ROBÓTICA EDUCATIVA EN COLOMBIA:
PERCEPCIONES Y DESAFÍOS EN LOS NIVELES
DE EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA
EDUCATIONAL ROBOTICS IN COLOMBIA:
PERCEPTIONS AND CHALLENGES AT THE BASIC
AND SECONDARY EDUCATION LEVELS
Jannier Alfonso Redondo Polo
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, Pana
pág. 6775
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14096
Robótica Educativa en Colombia: Percepciones y Desafíos en los Niveles de
Educación Básica y Media
Jannier Alfonso Redondo Polo
1
jannieredondo@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0000-0003-2085-9261
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, UMECIT
Ciudad de Panamá, Panamá
RESUMEN
La utilización de la robótica educativa (RE, en adelante) como estrategia didáctica, evidencia mejoras
en ciertas habilidades del pensamiento computacional y tecnológico, al tiempo que genera aprendizajes
significativos por su carácter real y lúdico. La utilización de la RE ha sido positiva para el
fortalecimiento de las competencias tecnológicas y habilidades blandas, en tanto, varios autores
refirieron su efectividad en los diferentes niveles educativos en que fue aplicada; por ejemplo, a
temprana edad con robots de piso o botonera y a mediana edad, con robots programables con
microcontroladores. Este articulo propone una revisión bibliográfica, de enfoque cualitativo, para
analizar las percepciones y desafíos referentes a la aplicación de la RE en las aulas de educación básica
y media. Así, se encontró que uno de los desafíos más importantes es el alto costo de los kits robóticos
comerciales, lo cual desemboca una brecha digital y en consecuencia, se propone trabajar en iniciativas
de robótica educativa accesibles y de bajo costo para su utilización en escuelas públicas colombianas.
Palabras clave: educación, aprendizaje, competencias, robótica educativa, pensamiento computacional
1
Autor principal
Correspondencia: jannieredondo@umecit.edu.pa
pág. 6776
Educational Robotics in Colombia: Perceptions and Challenges at the Basic
and Secondary Education Levels
ABSTRACT
The use of educational robotics (ER) as a teaching strategy shows improvements in certain
computational and technological thinking skills, while generating significant learning due to its real and
playful nature. The use of ER has been positive for strengthening technological competencies and soft
skills, while several authors referred to its effectiveness at different educational levels where it was
applied; for example, at an early age with floor or button robots and at middle age, with programmable
robots with microcontrollers. This article proposes a bibliographic review, with a qualitative approach,
to analyze the perceptions and challenges regarding the application of ER in basic and secondary
education classrooms. Thus, it was found that one of the most important challenges is the high cost of
commercial robotic kits, which leads to a digital divide and consequently, it is proposed to work on
accessible and low-cost educational robotics initiatives for use in Colombian public schools.
Keywords: education, learning, competencies, educational robotics, computational thinking.
Artículo recibido 08 agosto 2024
Aceptado para publicación: 10 septiembre 2024
pág. 6777
INTRODUCCIÓN
Durante las últimas épocas de enseñanza en Colombia, se ha conocido sobre la necesidad creciente de
implementar estrategias didácticas multidisciplinarias y motivantes para los estudiantes; listándose
como una las opciones disponibles para ello, a la robótica educativa, que de manera suscinta, se ha
conceptuado por Villacrés et al. (2020) como un entorno de aprendizaje multidisciplinario y
significativo( )… que permite un aprendizaje desde construcciones simples a edades tempranas,
hasta creaciones más complejas a edades más avanzadas”.
En tal contexto, un concepto fundamental en el conocimiento y desarrollo de esta estrategia, es el de
robot. Según la Real Academia Española (RAE), este término conlleva al siguiente significado:
Máquina o ingenio electrónico programable que es capaz de manipular objetos y realizar diversas
operaciones”; de modo que, en términos más básicos, el robot debe cumplir los requisitos de ser
programable y poder ejecutar la actividad que se le programa.
En adición, la robótica, según Rivas, et al. (2022) se concibe como la ciencia que intenta fabricar
maquinas con movimientos propios y capacidad para realizar tareas, incluso las realizadas por el hombre
y en consecuencia, sus principios, son aprovechados en el adelanto de la llamada robótica educativa,
como estrategia que actualmente está provocando un impacto didáctico beneficioso al transformar el
enfoque tradicional de enseñanza, basado en la transmisión de conocimientos de manera unidireccional,
por entornos enriquecidos participativos y con diversos recursos pedagógicos.
