alcivar@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-4181-2121
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Vinicio Gregorio Pinargote Carreño
vinicio.pinargote@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0002-9549-8299
Ministerio de Educación
Quito, Ecuador
Lorena Elizabeth Tello Mayorga
ltello@doc.unibe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3356-6054
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Ecuador
1 Autor principal
Correspondencia: abernal2009@gmail.com
pág. 2852
RESUMEN
El estudio titulado "Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza: Un Análisis de su
Efectividad Educativa" analiza el efecto de la gamificación al incorporar componentes lúdicos en el
contexto educativo, en relación con el proceso de aprendizaje y la motivación de los alumnos. La
gamificación ha emergido como una estrategia novedosa en el ámbito educativo, ya que logra potenciar
la participación de los estudiantes al incorporar elementos motivacionales como premios, niveles y
desafíos. El propósito de esta investigación es analizar el efecto concreto de las plataformas de
gamificación en el desempeño académico, la implicación y la motivación en contraste con enfoques
educativos convencionales. El estudio se realizó en un entorno educativo con la participación de 200
estudiantes de educación básica, quienes fueron parte de un programa de gamificación que empleaba
plataformas educativas específicas. Los estudiantes fueron distribuidos en dos grupos: uno experimental
que empleó plataformas de gamificación y otro de control que siguió métodos convencionales de
enseñanza. A lo largo de un lapso de 12 semanas, se llevaron a cabo evaluaciones tanto del desempeño
académico como de los niveles de motivación mediante métodos cuantitativos y cualitativos. Estas
evaluaciones incluyeron encuestas de satisfacción, observaciones en el aula y pruebas académicas
realizadas antes y después de la intervención. Los resultados del estudio indicaron que el grupo de
estudiantes que empleó las plataformas de gamificación mostró un aumento notable en su desempeño
académico, superando al grupo de control. Se registró un incremento en la motivación y el compromiso
de los estudiantes que formaron parte del entorno gamificado. Esto se manifestó en una mayor
implicación en las actividades de aprendizaje y una actitud favorable hacia el estudio. La
implementación de la gamificación en el entorno educativo propició un incremento en la colaboración
entre los estudiantes, así como un avance en sus habilidades de resolución de problemas. En resumen,
el estudio indica que las plataformas de gamificación no solo contribuyen a la mejora del desempeño
académico, sino que también inciden de manera positiva en la motivación de los estudiantes. Este
enfoque pedagógico proporciona una alternativa efectiva a las metodologías convencionales,
promoviendo un proceso de enseñanza más participativo, dinámico e interactivo.
Palabras claves: gamificación, plataformas educativas, rendimiento académico, motivación estudiantil,
estrategias pedagógicas
pág. 2853
Impact of Gamification Platforms on Teaching: An Analysis of its
Educational Effectiveness
ABSTRACT
The study titled "Impact of Gamification Platforms in Teaching: An Analysis of Their Educational
Effectiveness" analyzes the effect of gamification by incorporating playful components into the
educational context, in relation to the learning process and student motivation. Gamification has
emerged as a novel strategy in the educational field, as it enhances student engagement by integrating
motivational elements such as rewards, levels, and challenges. The purpose of this research is to analyze
the concrete effect of gamification platforms on academic performance, involvement, and motivation
in contrast to conventional educational approaches. The study was conducted in an educational setting
with the participation of 200 basic education students, who were part of a gamification program using
specific educational platforms. The students were divided into two groups: an experimental group that
used gamification platforms and a control group that followed conventional teaching methods. Over a
period of 12 weeks, assessments were carried out on both academic performance and motivation levels
through quantitative and qualitative methods. These assessments included satisfaction surveys,
classroom observations, and academic tests conducted before and after the intervention. The study
results indicated that the group of students who used gamification platforms showed a significant
improvement in academic performance, outperforming the control group. An increase in motivation
and engagement was recorded among the students in the gamified environment. This was reflected in
greater involvement in learning activities and a positive attitude toward studying. The implementation
of gamification in the educational environment fostered increased collaboration among students, as well
as progress in their problem-solving skills. In summary, the study indicates that gamification platforms
not only contribute to improved academic performance but also positively impact student motivation.
This pedagogical approach provides an effective alternative to conventional methodologies, promoting
a more participatory, dynamic, and interactive teaching process.
