pág. 11375
LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
BÁSICA PRIMARÍA EN COLOMBIA
GAMIFICATION ON PRIMARY EDUCATION
IN COLOMBIA
Ivan Alejandro Moya Ortiz
Universidad El Bosque, Colombia
Monica Elvira Díaz Rodríguez
Universidad El Bosque, Colombia
pág. 11376
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14519
La Gamificación en la Educación Básica Primaría en Colombia
Ivan Alejandro Moya Ortiz1
imoya@unbosque.edu.co
https://orcid.org/0009-0008-1621-654X
Universidad El Bosque
Colombia
Monica Elvira Díaz Rodríguez
meldiazr@unbosque.edu.co
https://orcid.org/0009-0004-9812-5721
Universidad El Bosque
Colombia
RESUMEN
La gamificación es una metodología innovadora y significativa que emplea los elementos propios del
juego en los procesos de aprendizaje. Es así que este estudio tiene como objetivo reconocer las
contribuciones de la gamificación a los procesos de aprendizaje en la educación básica primaria en
Colombia entre 2020 y 2024. Se siguió un enfoque cualitativo con un diseño documental de estado del
arte y se realizaron búsquedas sistemáticas en bases de datos utilizando operadores booleanos para
seleccionar estudios relevantes, siguiendo los lineamientos de la metodología PRISMA. Los principales
hallazgos muestran que esta metodología ha sido especialmente efectiva en áreas como matemáticas,
donde se mejoran competencias numéricas y resolución de problemas, y en lectura, ayudando a
fortalecer su comprensión. Así mismo, se destaca que la gamificación incrementa la motivación de los
estudiantes y favorece la participación activa de los mismos. Además, en combinación con las
tecnologías de la información (TIC), la gamificación facilita la personalización del aprendizaje y el
seguimiento del progreso de los estudiantes, contribuyendo a un ambiente de aprendizaje más dinámico
e inclusivo.
Palabras clave: educación primaria, gamificación, motivación estudiantil, rendimiento académico,
tecnologías de la información y la comunicación
1
Autor principal.
Correspondencia: alhefo@hotmail.com
pág. 11377
Gamification on Primary Education in Colombia
ABSTRACT
Gamification is an innovative and meaningful methodology that uses game elements in learning
processes. Thus, this study aims to recognize the contributions of gamification to learning processes in
Colombian primary education between 2020 and 2024. A qualitative approach was followed with a
state-of-the-art documentary design and systematic searches were performed in databases using
Boolean operators to select relevant studies by following the guidelines of the PRISMA methodology.
The main findings show that this methodology has been especially effective in areas such as
mathematics, where numerical skills and problem solving are improved, and reading comprehension. It
is also highlighted that gamification increases the students' motivation and promotes their active
participation. In addition, when combined with information technologies (ICT), gamification facilitates
the personalization of learning and the tracking of students' progress, contributing to a more dynamic
and inclusive learning environment.
Keywords: academic performance, gamification, information and communication technologies,
primary education, student motivation
Artículo recibido 25 octubre 2024
Aceptado para publicación: 12 noviembre 2024
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INTRODUCCIÓN
La gamificación es una estrategia pedagógica innovadora que emplea elementos propios de los juegos
para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, debido a que integra
características lúdicas como; la competencia, la colaboración, los niveles de dificultad y las
recompensas; esto permite que el aula se transforme en un entorno dinámico y estimulante (Gil y Prieto
2020). Este enfoque no solo busca aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, sino también
desarrollar habilidades, fomentar la participación activa y promover un aprendizaje significativo
(Carrillo, 2009).
La gamificación inicialmente fue implementada como estrategia de mejora en la productividad del
sector empresarial. Hasta hace poco, la educación ha aplicado la gamificación en los procesos
educativos, argumentando su naturaleza lúdica y didáctica (Zichermann y Cunningham, 2011), lo cual
complementa con otras estrategias y herramientas como las TIC. Gracias a esto, la implementación de
la gamificación permite innovar y modificar actividades que carecen de aspectos recreativos,
convirtiéndolas en herramientas generadoras de aprendizaje de una forma mucho más placentera;
además, el uso de las tecnologías junto con esta metodología puede convertirse en una llave facilitadora
de los distintos procesos del aula (Gutiérrez, 2017).
