VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS COMO
HERRAMIENTA DIDÁCTICA Y SU
IMPLEMENTACIÓN EN LA ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE DEL DERECHO
EDUCATIONAL VIDEO GAMES AS A DIDACTIC TOOL
AND ITS IMPLEMENTATION IN THE TEACHING-
LEARNING OF LAW
Mario Octavio Carrazco Delgado
Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM)
Marco Alberto Mendoza Pérez
Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM)
Cristina Juárez Landín
Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM)
José Ramon Silverio García Ibarra
Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM)
pág. 7770
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14193
Videojuegos educativos como herramienta didáctica y su implementación
en la enseñanza-aprendizaje del derecho
Mario Octavio Carrazco Delgado1
maestro_octavio@yahoo.com
https://orcid.org/0000-0001-7837-6946
Universidad Autónoma del Estado de México
(UAEM)
Centro Universitario (UAEM)
Marco Alberto Mendoza Pérez
marco_alberto83@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-4911-4757
Universidad Autónoma del Estado de México
(UAEM)
Centro Universitario (UAEM)
Cristina Juárez Landín
cjuarezl@uaemex.mx
https://orcid.org/0000-0002-0988-3060
Universidad Autónoma del Estado de México
(UAEM)
Centro Universitario (UAEM)
José Ramon Silverio García Ibarra
jrgarciai@uaemex.mx
https://orcid.org/0009-0005-1588-6718
Universidad Autónoma del Estado de México
(UAEM)
Centro Universitario (UAEM)
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal la implementación de un videojuego
educativo, utilizado como una herramienta didáctica en la enseñanza-aprendizaje del Derecho. Para su
creación, se utilizó la Realidad Virtual (RV). La RV es considerada un área de la Inteligencia Artificial
(IA). La IA juntamente con la RV han impulsado enormemente la investigación en muchas áreas,
incluyendo la educativa. La metodología empleada fue SCRUM para su desarrollo y fue programado en
Unity. Unity ha sido un referente para crear RV y el desarrollo de videojuegos educativos o serios. Se
tiene muy poca referencia o escasa aplicación de la RV en el área educativa del Derecho. El resultado
obtenido al implementar el videojuego educativo por medio de un simulador ha permitido tener una
herramienta didáctica que, a través de la simulación, la interacción y sin la presencia de un profesor,
estimula el aprendizaje situado, colaborativo, por descubrimiento y significativo. Asimismo, estimula
los procesos cognitivos como emoción, atención, pensamiento, percepción, memoria, lenguaje,
sensación, inteligencia, comprensión y razonamiento. A su vez, apoya en la enseñanza-aprendizaje del
Derecho.
Palabras Clave: derecho, educación, inteligencia artificial, realidad virtual, videojuegos serios
1
Autor Principal
Correspondencia: maestro_octavio@yahoo.com
pág. 7771
Educational video games as a didactic tool and its implementation in the
teaching-learning of law
ABSTRACT
The main objective of this research work is the implementation of an educational video game, used as a
didactic tool in the teaching-learning of Law. Virtual Reality (VR) was used for its creation. VR is
considered an area of Artificial Intelligence (AI). AI together with VR have greatly boosted research in
many areas, including education. The methodology used was SCRUM for its development and it was
programmed in Unity. Unity has been a reference for creating VR and the development of educational
or serious videogames. There is very little reference or scarce application of VR in the educational area
of Law. The result obtained by implementing the educational video game through a simulator has
allowed us to have a didactic tool that, through simulation, interaction and without the presence of a
teacher, stimulates situated, collaborative, discovery and meaningful learning. It also stimulates
cognitive processes such as emotion, attention, thought, perception, memory, language, sensation,
intelligence, comprehension and reasoning. In turn, it supports the teaching-learning of law.
Keywords: artificial intelligence, education, law, serious video games, virtual reality
Artículo recibido 08 agosto 2024
Aceptado para publicación: 10 septiembre 2024
pág. 7772
INTRODUCCN
El objetivo principal del presente trabajo de investigación es la implementación de un videojuego
educativo o serio, que apoye, facilite y potencialice el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho en
México. Para su creación, se utilizó una metodología ágil, recomendada para equipos de desarrollo de
software llamada SCRUM
2
, la cual según Pantaleon & Rinaudo (2015:54) nace a finales de los años 90
“ante la rápida volatilidad de los cambios en el software”. Las metodologías ágiles de acuerdo con base
al mismo autor (2015:64) “buscan brindar flexibilidad al proceso de desarrollo de software” a diferencia
de las metodologías de desarrollo de software por planes las cuales los autores mencionados (2015:57)
“impiden cualquier tipo de cambio”. Consecuentemente, con el uso de las metodologías ágiles de
desarrollo de software se han creado nuevas herramientas tecnológicas aplicadas a la educación.
