INCIDENCIA DEL RENDIMIENTO ACADÉMICO
DE LOS ESTUDIANTES EN EL ÁREA DE
MATEMÁTICA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INCIDENCE OF THE ACADEMIC PERFORMANCE
OF STUDENTS IN THE AREA OF MATHEMATICS IN
HIGHER EDUCATION
Freddi Orlando Simbaña Navarrete
Unidad Educativa del Milenio Raúl Alfredo Vera Vera, Ecuador
Angel Omar Figueroa Mieles
Unidad Educativa del Milenio Raúl Alfredo Vera Vera, Ecuador
Yaira Karina Triviño Macias
Unidad Educativa del Milenio Raúl Alfredo Vera Vera, Ecuador
Mariana Monica Rivera Alava
Unidad Educativa del Milenio Raúl Alfredo Vera Vera, Ecuador
Janina Veronica Perez Bajaña
Unidad Educativa Enrique López Lascano, Ecuador
Wendy Elizabeth Avilés Navarrete
Colegio Militar 2 Teniente Hugo Ortiz, Ecuador
pág. 11691
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14561
Incidencia del Rendimiento Académico de los Estudiantes en el Área de
Matemática la Educación Superior
Freddi Orlando Simbaña Navarrete1
freorla1@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-6795-8788
Unidad Educativa del Milenio
Raúl Alfredo Vera Vera
Ecuador
Angel Omar Figueroa Mieles
an.fig.mi@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-6857-9842
Unidad Educativa del Milenio
Raúl Alfredo Vera Vera
Ecuador
Yaira Karina Triviño Macias
yaikaritm22@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-5196-4577
Unidad Educativa del Milenio
Raúl Alfredo Vera Vera
Ecuador
Mariana Monica Rivera Alava
monikalava2017@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-6348-7983
Unidad Educativa Del Milenio
Raúl Alfredo Vera Vera
Ecuador
Janina Veronica Perez Bajaña
janinapbajana1@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-2459-5114
Unidad Educativa Enrique López Lascano
Ecuador
Wendy Elizabeth Avilés Navarrete
misswendy.avi85@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-1743-1002
Colegio Militar 2 Teniente Hugo Ortiz
Ecuador
RESUMEN
La evaluación del progreso mediante la planificación de clases de matemáticas personalizadas influye
en la evaluación de ingreso a la escuela secundaria a través de exámenes especializados, preparándose
para situaciones reales que implican mejorar la enseñanza de matemáticas en el salón e interiorizando
el conocimiento a través de la medición constante de los resultados del curso durante el aprendizaje. El
bajo rendimiento académico de los estudiantes al culminar el nivel de bachillerato general unificado en
las matemáticas se vuelve un tema relevante en diversos entornos educativos, debido a posibles causas:
la utilización de métodos de enseñanza de las matemáticas que no se han modificado para lograr
cambios significativos, lo cual ha afectado la motivación y comprensión de los temas abordados; la falta
de aplicación a situaciones de la vida cotidiana, lo que hace que parezca una materia difícil de entender,
afectando el desempeño de los estudiantes. Considerando las metodologías motivadoras que fomentan
el aprendizaje a través de la resolución de problemas contextualizados dentro de la comunidad
educativa, y sumando el apoyo incondicional de la familia, que influye de manera positiva en su
rendimiento académico, es esencial reflexionar sobre los métodos de enseñanza y la motivación de los
estudiantes para enfrentar el bajo rendimiento en matemáticas durante su vida estudiantil. Para mejorar
el rendimiento académico, es importante considerar diversas estrategias en el aula, tales como la
repetición constante al resolver ejercicios y problemas de matemáticas para asimilar los conceptos, el
uso de las TIC en distintos temas estudiados, y la planificación del tiempo tanto dentro como fuera del
salón de clases con un horario establecido por el estudiante, explorando distintos recursos educativos.
Palabras clave: rendimiento, metodologías, aprendizajes, recursos educativos
1
Autor principal
Correspondencia: freorla1@gmail.com
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Incidence of the Academic Performance of Students in the Area of
Mathematics in Higher Education
ABSTRACT
The assessment of progress through planning personalized mathematics classes influences the
assessment of high school entrance through specialized tests, preparing for real situations that involve
improving mathematics teaching in the classroom and internalizing knowledge through the constant
measurement of course results during learning. The low academic performance of students upon
completing the unified general high school level in mathematics becomes a relevant issue in various
educational environments, due to possible causes: the use of mathematics teaching methods that have
not been modified to achieve significant changes, which has affected the motivation and understanding
of the topics addressed; the lack of application to everyday life situations, which makes it seem like a
difficult subject to understand, affecting student performance. Considering the motivating
methodologies that encourage learning through solving contextualized problems within the educational
community, and adding the unconditional support of the family, which positively influences their
academic performance, it is essential to reflect on the teaching methods and motivation of students to
face low performance in mathematics during their student life. To improve academic performance, it is
important to consider various strategies in the classroom, such as constant repetition when solving math
exercises and problems to assimilate concepts, the use of ICT in different topics studied, and planning
time both inside and outside the classroom with a schedule established by the student, exploring
different educational resources.
