EDUCA-T: APLICACIÓN MÓVIL PARA LA ENSEÑANZA
DEL LENGUAJE MEDIANTE SEÑAS COMO HERRAMIENTA
DE APOYO PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE PARA NIÑOS CON PROBLEMAS AUDITIVOS
EN EDAD PREESCOLAR
EDUCA T: MOBILE APLICATION FOR TEACHING
LAMGUAJE THROUGH SIGNS AS A SUPPORT TOOL FOR THE
TEACHING-LEARNING PROCESS FOR CHILDREN WITH HEARING
PROBLEMS AT PRESCHOOL AGE
Juan Carlos Vásquez Jiménez
Instituto Tecnológico de Tehuacán, México
María Estela Orduña Ramírez
Instituto Tecnológico de Tehuacán, México
Carlos Ariel Juárez González
Instituto Tecnológico de Tehuacán, México
Samuel Arellano Ambrosio
Instituto Tecnológico de Tehuacán, México
María de Jesús Oregán Silva
Instituto Tecnológico de Tehuacán, México
pág. 6000
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14017
Educa-T: Aplicación Móvil para la Enseñanza del Lenguaje Mediante
Señas como Herramienta de Apoyo para el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje para Niños con Problemas Auditivos en Edad Preescolar
Juan Carlos Vásquez Jiménez1
jcvazquezj@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6764-7499
TecNM / Instituto Tecnológico de Tehuacán
División de Estudios de Posgrado e Investigación
México
María Estela Orduña Ramírez
estelaordunaramirez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-3769-5773
TecNM / Instituto Tecnológico de Tehuacán
Departamento de Sistemas y Computación
México
Carlos Ariel Juárez González
L20361082@tehuacan.tecnm.mx
TecNM / Instituto Tecnológico de Tehuacán
Departamento de Sistemas y Computación
Mexico
Samuel Arellano Ambrosio
L20361037@gmail.com
TecNM / Instituto Tecnológico de Tehuacán
Departamento de Sistemas y Computación
Mexico
María de Jesús Oregán Silva
mariadejesus.os@theuacan.tecnm,mx
TecNM / Instituto Tecnológico de Tehuacán
Departamento de Metal Mecanica
Mexico
RESUMEN
La dificultad para comunicarse de las personas con deficiencias auditivas, sobre todo los niños y niñas,
reducen sus habilidades sociales; por lo tanto, su educación y su desarrollo humano se ven severamente
limitados, restringiendo así las oportunidades de su integración social que toda persona debe tener, lo
cual es considerado como un acto de discriminación. Es por esta razón que se presenta la propuesta de
realizar una aplicación móvil que brinde una opción en el proceso de la enseñanza de la lengua de señas
mexicana, por medios visuales mostrando las diferentes señas componentes del vocabulario en el que
los niños de preescolar necesitan habituarse, razón por la cual la app deberá ser de una funcionalidad
simple y que la interfaz gráfica resulte atractiva para los niños y estimule su desarrollo usando
materiales educativos apropiados para los pequeños en edad de preescolar por lo es necesario que esta
sea de fácil uso y operación. Por lo que el objeto principal de este proyecto es apoyar a esta población
vulnerable que presenta esta discapacidad mediante una herramienta que sirva para comunicarse entre
alumnos, docentes y familia, haciendo de esta manera s amigable el aprendizaje del lenguaje de señas
mexicano.
Palabras clave: aplicación móvil, lenguaje de señas, niños, niñas, preescolar
1
Autor principal.
Correspondencia: jcazquezj@hotmail.com
pág. 6001
Educa T: Mobile Application for Teaching Language Through Signs as a
Support Tool for the Teaching-Learning Process for Children With
Hearing Problems at Preschool Age
ABSTRACT
The difficulty in communicating for people with hearing deficiencies, especially boys and girls, reduces
their social skills; Therefore, their education and human development are severely limited, thus
restricting the opportunities for social integration that every person should have, which is considered
an act of discrimination. It is for this reason that the proposal is presented to make a mobile application
that provides an option in the process of teaching Mexican Sign Language, through visual means
showing the different sign components of the vocabulary in which preschool children need to get used
to. , which is why the app must have simple functionality and the graphic interface must be attractive
to children and stimulate their development using educational materials appropriate for preschool-age
children, so it is necessary for it to be easy to use and operate. Therefore, the main objective of this
project is to support this vulnerable population that has this disability through a tool that serves to
communicate between students, teachers and family, thus making the learning of Mexican sign language
more friendly.