La Realidad Virtual (RV) es una nueva herramienta tecnológica utilizada para entretenimiento,
desarrollo de videojuegos, elaboración de escenarios virtuales, creación de mundos virtuales y desarrolla
los procesos cognitivos, potencializando el empoderamiento de los usuarios, etc. De acuerdo con López
(2023:32) la RV se apoya de la Inteligencia Artificial (IA) y ha sido implementada en muchas áreas con
propósitos educacionales. Por ejemplo, la RV tiene implementaciones en áreas educativas como lo son:
Psicología, Ingeniería, Biología, Medicina, Física, Robótica, Computación, Astronomía, Historia,
Literatura, Criminología, etc. Igualmente, se proporciona la siguiente definición de RV:
Una interfaz Hombre-Máquina de alta gama, que combina varias tecnologías, como gráficos por
computadora, procesamiento de imágenes, reconocimiento de patrones, inteligencia artificial, redes,
sistemas de sonido y otros para producir una simulación e interacción por computadora, la cual da una
sensación de estar presente a través de múltiples retroalimentaciones sintéticas enviadas a los canales
sensoriales como el virtual, el auditivo, el háptico y otros (Zhuang & P. Wang citado por
Mentzelopoulos, 2016:1).
Otra definición, de RV no menos importante en base a Sandoval-Poveda (2021:122) seria: “consiste en
un sistema informático que permite generar una simulación de la realidad”. Por estas razones, en el
presente trabajo de investigación, se implementa la RV al área del Derecho, con la siguiente hipótesis:
2
SCRUM proviene del Rugby (melé), utilizado en programación, donde todos sus integrantes y componentes colaboran de
manera iterativa para el logro progresivo del desarrollo de proyectos de software.
pág. 7773
Si se desarrolla e implementa el videojuego educativo con RV y apoyo de la IA entonces se tendrá una
herramienta didáctica que, a través de la interacción y sin la presencia de un profesor, apoye en la
enseñanza-aprendizaje del Derecho en México.
De manera que, nace la siguiente pregunta de investigación: ¿Los videojuegos educativos realmente
impulsan el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado de Derecho? Sin lugar a duda, los
videojuegos (VG) según Cabellos (2021:2) son económicamente el más popular entretenimiento y con
mayor aceptación entre los niños y jóvenes a nivel mundial. Por consiguiente, el interés de implementar
el proyecto de investigación se justifica en lograr un aprendizaje significativo partiendo de estimular en
el alumnado los procesos cognitivos fundamentales los cuales como cita Freré (2022:153) son: la
emoción, la atención, la percepción, el interés, la sensación y el pensamiento. Lo cual se comprende con
la siguiente cita:
Nada, en nuestro conocimiento de psicología o neurociencias apoya la posibilidad de que el
<razonamiento puro> está separado de las emociones y las bases culturales que forman nuestra
cognición y nuestros objetivos. En lugar de esto, lo que nosotros hemos aprendido de la investigación
sobre cómo se incorpora la cognición es que la inteligencia humana parece ser un sistema fuertemente
integrado con atributos fuertemente estrechos incluyendo la emoción, los deseos, un fuerte sentido de
identidad y autonomía y una comprensión del sentido común del mundo. No está claro que estos
atributos puedan estar separados (Mitchell, 2020:7).
El presente trabajo de investigación está organizado de la siguiente manera: Sección I: Introducción,
que contiene: Antecedentes, estado del arte, justificación, planteamiento del problema y objetivo.