Keywords: performance, methodologies, learning, educational resources
Artículo recibido 10 septiembre 2024
Aceptado para publicación: 12 octubre 2024
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INTRODUCCIÓN
La educación requiere de una continua innovación en el proceso de aprendizaje, sustituyendo los
métodos tradicionales por dinámicos e interactivos, con el objetivo de desarrollar nuevas metodologías
de enseñanza donde los docentes se convertirse en guías en los complicados procesos de aprendizaje
de los educandos brindándole oportunidades para solucionar, indagar e investigar cómo resolver
problemas.
Las tecnologías de aprendizaje en la actualidad brindan a los docentes herramientas en el proceso de
aprendizaje, integradas con estrategias de gamificación innovadoras que pueden usarse en el aula
motivando a los educandos a interactuar con sus compañeros en el aula de clases, para lograr un
excelente resultado en el aprendizaje a largo plazo, siendo capaces de realizar un análisis críticos,
lógicos y enfocados al tiempo que aumentan su originalidad en la resolución de problemas.
Dentro de la sociedad actual, las diferentes informaciones actualizadas a través del mundo del Internet
que reciben las personas están conectadas mediante la tecnologías de la información y las
comunicaciones (TIC) deben considerar el nivel integrado al ser incluido en el currículo de las
instituciones educativas, es importante reconocer que internet se ha convertido en el entorno de
aprendizaje y comunicación donde las diversas estrategias se convierten en comunes para que niños,
jóvenes y adultos al conectarse entre sí, caracterizando por elementos divertidos, estimulantes y de
entretenimiento perfectos para las reuniones formales ocasiones.
Desde el punto de vista de (Ruth S. Contreras Espinosa, 2020), nos describe: En los últimos años, la
gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing,
empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los
usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación
en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación
de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los
usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida.
Dada la realidad de la educación después de la pandemia, los educandos buscaban formas de inspirar
y mantener el interés de los estudiantes en el aprendizaje y permitiéndole desarrollar no solo habilidades
intelectuales sino las actitudinales, donde se logra estimular la curiosidad y el deseo de aprender de
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forma interesante y creativa, aumentando la calidad del aprendizaje; por tanto esta investigación analiza
los resultados de la utilización de la gamificación como estrategia de aprendizaje activa y motivadora
para los estudiantes aprendan a trabajar diferentes ejercicios del área de matemática , mediante una
metodología interesante de enseñar y motivar a los estudiantes, que deben tener presente que estas
actividades suelen ser rechazadas por los educandos, sin las correcciones correspondientes.
Los procesos cognitivos imponen exigencias y responsabilidades altas a los estudiantes de todas las
edades, recordando a los jóvenes que pertenecen al sistema primario en el aprendizaje es rápido y
maleables, todos los contenidos deben ser influenciados en el proceso de enseñanza aprendizaje, según
su complejidad, los docentes tienen dos papeles importantes en el aula como es la practicidad y
aplicabilidad de las matemáticas continúa, lo que resulta en la "matematización" de la sociedad.
Desde el punto de vista de (Cáceres, 2023) considera que: En este contexto, la gamificación parece ser
un valioso recurso de aprendizaje, que puede considerarse un método para aumentar la motivación y la
creatividad del alumno en el proceso de resolución de problemas (Zatarain, 2018). Es uno de los
métodos más comunes en la actualidad que ha surgido, según Ojeda-Lara & Zaldívar-Acosta (2023),
para incorporar elementos de juego y crear entornos de aprendizaje innovadores.
La gamificación de las matemáticas es tomada como herramienta complementaria a la enseñanza
aprendizaje siendo parte del objetivo principal de reconocer la importancia de la renovación de los
profesores de matemáticas integrando la gamificación en las prácticas docentes de las escuelas
secundarias, según ellos, valoran activamente la introducción de los juegos. en el área de Matemáticas
porque fomenta el compromiso motivando el aprendizaje; de esta manera, se halló que la integración
de la gamificación por parte de los docentes de ambos grupos resultó en varios beneficios, los
importantes fueron la atención, el enfoque y motivación de los estudiantes.
Para lograr un sistema educativo innovador se necesitan enfoques, como es la gamificación, incluyendo
elementos de juego mediante los progresos tecnológicos globales y cambios constantes en los procesos
de enseñanza y aprendizaje que requieren nuevos enfoques en todos los niveles de la educación, se
sugiere en este sentido, la gamificación se ha convertido en un enfoque muy común que combina una
visión general interesante con el objetivo de proveer un ambiente de aprendizaje innovador.