METODOLOGÍA
Este artículo deriva de un ejercicio investigativo documental, con enfoque cualitativo, suscrito al
paradigma interpretativo. El marco metodológico se propone de diseño observacional, descriptivo y
tipo transversal, retrospectivo. Para esto, se llevó a cabo una revisión bibliográfica y en primera
instancia, se definieron como descriptores de búsqueda específicos, los términos “robótica educativa,
robótica aplicada y pensamiento computacional”. A partir de ello, se seleccionaron y revisaron
artículos de investigación y documentos técnicos publicados en Colombia, entre los años 2010 y 2024,
disponibles en Google académico®. La información asociada a las fuentes de información, se refiere
en la Tabla 1.
pág. 6778
Tabla 1. Registros consultados durante la revisión bibliográfica.
Sistema de información / revista
de investigación
Tipo de registro
Año de
publicación
Nº de
registros
Revistas UPTC
Artículo investigación aplicada
2010
1
Repositorio Universidad EAFIT
Tesis de maestría
2014
1
Repositorio Universidad de
Medellín
Artículo de investigación
aplicada
2018
1
Revista Ibérica de Sistemas y
Tecnologías de Información.
Artículo de investigación
aplicada
2019
1
Revista Educación y Pensamiento
Artículo de revisión.
2019
1
Revista Educación y Educadores
Artículo de investigación
aplicada
2020
1
Repositorio Universidad Santo
Tomas
Tesis doctoral
2022
1
Repositorio Ministerio de
Educación Nacional de Colombia
(MEN)
Documento técnico
2022
1
Revista Cultura, Educación y
Sociedad
Artículo de investigación
aplicada
2022
1
Revista Ingenio Global
Artículo de revisión.
2023
1
Revista Ciencias y Humanidades
Artículo de investigación
aplicada
2023
1
Education in the Knowledge
Society (EKS)
Artículo de investigación
aplicada
2023
1
Repositorio Pontificia
Universidad Javeriana
Tesis de maestría
2023
1
Revista Polo del Conocimiento
Artículo de investigación
aplicada
2024
1
Revista Ciencia Latina
Artículo de investigación
aplicada
2024
1
Revista Criterios
Artículo de investigación
aplicada
2024
1
Total
16
Fuente: elaboración propia, (2024).
pág. 6779
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Tras la revisión de los documentos seleccionados, se encontró que las temáticas relacionadas con la
robótica educativa, sus perspectivas y desafíos, fueron abordadas por los autores desde diferentes
representaciones, de modo que este documento, propone a continuación, las categorías para sus
interpretaciones.
La robótica educativa en el currículo educativo colombiano.
En casi la totalidad de países desarrollados, la RE se halla integrada formalmente a los currículos, al
considerar al robot como un recurso educativo que se ha enfocado en la enseñanza de estudiantes de
educación media; mientras que, en la mayoría de países subdesarrollados, se orienta como una
asignatura extra clase, por fuera de las planeaciones educativas. Desde esta perspectiva, los primeros
territorios, ostentan un panorama educativo ventajoso, ya que tal como planteó Molano (2020), citando
a Sardegna (2016), la inclusión de recursos robóticos en el proceso formativo resulta de vital
importancia, al posibilitar el acceso a teorías y conceptos provenientes de diversas áreas del
conocimiento, de manera interdisciplinaria, y viabilizar al mismo tiempo, la combinación teórico-
práctica en el desarrollo de proyectos que le otorgan una representación concreta a los temas abordados
en el aula.
En este escenario, el Ministerio de Educación de Colombia, promulgó en el año 2008 las Orientaciones
generales para la educación en tecnología condensadas en la Guía N°30, cuya actualización, derivó en
el año 2022, un nuevo documento oficial denominado Orientaciones Curriculares para el área de
Tecnología e Informática en Educación Básica y Media, que busca definir las competencias básicas
que deben desarrollar los estudiantes en esta área del conocimiento.
En consecuencia, el más reciente lineamiento curricular se concibió como una acción conjunta de los
ministerios de Educación Nacional, Ciencia, Tecnología e Innovación y la Red Nacional de Programas
Educativos en Tecnología e Informática de Colombia -Red Repetic-, a la que se vinculan ocho
universidades oferentes de programas de licenciatura para la formación inicial de maestros del área de
tecnología e informática. Este documento, consistente en seis secciones, detalla de manera específica
componentes que posibilitan la construcción curricular en esta área de conocimiento, transitando por
sus perspectivas de actualización, referentes conceptuales, propósitos de formación, orientaciones
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didácticas, procesos evaluativos y rol de actores. Así, se establece para los estudiantes, la posibilidad
de diseñar prototipos y artefactos propios para lograr mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, que
se entienden como acciones vinculantes de la implementación de la robótica educativa en el aula.