Sección II: Metodología y datos, que contiene: Trabajo de campo del fenómeno a investigar y las
evaluaciones. Sección III: Desarrollo y resultados, que contiene: Implementación y recolección de datos
importantes de la investigación. Sección IV: Discusión y Sección V: Conclusiones y trabajos futuros.
pág. 7774
METODOLOGÍA
Primero: En este artículo de investigación se presenta un trabajo de campo. Que consiste en un
cuestionario de 17 preguntas con el fin de encontrar la teoría pedagógica y las herramientas didácticas
que más se utilizan en el área de la enseñanza-aprendizaje del Derecho. Lo anterior, de conformidad con
Usart (2023:9) es importante ya que para la efectividad de la implementación de la RV será necesario
un claro posicionamiento de su teoría pedagógica. El cuestionario fue realizado en la sala de maestros
de la Facultad de Derecho (FD) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Finalmente,
se considera que la UNAM ha sido un referente y constantemente está a la vanguardia en cuanto a
innovación educativa. De igual manera, con un universo de 72 encuestas realizadas aleatoriamente, se
encontraron los siguientes resultados: El 69% de los docentes lleva usando más de 15 años la
computadora. El 48% hace uso de la computadora en su trabajo, el 21% en la universidad, el 25% en su
casa y un 5% en un cibercafé. En base a lo anterior, se preguntó para que hace uso de la computadora,
en su ámbito laboral, obteniendo los resultados de la gráfica 1.
Gráfica 1.- ¿Si, por qué? Grafica 2.- Uso de herramientas tecnológicas.
Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia.
En las gráficas 1, 2, 3 y 4, los docentes contestaron más de una opción. Como se observa en la gráfica
1, los docentes si utilizan la computadora para investigar, actualizarse, escribir artículos, usar páginas
web y consultar portales institucionales en un 100%, contribuyendo así a mejorar su labor docente y
profesional. Por ejemplo, en la gráfica 2, es apreciable, que la herramienta tecnológica que más usan es
el celular, el internet, los videos y las videoconferencias. Sin embargo, se nota que el uso de videojuegos
pág. 7775
y las aulas de IA con RV es escaso, con tan solo 4.2 % y 2.8 % respectivamente. En la gráfica 3, los
docentes actualmente para evaluar utilizan el examen escrito, en un 54% trabajos y 52% tareas. En
cambio, el uso de algún videojuego educativo lo implementan el 2.8% y el que refieren es el llamado
Kahoot!. En la gráfica 4 se pregunta al docente lo que promueve en el estudiante, dentro de su clase. A
su vez, lo que se desea es conocer las características del constructivismo.
Gráfica 3.- Formas de evaluación. Gráfica 4.- Características del constructivismo.
Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia.
Partiendo de la siguiente definición de constructivismo, que dice:
Desde la perspectiva teórica de la psicología del aprendizaje humano, el constructivismo es un enfoque,
método, paradigma, que considera al alumno como la parte activa de la construcción de conocimientos,
habilidades y actitudes […]. Centrándose en el cómo aprende el alumno, y no en el cómo enseña el
profesor, propone reformas pedagógicas (González, 2012:126).
En consecuencia, en el constructivismo según Witker (2023:3) el docente promueve que el alumno sea
un ente activo y responsable único de su aprendizaje. Además, de emplear las características del
constructivismo las cuales aparecen en la gráfica 4 con un promedio de 98%, que se promueve en la
facultad de derecho. De hecho, los resultados son un aliciente para implementar los videojuegos
educativos con un enfoque de la teoría constructivista.
Segundo: Se realizó una evaluación diagnóstica para conocer los conocimientos del alumnado sobre
el tema, uno fue sobre la materia de Medios Alternos de Solución de Controversias (MASC), otro de la
pág. 7776
teoría pedagógica y por último de la Didáctica y Metodología de la enseñanza superior. Posteriormente,
se dió la presentación del tema utilizando los videos animados y exposición por parte del profesor. Para
la evaluación final, se realizó un postest utilizando el videojuego educativo. A su vez, nuestro grupo
neutro fue el grupo de semestre de la licenciatura en derecho del Centro Universitario (C.U.) de la
Universidad Autónoma del Estado de xico (UAEM) plantel Ecatepec y nuestros grupos pilotos
fueron los de 7º semestre de la licenciatura en Negocios Internacionales del C.U., UAEM plantel
Nezahualcóyotl y el alumnado de posgrado de derecho, de la FD de la UNAM, de la materia de teoría
pedagógica y del posgrado en Derecho de la materia de Didáctica y Metodología de la enseñanza
superior de la Facultad de Estudios Superiores Aragón (FESA).
RESULTADOS
Previamente, a la implementación se elaboraron los requerimientos del software del videojuego
educativo los cuales se muestran a continuación en base al siguiente documento de diseño del videojuego
y desarrollo del diagrama de flujo 1 (ver diagrama):
Datos del documento del diseño del videojuego:
Título del videojuego: El Mediador.