Este trabajo surge a partir de la necesidad de explorar nuevas metodologías activas, centradas en el
estudiante y que contribuyan a la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación
básica primaria en Colombia; presentando la gamificación como una nueva tendencia para realizar
prácticas pedagógicas dentro del aula, es así, como este estudio busca analizar las investigaciones que
se han realizado en torno a su empleo, observando los actores que intervienen en la apropiación del
conocimiento y los factores asociables al desempeño de los estudiantes, motivo por el cual se formula
la siguiente pregunta: ¿Qué efecto ha tenido la implementación de la gamificación en la educación
básica primaria en Colombia, en contextos público y privado, desde el año 2020 al 2024?
Este estudio se justifica en la necesidad de comprender los alcances del uso de la gamificación en la
educación básica primaria en Colombia, es importante identificar su potencial para transformar la
experiencia educativa de los estudiantes en un contexto donde la motivación y el compromiso de los
mismos pueden ser desafíos (Siemens, 2007).
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Adicionalmente, este estudio puede proporcionar información valiosa para la formación de futuros
educadores, quienes requieren de habilidades, estrategias y conocimientos actualizados para enfrentar
los desafíos educativos contemporáneos y cultivar así un ambiente de aprendizaje más dinámico y
efectivo que los prepare para enfrentar los desafíos del siglo XXI. A nivel internacional, los hallazgos
sobre las prácticas evidenciadas en esta investigación pueden ser compartidos y adoptados por
educadores, formuladores de políticas y expertos en educación a nivel mundial y así mismo, inspirar
colaboraciones internacionales para diseñar e implementar iniciativas de gamificación adaptadas a
contextos culturales y educativos diversos.
METODOLOGÍA
Para llevar a cabo este estudio se ha optado por un enfoque cualitativo con diseño documental tipo
estado del arte, que permite la revisión y análisis del conocimiento acumulado dentro de un área
específica. Este pretende estudiar reportes de situaciones educativas en su contexto real y desde una
perspectiva naturalista, con una interacción constante entre la recolección de datos, el análisis y las
teorías. Es así que el objetivo es inventariar, sistematizar, categorizar y analizar investigaciones
realizadas en un área del conocimiento específica, trascendiendo lo reportado por otros autores y
permitiendo elaborar una reflexión sobre las tendencias y vacíos existentes (Guevara, 2016).
Para este estudio, la revisión de las publicaciones científicas encontradas en bases de datos y
repositorios accesibles a la temática permite analizar una serie de experiencias sobre la gamificación en
los procesos educativos de la escuela primaria en Colombia durante los años 2020 - 2024,
profundizando el estado de la cuestión sobre el tema mediante búsquedas selectivas cruzadas de
documentos a partir del uso de operadores booleanos que cumplen con la función de representar
palabras clave relevantes (Werbach y Hunter, 2012). De manera que el estado del arte es una modalidad
de investigación que se aborda desde tres perspectivas fundamentales las cuales son: contextualización,
clasificación y categorización, permitiendo la circulación de la información y así generar una demanda
de conocimiento. Este tipo de investigación establece comparaciones con otros conocimientos
paralelos, trazando una ruta metodológica que va esbozando caminos para condensar la información
encontrada en cada una de las referencias (Guevara, 2016) .
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Adicionalmente, se siguió la metodología PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews
and Meta-Analyses) siendo una guía para la realización de revisiones sistemáticas y meta-análisis con
el objetivo de garantizar la transparencia y la calidad de estos estudios; por lo tanto para la revisión
bibliográfica sobre la gamificación en educación la educación básica primaria en Colombia, fue crucial
establecer criterios de exclusión claros que aseguren la relevancia y la calidad de los estudios incluidos
(Moher et al., 2009). A continuación, se presentan los criterios de inclusión y exclusión aplicados según
el protocolo PRISMA:
Criterios de inclusión
Estudios enfocados principalmente en la gamificación en el contexto de la educación básica
primaria.
Estudios en colegios y escuelas localizados en alguna ciudad de Colombia
Estudios que den cuenta de la aplicación de la gamificación en diferentes áreas de conocimiento de
la escuela primaria: matemáticas, humanidades, ciencias sociales, ciencias naturales, educación
física, educación artística y tecnología.
Estudios que se enfoquen en contextos educativos colombianos, incluyendo áreas urbanas y rurales.
Estudios que utilicen gamificación como intervención principal en el proceso educativo.
Estudios disponibles en texto completo en español o inglés.
Estudios accesibles a través de bases de datos académicas, bibliotecas o repositorios institucionales.
Estudios publicados dentro de un rango temporal específico: 2020-2024
Criterios de exclusión
Estudios que usen otras metodologías educativas sin incluir elementos de gamificación en la
educación básica primaria en Colombia.