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METODOLOGÍA
Gamificación en la enseñanza aprendizaje de los educandos
Al Ecuador a gamificación llego como una innovadora estrategia educativa que fortalece el proceso de
aprendizaje, despertando el interés y curiosidad de los estudiantes aprovechando elementos modernos
y placenteros para la realización de tareas y invasión de objetivos, la gamificación es una estrategia
educativa que utiliza elementos propios de los juegos, la competencia, logros y recompensas para
motivar a los estudiantes a mejorar su experiencia de aprendizaje en su introducción en el aula de
clases.
Los profesores consiguen agrandar el compromiso y cooperación de los estudiantes, provocando un
aprendizaje efectivo y divertido, esta metodología ayuda a desarrollar habilidades como es la resolución
de problemas, colaboración de trabajo grupales y la toma de decisiones, actualmente la gamificación se
hace presente en las aulas de todas las instituciones educativas del mundo, gracias a los beneficios que
contribuye al proceso educativo.
Desde el punto de vista de (Alfaro, 2021) describe lo siguiente: La tecnología, una de las herramientas
más convocadas en el paradigma educativo actual, no ha quedado indiferente y continúa posicionándose
cada vez con más fuerza en los programas educacionales, al menos así lo demuestran informes como el
realizado por el Gabinete de Comunicación y Educación, de la Universidad Autónoma de Barcelona
(2014), en el ámbito español, o el NMC Horizon Report (Johnson et al., 2014) en el ámbito
norteamericano.
En esta investigación se debe tener claro la oportuna tendencia de la gamificación, que ha llegado a
evolucionar la educación desde muchas partes del mundo a América Latina, en algunos países el
proceso de gamificación ha comenzado a extenderse en las empresas y sociedades, dentro del ámbito
de la formación, tienen varios proyectos que presentan la metodología como una estrategia innovadora
y eficaz; el uso de juegos aplicados al aprendizaje en diferentes campos pedagógicos con el fin de
desarrollar un enfoque de aprendizaje constructivista, basado en los siguientes estándares:
internacionales y nacionales.
La enseñanza aprendizaje actual implica el uso de la tecnología, generando nuevos escenarios
educativos que promueven el uso de métodos y herramientas, dando paso a las innovaciones las cuales
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estimulan interés en los estudiantes; este conocimiento monopoliza el sistema educativo y promueve
el desarrollo de nuevos ciencias, las habilidades de los estudiantes, aumentar las oportunidades de
aprendizaje y la motivación al desarrollar habilidades; mediante el uso de herramientas tecnológicas los
educadores puedan llegar hacia los estudiantes con los cambios que están sucediendo en este siglo;
teniendo en cuenta que cumplan exitosamente este proceso.
Los docentes deben implementarlo en su práctica diaria a través de la utilización de las herramientas de
la gamificación en el proceso de aprendizaje recordando que la tecnología adapta las mecánicas de
juegos digitales en el ámbito educativo siendo su aprendizaje una experiencia divertida dentro y fuera
del aula de clases debiendo estar enfocado a la implementación de medios didácticos para la asignatura
de matemáticas.
La gamificación dentro de la enseñanza
El aprendizaje es un enfoque competente porque no sólo enseña y fortalece conocimiento, incluida la
resolución de problemas, la colaboración, etc., ponerse en contacto con diferentes juegos que pueden
motivar, donde se utilizan varios mecanismos diferentes: animar a las personas a participar, a menudo
sólo por diversión, para aprovechar las oportunidades; muchos estudiantes encuentran la educación
tradicional aburrida a veces inapropiada, aunque la mayoría de los profesores siguen aprendiendo
nuevos métodos de enseñanza.
Empleando las palabras de (Eguia, 2016) nos menciona que: La gamification (en lengua española
“Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el
diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido
por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se
refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un
campo relativamente nuevo, pero con un rápido crecimiento.
La gamificación es una herramienta clave en el entorno corporativo para mejorar la competitividad de
una empresa española, por representar una nueva forma de organizar los procesos de trabajo debe ser
eficiente y productivo con la tecnología, la misma que maneja el mundo de los videojuegos en este
sentido la organización se volverá competitiva y la rentabilidad mejorará significativamente;
directamente proporcional a su implementación; el impacto de la gamificación también ha afectado al
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mundo de la educación donde se utiliza la misma tecnología mediante el proceso de capacitación en
este caso la implementación debe ser rápido porque el procedimiento contantemente produce cambios.
Desde hace un tiempo, la pedagogía aprecia los videojuegos como un elemento positivo en la formación,
que sustituye los materiales de aprendizaje por videojuegos, rápidos, fáciles y divertidos capaces de
difundir el conocimiento; la sociedad actual está enfocada en lo audiovisual e interactiva, en muchas
ocasiones el valor del significado de las palabras es olvidado se puede dar por tener mucho impacto en
temáticas antiguas, donde probablemente el valor de estas mismas palabras se hayan consolidado en un
significado que apenas mutara a lo largo de los años.