Keywords: gamification, educational platforms, academic performance, student motivation,
pedagogical strategies
Artículo recibido 02 agosto 2024
Aceptado para publicación: 10 setiembre 2024
pág. 2854
INTRODUCCIÓN
Contexto General y Antecedentes
En la actualidad digital, las tecnologías han transformado significativamente el ámbito educativo,
ofreciendo nuevas modalidades de instrucción y formación. En este contexto, la gamificación se ha
posicionado como una estrategia educativa que emplea componentes de los juegos con el propósito de
estimular la motivación y la dedicación de los estudiantes (Deterding et al., 2011). En los últimos años,
el empleo de plataformas de gamificación en el ámbito educativo ha adquirido importancia por su
capacidad para modificar la vivencia educativa, volviéndola más interactiva y adaptada a cada individuo
(Hamari et al., 2016). Según investigaciones diversas, la gamificación puede potenciar el desempeño
académico y las capacidades cognitivas de los estudiantes al estimular una participación más activa en
el proceso de enseñanza (Subhash & Cudney, 2018)
En el ámbito educativo, las metodologías tradicionales suelen ser ineficaces para captar la atención de
los estudiantes. En contraposición, la gamificación se presenta como una solución innovadora que
responde a las necesidades de los estudiantes en la era digital (Buckley & Doyle, 2016). La gamificación
ha sido objeto de estudio en la investigación académica, enfocándose en su capacidad para motivar a
los estudiantes y favorecer el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y el
pensamiento crítico ((Sailer et al., 2017).
Justificación e Importancia del Estudio
El incremento en la utilización de plataformas de gamificación en el contexto educativo se justifica por
la urgencia de hallar enfoques innovadores para estimular a los estudiantes y potenciar su desempeño
académico. De acuerdo con (Faiella & Ricciardi, 2015), la gamificación no solo incrementa la
motivación intrínseca, sino que también favorece la retención del conocimiento a largo plazo. En el
contexto actual, el enfoque pedagógico mencionado cobra especial relevancia, debido a la
transformación que las tecnologías digitales han provocado en la forma en que los estudiantes se
relacionan con el material educativo, como señalan (Bui & Veit, 2018).
La relevancia de esta investigación reside en el aumento en la utilización de plataformas de gamificación
en el ámbito educativo y en la imperante necesidad de comparar su eficacia con otras metodologías
pedagógicas convencionales (Sánchez-Mena & Marti-Parreño, 2017). Es esencial comprender el
pág. 2855
impacto específico de la gamificación en la enseñanza y motivación de los estudiantes en entornos
educativos formales, a pesar de que se ha evidenciado su eficacia en diversos (Subhash & Cudney,
2018).
Identificación del Problema
A pesar de que la gamificación se ha vuelto popular como una estrategia pedagógica, todavía hay
lagunas en la literatura en cuanto a su efecto a largo plazo en el desempeño académico y la motivación
de los estudiantes. La mayoría de las investigaciones se enfocan en los beneficios inmediatos de la
gamificación, sin embargo, hay una escasez de análisis comparativos con otras metodologías activas
como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o el Aprendizaje Cooperativo (Turan et al., 2016).
Persisten desafíos en relación con la implementación de plataformas tecnológicas en entornos
educativos, tales como la formación del profesorado y la disponibilidad de recursos tecnológicos
apropiados (Mills, 2010)
Revisión Breve de la Literatura
La gamificación ha sido objeto de estudio en la investigación académica, la cual ha demostrado que
este método pedagógico puede incrementar la motivación y el desempeño de los estudiantes en
diferentes áreas de estudio. En una investigación llevada a cabo por (Huang & Soman, 2013), se pudo
constatar que los estudiantes que se involucraron en actividades de gamificación experimentaron un
notable incremento en su nivel de compromiso con el proceso de aprendizaje. Según (Faiella &
Ricciardi, 2015), se puede observar que la gamificación fomenta la autoeficacia y el aprendizaje activo.
En un estudio realizado por (Buckley & Doyle, 2016), se observó que los estudiantes que participaron
en entornos gamificados demostraron niveles superiores de motivación y experimentaron una mejora
significativa en su desempeño académico en contraste con aquellos que siguieron enfoques pedagógicos
convencionales. No obstante, según lo señalado por (Sánchez-Mena & Marti-Parreño, 2017), la eficacia
de la gamificación está estrechamente ligada a la forma en que se incorporen los componentes del juego
y a la habilidad de los educadores para incorporar dichas herramientas en su enfoque pedagógico.