Estudios que no se centren en educación primaria (usualmente niños de 6 a 10 años).
Estudios que incluyan poblaciones que hagan parte de proyectos de promoción o aceleración
académica primaria-bachillerato.
Estudios que no desglosen los resultados específicamente para educación primaria.
Estudios que no reporten resultados educativos relevantes producto de la gamificación.
Estudios que no presentan datos cuantitativos o cualitativos sobre el impacto de la gamificación.
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Resúmenes de conferencias, pósteres, o estudios cuyos textos completos no estén disponibles.
Estudios publicados fuera del rango temporal establecido en el protocolo.
Operadores booleanos que se usaron en la búsqueda de documentos en las bases de datos
“gamificación” AND “escuela primaria”
“gamificación” AND “educación primaria AND Colombia”
“gamificación” AND “educación primaria NOT secundaria”
“gamificación” AND “primero de primaria” OR “segundo de primaria” OR “tercero de primaria”
OR “cuarto de primaria” OR “quinto de primaria”
“gamificación” AND “2020” OR “2021” OR “2022” OR “2023” OR “2024” AND “Colombia”.
Bases de datos donde se implementó la búsqueda de documentos
El siguiente diagrama ilustra las fuentes de los documentos encontrados, destacando que el repositorio
de la Universidad de Santander fue la principal fuente de artículos, con un 35.6% (n=262 ), seguido de
Proquest y Redalyc también relevantes con un 12.1% (n=89 ) y 9.4% (n=69) respectivamente.
Figura 1 Porcentaje total y fuente de documentos encontrados
Nota. Porcentaje de documentos encontrados usando operadores booleanos (primera fase).
El siguiente diagrama enseña la selección final de artículos. Esto muestra que el repositorio de la
Universidad de Santander sigue siendo la fuente principal con un 35.2% (n=19). Proquest aportó un
3.8% (n=2) de los documentos, Redalyc un 9.4% ( n= 5) y Dialnet un 5.7% (n= 3), esto debido al
proceso de refinamiento y priorización de fuentes diversificadas y ajustadas a las necesidades
específicas del estudio.
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Figura 2 Porcentaje total de número de artículos seleccionados.
Nota: Porcentaje de artículos seleccionados en cada una de las bases de datos y repositorios
Figura 3 Número de artículos en las diferentes áreas del conocimiento.
Nota: Número de artículos que se enfocan en la temática planteada y se encuentran publicados en las diferentes áreas del
conocimiento.
El anterior gráfico muestra el número de investigaciones realizadas en distintas áreas académicas. La
Literatura encabeza la lista con el 32.7% (n=21) seguida de Matemáticas con 25% (n=13); Inglés tiene
una cantidad moderada de estudios, con 15.4% (n= 8). En contraste, áreas como Tecnología 3.8% (n=2),
Ciencias Naturales 5.8% (n=3) y Ciencias Sociales 3.8% (n= 2) cuentan con menos investigaciones.
Por último, existe otra categoría de estudios sin área específica de conocimiento, que representan el
5.8% (n=3) de los documentos seleccionados.
El siguiente diagrama muestra la distribución de investigaciones sobre gamificación en la educación
básica primaria en Colombia durante los últimos cinco años.
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En 2020 cuenta con un 11.5% (n= 6) del total de investigaciones realizadas y el 2023 con el 9.4% (n=5),
mientras que 2021 y 2022 representan el valor más alto con el 35.8% (n= 19)) Finalmente, en 2024, la
proporción disminuye a un 7.7% (n=4).
Figura 4 Número de artículos por años.
Nota: Número de artículos publicados en los últimos 5 años en torno a la gamificación en básica primaria en Colombia.
El siguiente diagrama muestra una clara predominancia de las investigaciones realizadas en
instituciones educativas de carácter oficial, representando el 76.9% (n=40) del total, frente al 23.1%
(n=12) de las investigaciones llevadas a cabo en instituciones privadas.
Figura 5 Porcentaje de artículos por tipo de Instituciones
Nota: Porcentaje de estudios en instituciones oficiales comparado con los realizados en el sector privado.
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Figura 6. Porcentaje de investigaciones realizadas en los departamentos de Colombia.