Keywords: mobile application, sign language, boys, girls, preschool.
Artículo recibido 08 agosto 2024
Aceptado para publicación: 10 septiembre 2024
pág. 6002
INTRODUCCIÓN
La comunicación es esencial para el desarrollo social humano, la vida social no se puede imaginar sin
el acceso a la información obtenida en diferentes contextos. Entre las diversas formas de comunicación,
la expresión oral es la más común y acompaña a las personas a lo largo de su vida como herramienta de
participación.
Como integración a la sociedad y mecanismo de compensación, las personas con problemas auditivos
han desarrollado su propio idioma: el lenguaje de señas. Si bien esto permite que las personas con
deficiencias auditivas se comuniquen entre sí, no facilita sus relaciones con los demás en la sociedad,
especialmente con las personas oyentes que no entienden el idioma.
En Tehuacán, según datos del INEGI la zona metropolitana se establece que el 1.03 % (3 mil 688
personas) de la población sufre discapacidad auditiva, también menciona en una entrevista a un
exrepresentante de una asociación civil relacionada con la problemática considera que, de cada 100
niños, entre 5 y 10 tiene algún problema auditivo (Gobierno de Tehuacán, 2022). Esta discapacidad
presenta efectos importantes en las etapas tempranas de la vida de una niña o un niño porque afecta su
pensamiento, habla, lenguaje, conducta, desarrollo social y emocional, así como su desempeño escolar
y laboral. Por ello, es importante que como sociedad estar atentos para su detección en etapas tempranas
de la vida de un menor, si escucha o no, porque de lo contrario no podrá desarrollar un lenguaje que le
permita comunicarse con quienes le rodean (Amayo, 2022).
La escasa presencia de medios y métodos para la enseñanza a niños con problemas o discapacidad
auditiva y además que los docentes tienen poca o nula capacitación para la atención de este tipo de
casos y al no existir algún tipo de herramienta tecnológica a su disposición que permita el ayudar a los
docentes a entender cómo comunicarse con los niños y niñas que cuentan con esta discapacidad, es por
tal motivo, que se dio a la tarea de diseñar una aplicación móvil, con la finalidad de ayudar a los docentes
a comprender este lenguaje tan complejo. Al igual que mejorar los apartados de aprendizaje, esto, para
facilitar al docente e incluso a los padres de familia la enseñanza del material didáctico por medio de
los dispositivos móviles. Al igual que esto tienen la finalidad de que a su temprana edad los niños y
niñas tanto con discapacidad o sin ella, tendrán su primera interacción con la tecnología.
pág. 6003
En la actualidad cualquier niño posee un teléfono inteligente por tal motivo se dio a la tarea de crear
una aplicación misma que se llevará a cabo como un producto de desarrollo tecnológico, considerando
las necesidades educativas de la población entre los tres y seis años con discapacidad auditiva,
identificación las funcionalidades que se pretenden alcanzar y teniendo en cuenta los riesgos asociados
al desarrollo de la app.
Primeramente, se analiza la información recopilada sobre las necesidades de la generación de la
aplicación, se identifica el vocabulario básico en el lenguaje de señas que se consideraran en la
aplicación a través de imágenes correspondientes para asociar los conceptos tratados y se diseñan los
contenidos temáticos que harán parte de la aplicación del lenguaje de señas mexicano.
Una vez establecidos los componentes didácticos se procede a estructurar los componentes de software
que serán parte de la aplicación para la plataforma Android, también se diseña la interfaz de usuario y
el módulo de búsqueda de la aplicación del lenguaje de señas.
Se diseña el prototipo y cada módulo que contendrá de la aplicación y que sea una herramienta básica
que apoye los procesos pedagógicos, con navegabilidad táctil que permita ejercitar las facultades
motoras y de fácil manejo de la aplicación, se verificar el funcionamiento de cada módulo que contiene
la aplicación para su implementación y para concluir el proyecto se documenta la información a través
de un manual operativo de la aplicación de fácil comprensión (Nolasco, 2020).