El reto que enfrenta el sistema educativo es enorme como es utilizar nuevas herramientas que se tienen
entre manos, al mismo tiempo se puede profundizar para responder la pregunta sobre conocimientos y
formación necesarios y deseado, en el mundo moderno la educación comienza a convertirse en un
archivo con nuevas expectativas y requisitos, su tema movilizar sus identidades y prácticas; el sistema
cruje con movimiento, estrés y perturbaciones en el proceso un cambio a muy gran escala.
La tecnología en el entorno escolar
El uso de las herramientas tecnológicas dentro el aula ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades
del pensamiento en el siglo XXI mediante la resolución de problemas, la comunicación, la autogestión
y el pensamiento creativo, debemos tener presente desde el punto de vista educativo, las tecnologías de
la información y las comunicaciones son el medio y recurso al servicio del proceso educativo que se
están convirtiendo en una herramienta cada vez importante para promover la gestión de la información
y el conocimiento.
La década de los 80, la gente comenzó a observar cómo la tecnología brinda enormes oportunidades
para todos los grupos de instituciones educativas de diferentes sostenimiento, permitiendo a los
maestros brindar lecciones expuestas y permitiendo a los estudiantes comprender mejor el plan de
estudios; sin embargo, los avances tecnológicos fueron limitados en ese momento y la expansión de la
tecnología educativa no se produjo hasta la llegada del siglo XXI, los últimos años han sido cruciales
para comprender la importancia de la tecnología en el aula y optimizar el desarrollo de las actividades
del centro de aprendizaje.
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Como expresa (Donosso, 2014) sostiene que: Esto permite al docente enriquecer sus explicaciones a
la clase completa con recursos multimedia. Adicionalmente, hay un creciente interés en usar pizarras
interactivas en conjunto con estos proyectores, puesto que facilitan aún más la interacción de docentes
y estudiantes con los recursos digitales. Por ejemplo, países como Inglaterra (Interactive Whiteboard
Initiative) y México (Enciclomedia) iniciaron políticas nacionales para masificar el uso de proyectores
y pizarras interactivas en las aulas de sus escuelas.
Con la implementación de la tecnología móvil, como computadoras portátiles, tabletas, dispositivos
portátiles y teléfonos móviles con funciones multimedia, etc., existe un interés creciente en el estudio
de modelos computacionales, uno a uno, cada niño utiliza su propio dispositivo, dentro o fuera del aula,
conectándose a la red mediante vía inalámbrica.
La gamificación se convirtió en el instrumento innovador que promueve el aprendizaje autorregulado
diseñado para evaluar instantáneamente el progreso del aprendizaje de los estudiantes de forma
personalizada, el concepto de gamificación también se le llama estrategia de gamificación proviene del
inglés game, que significa juego, es decir, el uso de mecanismos de juego con el único fin de mejorar
la motivación; el aprendizaje autorregulado es un proceso autodirigido que permite al estudiante
desarrollar autonomía, iniciativa y responsabilidad, con el único fin de convertirse en protagonista de
su propio aprendizaje incluyendo el vínculo entre la motivación y los procesos metacognitivos,
cambiando así las habilidades de los estudiantes.
Ejemplos de gamificación
La gamificación se ha convertido en el fenómeno creciente demostrando su valor en diversos campos
en la educación, ser una herramienta poderosa para mejorar la conservación de conocimientos y
acrecentar la motivación de los estudiantes en el contexto empresarial, la gamificación ayuda a motivar
a los empleados a alcanzar objetivos específicos y fortalecer su compromiso con la empresa. Esta
técnica involucra aplicar dinámicas y principios de juego a un contexto fuera del juego para optimar la
experiencia y lograr objetivos; la gamificación incluye elementos como insignias, puntos, niveles,
desafíos y rankings diseñados para motivar a los usuarios a participar activamente en el proceso e
inspirar su competitividad y compromiso.
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Convertir tareas en juegos a través de la gamificación, trata de integrar procesos claves que permiten a
las estrategias que se alineen con los objetivos organizacionales; por lo tanto los procesos y métodos
existentes de creación de juegos, así como las mejores herramientas de juego para incorporar a tu
estrategia.
Desde la posición de (María Leonor Parrales Poveda, 2023) indican que: La gamificación en el ámbito
educativo incorpora elementos de diseño de juegos, como puntos e incentivos, narración, retro-
alimentación instantánea, reconocimiento y libertad para cometer errores, es una estrategia didáctica
motivacional que busca fortalecer el PEA, provocando comportamientos específicos en los estudiantes
de un entorno, genera un mayor compromiso y responsabilidad por las actividades que se llevan a cabo,
para alcanzar finalmente un aprendizaje (Deterding et al., 2011a).