Nota: Porcentaje de investigaciones por departamentos sobre gamificación en la educación primaria
El anterior diagrama muestra una distribución del número de investigaciones relacionadas con la
gamificación realizadas en los diferentes departamentos de Colombia. Cundinamarca lidera con un
22.6% (n=12) del total de investigaciones; Antioquia y Santander le siguen con un 12.9% (n=7) cada
uno y otros departamentos, como Magdalena 9.7% (n=5) y varios como Boyacá, Huila, Casanare y
Córdoba 6.5% (n=3) cada uno, muestran una menor, pero aún relevante participación. En contraste,
departamentos como Atlántico, Valle del Cauca, Quindío, Risaralda y Córdoba cuentan con un 3.2%
(n=2) cada uno.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En esta sección se presentan los hallazgos obtenidos tras la aplicación del análisis temático, que permitió
la generación de categorías para examinar las contribuciones de la gamificación en la educación
primaria en Colombia, tanto en el sector público como privado, durante el periodo comprendido entre
2020 y 2024. El enfoque cualitativo empleado facilitó la identificación y organización de patrones
significativos en la información, proporcionando una comprensión profunda del fenómeno. De acuerdo
con Braun y Clarke (2006), el análisis temático permite descubrir experiencias y significados
emergentes, mientras que Mieles et al. (2012) subrayan que este método también revela cómo los
discursos sociales configuran tales significados y experiencias.
A continuación, se presentan los resultados organizados en función de las categorías emergentes
identificadas. Estas categorías exploran la implementación de la gamificación en distintas áreas del
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conocimiento, su rol como herramienta de motivación y compromiso, y su articulación con las
tecnologías de la información y comunicación (TIC). La presentación de los resultados se complementa
con el análisis y discusión de las implicaciones educativas y sociales de esta metodología, resaltando
tanto sus ventajas como los desafíos asociados a su implementación en el contexto colombiano.
Figura 7 Fases de la selección de documentos
Nota. Diagrama de flujo sobre las fases de selección final de los documentos a analizar.
A continuación, se presentan los documentos escogidos para llevar a cabo la presente investigación
Tabla 1 Información detallada sobre los artículos escogidos
Nota. Tabla elaborada por los autores.
A través de un análisis exhaustivo, se generaron categorías para estudiar el efecto ha tenido la
implementación de la gamificación en la educación primaria en Colombia en el sector público y privado
desde el año 2020 hasta 2024. Es así que emergieron tres categorías que presentamos en la tabla 2.
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Tabla 2 Categorías Emergentes
Pregunta de investigación
1ra Categoría
2da Categoría
¿Qué efecto ha tenido la
implementación de la gamificación
en la educación básica primaria en
Colombia, en contextos público y
privado, desde el año 2020 al 2024?
Aplicación de la
Gamificación en
Diversas Áreas del
Conocimiento
Gamificación como
Herramienta de
Motivación y
Compromiso en el
Proceso Educativo
Nota. Tabla elaborada por los autores.
Aplicación de la Gamificación en Diversas Áreas del Conocimiento
Se evidencio que una de las ventajas de la gamificación es que se ajusta al ritmo de cada estudiante,
algunos aprenden más rápido, mientras que otros necesitan más tiempo para entender ciertos temas. La
gamificación permite que todos avancen a su propio paso sin sentirse presionados o rezagados. Además,
fomenta habilidades como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, ya que los estudiantes
deben reflexionar sobre lo que están haciendo. Las actividades en grupo refuerzan la colaboración y el
aprendizaje creando un ambiente de trabajo en equipo donde todos aportan. Gamification Hub. (2023)
Para comenzar, la enseñanza de matemáticas abordó la implementación de la gamificación y el
aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica innovadora en el fortalecimiento de
competencias matemáticas. Bautista y Bohorquez (2022) y Ruiz (2021), enfatizaron en la utilidad de
esta metodología para mejorar habilidades de adición y sustracción en estudiantes de grados iniciales.
Igualmente, Duarte y Gutiérrez (2022) y Gil (2022) destacaron el uso de la gamificación integrando
elementos lúdicos que facilitaron la resolución de problemas. Hinestroza (2022) y Trullo (2022)
aplicaron el modelo en estudiantes de tercero y quinto grado, destacando el impacto positivo en el
desarrollo del pensamiento numérico y la competencia en la resolución de problemas. Estas
investigaciones subrayan el creciente interés en la gamificación como una herramienta clave para la
enseñanza de matemáticas en la educación primaria.
En cuanto a las Ciencias Naturales, los estudios de García y Niño (2021) y Cortés (2021) mencionan la
gamificación como una estrategia pedagógica que ayudó a fomentar el pensamiento creativo
propiciando una mayor participación e innovación.