Género: Educativo. Área: Licenciatura y/o Posgrado (especialización, maestría y doctorado).
Plataforma: Esta dirigido a computadoras personales (PC).
Forma de juego: Como se observa en el diagrama de flujo 1, el jugador tiene las opciones de iniciar
juego o salir. Después tendrá tres opciones más, jugar, salir y calificación. Si elige jugar, aparecerá una
pregunta con 13 segundos (opcional) para contestar (la complejidad podrá cambiar en nivel de pregunta
y tiempo para contestar), el jugador decide si contesta o sale.
Si contesta, habrá otra opción para salir o ir a la siguiente pregunta. Una vez terminadas las preguntas
el jugador tiene la opción de ver su calificación, su puntaje y asimismo podrá ver su evaluación. La
evaluación contiene las preguntas en las que se equivocó, podrá ver las respuestas y las
recomendaciones. El videojuego da la opción de volver a jugar nuevamente.
Está dirigido: “A jugadores que cumplen con la clasificación Entertainment Software Rating Board
(ESRB) o el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos
pág. 7777
(EMECCV) y en algunos casos que tengan conocimientos de Derecho, es mejor” los datos anteriores
fueron obtenidos de (Carrazco et. al., 2023:7011).
Fecha de lanzamiento: Primera versión septiembre 2023.
Imagen 1. ESRB y EMECCV.
Fuente: Carrazco et. al. p. 7011.
A continuación, se presenta el diagrama de flujo 1 que contiene los pasos del videojuego, los cuales el
usuario interactuará al momento de jugar.
Diagrama de flujo 1: Videojuego educativo “mediador”.
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados de la evaluación de los pretest correspondientes a las tablas 1 y 2 muestran los
conocimientos sobre el tema de la materia de MASC, con 35 alumnos que obtuvieron 4.3 y con 21
alumnos 5.0 en promedio respectivamente. Se concluye que el aprovechamiento es deficiente o
reprobatorio, tomando en cuenta que la evaluación se realizó a finales del semestre, del ciclo escolar
donde el alumnado ya tenía conocimientos de los temas.
pág. 7778
Tabla 1. Evaluación diagnóstica. Tabla 2. Evaluación diagnóstica.
CU, UAEM. Ecatepec. CU, UAEM. Nezahualcóyotl.
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
En este orden de ideas, para la implementación del videojuego educativo en los grupos pilotos, se
aplicó la siguiente secuencia didáctica (ver figura 1)
3
.
Figura 1. Secuencia didáctica.
Fuente: Elaboración propia con datos de Carrazco et. al. Modelos Teóricos Locales (MTL) y su Implementación en la
Enseñanza-Aprendizaje de los Medios Alternos de Solución de Conflictos (MASC) en México. (2023:5321).
En base en la tabla 3, el resultado de la implementación del videojuego con promedio 7.0 en evaluación
diagnóstica, el resultado es favorable. Podemos afirmar que el videojuego cumple con el objetivo de ser
una herramienta didáctica que apoya en la enseñanza-aprendizaje del Derecho. A su vez, se puede
apreciar en la gráfica 5 el contraste que existe entre el alumnado con y sin el videojuego. Evidentemente,
hay un avance en el promedio de 5.0 (tabla 2) a 7.0 (tabla 3), obsérvese gráfica 5.
3
Nota: Para la implementación del videojuego en el área de posgrado en la Sesión/tema cambian las unidades a temas de la
materia de Teoría Pedagógica y Didáctica y Metodología de la enseñanza superior.
pág. 7779
Tabla 3. Evaluación diagnóstica. Gráfica 5. Comparativa con y sin videojuego MASC.
CU, UAEM. Nezahualcóyotl. CU, UAEM. Nezahualcóyotl.
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia
En la implementación del videojuego, precisamente en la enseñanza-aprendizaje de la materia de teoría
pedagógica, se muestran los siguientes resultados, sin el uso del videojuego se obtuvo un promedio de
3.5 (ver tabla 4) y con el uso del videojuego 5.8 (ver tabla 5), obsérvese el comparativo de la gráfica 6.
Lo cual demuestra, que existe una brecha de aprendizaje significativo, que sin duda en base a lo
observado en la práctica se debió a la estimulación de los procesos cognitivos.
Tabla 4. Evaluación diagnóstica. Tabla 5. Evaluación diagnóstica.
Facultad de derecho UNAM Facultad de derecho UNAM
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
pág. 7780
Grafica 6. Comparativa c/s videojuego.