Objetivos del Estudio
El principal propósito de la presente investigación consiste en examinar el efecto que tienen las
plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de los estudiantes de nivel
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educativo básico. Específicamente, se busca comparar la efectividad de la gamificación con otras
metodologías activas, tales como el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Cooperativo.
Se llevará a cabo un estudio cuasiexperimental para investigar si la gamificación puede incrementar
tanto el desempeño académico como promover una mayor implicación y participación en la educación.
Se investigarán las percepciones de los estudiantes y docentes acerca del uso de dichas plataformas en
el entorno educativo
En estudios actuales, la gamificación ha sido identificada como una estrategia pedagógica eficaz para
potenciar el proceso de aprendizaje y fomentar la motivación de los estudiantes. Según (Bernal Párraga
et al., 2024), la gamificación en la enseñanza de las matemáticas no solo estimula la participación
estudiantil, sino que también favorece un proceso de aprendizaje dinámico y significativo al incorporar
elementos lúdicos como recompensas y desafíos. Este enfoque pedagógico ha demostrado ser
especialmente eficaz en la mejora del compromiso y desempeño académico, presentando una alternativa
innovadora a las metodologías tradicionales de enseñanza.
METODOLOGÍA
Diseño del Estudio
En este estudio se utiliza un diseño cuasi-experimental que combina enfoques metodológicos para
analizar el efecto de las plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de
los estudiantes. En este contexto educativo, donde no se pudo realizar una asignación aleatoria completa
de los estudiantes a los grupos, el diseño cuasi-experimental resulta apropiado (Creswell & Creswell,
2017). El enfoque mixto, que integra tanto datos cuantitativos como cualitativos, posibilitó una
comprensión más completa sobre el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
(Bliss, 2008).
Participantes
La muestra estuvo compuesta por 180 estudiantes de educación primaria, con edades comprendidas
entre los 10 y 12 años, que fueron seleccionados de manera intencional de tres instituciones educativas
urbanas. Los estudiantes fueron distribuidos en tres grupos diferentes para llevar a cabo el estudio. El
primer grupo, denominado grupo experimental, estuvo conformado por 60 estudiantes que utilizaron
plataformas de gamificación. Los otros dos grupos de control estuvieron compuestos por 60 estudiantes
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cada uno, quienes participaron en actividades de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje
Cooperativo, respectivamente. La selección intencional garantizó la uniformidad en el nivel académico
y la disponibilidad de tecnologías digitales básicas (Patton, 2015).
Instrumentos de Recolección de Datos
Cuestionarios de Evaluación Académica: Se emplearon instrumentos de evaluación estandarizados para
cuantificar el desempeño académico previo y posterior a la intervención en los campos de matemáticas,
ciencias y lengua. Para evaluar la comprensión de los conceptos, en los cuestionarios se incluyeron
preguntas de opción múltiple y de resolución de problemas (Devellis, 2016).
Escala de Motivación Académica: Para evaluar la motivación académica de estudiantes de educación
básica, se empleó la Escala de Motivación Académica (AMS) adaptada, la cual posibilita la evaluación
de la motivación intrínseca y extrínseca, según lo propuesto por (Deci et al., 1991). El mencionado
instrumento es frecuentemente empleado en investigaciones sobre gamificación con el propósito de
evaluar el efecto en la motivación (Subhash & Cudney, 2018).
Cuestionarios de Percepción sobre la Gamificación: Se diseñó un cuestionario específico para evaluar
la percepción de los estudiantes sobre las plataformas de gamificación, enfocándose en aspectos como
la satisfacción, la utilidad percibida y la motivación hacia el proceso de aprendizaje (Sailer et al., 2017).
Observaciones en el Aula: Se realizaron observaciones estructuradas en el aula con el fin de supervisar
la participación activa de los estudiantes, su interacción con las plataformas de gamificación y su actitud
hacia el proceso de aprendizaje. Las observaciones realizadas se llevaron a cabo siguiendo un protocolo
de observación participante, lo cual posibilitó la captura de comportamientos que no podían ser medidos
mediante cuestionarios (Merriam & Tisdell, 2016).