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Además, García et al. (2020) analizaron los efectos de este enfoque en el aprendizaje de las ciencias
naturales, observando una mejora significativa en los procesos de aprendizaje al incorporar elementos
educativos que incentivaron a los estudiantes a potenciar el conocimiento científico centrados en el
desarrollo de competencias creativas y científicas en estudiantes de primaria, destacan la importancia
de la gamificación para promover un aprendizaje más dinámico y efectivo en las ciencias naturales.
En áreas como lenguaje y comunicación, la gamificación se ha utilizado para mejorar la lectura
comprensiva y la escritura creativa, incentivando a los estudiantes a superar retos y desbloquear nuevos
niveles de dificultad conforme avanzan en sus habilidades lingüísticas (Fernández, 2017). La gran
mayoría de investigaciones se encaminaron al desarrollo de competencias de comprensión lectora de
los estudiantes que un primer momento fueron identificadas como bajas (Salas de la Rosa, 2020; Gil,
2023; Meneses et al., 2021). Por lo tanto, se evidenció que las estrategias gamificadas permitieron
desarrollar disposición hacia la lectura y hábitos lectores, tanto en los estudiantes como en los miembros
de sus familias, quienes a su vez pudieron apoyarlos en su proceso de aprendizaje (Guzmán y Londoño,
2021; Meneses et al., 2021; Gil, 2023; Ruíz et al., 2022; Hurtado y Lozano, 2022).
Por otro lado, se fortalecieron habilidades lingüísticas básicas, tales como: “la conciencia fonológica,
el principio alfabético, la decodificación y la automatización de las palabras” (Parra y Mayor, 2021,
pág. 90), indispensables para escalar a otros niveles de competencias de la lengua. La implementación
de la gamificación también facilitó el mejoramiento de las competencias lectoras a nivel literal
(Aranguren y Conde, 2021); inferencial (Meneses et al., 2021; Balseiro, 2021) y crítica (Aldana, 2021;
Beleño, 2021; Lemus, 2021; Alarcón y Beltrán, 2021; Martinez y Olivo, 2022). Finalmente, con
referencia a la competencia escrita, las investigaciones abordadas se limitaron al mejoramiento de la
ortografía de los estudiantes (Núñez et al., 2024).
En el área de las Ciencias Sociales, los estudios resaltan el uso de la gamificación en la enseñanza de
habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas en los contextos socio-escolares, lo
que llevó a una mejor interacción y empatía de los estudiantes (Beleño y Pomares, 2022; Guzmán,
2021). Se sugirió un método de enseñanza gamificado que impulse las habilidades de investigación y
participación comunitaria de los estudiantes para que estos se involucren en el aprendizaje, incluyendo
las habilidades sociales, emocionales y cívicas.
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En inglés, el uso de la gamificación promovió la atención, participación, compromiso, autonomía y
concentración de los estudiantes, determinantes para el aprendizaje y afianzamiento de vocabulario
(Escorcia et al., 2022). Se constató el incremento y/o afianzamiento del léxico, lo cual se reflejó en el
avance de su nivel de competencia en lengua extranjera (Cantillo y Pardo, 2021). Por otro lado, la
aplicación de estrategias gamificadas mostró resultados en las competencias gramaticales, de escucha
y comprensión oral (Aldana et al., 2021), así como en la habilidad para relacionar grafemas y fonemas
(Díaz, 2023). Además, dichas estrategias permitieron la optimización de la habilidad oral, ya que
fortalecieron la confianza y seguridad de los estudiantes para usar expresiones aprendidas y facilitaron
el incremento en el uso de la lengua extranjera en vez del español (premios, recompensas, logros, etc.);
además, se posibilitó el aprendizaje de estructuras lingüísticas (Franco y Mora, 2021). Así mismo, con
estas estrategias gamificadas, se posibilitó la creación de universos transmedia (Bettin et al., 2021). Esto
promovió el aprendizaje significativo de una segunda lengua, ya que los estudiantes adquirieron
habilidades para usarla en contextos reales de la cotidianidad, por medio de asociación, retención y
objetivos claros (Valencia y Velásquez, 2021), favoreciendo el manejo eficiente de la lengua (Bettin et
al., 2021).
En el área de Tecnología la gamificación demostró ser una estrategia efectiva para mejorar los procesos
de aprendizaje, empleando elementos como desafíos, niveles y recompensas mantuvieron a los
estudiantes comprometidos permitiéndoles comprender conceptos abstractos de manera más lúdica.