Aplicaciones y beneficios de la robótica educativa en la educación preescolar, básica y media.
En torno a las contribuciones que en los contextos didáctico y sociológico puede ofrecer la RE, las
experiencias de aula reseñadas por varios investigadores coinciden en considerarlas como valiosas e
innovadoras. Es así como Pinto et al. (2010) y Cedeño (2023) afirmaron que la RE se destaca por
propiciar ambientes de aprendizaje adecuados con la visión contemporánea que prepondera el
aprender haciendo”, sustentada en el modelo constructivista y el aprendizaje basado en problemas
(ABP), puesto que permite ejecutar secuencias de diseño, construcción, programación y control de
prototipos, al tiempo que asume implícitamente escenarios de depuración de errores y toma de
decisiones, incluso en contextos de bajo costo que recurren a la modificación de juguetes, en sus
sensores y actuadores para lograr ser manipulados y controlados por las herramientas de software que
sean disponibles.
Por su parte, Gómez et al. (2018) manifestaron que la RE, por ser una herramienta que integra acciones
mediadas por el juego, despierta el interés y la motivación del estudiante, lo que permite el desarrollo
del pensamiento lógico y formal. No obstante, según el investigador, el éxito de la actuación pedagógica
mediada por la RE, depende en mucho de que los actores involucrados, garanticen la disposición
necesaria para abordar la metodología de desafíos, retos o problemas que requieren ser solucionados.
Del mismo modo, Rosero et al. (2022) refirieron que la RE promueve la participación activa de los
estudiantes en la solución de problemas que involucran el contexto donde conviven y se desenvuelven,
al favorecer su desarrollo reflexivo-crítico y mejorar el pensamiento matemático. Sobre esto último,
Castillo et al. (2024) plantearon en su investigación, que la RE mejora de manera significativa la
enseñanza de las matemáticas en la educación básica secundaria, gracias a la vinculación de la lúdica,
con lo que ayuda al estudiante a integrar de mejor forma conceptos de carácter abstracto. En tal sentido,
el autor deja ver que el aprendizaje de las matemáticas podría ser así más ameno y motivador.
Adicionalmente, Correa et al. (2019) indicaron que en los estudiantes de básica secundaria de las
instituciones educativas participantes en su estudio, la RE mejoró significativamente las competencias
pág. 6781
referidas a “electrónica, informática, mecánica, trabajo en equipo, resolución de problemas y
pensamiento crítico”, lo que es relevante, al considerar que las competencias técnicas específicas y
comportamentales, son necesarias incluso para la posterior integración del estudiante a la etapa
productiva.
A su turno, Alzate (2023) explicitó que las habilidades del pensamiento computacional, como lo son
la descomposición, la abstracción, el seguimiento de patrones y algoritmos y las competencias
tecnológicas se mejoran de manera significativa por medio de la utilización de la RE. Esto es relevante,
cuando se sabe que dichas habilidades son necesarias para lograr una adaptación digital en el mundo
tecnológico contemporáneo, que concibe entre las acciones cotidianas futuras, la programación y
control de robots.
Asimismo, Cedeño (2023) reveló que la introducción de la RE como herramienta pedagógica, además
de fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo, puede generar un aumento
significativo en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el proceso de aprendizaje. Este
efecto es especialmente notable en aquellos estudiantes que muestran un interés particular por las áreas
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), la interacción directa con la tecnología
y la aplicación práctica de los conocimientos teóricos a través de la construcción y programación de
robots.
Además, Rosero (2022), citando a Vivas et al. (2019) expresó que la RE es una herramienta pedagógica
versátil que puede ser utilizada en diversos niveles educativos, independientemente de la edad o el
género de los estudiantes. Destacó la promoción de la creatividad, el pensamiento crítico, la
cooperación, el aprendizaje a través del juego y la participación de los alumnos, al tiempo que señaló
que la robótica educativa proporciona un entorno donde los estudiantes pueden interactuar con
diferentes lenguajes de programación.