Entrevistas Semiestructuradas a Docentes: Se llevaron a cabo entrevistas semiestructuradas con los
profesores encargados de la ejecución de la gamificación y de otras metodologías educativas. Durante
las entrevistas, se indagó acerca de las percepciones de los participantes en relación con la efectividad
de las plataformas de gamificación, así como los desafíos y oportunidades identificados en el transcurso
del estudio (Kvale & Brinkmann, 2015).
pág. 2858
Procedimiento
La duración de la intervención fue de 12 semanas. A lo largo de este periodo, el grupo experimental
empleó plataformas de gamificación, tales como Kahoot y Classcraft, las cuales incorporan elementos
lúdicos como recompensas, niveles y desafíos (Hamari et al., 2016). Los grupos de control
implementaron el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo, siguiendo
un enfoque convencional que no incluía la gamificación. Según (Shute, 2008), las plataformas
gamificadas han demostrado ser un factor determinante en la mejora de la motivación y el rendimiento
de los estudiantes al proporcionarles retroalimentación inmediata. Se llevaron a cabo pruebas de
evaluación inicial y final en ambas muestras con el fin de medir las variaciones en el desempeño
académico y la motivación
Análisis de Datos
En el estudio realizado por (Field, 2018), se empleó un análisis de varianza (ANOVA) con el fin de
examinar las disparidades en el desempeño académico y la motivación entre los grupos experimental y
de control, tanto previo como posterior a la intervención. Además, se llevaron a cabo pruebas t con el
fin de determinar la significancia estadística de las diferencias entre los resultados obtenidos por los
distintos grupos. Los datos cualitativos provenientes de observaciones y entrevistas fueron analizados
a través de un enfoque de análisis temático, el cual facilitó la identificación de patrones en relación con
la percepción de los estudiantes y docentes sobre la utilización de plataformas de gamificación (Braun
& Clarke, 2006).
Consideraciones Éticas
Se aseguró la obtención del consentimiento informado de los padres y tutores de los estudiantes, velando
por la confidencialidad de la información recopilada y respetando el derecho de los participantes a
retirarse de la investigación en cualquier momento. Con el fin de garantizar la privacidad de los
participantes, se procedió a anonimizar todos los datos recopilados, siguiendo los principios éticos
establecidos por la British Educational Research Association (British Educational Research
Association, 2018).
pág. 2859
RESULTADOS Y DISCUSIONES
En esta sección se exponen los resultados derivados de la investigación cuasiexperimental que analizó
los efectos de las plataformas de gamificación en el desempeño académico y la motivación de los
estudiantes de educación básica. Se empleó una metodología mixta para examinar tanto la información
cuantitativa como la cualitativa, lo cual posibilitó una comprensión más exhaustiva de la eficacia
educativa de la gamificación. A continuación, se exponen los descubrimientos más significativos.
Resultados Cuantitativos
Evaluación del Rendimiento Académico
Se evaluó el desempeño académico de los estudiantes a través de pruebas estandarizadas en las
disciplinas de matemáticas, ciencias y lengua. Los resultados muestran una mejora significativa en el
grupo que empleó plataformas de gamificación en contraste con los grupos de control que utilizaron
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Cooperativo. A continuación, se presenta un
resumen de las puntuaciones promedio antes y después de la intervención.
Cuadro 1: Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)
Grupo Pretest (Media) Postest (Media)
Gamificación 65 85
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 70 80
Aprendizaje Cooperativo 68 78
Fuente: Elaboración propia
Gráfico 1: Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)
Fuente: Elaboración propia
65
70 68
85
80 78
0
20
40
60
80
100
Gamificación Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP)
Aprendizaje Cooperativo
Rendimiento Académico (Pretest vs. Postest)
Pretest (Media) Postest (Media)
pág. 2860
El siguiente gráfico exhibe el aumento en las puntuaciones promedio del desempeño académico de los
estudiantes después de la intervención en los tres grupos.
Evaluación de la Motivación
La evaluación de la motivación es un proceso fundamental en el ámbito académico y laboral. Es
importante analizar los factores que impulsan a las personas a alcanzar sus metas y objetivos, así como
identificar posibles obstáculos que puedan afectar su nivel de motivación. Esta evaluación permite
diseñar estrategias efectivas para fomentar y mantener altos.
La motivación de los estudiantes fue evaluada mediante la Escala de Motivación Académica tanto antes
como después de la intervención. Los resultados del estudio indican que el grupo que participó en la
gamificación experimentó un incremento notable en sus niveles de motivación. Después de la
intervención, un 85% de los estudiantes demostraron una actitud favorable hacia las actividades de
aprendizaje. Los grupos de control también exhibieron mejoras, aunque en menor medida.