Además, Nova y Pérez (2020) desarrollaron una herramienta de software basada en gamificación para
la enseñanza de la lógica de programación, diseñada para mejorar el aprendizaje de los estudiantes
mediante un enfoque lúdico que promovía la participación y facilitaba la comprensión de conceptos
complejos de manera dinámica. Además, Montoya Ruda et al. (2022), examinaron el uso de la TIC en
el aula, identificando cómo la integración de estas mediaba efectivamente los procesos educativos,
mejorando la interacción entre los estudiantes y la adquisición de conocimientos. Ambos estudios
resaltan la importancia de las herramientas tecnológicas y la gamificación como estrategias clave para
enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto de la educación primaria.
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Gamificación como Herramienta de Motivación y Compromiso en el Proceso Educativo
La gamificación demostró ser una metodología efectiva para incrementar la motivación intrínseca y
extrínseca de los estudiantes a través de recompensas, retos y reconocimiento, lo que se tradujo en una
mayor implicación en el proceso de aprendizaje. Molina (2024) amplío este enfoque al ámbito de la
alfabetización digital, subrayando su capacidad para fortalecer las habilidades académicas mediante
dinámicas interactivas que personalizan el ritmo de aprendizaje y mejoran el rendimiento académico.
Esta participación se facilitó a través de simulaciones o juegos interactivos que les permitió interactuar
de manera práctica con los contenidos. Este enfoque promueve un aprendizaje activo fomentando una
mayor conciencia social y un sentido de compromiso con la comunidad, haciendo que la gamificación
no solo mejorará el rendimiento académico, sino que también contribuyese al desarrollo integral de los
estudiantes (Beleño & Pomares de los Reyes, 2022; Guzmán, 2021).
Según Mosquera y Londoño (2022), esta metodología motivó a los estudiantes a involucrarse de manera
más dinámica con los contenidos empleando estrategias como el uso de puntos, niveles y recompensas
los cuales estimularon la curiosidad y la competitividad saludable, incrementando la participación de
los estudiantes y mejorando la retención de conceptos clave, especialmente en áreas como las ciencias,
donde la exploración y la experimentación son esenciales. Castillo (2023) también destaca que la
gamificación en la educación básica primaria en Colombia ha tenido un impacto positivo, fomentando
el desarrollo de habilidades, la colaboración y el trabajo en equipo, lo que permite adquirir
conocimientos mientras se desarrollan competencias sociales de participación esenciales para su
desarrollo integral. Igualmente, Guzmán y Londoño (2021) y Gil (2023) demostraron que la
incorporación de dinámicas como recompensas, retos y niveles en plataformas digitales, ayudaron a que
los estudiantes se involucraran en su proceso de aprendizaje y generaran un sentido de logro que les dio
tener mayor control sobre su progreso, lo que elevó su motivación. Además, se destaca que el uso de
herramientas digitales como Kahoot y aplicaciones móviles, que ofrecen retroalimentación inmediata,
potencian la retención de los contenidos y mejora de la experiencia de aprendizaje.
Autores como Meneses et al (2022) y Salas-De La Rosa (2021) resaltaron que la gamificación mejoró
la motivación de la mano con el rendimiento académico.
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La combinación de la tecnología con actividades lúdicas, adaptadas a las necesidades de los estudiantes,
permitiéndoles aprender de forma más activa, lo que fomento su curiosidad y su interés por los temas.
Además, este enfoque participativo permite que las actividades gamificadas se ajusten continuamente
según las respuestas de los estudiantes, asegurando una experiencia de aprendizaje flexible.
Gamificación en Articulación con las TIC
La combinación de gamificación y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) está
revolucionando los procesos educativos al ofrecer nuevas formas de enseñar y de aprender. Es así que,
la gamificación, además de buscar aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes (Gil,
2020) hace uso de las TIC, facilitando el acceso a herramientas digitales interactivas y proporcionando
plataformas y recursos que enriquecen la experiencia educativa. Esta articulación permite la creación
de entornos de aprendizaje más atractivos y personalizados, lo que se traduce en mejores resultados
académicos y mayor participación estudiantil (Gutiérrez, 2017).