¿Por qué es importante adquirir el lenguaje de señas? Ayuda a conceptualizar el mundo, entenderlo y
explicarlo y porque, a través de él, se adquieren conocimientos e información de todo lo que nos rodea.
METODOLOGÍA
Investigación Tecnológica
La innovación puede darse introduciendo elementos novedosos en la solución o bien, reorganizando de
otra forma elementos ya existentes. Decimos pues que no siempre se da en la investigación porque la
búsqueda de conocimiento útil también se puede dar reutilizando elementos en el mismo orden para
otros problemas (García, 2018).
La tipología del proyecto se del tipo de desarrollo tecnológico porque se plantea una solución
planteada a una problemática detectada cuyo producto final será una aplicación móvil la cual apoya a
la educación especial y se enfoca particularmente en la población infantil en edad de educación
pág. 6004
preescolar, con una funcionalidad sencilla y de contenido de fácil comprensión para los niños.
Las etapas de la investigación tecnológica son: observar, determinar el problema, documentarse,
reflexionar, elaborar el proyecto de invención, valorar el proyecto, comunicar, implementar,
seguimiento y por último la evaluación, todas estas fases están en constante retroalimentación entre
ellas; el investigador se encuentra observando, experimentando, estudiando el objeto, procesando los
datos.
Diseño de la Investigación
Es una investigación de diseño no experimental, porque se realizará una recopilación de la información
de un grupo de sujetos cautivos en este caso los niños de edad entre los tres y seis años asistentes a la
educación preescolar donde se evidenciarán cuáles son las necesidades pedagógicas en las aulas, cabe
mencionar también que la instrumento también estará enfocado a los profesores y padres de familia.
Este constará de serie de preguntas integradas en una entrevista o cuestionario en realizadas la relación
entre diferentes variables y evidenciar mejoras o problemas con base a los datos recopilados, para
analizar cambios en la población objeto al interactuar con la aplicación.
Fase de Diseño y Desarrollo
Se consideran cada una de las iteraciones definidas en la etapa de definición y se procede a codificar
dicha funcionalidad, probarla e integrarla a la aplicación, hasta completar la totalidad del producto.
Es necesario determinar los avances necesarios para poder mostrar un incremento en el software, se
realiza el diseño a través de diagramas de clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación
del proyecto.
En la etapa del diseño para este proceso se utilizará la información recolectada en la etapa del análisis
de las necesidades de los niños que utilizaran la aplicación. Esta fase permitirá con el uso de
herramientas CASE (Android Studio) diseñar el prototipo y/o bosquejo de la aplicación. En el desarrollo
se plantearán entregas de funcionalidades (unidades, actividades, menús, sonido, animaciones, etc.)
(Torres, 2016).
Requerimientos de usuario
La aplicación debe ser sencilla de utilizar
La interfaz gráfica tiene que ser llamativa para los usuarios
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Las categorías de aprendizaje deben tener una respuesta rápida
La aplicación debe ser compatible con versiones superiores a Android 5
Equipamiento Hardware / Software
Tabla 1. Requisitos de hardware y software en dispositivos moviles y computadora personal.
Requisitos mínimos en dispositivos móviles
Hardware
Software
200 MB de espacio de almacenamiento
2 Gb de memoria RAM
Sistema Operativo: Android 5 en adelante
Requisitos mínimos en la computadora personal
Hardware
Software
Procesador: Intel(R) Core (TM) i5-8300H CPU @
2.30GHz, 2304 Mhz, 4 procesadores principales, 8
procesadores lógicos
Microsoft Windows 11 Home Single Language
Versión: 10.0.22000 compilación 22000
Producto de placa base: LNVNB161216
Versión de la placa base: SDK0J40688 WIN
PC basado en una arquitectura de x64 bits
Memoria física instalada (RAM): 16.0 GB
Android Studio
Tarjeta de video/ Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce
GTX 1050
Sistema Gestor de Base de Datos (FireBase)
Uso actual de 1 TB de disco duro
Uso actual de 256 Gb de la unidad de estado sólido
(ajustada como predeterminada)
Monitor de 14’’ Resolución 1920 x 1200, 16: 10
Mouse gG403 Hero
Requerimientos funcionales y no funcionales
RF1: El dispositivo móvil necesita conexión a internet.