A su vez, Guevara (2024), informó que, en los contextos rurales, la RE mejora significativamente las
aptitudes y percepciones de género al procurar la participación del género femenino y generar con ello,
más equidad. Según el autor, la utilización de tecnologías integradoras, que permiten el trabajo
colaborativo y demandan el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, consolidan
aptitudes más incluyentes y socio amigables.
pág. 6782
En añadidura, Palma et al. (2024) declararon que, en uso constante de la RE, el estudiante desarrolla
cada vez más, con predominio de lo critico, el análisis, la compresión y la solución de problemas ante
un evento propicio, la obtención y el tratamiento de la información. De esta forma, se confirma que la
inserción de experiencias mediadas por la RE en las aulas de educación básica y media, es propicia para
la enseñanza no solo de la tecnología e informática, sino también de las matemáticas, las artes, los
idiomas y las ciencias, mientras se desarrollan al tiempo, habilidades sociales y colaborativas, así como
competencias técnicas que favorecen aprendizajes útiles para la vida.
Adicionalmente, las familias que conforman la comunidad educativa, muestran gran aceptación por las
actividades donde se involucra la RE, pues las perciben como acciones que potencian a niños, niñas y
jóvenes para futuros productivos, al tiempo que, los estudiantes mediados por la motivación de aprender
lúdicamente, desarrollan progresivamente la creatividad y la imaginación. En conclusión, según Llanos
et al. (2023), la RE es un herramienta fundamental y útil para lograr aprendizajes significativos, que
incluso sobrepasan las barreras del aula educativa.
Desafíos y limitaciones de la robótica educativa en Colombia.
Para autores como Acosta (2017) y Motoa (2019) la inclusión de la RE para desarrollar el pensamiento
crítico y computacional en Colombia no se ha ejecutado correctamente, porque pese a que el Ministerio
de Educación Nacional tiene en marcha desde 2017 un plan para el alcance tal objetivo, aún en la
mayoría de las escuelas, se sigue implementando un modelo de educación tradicional que no le permite
al estudiante aprender a aprender. En consideración de esto, pudiera sugerirse que es necesario
garantizar que el personal docente cuente no solo con los elementos tecnológicos necesarios para la
inmersión en la RE, sino también con la solvencia teórico-práctica y didáctica requeridas para poder
usarlos y transitar a entornos didácticos digitalizados, más interactivos y programables.
En consonancia, Cedeño (2023) enfatizó también en la necesidad de una suficiente capacitación docente
que permita manejar a quien enseña, de manera adecuada las herramientas tecnológicas y de robótica y
consideró que este, es uno de los principales desafíos de esta didáctica activa, pues es claro que las
prácticas son necesarias para lograr maximizar los aprendizajes. En relación con ello, este autor, recalcó
también que, en muchas ocasiones, aún si existe un docente entrenado, no existe el espacio físico, ni el
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tiempo disponible en los periodos regulares de estudio para tal proceso, lo que ha llevado a que la RE
se trabaje de forma extra clase sin una regulación horaria concreta.
Otro de los desafíos referido constantemente, gira en torno a la programación del robot, que debe ser
la más intuitiva posible; esto es, utilizar un lenguaje que no solo sea textual y de alto nivel , sino más
próximo a los estudiantes, de características gráficas y de mucha interacción lógica con el programa, un
lenguaje donde el estudiante maneje los bugles repetitivos y las secuencias de acción, y en muchas
ocasiones, si ello no se garantiza, se observa en quienes aprenden, frustración y apatía por la incapacidad
de comprender estos algoritmos de programación textual.
En adición, la posibilidad de programar en simultanea múltiples robots, representa otra limitante, pues
generalmente, solo se cuenta con un único prototipo, lo que dificulta de esa manera, la realización de
actividades de interacción robot-robot, para observar su comportamiento. Debido a ello, no siempre es
viable brindar un escenario de aprendizaje completo que permita la programación de varios robots y el
ejercicio de la comunicación para sincronizar acciones y recursos compartidos. Este panorama se torna
aún más complejo, al considerar que en las aulas, colombianas suele censarse un alto número de
estudiantes por grupo.
Asimismo, aún faltan evaluaciones formativas que permitan conocer el nivel de desarrollo y mejora de
varias de las competencias STEAM asociadas a la RE y en tal contexto, la construcción, validación y
confiabilización de instrumentos útiles para su medición, asociadas a la documentación de experiencias
de aula relacionadas con la RE, permitirían a futuro realizar mejoras, así como ajustar el marco didáctico
necesario para potenciar las habilidades desarrolladas.
Por otra parte, Pérez et al. (2020) refirieron que las empresas que incluyen recursos de robótica
educativa en Colombia, entre las que figuran algunas instituciones educativas, son, en un 70%
instituciones privadas, un 21% de ellas, son instituciones públicas y el 9% restante, operan en convenio.
