GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA: UN ANÁ-
LISIS DE SU EFECTIVIDAD EDUCATIVA EN EL
ÁREA DE CIEN-CIAS NATURALES
GAMIFICATION IN TEACHING: AN ANALYSIS OF ITS EDU-
CATIONAL EFFECTIVENESS IN THE AREA OF NATURAL SCI-
ENCES
Angel Cesar Mendoza Hidalgo
Universidad Estatal de Milagro
Carmen Rosario Hidalgo Lopez
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
pág. 12365
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14656
Gamificación en la Enseñanza: Un Análisis de su Efectividad Educativa en
el área de Ciencias Naturales
Angel Cesar Mendoza Hidalgo1
amendozah1@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3088-3775
Universidad Estatal de Milagro
Carmen Rosario Hidalgo Lopez
carmen.hidalgo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-1593-2099
Ministerio de Educación, Quito, Ecuador
RESUMEN
En el presente estudio se analiza la efectividad de la gamificación como una estrategia pedagógica en la
enseñanza de las Ciencias Naturales. La gamificación en contextos educativos se caracteriza por la in-
corporación de elementos característicos de los juegos. Diversas investigaciones han demostrado su efi-
cacia como estrategia para potenciar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. En
este estudio se examinó el impacto de la gamificación en un grupo de 120 estudiantes de educación
primaria. Los participantes de la investigación se distribuyeron en dos grupos distintos. Uno de ellos,
denominado experimental, utilizó plataformas de gamificación como Kahoot, Quizizz y Classcraft.
Mientras tanto, el otro grupo, designado como grupo de control, siguió un enfoque convencional de
enseñanza. Durante un período de 10 semanas, se llevó a cabo un estudio en el que los estudiantes se
involucraron en actividades gamificadas con el propósito de promover el aprendizaje activo y la parti-
cipación. Se emplearon evaluaciones académicas para analizar el desempeño en el área de Ciencias
Naturales antes y después de la intervención. Asimismo, se administraron encuestas de motivación para
evaluar el nivel de compromiso y satisfacción de los estudiantes con el proceso de enseñanza-aprendi-
zaje. De acuerdo con los resultados obtenidos, el grupo que aplicó la estrategia de gamificación mostró
un significativo aumento en su rendimiento académico, alcanzando un incremento promedio de 25 pun-
tos, en contraste con los 13 puntos logrados por el grupo de control. En el grupo experimental, se observó
un incremento significativo en los niveles de motivación, dado que el 85% de los estudiantes mostraron
una actitud favorable hacia las actividades de aprendizaje. En síntesis, la gamificación se presenta como
una estrategia efectiva para mejorar tanto el rendimiento académico como la motivación en la enseñanza
de las Ciencias Naturales. Para optimizar el rendimiento del personal docente, es fundamental asegurar
una ejecución adecuada y proporcionar capacitación de manera constante. En investigaciones futuras,
se sugiere explorar la incorporación de la gamificación junto a otras metodologías activas para potenciar
los resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Palabras Claves: gamificación, enseñanza de ciencias naturales, motivación estudiantil, rendimiento
académico, aprendizaje activo
1
Autor principal
Correspondencia: amendozah1@unemi.edu.ec
pág. 12366
Gamification in Teaching: An Analysis of its Educational Effectiveness in the
area of Natural Sciences
ABSTRACT
This study analyzes the effectiveness of gamification as a pedagogical strategy in the teaching of Natural
Sciences. Gamification in educational contexts is characterized by the incorporation of game-like ele-
ments. Various studies have demonstrated its efficacy as a strategy to enhance students' motivation and
academic performance. This research examined the impact of gamification on a group of 120 primary
school students. The participants were divided into two distinct groups. One group, referred to as the
experimental group, utilized gamification platforms such as Kahoot, Quizizz, and Classcraft. Mean-
while, the other group, designated as the control group, followed a conventional teaching approach.
Over a 10-week period, the students engaged in gamified activities aimed at promoting active learning
and participation. Academic assessments were conducted to evaluate performance in the area of Natural
Sciences before and after the intervention. Additionally, motivation surveys were administered to assess
students' levels of engagement and satisfaction with the teaching-learning process. According to the
results obtained, the group that applied the gamification strategy showed a significant increase in aca-
demic performance, achieving an average increase of 25 points, compared to the 13 points achieved by
the control group. In the experimental group, a significant increase in motivation levels was observed,
with 85% of the students displaying a positive attitude towards learning activities. In summary, gamifi-
cation emerges as an effective strategy for improving both academic performance and motivation in the
teaching of Natural Sciences. To optimize the performance of teaching staff, it is crucial to ensure proper
implementation and provide continuous training. Future research is encouraged to explore the integra-
tion of gamification alongside other active methodologies to further enhance outcomes in the teaching-
learning process.