RF2: Contará con un módulo donde cada usuario debe registrarse crear su perfil para llevar a cabo de
registro de progreso en cada etapa.
RF3: Contará con un apartado de categorías que el docente podrá impartir a los estudiantes de acuerdo
con el tema que será mostrado durante la clase, así como también su progreso y calificación serán
también controlados.
RF4: La aplicación visualizara contenido para personas con discapacidad auditiva mediante lenguaje
de señas para un mejor entendimiento.
RF5: La aplicación visualizara contenido interactivo para niños de prescolar para una mejor
comprensión y convivencia durante las clases impartidas.
RF6: La aplicación necesitara de dispositivos y mayor resolución para una mejor experiencia hacia los
estudiantes de nivel preescolar.
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RF7: La aplicación necesita mínimo de 8 megas de almacenamiento disponible para ser instalada y
funcione correctamente.
RNF-1: La aplicación debe ser fácil de utilizar.
RNF-2: Las interfaces de la aplicación deben ser amigables e intuitivas.
Casos de uso
Escenario 1: El usuario se da de alta en la aplicación o en el caso de que ya este dado de alta, ingresar
los datos (correo y contraseña).
Escenario 2: El usuario selecciona una de las categorías que encuentra en la pantalla principal para su
estudio.
Escenario 3: El usuario selecciona la categoría HOGAR para el aprendizaje de objetos que hay en el
hogar.
Escenario 4: El usuario selecciona la categoría MASCOTAS y aprende los diferentes tipos de mascotas.
Escenario 5: El usuario selecciona la categoría CALENDARIO para la comprensión de los meses y los
días.
Escenario 6: El usuario selecciona la categoría CUERPO HUMANO para el conocimiento de las partes
del cuerpo humano.
Escenario 7: El usuario selecciona la categoría FRASES para el estudio y aprendizaje de frases de uso
común.
Escenario 8: El usuario selecciona la categoría FAMILIA para el estudio, conocimiento y aprendizaje
de los integrantes de la familia.
Escenario 9: El usuario selecciona la categoría ALIMENTOS/BEBIDAS para el estudio, conocimiento
y aprendizaje de los alimentos y bebidas más comunes que observara a lo largo su estancia en el
preescolar y en casa.
Escenario 10: El usuario selecciona la categoría UTILES ESCOLARES para el estudio, conocimiento
y aprendizaje de los útiles escolares básicos que utilizara propios de su nivel en el preescolar.
Escenario 11: El usuario selecciona la categoría COLORES para el estudio, conocimiento y aprendizaje
de los diferentes colores.
pág. 6007
Para determinar el funcionamiento y su interactuación se realizan los diagramas de casos de uso para
determinar los requisitos de uso del sistema. Considerando las necesidades, permitiendo visualizar los
diferentes tipos de roles del sistema y como estos interactúan con el sistema, identificando las funciones
y la forma en el los que estos interactúan con ellas, permitiendo una visualización de alto nivel del
sistema y por último se identifican los factores internos y externos, a continuación, en las figuras se
detalla el escenario siguiente Hogar:
Figura 1. El usuario se da de alta en la aplicación con la ayuda del padre, madre o docente (correo y
contraseña) y selecciona la categoría que requiere en la pantalla: Hogar
Figura 2.
pág. 6008
Figura 3. El usuario selecciona la categoría correspondiente del hogar que desea conocer
Diagrama Entidad – Relación.
Muestra cómo interactúan las entidades (personas, objetos y conceptos). Estos modelos a visualizar las
relaciones entre elementos clave del software. Es un modelo lógico que muestra cómo fluyen los datos
de una entidad a otra. La entidad Estudiante debe realizar el Registro de usuario y contraseña de tal
forma que el Administrador autorice el uso de la aplicación al Docente, por lo cual el Estudiante
visualizará las Categorías que se impartirán durante cada clase.
Figura 4. Diagrama entidad - relación de la aplicación.
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DESARROLLO
La fase de desarrollo implica considerar los elementos necesarios y adecuados a los procesos
pedagógicos de enseñanza para niños y niñas de prescolar para que la aplicación se pueda implementar
de manera incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el proyecto, determinando
los componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e integrándose.