La tecnología ha incursionado en la educación y ha generado numerosos cambios y modificaciones
significativas en el sistema educativo convencional. Sin embargo, este avance resulta ser breve en
comparación con lo que se avecina en el ámbito del aprendizaje. La utilización de métodos de enseñanza
alternativos incorpora de manera natural las innovaciones recientes, no solo como un respaldo, sino que
también se adapta a la realidad tecnológica actual y al proceso de aprendizaje de la nueva generación,
además, se encuentra totalmente alineada con los progresos actuales, lo cual se convierte en un requisito
fundamental para todo Educador.
En este escenario, han aparecido recientes enfoques de la enseñanza en el salón de clases que podrían
llevar al triunfo y elevar la incentivación de los alumnos en este aspecto, la gamificación es un método
de enseñanza que traslada las dinámicas de los juegos al ámbito de la educación laboral con el propósito
de lograr mejores resultados, siendo reconocida como una mayor adquisición de ciertos conocimientos,
el mejoramiento de ciertas habilidades, o premios por acciones específicas, entre otros.
El internet y la tecnología son fundamentales para adquirir nuevas habilidades y conocimientos, por lo
que los profesores calificados deben estar actualizados para satisfacer a los estudiantes cada vez más
exigentes; este programa educativo surge como respuesta a estas demandas; se trata de un programa
intensivo pero adaptable, de gran impacto y excelente calidad educativa y técnica que te situará a la
vanguardia en tu campo profesional.
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Principios de la gamificación
En el ámbito educativo, el objetivo de la gamificación es mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje
a través de la implementación de dinámicas de juego, la gamificación de la educación utiliza sistemas
de recompensa, puntajes, clasificaciones, tareas y desafíos para aumentar la motivación de los
estudiantes, lo que resulta en una mayor internalización del contenido y el incremento en la
participación de los estudiantes.
Se reconoce que la tecnología de gamificación se fundamenta en brindar distintas vías de enseñanza
basadas en momentos entretenidos y desafiantes que estimulen la competitividad en los individuos.
Existen diversas categorías de gamificación: educativa, empresarial, de marketing y redes sociales, así
como en el ámbito de la salud y el bienestar, en la actualidad, las compañías consideran el marketing y
la gamificación como el enfoque idóneo para retener clientes, incrementar el reconocimiento de la
marca y fomentar la participación en el entorno digital.
De acuerdo con (Maria. E, 2019) expresa que: Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) señalan que las
actividades gamificadas pueden ser comprendidas en tres partes principales: las «affordance
motivacionales (las oportunidades que las actividades reales dan al sujeto o la mecánica del juego), el
resultado psicológico El cambio resultante en el sentimiento acerca de una actividad durante y después
de la actividad) y el resultado conductual (el cambio en el comportamiento después de la actividad
gamificada).
La gamificación es una tecnología de enseñanza con un gran potencial para aumentar los logros y la
implicación en distintos ámbitos como la educación, el empleo y la existencia; teniendo en cuenta que
la gamificación utiliza principios y técnicas de juego en distintas actividades con el objetivo de aumentar
el interés, la motivación y la relevancia de los juegos para los usuarios, esto se logra involucrando a los
usuarios como participantes activos y héroes en sus procesos de aprendizaje y crecimiento.
A pesar de esto, la gamificación no es ni una solución mágica ni una tendencia temporal, sino que
demanda una cuidadosa planificación, implementación y evaluación, considerando los objetivos,
públicos objetivo, contexto y recursos disponibles, asimismo, se debe emplear el juego de manera
apropiada, moral y responsable, considerando los derechos, necesidades e intereses de los jugadores, y
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previniendo cualquier peligro o resultados desfavorables como la adicción, la frustración, la
manipulación, entre otros.
Estrategias didácticas de aprendizaje de la asignatura de matemática
El aprendizaje de matemáticas fortalece la capacidad de pensar, abstraerse, analizar, discrepar, decidir,
sistematizar y resolver problemas, mediante el desarrollo de habilidades en la escuela permite a los
estudiantes discernir sobre la verdad y la justicia, comprendiendo cómo vivir en una sociedad
democrática, equitativa e inclusiva; lo que contribuyen en ayudar cómo comportarse con ética,
integridad y honestidad, siendo respetuosos y responsables en el aula, con sus compañeros, profesores
y su entorno.
Las estrategias de enseñanza incluyen estimular la cooperación y generar la comunicación con otros
con el fin de adquirir conocimiento, tales como compañeros de clase, docentes, hermanos, progenitores
e incluso materiales como libros, videos y juegos, promoviendo el uso de fichas de actividades para que
los alumnos conversen, colaboren y les demuestren que los fallos son una fuente de enseñanza
integrándose como una parte crucial en el proceso de aprendizaje de las matemáticas. También se
sugiere la propuesta de presentar situaciones problemáticas importantes para los antecedentes de los
estudiantes, utilizando fórmulas y procedimientos de los libros de texto y relacionándolos con las
situaciones problemáticas que los estudiantes enfrentan.