Las TIC juegan un papel crucial en la implementación de la gamificación, ya que proporcionan el
soporte tecnológico necesario para la creación de dinámicas interactivas y atractivas. A través de
plataformas digitales, aplicaciones educativas y entornos virtuales, los docentes pueden diseñar
actividades gamificadas que adapten los contenidos curriculares a los intereses y ritmos de aprendizaje
de los estudiantes (Zichermann, 2011). Herramientas como Kahoot, Educaplay, Classcraft o Duolingo
permiten integrar juegos, cuestionarios y retos en las lecciones, haciendo el proceso de aprendizaje más
dinámico, participativo y de fácil acceso para los usuarios (Balseiro, 2021). Otras, como Google
Classroom permiten el almacenamiento de diversidad de recursos didácticos en un mismo lugar,
facilitando la transmisión y construcción de conocimientos, haciendo el proceso de enseñanza-
aprendizaje más accesible para todos (Núñez et al., 2024). Así mismo, Genially y Wordwall posibilitan
la integración de diversos textos digitales que capturan fácilmente la atención de los estudiantes
(Aldana, 2021) y recursos multimedia que aumentan y complementan el contexto de aprendizaje (Gil-
Sacristán, 2023).
Por lo tanto, el uso de TIC en la gamificación facilita la personalización del aprendizaje. Los sistemas
de seguimiento de progreso y los algoritmos de recomendación permiten adaptar las tareas según las
necesidades y niveles de cada estudiante, optimizando su experiencia de aprendizaje y mejorando su
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rendimiento académico. La gamificación apoyada en las TICS permite monitorizar en tiempo real el
avance de los estudiantes y ajustar las actividades de acuerdo con su evolución (Crispín, 2011).
La gamificación, apoyada por el uso de las TIC, ha demostrado ser una herramienta poderosa para
mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la educación primaria, especialmente en matemáticas. La
integración de recursos digitales gamificados ha logrado que conceptos complejos en matemáticas sean
más accesibles y atractivos. A través de actividades lúdicas e interactivas, como juegos en línea y retos,
los estudiantes se involucran más activamente en su proceso de aprendizaje, mejora el rendimiento
académico y tienen mayor participación y disfrute en el aula (Barrera, et al., 2023). También, Estudios
como los de Campo y Torres (2021) han demostrado que estrategias innovadoras como los escape rooms
en matemáticas ayudan a los estudiantes a resolver problemas de manera colaborativa y creativa,
aumentando tanto su pensamiento crítico como su capacidad para trabajar en equipo. Además,
investigaciones como las de Borda y Latorre (2021) y Durango y Ravelo (2020) resaltan la efectividad
de plataformas como Scratch, que permiten a los estudiantes aprender de manera activa a través de la
programación y el diseño de juegos. Así, la combinación de gamificación y TIC no solo fortalece el
aprendizaje de contenidos específicos, sino que también fomenta habilidades digitales y cognitivas,
promoviendo un enfoque más dinámico y significativo en la enseñanza.
Sin embargo, algunos desafíos en Colombia son la formación docente y el acceso a las tecnologías. Para
que la gamificación y las TIC se implementen de manera eficaz, los educadores deben estar capacitados
tanto en el manejo de las herramientas digitales como en la planificación pedagógica de las actividades
gamificadas. Sin una adecuada formación, la integración de estas estrategias puede quedarse en un nivel
superficial y no aprovechar todo su potencial educativo (Zichermann, 2011). Así mismo, es necesario
tener en cuenta las diferencias individuales en el acceso y uso de las tecnologías. La alfabetización
digital varía entre los estudiantes, por lo que algunos podrían necesitar más tiempo y apoyo para
adaptarse a las dinámicas tecnológicas, lo que plantea un reto en términos de inclusión educativa
(Carrillo, 2009).
La articulación entre gamificación y TIC se perfila como una de las estrategias más innovadoras y
efectivas para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el siglo XXI. Esta combinación no
solo aumenta el compromiso de los estudiantes, sino que también facilita la personalización del
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aprendizaje, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias clave. Para su implementación
exitosa, es esencial contar con una infraestructura tecnológica adecuada y una formación docente
continua, que permita a los educadores aprovechar todo el potencial de estas herramientas. En un
contexto educativo cada vez más digitalizado, la gamificación y las TIC ofrecen una oportunidad única
para transformar el aprendizaje en una experiencia más inclusiva, interactiva y significativa.
CONCLUSIONES
El objetivo de esta investigación es determinar el efecto que ha tenido la implementación de la
gamificación en la educación básica primaria en Colombia, en contextos público y privado, desde el
año 2020 al 2024. De acuerdo con lo anterior, concluimos que la gamificación ha demostrado ser una
herramienta poderosa para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso
educativo, particularmente en áreas como las matemáticas y la literatura, que han sido el foco de muchas
investigaciones recientes. Estos estudios destacan cómo la incorporación de dinámicas lúdicas puede
transformar el aula, haciendo que los estudiantes vean el aprendizaje como una experiencia atractiva y
desafiante. En particular, la motivación intrínseca, el deseo de aprender por el placer de hacerlo se
incrementa cuando los estudiantes sienten satisfacción al superar retos y resolver problemas de forma
autónoma. Al mismo tiempo, la motivación extrínseca se estimula a través de recompensas tangibles
como puntos, insignias o niveles, lo que impulsa a los estudiantes a participar activamente y mantenerse
comprometidos (Jaramillo M, et al 2024).