Así mismo, las iniciativas conjuntas en las que participa el país, para innovación tecnológica educativa
con recursos robóticos, benefician todavía a muy pocas instituciones educativas en todo el territorio
nacional.
Deja ver esto que considerando los costos que habrían de disponerse para la obtención de kits
comerciales de robótica, asociados a sus elementos de hardware y software anexos, gran parte de las
pág. 6784
instituciones públicas no cuentan con los recursos económicos suficientes para gestionar de forma
independiente asesorías y kits propios o en alquiler, lo que innegablemente aumenta la brecha digital
de sus estudiantes, sobre todo en los territorios más apartados del país, donde la utilización de
dispositivos robóticos por las dificultades de acceso y alto costo, es casi nula.
Estas circunstancias, pudiera relacionarse incluso con los hallazgos publicados por Giraldo (2014) en
torno a la evaluación de las competencias críticas, personales y básicas, citadas por la guía número 21
del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Los resultados de este estudio, refirieron que los
estudiantes evaluados estuvieron en un nivel muy bajo, especialmente en lo concerniente a las
competencias relacionadas con la resolución de problemas. Esto supone una situación preocupante,
teniendo en cuenta que las evaluaciones externas (PISA, SABER 11, admisión universitaria), evalúan
sistemáticamente el nivel de tales competencias.
Perspectivas para el desarrollo de la robótica educativa en Colombia.
En referencia a esto, se ha referido ya que el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, está
destinando recursos y capacitación para que la RE llegue a las instituciones educativas de carácter
público; entre los programas adelantados en el país, se destaca Colombia Robótica, entendido como un
proyecto especial que se concentra en tres líneas esenciales: conformación de grupos de investigación
en áreas STEAM, programación, robótica e inteligencia artificial, a través de campamentos para conectar
talentos. Esta iniciativa conjunta del Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones y
el British Council, tiene curso hasta el año 2026 y espera poder formar en programación a 11.200
docentes y 896.000 niños, niñas y jóvenes de todo el país.
No obstante, la inclusión de la RE como un componente formal del currículo educativo colombiano,
que asegure además los recursos necesarios para su operatividad, podría potenciar el desarrollo de
habilidades del pensamiento computacional y aportar los demás beneficios ya descritos a los estudiantes
de todas las instituciones educativas públicas del país, con lo que la estrategia no sería focalizada, sino
de cobertura y aprovechamiento nacional.
Esto, se sintoniza además, con las tendencias actuales sobre incorporación de la inteligencia artificial
en la robótica educativa, que prevé en un futuro cercano, el estudio de redes neuronales, aprendizaje
automático e internet de las cosas para compartir recursos y datos de forma online, así como el
pág. 6785
reconocimiento de voz e imágenes, lo que podría derivar incluso en iniciativas que propongan a los
estudiantes como gestores de recursos robóticos propios, al transformar materiales reutilizables, o
modificar juguetes.
CONCLUSIONES
Varias investigaciones refirieron que la utilización de la RE en las aulas de clase se propone efectiva
para el fortalecimiento y desarrollo de competencias tecnológicas y resolución de problemas, así como
para la mejora de habilidades de descomposición de problemas, abstracción y creatividad. Asimismo,
es relevante desde el punto de vista sociológico, su mediación para el afianzamiento de una interacción
más dinámica y significativa de la relación estudiante-estudiante, estudiante-docente, lo cual a futuro
lograra mejorar los resultados de los aprendizajes, las habilidades blandas o sociables y el
cooperativismo.
En suma, en esta nueva era digital, es de vital importancia el dominio y conocimiento de la RE y su
aprovechamiento para la enseñanza, sustentada en teorías como el ABP y el construccionismo, que
derivan en el diseño, ensamble y programación de artefactos tecnológicos, con la interacción propia de
un aula de clase. Así, la RE se torna una herramienta innovadora y eficaz en la búsqueda del aprendizaje
significativo, que permite el desarrollo de varias habilidades y cimenta las bases para la futura inserción
en la etapa productiva.
Finalmente, para referirse a las principales limitantes y desafíos de la RE en las instituciones educativas
públicas de Colombia, es imperativo mencionar que la pronta intervención gubernamental, es necesaria
para superar, por una parte, las barreras que aún impone el alto costo de kits robóticos, así como de
componentes, herramientas y software, el aumento de la brecha digital, especialmente en las
comunidades educativas de los territorios más apartados, y, por otra, la falta de capacitación del personal
docente para conocer y aplicar la herramienta en el aula, que sigue siendo un impedimento relevante
para la diseminación de la RE en las instituciones educativas del país.
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