Desde la posición de (UNIR, 2023) enfatiza que: Las estrategias didácticas incluyen todas las acciones
pedagógicas y actividades programadas por el docente, con el objetivo de que sus estudiantes reciban
la educación deseada y se obtengan metas claramente establecidas. Estas se apoyan en distintos
métodos, técnicas y recursos. Su aplicación práctica en las clases requiere que se realice una
planificación del proceso de enseñanza y decidir, de forma consciente y meditada, cuáles son las
herramientas que se utilizarán para alcanzar los objetivos propuestos.
Otras estrategias implican el empleo de recursos específicos, brindar a los estudiantes la oportunidad
de explorar diversas vías de resolución, llevar a cabo reuniones plenarias para compartir resultados y
soluciones y, finalmente, poner en práctica distintos juegos. Además, otros aspectos clave a tener en
cuenta que influyen directamente en el proceso de enseñanza incluyen: la correcta organización del
salón, la disposición de materiales accesibles, fomentar la interacción continua y aplicar la evaluación
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formativa para supervisar el progreso, comprender y determinar el avance en el aprendizaje y las
habilidades matemáticas.
La enseñanza y el aprendizaje son fundamentales en la educación ya que permiten la interacción entre
maestros y alumnos mediante temas específicos, los cuales varían de acuerdo al nivel académico de
cada estudiante; la difusión del conocimiento es responsabilidad de los docentes, quienes deben actuar
como guías e intermediarios a través de actividades diseñadas por los estudiantes para desarrollar
competencias y habilidades que se puedan aplicar en la vida real, dado que cada escenario educativo es
distinto, es importante que los profesores utilicen diversas estrategias metodológicas para garantizar un
aprendizaje óptimo en los alumnos.
La educación es una colección que depende de varios factores como socioeconómicos, actitudinales,
personales, tecnologías, entre otros en estos elementos influyen de manera significativa en la educación
y formación de los estudiantes, algunos profesores aún emplean métodos tradicionales de enseñanza y
evaluación, especialmente en matemáticas, lo cual lamentablemente lleva a un bajo interés por parte de
los alumnos en el aprendizaje; en los últimos años, la educación en nuestro país ha experimentado
grandes cambios y el proceso de aprendizaje no puede limitarse únicamente al uso de paradigmas,
métodos y tecnologías tradicionales.
Los estudiantes casi nunca examinan, reflexionan y analizan completamente la dependencia de los
profesores, además de la falta de motivación para aprender, debido a que las lecciones se centran en
escuchar y escribir lo que el profesor menciona; a través de este caso, el rol del profesor es crucial, ya
que debe ser muy activo en encontrar métodos, técnicas y recursos dinámicos para que los estudiantes
puedan abordar el proceso con un enfoque atractivo y motivación para aprender más.
Malla curricular del nivel Bachillerato en Ecuador
El currículo del bachillerato es el tercer nivel del sistema educativo, que sigue y completa las destrezas
adquiridas en los tres niveles previos de la educación primaria, muestra una formación completa e
interdisciplinaria basada en los principios de equidad, creatividad, cooperación y competencia en los
estudiantes; el cual establece una conexión con la educación universitaria para apoyar tus metas
personales; además se abordan obras de arte, modelos matemáticos, física, química, procesos biológicos
y contribuciones técnicas, económicas y científicas de diversas culturas para aplicar los conocimientos
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de distintas disciplinas y tomar decisiones correctas en situaciones ambientales complejas, en estudios
de campo, razonamientos técnicos y experimentos, se emplean varias herramientas digitales y
analógicas para abordar temas políticos y sociales, que fundamentan argumentos lógicos y críticos.
De acuerdo con (Ecuador, 2019) señala que: Los currículos, sus objetivos y destrezas con criterios de
desempeño deben estar encaminados hacia el aprendizaje y el desarrollo del individuo como ser humano
y como ser social. La formación integral del estudiante no puede lograrse solo a través del impulso de
sus destrezas de pensamiento; es necesario un balance entre la capacidad de razonar y la de valorar. El
currículo de Matemática fomenta los valores éticos, de dignidad y solidaridad, y el fortalecimiento de
una conciencia sociocultural que complemente las capacidades de un buen analista o un buen pensador.
La Matemática se considera en su mayor parte constructiva, ya que las nociones elementales y
conceptos primitivos que no se concretan, es decir, que no se expresan en palabras simples predefinidas,
se vinculan con ideas intuitivas que facilitan la comprensión del estudiante, además se presentan
aquellos que son susceptibles de definición y proposiciones de base que se aceptan sin demostración;
la asignatura de matemática está compuesta por conjuntos de diversas índoles y complejidades, su
progresión se fundamenta en estos cuatro elementos fundamentales: Lógica matemática, Conjuntos,
Números reales y Funciones.