Cuadro 2: Evaluación de la Motivación
Aspecto Evaluado Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)
Actitud Positiva 85 70 75
Participación
Activa
90 80 85
Interés por las
Tareas
80 65 70
Fuente: Elaboración propia
Gráfico 2: Evaluación de la Motivación
Fuente: Elaboración propia
85
90
80
70
80
65
75
85
70
0 50 100 150 200 250 300
Actitud Positiva
Participación Activa
Interés por las Tareas
Motivación de los Estudiantes
Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)
pág. 2861
Resultados Cualitativos
Observaciones en el Aula
Las observaciones realizadas en el aula evidenciaron que los estudiantes del grupo que participó en la
gamificación mostraron niveles superiores de participación activa, entusiasmo y colaboración en equipo
en comparación con los otros dos grupos. A continuación, se exponen los comportamientos observados
más destacados.
Cuadro 3: Comportamientos Observados en el Aula
Comportamiento Gamificación (%) ABP (%) Aprendizaje Cooperativo (%)
Participación Activa 90 80 85
Trabajo en Equipo 85 78 88
Actitud Positiva 80 70 75
Resolución de Problemas 85 75 80
Fuente: Elaboración propia
Gráfico 3: Comportamientos Observados en el Aula
Fuente: Elaboración propia
Análisis de los Resultados
Los resultados del análisis cuantitativo y cualitativo indican que la gamificación se presenta como una
estrategia pedagógica sumamente eficaz para incrementar tanto el desempeño académico como el nivel
de motivación de los estudiantes. El grupo que implementó la gamificación demostró mejoras
significativas en las evaluaciones académicas. Además, se observaron niveles de motivación
considerablemente superiores en comparación con los grupos que utilizaron el Aprendizaje Basado en
90
85
80
85
80
78
70
75
85
88
75
80
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Participación Activa
Trabajo en Equipo
Actitud Positiva
Resolución de Problemas
Comportamientos Observados en el Aula
Aprendizaje Cooperativo (%) ABP (%) Gamificación (%)
pág. 2862
Problemas y el Aprendizaje Cooperativo. Los resultados de este estudio indican que la gamificación, al
incorporar componentes de competencia, recompensa y desafíos, fomenta una mayor implicación y
participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A pesar de que los grupos que utilizaron
Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Cooperativo también experimentaron mejoras, estas
fueron menos significativas en comparación con el grupo que implementó la estrategia de gamificación.
DISCUSIÓN
El examen de los resultados derivados de esta investigación muestra que las plataformas de
gamificación inciden de manera notable en el aumento del desempeño académico y la incentivación de
los alumnos en contraste con otras tácticas pedagógicas. Los resultados son consistentes con
investigaciones anteriores que resaltan la efectividad de la gamificación en entornos educativos. Según
(Deterding et al., 2011), los componentes lúdicos, como incentivos, niveles y retos, tienen la capacidad
de aumentar la implicación de los estudiantes y promover un aprendizaje más participativo.
Los estudiantes que formaron parte del grupo de gamificación experimentaron un notable incremento
en sus calificaciones académicas tras la intervención. Este resultado coincide con el estudio de (Hamari
et al., 2016), el cual sugiere que la implementación de estrategias de gamificación puede potenciar las
habilidades cognitivas al aumentar el atractivo del proceso de aprendizaje. El impacto mencionado se
atribuye principalmente a la retroalimentación inmediata ofrecida por las plataformas de gamificación,
en consonancia con la investigación de (Shute, 2008), que postula que la retroalimentación inmediata
es fundamental para promover la mejora continua del rendimiento y el aprendizaje.
El estudio demostró que la gamificación no solo afecta el rendimiento académico, sino que también
influye significativamente en la motivación de los estudiantes. Estos hallazgos respaldan las
conclusiones de (Seaborn & Fels, 2015), quienes sostienen que la implementación de entornos
gamificados puede fomentar una mayor implicación emocional y motivacional en el proceso de
aprendizaje. La falta de motivación es uno de los principales desafíos que los docentes enfrentan en el
ámbito educativo, según lo indicado por (Wang & Eccles, 2013). Esta cuestión es especialmente
relevante en dicho contexto. Por otra parte, las observaciones de naturaleza cualitativa pusieron de
manifiesto que la implementación de la gamificación favoreció asimismo la creación de un entorno más
colaborativo y dinámico en el ámbito educativo. Según el análisis de (Kapp, 2012), la gamificación no
pág. 2863
solamente compromete a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, sino que también fomenta la
interacción social y la colaboración en equipo, aspectos fundamentales para el fomento de habilidades
blandas en los estudiantes.