Facultad de derecho UNAM
Fuente: Elaboración propia.
Igualmente, se implemento el videojuego en la Facultad de Estudios Superiores Aragón (FESA) de la
UNAM. Con preguntas de la materia de Didáctica y Metodología de la Enseñanza Superior, la cual en
la evaluación diagnóstica se realizó un pretest con un resultado de promedio 2.9 (ver tabla 6) y con el
uso del videojuego se obtuvo un promedio de 6.0 (ver tabla 7). Además, la gráfica comparativa 7,
muestra que existe un aprovechamiento significativo con el uso del videojuego como herramienta
didáctica.
Tabla 6. Evaluación diagnóstica. Tabla 7. Evaluación diagnóstica.
Facultad de derecho UNAM Facultad de derecho UNAM
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
pág. 7781
Grafica 7. Comparativa c/s videojuego.
FESA, UNAM.
Fuente: Elaboración propia.
En la imagen 2, se muestra la pre-portada del videojuego. La cual contiene dos botones uno de inicio
y otra de salir del videojuego.
Imagen 2. Portada del videojuego. Imagen 3. Elaboración de pregunta.
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
En la imagen 3, se muestra el tipo de preguntas realizadas para el tema de MASC. En la imagen 4 y 5,
se muestra parte del videojuego donde el usuario responde a la pregunta(s) realizada(s) anteriormente.
Imagen 4. Videojuego Imagen 5. Implementación del videojuego.
Fuente: Elaboración propia. Fuente: Elaboración propia.
pág. 7782
En la imagen 5, se muestra la implementación del videojuego la cual cabe resaltar la emoción y alegría
que tiene el alumnado al hacer uso de una herramienta didáctica con RV y apoyado de IA. También,
pudo observarse que, durante la implementación del videojuego se logla estimulación de los procesos
cognitivos la cual según Freré (2022:153) son: emoción, atención, percepción, interés, sensación y
pensamiento.
DISCUSIÓN
Con los resultados obtenidos anteriormente y el creciente avance de la IA no se puede dejar a un lado la
importancia de la RV, debe ser utilizada como herramienta didáctica en el ámbito educativo. De hecho,
con la presente investigación se demuestra que, como afirma Zobeida (2022:2) el campo de la IA no se
limita a únicamente poder predecir a partir de analizar computacionalmente datos digitales, sino que
también puede utilizarse para crear mundos virtuales y videojuegos donde se pueden recrear escenarios
ficticios o reales. En suma, la RV es un área que debe explotarse, n más, a través de ser implementada
en el ámbito educativo como el derecho.
Para la carrera de Derecho el uso de la presente herramienta didáctica es muy importante, ya que se pudo
demostrar y fundamentar que con el uso del presente videojuego, se estimula la emoción además de
otros elementos cognitivos. La emoción y motivación es muy importante para el logro de un aprendizaje
significativo, como asegura Caguana (2022:141) “la motivación juega un papel importante dentro del
proceso enseñanza aprendizaje, al permitir que el estudiante recorra un camino trazado y pueda alcanzar
un objetivo. A mayor motivación mejor será su aprendizaje”, que es algo que no era posible con las
teorías pedagógicas tradicionales.
En la licenciatura y en el posgrado en Derecho, tanto en la UAEM como en la FD de la UNAM existe
muy poca implementación de los videojuegos como herramienta didáctica. En primera, debido a que la
planta docente necesita ser capacitada en su desarrollo, implementación y práctica. Segundo: En la
UNAM si de cuenta con la infraestructura. Sin embargo, en la UAEM se necesitan laboratorios
especializados para su correcta implementación
4
.
4
En el caso de la UNAM, se cuenta con el laboratorio Ixtli, la cual es la infraestructura de RV, con el propósito de proporcionar
el soporte y asesoría especializada para el desarrollo de proyectos, capacitación y operación de las instalaciones. En base a
nuestra gráfica 2 la mayoría de los profesores en la UNAM desconocen la existencia y no practican el uso de dicho
laboratorio.
pág. 7783
Las evaluaciones subjetivas de la usabilidad, según Acuña (2020:3) “[…] son instrumentos
psicométricos donde el encuestado debe indicar su acuerdo o desacuerdo sobre una afirmación, ítem o
reactivo, lo que se realiza a través de una escala ordenada y unidimensional”, fueron elaboradas
utilizando la escala Likert basada en el System Usability Scale (SUS) de Brooke, J. (1995). SUS: A
quick and dirty usability scale, como se muestra en la figura 6.