Es importante señalar que, la gamificación tiene gran impacto en las áreas de matemáticas y literatura.
La gamificación ha sido particularmente efectiva al traducir conceptos abstractos en actividades lúdicas
que facilitan la comprensión profunda. En matemáticas, el uso de simulaciones interactivas, retos
numéricos y plataformas como Kahoot o Quizizz, permite a los estudiantes practicar habilidades como
la resolución de problemas y el pensamiento lógico, de manera entretenida y participativa. En literatura,
las mecánicas de juego han sido utilizadas para mejorar la comprensión lectora, donde los estudiantes
son desafiados a resolver misiones basadas en textos o a competir por puntos al responder preguntas
sobre las lecturas. Estos enfoques aumentan el interés y fomentan la perseverancia, ya que los
estudiantes desean avanzar en el "juego" y superar los desafíos propuestos. (Maraza, Q, et al 2024).
pág. 11393
Otros campos de estudio se han visto menos procesos de investigación, esto puede deberse a la
necesidad de diseñar enfoques gamificados que se adapten a la naturaleza de cada asignatura, o a
limitaciones contextuales en la implementación. A pesar de estas limitaciones, la gamificación ha
mostrado su potencial al aumentar el compromiso y la perseverancia de los estudiantes, convirtiendo
las actividades académicas en algo más atractivo y motivador.
Además, la mayoría de estas investigaciones se han realizado en colegios públicos, donde los recursos
tecnológicos y la infraestructura suelen ser más limitados, lo que presenta un desafío adicional para los
docentes (Ayllon et al., 2016). Estos contextos también ofrecen un entorno ideal para explorar los
beneficios de la gamificación, ya que suelen enfrentarse a retos relacionados con la motivación de los
estudiantes. La gamificación permite a los docentes superar algunas de estas barreras al ofrecer una
forma más interactiva y atractiva de enseñanza que no requiere necesariamente herramientas costosas,
incluso con recursos limitados, la gamificación puede tener un impacto significativo en el rendimiento
académico y la actitud hacia el aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, las actividades gamificadas
permiten que los alumnos se involucren de manera más activa, lo que es especialmente relevante en
contextos donde la desmotivación o el desinterés son comunes ( Nicholson, 2012)
De hecho, en varias investigaciones, se ha demostrado que incluso con recursos limitados, la
gamificación puede tener un impacto significativo en el rendimiento académico y la actitud hacia el
aprendizaje de los estudiantes. Las actividades gamificadas permiten que los alumnos se involucren de
manera más activa, lo que es especialmente relevante en contextos donde la desmotivación o el
desinterés son comunes. Scott Nicholson (2012)
A pesar de sus ventajas, uno de los principales riesgos de la gamificación es la dependencia de las
recompensas extrínsecas. Algunos críticos, como Nicholson (2012), señalan que el énfasis en puntos o
premios puede hacer que los estudiantes se concentren más en obtener estas recompensas que en el
proceso de aprendizaje en mismo. Para evitar este efecto negativo, es crucial que las actividades
gamificadas sean diseñadas para promover la reflexión y el aprendizaje profundo. Los docentes deben
asegurarse de que la gamificación no solo se limite a un sistema de recompensas inmediatas, sino que
también fomente la curiosidad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, habilidades clave
para el desarrollo académico y personal, generando un aprendizaje significativo más allá del juego.
pág. 11394
Otro factor clave en el éxito de la gamificación es su capacidad de ser adaptable y flexible, a diferencia
de los métodos tradicionales de enseñanza, la gamificación permite ajustes continuos según las
necesidades y el ritmo de los estudiantes. Además, al integrar TIC en las actividades gamificadas
permite monitorear el progreso de los estudiantes en tiempo real y tomar decisiones sobre los ajustes
necesarios asegurando que cada estudiante reciba la atención y los desafíos adecuados. (Yildirim, I,
2022).
En conclusión, durante los últimos 5 años, la gamificación ha tenido un efecto positivo en la educación
básica primaria, tanto pública como privada en Colombia. Se espera que se siga evidenciando el interés
por implementar este tipo de metodologías activas en pro de la mejora de los procesos de aprendizaje.
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