Es relevante destacar que, a pesar de que la gamificación ha demostrado ser más efectiva en términos
de motivación y desempeño académico, otras metodologías tradicionales como el Aprendizaje Basado
en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo también han evidenciado su eficacia. De acuerdo con
(Hattie, 2009), el feedback, sin importar la metodología empleada, impacta de forma positiva en el
desempeño académico de los estudiantes, siempre y cuando se proporcione de manera oportuna y
pertinente. La implementación de plataformas de gamificación ha sido favorecida por los resultados
cuantitativos y cualitativos. Sin embargo, es importante destacar que este proceso requiere una
infraestructura tecnológica adecuada y formación docente. Estos aspectos han sido señalados como
desafíos en investigaciones anteriores (Baker et al., 2019). Según (Marshall & Rossman, 2016), resulta
fundamental que los profesores reciban formación permanente en el empleo de dichas herramientas
tecnológicas con el fin de optimizar su rendimiento en el entorno educativo.
La investigación actual concuerda con el estudio realizado por (Sailer et al., 2017), quienes sostienen
que la gamificación no constituye una solución universal, sino que requiere ser incorporada de forma
estratégica junto a otras metodologías pedagógicas para alcanzar un enfoque equilibrado. La
combinación de la gamificación con estrategias como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
podría proporcionar una enseñanza más completa y adaptada, según lo señalado por (Greene et al.,
2017). Destacan la relevancia de un enfoque pedagógico integral para abordar las distintas necesidades
de los estudiantes. En resumen, la gamificación se ha evidenciado como una estrategia eficaz para
potenciar tanto el desempeño académico como la motivación de los estudiantes. No obstante, el éxito
del método está condicionado a una correcta implementación y a su integración con otras estrategias
pedagógicas que han demostrado ser efectivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
CONCLUSIÓN
En conclusión, se puede afirmar que los resultados obtenidos en este estudio respaldan la hipótesis
planteada inicialmente, en el contexto de la educación básica, las plataformas de gamificación han sido
identificadas como una herramienta eficaz para aumentar el rendimiento académico y la motivación de
pág. 2864
los estudiantes, como lo evidencia el presente estudio. Los resultados de la investigación muestran que
los estudiantes que se involucraron en actividades de gamificación experimentaron un notable aumento
en sus calificaciones académicas, particularmente en las disciplinas de matemáticas y ciencias, en
contraste con aquellos que siguieron enfoques tradicionales como el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP) y el Aprendizaje Cooperativo. La gamificación no solo ha contribuido a mejorar el rendimiento
académico, sino que también ha generado un efecto positivo en la motivación de los estudiantes. Esto
se refleja en un aumento de la participación activa, el interés en las tareas y una actitud más favorable
hacia el proceso de aprendizaje. La presencia de elementos de juego, como la competencia, los logros
y las recompensas, en el entorno educativo, fomenta la participación activa de los estudiantes en sus
procesos de aprendizaje, generando así un mayor compromiso con sus estudios. A pesar de que las
metodologías convencionales resultaron efectivas, los impactos de la gamificación fueron más notables
en términos de la motivación y la participación de los estudiantes. No obstante, es importante considerar
que la gamificación no constituye una solución única y universal para todos los contextos educativos.
La eficacia de estas herramientas tecnológicas se ve fuertemente influenciada por su correcta
implementación y por la formación del profesorado en su utilización. Para maximizar los beneficios, es
fundamental que los educadores comprendan de forma adecuada cómo incorporar la gamificación en
sus prácticas pedagógicas. En síntesis, la gamificación se ha evidenciado como una metodología
pedagógica novedosa y efectiva que no solo potencia el desempeño académico de los estudiantes, sino
que también aumenta su motivación y compromiso en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En futuras
investigaciones, se sugiere la exploración de la integración de la gamificación con otras estrategias
pedagógicas activas. Esto permitiría ofrecer un enfoque educativo más completo y adaptado a las
necesidades individuales de los estudiantes en un entorno de aprendizaje cada vez más digitalizado.
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