Figura 2. Escala de usabilidad SUS. Gráfica 7. Resultados de usabilidad general.
Fuente: Escala de Bangor (2009:123). Fuente: Elaboración propia.
Como resultado, en la figura 2 y en la gráfica 7, el rango de aceptabilidad para la UAEM es de 70.47,
que de acuerdo con la escala de Bangor (figura 2) se encuentra en una aceptación buena. Para la FD
UNAM el rango de aceptabilidad es de 58.00, que de acuerdo con la escala de Bangor se encuentra en
una aceptación ok (bien). De igual modo, para la FESA UNAM el rango de aceptabilidad es de 66.76,
que de acuerdo con la escala de Bangor se encuentra en una aceptación entre buena y ok. Como
resultado, el rango de aceptabilidad de nuestro proyecto de investigación es satisfactorio y alentador, lo
cual es muy motivante para continuar implementando y desarrollando nuevas aplicaciones innovadoras,
con el uso de la IA y la RV, para el mejor aprovechamiento del proceso educativo.
Gráfica 8. ¿Te fue útil la presentación realizada?. Gráfica 9.¿Cómo te sientes al utilizar este sistema?
Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia
pág. 7784
Respecto a la gráfica 8, los encuestados consideraron que la presentación del videojuego fue muy útil
con un 57.14% que es la más alta para el CU, UAEM, Nezahualcóyotl. Para la gráfica 9, la más alta fue
en la FESA con 52.94 % que se sintió seguro de utilizar este sistema y en la gráfica 10 en la pregunta
¿La utilización de este videojuego te sirvió para ampliar tus conocimientos? (ver gráfica 10) se contestó
totalmente de acuerdo el 52% para el CU, UAEM, Nezahualcóyotl y el 67% de los de la FD de la UNAM
mientras que el 70.58% estuvo de acuerdo para FESA. En resumen. La implementación del videojuego
fue muy útil, se sintieron seguros y sirvió para incrementar sus conocimientos en términos generales.
Gráfica 10. ¿La utilización de este videojuego te sirvió para ampliar tus conocimientos?
Fuente: Elaboración propia.
CONCLUSIONES
De conformidad con Ontiveros (2021:32) quien comenta que: A pesar del impacto acelerado de la
implementación de la tecnología en México. Actualmente, no existe una curricula que involucre la RV
en el área del derecho. Es más, con los resultados del presente trabajo de investigación podemos
proponer que se utilice como herramienta didáctica, toda vez que, los objetivos propuestos han sido
alcanzados. En otras palabras, con el uso del videojuego educativo es posible lograr un mejor
aprovechamiento académico y se obtiene un aprendizaje significativo a través de motivar y estimular
los procesos cognitivos. De hecho, ha permitido identificar lo siguiente:
Se afirma que se deberá seguir trabajando con el constructivismo y los videojuegos se deben
implementar como una herramienta didáctica debido a que, despierta y motiva el interés por
aprender a través de estimular los procesos cognitivos.
En el entendido que para que los videojuegos educativos tengan funcionalidad como herramienta
didáctica, primero se tiene que capacitar a los profesores para que conozcan sus ventajas, incluso
promover el uso de manera ética.
pág. 7785
La implementación del videojuego tiene un mejor aprovechamiento cuando se eleva el nivel de
complejidad y su tiempo de solución disminuya.
La metodología empleada mejora el aprovechamiento, promueve el aprendizaje autodidacta y con
este se obtiene un aprendizaje significativo.
El videojuego es innovador, causo gran emoción y alegría en el alumnado de la licenciatura y
posgrado de derecho.
Así las cosas, se tiene propuesto como trabajo a futuro la aplicación de un machine learning, con el
objetivo de predecir el rendimiento y aprovechamiento del alumnado en derecho, utilizando las
evaluaciones obtenidas en los pretest y postest. También, se pretende trabajar con la implementación
basada en las emociones a partir de casos prácticos específicamente en la materia de MASC.
Posteriormente, en un proyecto muy ambicioso se pretende realizar la implementación con el uso de
chatbots que sea capaz de comprender el lenguaje común.
Agradecimientos
Por este medio, se agradece a todo el alumnado y docentes que participaron en la implementación y
evaluación del presente videojuego educativo y a su excelente disposición para que la práctica y
evaluación se realizará satisfactoriamente.
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