El campo de las Matemáticas se organiza desde el nivel elemental hasta el bachillerato, donde se
encuentran claramente definidos tres bloques curriculares: el álgebra y las funciones, la geometría y la
medida, y la estadística y la probabilidad, en el bloque de álgebra y funciones se enfoca en identificar
precisiones y utilizar patrones para predecir valores; estos contenidos son complementarios a los
conceptos relacionados con las funciones que se aplicarán más adelante en cada uno de los temas que
se estudien.
En este nivel educativo, se incluyen los conceptos fundamentales de los conjuntos numéricos, se
analizan las propiedades algebraicas de dichos conjuntos para facilitar su manipulación, explorando de
forma ordenada y progresiva diferentes tipos de funciones reales como lineales, cuadráticas,
polinómicas, racionales, trigonométricas, exponenciales y logarítmicas; estas funciones heredan
algunas propiedades de las operaciones de adición y multiplicación de números reales.
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Herramientas tecnológicas para trabajar el área de matemáticas
La tecnología actual es sumamente dinámica y su influencia en la educación es mayor que nunca en la
historia, abarcando todos los aspectos de la actividad humana, en especial en el campo educativo por
esta razón, aquí presentamos algunas herramientas tecnológicas para enseñar matemáticas; el elemento
matemático más crucial para adquirir conocimientos en esta materia es el deseo de aprender, ya que
esta actitud correcta es fundamental para mantener la motivación, mejorar la comprensión y avanzar
antes de finalizar los estudios formales.
Empleando las palabras de (Pachas, 2020) describe que: Por tanto, la enseñanza de la matemática
inicia un nuevo proceso dentro de la virtualidad, el cual se verá apoyado en el uso de las herramientas
tecnológicas, debemos ser conscientes que los estudiantes deben saber usarlas de manera adecuada y
en favor de su aprendizaje; por lo cual la mediación del docente es vital.
En la actualidad contamos con una gran cantidad de herramientas matemáticas disponibles para
entender la matemática o solucionar los problemas que la matemática plantea es fundamental revisar
qué implican las matemáticas con el fin de lograr una comprensión más precisa de las mismas y, de esta
forma, poder determinar qué recurso emplear según la circunstancia.
El deseo de aprender es la herramienta matemática más crucial que debería poseer cualquier individuo
para adquirir conocimientos en matemáticas la actitud adecuada es fundamental para conservar la
motivación, aumentar la comprensión y avanzar antes de finalizar la educación formal. En este
momento contamos con una amplia gama de recursos matemáticos disponibles para entender las
matemáticas y abordar los desafíos que estas presentan es imprescindible repasar el significado de las
matemáticas con el fin de adquirir una comprensión más precisa y, de esta forma, poder determinar q
recurso emplear según la circunstancia.
En la web, las herramientas disponibles para el campo de las matemáticas incluyen GeoGebra Apps,
que ofrecen herramientas para la creación de gráficos con ecuaciones, construcciones geométricas,
diseño de objetos en 3D y hojas de cálculo para el análisis de datos; Desmos Graphing Calculators, una
herramienta para generar gráficos en línea; EquatIQ, una herramienta para redactar ecuaciones,
fórmulas y evaluarlas; y Melanto Calculator Extension, una calculadora científica en línea.
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Además, existen herramientas que posibilitan la redacción de los ejercicios y fórmulas, como
MathType, esta aplicación ayuda en la creación de gráficos y la resolución de ecuaciones con Wizkids
CAS (Sistema de Álgebra Computacional); y también encontramos la Calculadora de Tabla.
La Khan Academy, que facilita el aprendizaje en línea de este campo educativo, ofrece cursos gratuitos
de matemáticas a través de su sitio web con varios videos tutoriales, ejercicios y pruebas. MathWorld
ofrece recursos gratuitos sobre matemáticas; estas herramientas son perfectas para aquellos estudiantes
que desean mejorar sus habilidades matemáticas. WolframAlpha se presenta como un buscador de
soluciones para problemas de matemáticas. YouTube es una plataforma digital donde se pueden
encontrar video tutoriales de diversos temas relacionados con las matemáticas. PhotoMath es una
aplicación móvil que se puede utilizar en computadoras o como una app en dispositivos móviles. Utiliza
la cámara del teléfono celular para escanear un problema matemático y muestra la solución en la
pantalla, funcionando como una calculadora en línea.