En esta fase se aplican las herramientas de software que permitirá el desarrollo de cada dulo,
ejemplo:
Categoría hogar
Imagen 1
La categoría de HOGAR contiene diferentes opciones de lugares que se encontraran en el hogar, al
seleccionar esta categoría se visualiza un menú como se muestra a continuación:
Imagen 2
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Categoría Mascotas
Imagen 3
La categoría de MASCOTAS contiene diferentes opciones de mascotas, con una imagen infantil para
llamar la atención del usuario, como se muestra a continuación:
Imagen 4
pág. 6011
Categoría Cuerpo Humano
Imagen 5
La categoría de CUERPO HUMANO contiene diferentes opciones para el estudio de las partes del
cuerpo, como se muestra a continuación:
Imagen 6
Categoría Frases/Saludos
Imagen 7
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La categoría de FRASES/SALUDOS contiene diferentes opciones para el aprendizaje de saludos
básicos, como se muestra a continuación:
Imagen 8
El proyecto cuenta con módulos que presenten los aspectos esenciales relacionados con el aprendizaje
para los niños y niñas de edad de preescolar, se incluirán también rubros como juegos y videos de apoyo
en el proceso de enseñanza aprendizaje, se tendrá en cuenta lo relacionado con la facilidad de uso, la
accesibilidad y la adaptabilidad.
RESULTADOS
El proyecto cuenta con módulos que presenten los aspectos esenciales relacionados con el aprendizaje
para los niños y niñas de edad de preescolar, se incluirán también rubros como juegos y videos de apoyo
en el proceso de enseñanza aprendizaje, se tendrá en cuenta lo relacionado con la facilidad de uso, la
accesibilidad y la adaptabilidad.
Se muestra la captura de pantalla de lo que es el registro de los usuarios, teniendo las opciones:
Iniciar sesión: Para usuarios ya registrados
Registrarse: Para usuarios nuevos
La entidad Estudiante debe realizar el registro de usuario y contraseña de tal forma que el
Administrador autorice el uso de la aplicación al Docente
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En la siguiente pantalla se muestra, con base al registro ya realizado previamente, el usuario solo
tendrá que colocar su correo y contraseña para acceder a la aplicación
En esta fase se aplican las herramientas de software que permitirá el desarrollo de cada módulo.
El Estudiante visualizará las Categorías que se impartirán durante cada clase. Ver figura 1.
Los resultados deben ser objetivos y claros demostrando que son la consecuencia lógica de la
metodología utilizada.
Figura 5. Implementación de la aplicación móvil para la enseñanza de la lengua de señas. Capturas de
pantalla.
b) Selecciona del modulo: LETRAS
d) En el modiulo casa selección de ventana.
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CONCLUSIONES
Con las mejoras que se efectuaron en esta nueva versión de la aplicación consideramos que serán de
gran ayuda para los docentes ya que, de cierta forma se implementaron más apartados los cuales son
más de acuerdo con su vida cotidiana como, por ejemplo: la categoría cuerpo humano que hará que los
niños y niñas aprendan las partes del cuerpo a su temprana edad, otra categoría que consideramos
importante es la de familia ya que son las principales personas con las que van a interactuar. Otra de las
mejoras es la implementación de GIF´s en cada categoría ya que es más llamativo para los niños y eso
hace que se interesen más por lo que los GIF´s son infantiles.
Al igual que se sigue cumpliendo con el objetivo general del proyecto que es fundamental que los niños
con problemas auditivos se integren a un proceso de enseñanza y la comunicación a través del lenguaje
de señas a nivel preescolar, así como también incluir a los niños que no tienen esta discapacidad para
que aprendan este lenguaje y puedan comunicarse con las personas que tienen esta discapacidad además
de que con esta aplicación buscamos que los niños y niñas tengan su primera interacción con la
tecnología.
Y por último ir mejorando la versión de la aplicación se van obteniendo nuevos aprendizajes de cómo
utilizar la tecnología para cosas útiles y que ayuden a la sociedad a resolver un problema que a veces
no se toma con la importancia que merece, pero es necesario resolver.
Figura 6. Pruebas piloto de la aplicación con niño con problemas auditivos.
a) Presentacion de la aplicación.
b) Selección de la categoria.
pág. 6015
c) Comenzar a aprender.
d) Aprender divirtiendose.
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