Existen también variados canales educativos desarrollados por docentes expertos en la enseñanza de las
Matemáticas, los cuales tienen como objetivo facilitar la comprensión de los ejercicios o dilemas
matemáticos que surgen durante el proceso de aprendizaje en los distintos niveles educativos. Por
ejemplo, Patrick JMT comparte videos acerca de diversos temas matemáticos, mientras que TED Ed
proporciona videos sobre una amplia gama de disciplinas, incluyendo las matemáticas. Math TV:
proporciona una serie de reproducciones que ayudan a los estudiantes a entender un tema específico de
matemáticas; 3Blue1Brown ofrece una combinación de matemáticas y entretenimiento presentadas a
través de animaciones que simplifican los problemas difíciles al cambiar la perspectiva; Numberphile
interactúa de forma interactiva con datos fascinantes sobre el uso de los números en diversas áreas del
entorno educativo. Matt Parker - Standup Maths es una mezcla de matemáticas y comedia, perfecta para
inspirar a los estudiantes a adquirir conocimientos de manera entretenida y relacionada con situaciones
cotidianas. Looking Glass Universe proporciona una serie de videos interactivos sobre matemáticas y
física.
Recursos y materiales en el aula de clases para el área de matemática
El proceso de aprendizaje de matemáticas en el nivel de bachillerato general unificado (BGU) se ve
fortalecido con la utilización de los recursos y materiales proporcionados por las nuevas tecnologías
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esto hace que los conceptos sean más fáciles de entender e interactuar con ellos, lo que a su vez hace
que las matemáticas tengan una relevancia en otros ámbitos de la vida diaria, además, ayuda en el
aprendizaje a lo largo de toda la vida y añade elementos interesantes que hacen que sea más atractivo.
Desde la posición de (Consuelo & Rodriguez Mercedes, 2022) señala que: Entendemos como recurso
didáctico para el aprendizaje de las matemáticas cualquier medio que, utilizado convenientemente,
contribuya a la consecución de dicho aprendizaje. Por ello, se puede entender que los diversos recursos
engloban, además del libro de texto, los materiales manipulativos, tecnológicos y otras situaciones o
medios, como la prensa, el cine, la literatura, los juegos o el plegado del papel, entre otros.
En las diversas herramientas para enseñar matemáticas con el uso de las TIC se encuentran las ramas
de la aritmética, geometría, álgebra, funciones y gráficos, además de otras enfoques interdisciplinarios,
interactivos y multimedia para asistir en la planificación de clases y motivar a los estudiantes en el
fascinante universo de los números.
En las herramientas se incluye Edu-Casio, que contiene ejercicios para la enseñanza a estudiantes con
varias calculadoras, tutoriales en video; MisMates presenta una diversidad de ítems de actividades
interactivas que operan con los saberes matemáticos, sistema que instruye en los temas abordados en la
etapa de bachillerato.
Además, Miguematicas comparte vídeos tutoriales de las distintas operaciones matemáticas en varios
niveles del campo de las matemáticas; Smartick Method es una plataforma que requiere el pago de una
suscripción para acceder, la cual está disponible solo para dispositivos Android o iOS; Formulas Free
es una aplicación para realizar cálculos y trabajar con formas geométricas o solucionar ecuaciones.
CONCLUSIONES
En síntesis, el desempeño académico en matemáticas de los alumnos se ve afectado por diversos
elementos, tales como la comprensión del tema, las habilidades y destrezas de los estudiantes, el
ambiente de aprendizaje, la calidad de la instrucción y la motivación para aprender; al nutrir y promover
dichos elementos, es factible elevar el rendimiento y alcanzar resultados superiores en matemáticas. Es
importante destacar que las matemáticas son fundamentales para el progreso académico y profesional
de los estudiantes, ya que tienen múltiples aplicaciones en diferentes áreas de la vida diaria y laboral.
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Por lo tanto, es crucial fomentar la relevancia de las matemáticas y la importancia de adquirir un buen
nivel en esta disciplina para lograr el éxito en el ámbito académico y alcanzar metas personales y
profesionales.
Los maestros necesitan mantenerse actualizados en tecnología, lo cual incluye distintas formas de
gamificación que afectan el desempeño escolar de los alumnos en matemáticas.
Por medio de esta técnica activa y participativa, es posible crear ambientes de aprendizaje divertidos e
interactivos que posibilitan que el alumno disfrute más del proceso de enseñanza y conserve su
motivación en niveles superiores.
De forma conjunta, la gamificación debe motivar al estudiante a esforzarse y a participar de manera
activa en la construcción de su conocimiento, lo que conlleva a un mayor dominio de los temas y un
mejor rendimiento académico.
De la misma manera, la gamificación puede ser una herramienta valiosa para ajustar la forma en que se
enseña a los alumnos de acuerdo a sus necesidades individuales, personalizando su proceso de
aprendizaje según sus intereses y habilidades.
En pocas palabras, la aplicación de la gamificación podría ser un método eficaz para potenciar el
desempeño educativo de los estudiantes en el campo de las matemáticas, puesto que incrementa la
motivación, el compromiso y la interacción de los alumnos, y promueve un entorno de enseñanza más
agradable y eficaz.
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