Keywords: gamification, natural sciences teaching, student motivation, academic performance, active
learning
Artículo recibido 09 noviembre 2023
Aceptado para publicación: 12 diciembre 2023
pág. 12367
INTRODUCCIÓN
Contexto General y Antecedentes
En diversos campos educativos, incluida la educación en Ciencias Naturales, la gamificación ha surgido
en la última década como una estrategia pedagógica innovadora que ha transformado los procesos de
enseñanza y aprendizaje. La gamificación en educación consiste en la incorporación de componentes y
mecánicas propias de los juegos con el propósito de mejorar la motivación, la dedicación y el desempeño
de los alumnos (Deterding et al., 2011). La adopción de la metodología mencionada en diversos entornos
educativos se debe a su capacidad para fomentar un aprendizaje interactivo y significativo, así como
para estimular la participación activa y el desarrollo de habilidades críticas. (Subhash & Cudney, 2018).
En el campo de las Ciencias Naturales, es frecuente que los estudiantes se enfrenten a conceptos abs-
tractos que pueden resultar difíciles de comprender mediante los métodos tradicionales de enseñanza.
La gamificación, según (Hamari et al., 2016), roporciona un enfoque dinámico para la enseñanza de
varias disciplinas, lo cual permite a los estudiantes adquirir conocimientos a través de la resolución de
problemas y la colaboración en grupo. Al integrar competencias, niveles y recompensas, la gamificación
crea un entorno educativo atractivo que fomenta la participación activa de los estudiantes en su proceso
de aprendizaje.(Buckley & Doyle, 2016).
Justificación e Importancia del Estudio
El creciente interés en la gamificación en el campo educativo se basa en su impacto positivo en la mo-
tivación y el rendimiento académico de los alumnos. Según (Faiella & Ricciardi, 2015). estudios recien-
tes han demostrado que los entornos gamificados no solo aumentan el interés de los estudiantes en las
actividades educativas, sino que también promueven un aprendizaje más profundo y duradero. La ga-
mificación en la educación de Ciencias Naturales puede contribuir a mejorar la comprensión de concep-
tos complejos, al ofrecer una estrategia pedagógica adicional que complementa los métodos tradiciona-
les. (Bui & Veit, 2018).
La importancia de este estudio radica en la necesaria evaluación empírica de la efectividad de la gami-
ficación en la enseñanza de Ciencias Naturales, área en la que los métodos tradicionales a menudo no
logran mantener el interés completo de los estudiantes. (Sailer et al., 2017). A pesar de la existencia de
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evidencia que respalda los beneficios de la gamificación, es necesario investigar su impacto específico
en la enseñanza de las ciencias.
Identificación del Problema
A pesar de que la gamificación presenta posibles ventajas, existen obstáculos en su implementación en
entornos educativos convencionales. Una de las principales problemáticas identificadas es la falta de
una formación apropiada por parte de los docentes para integrar de forma efectiva elementos de gami-
ficación en sus lecciones. (Johnson & Johnson, 2017). La adopción generalizada de plataformas tecno-
lógicas puede verse limitada por las disparidades en el acceso a la tecnología entre los estudiantes (Re-
decker, 2013).
El propósito de este estudio es analizar la efectividad de la gamificación en la enseñanza de Ciencias
Naturales y comparar su impacto con el de otros métodos pedagógicos tradicionales. Aunque la gamifi-
cación ha sido ampliamente estudiada en diferentes áreas, su aplicación en el ámbito de las ciencias
naturales requiere aún más investigación, como indica. (Shute, 2008).
Revisión Breve de la Literatura
La gamificación ha sido ampliamente investigada en diversos estudios que resaltan su eficacia para
incrementar la motivación y el desempeño académico de los estudiantes ((Huang & Soman, 2013). Se-
gún (Hamari et al., 2016), estudios han evidenciado que la utilización de plataformas gamificadas pro-
mue-ve un aprendizaje más participativo y auto dirigido, otorgando a los estudiantes una sensación am-
pliada de dominio sobre su proceso de formación. La gamificación en el ámbito educativo se caracteriza
por la inclusión de elementos como puntos, recompensas y competencias, lo cual contribuye a crear un
entorno más atractivo y ameno para los estudiantes. Esto conlleva a una mayor implicación por parte de
los estudiantes (Buckley & Doyle, 2016). Sin embargo, diversos estudios también han identificado im-
portantes desafíos. Para lograr la efectividad de la gamificación en el ámbito educativo, es fundamental
enfrentar obstáculos significativos como la falta de recursos tecnológicos y la insuficiente capacitación
de los docentes (Johnson & Johnson, 2017). Se necesita realizar más investigaciones para evaluar el
impacto a largo plazo en el aprendizaje de la gamificación, a pesar de su efectividad demostrada en el
corto plazo (Sailer et al., 2017).
pág. 12369
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica eficaz para potenciar el proceso de
enseñanza y aprendizaje en distintos campos del saber. El estudio realizado por Bernal Párraga y cola-
boradores (2024a) destaca que las plataformas de gamificación en la educación tienen la capacidad de
promover la participación de los estudiantes, incrementar su motivación y favorecer un enfoque activo
en el proceso de aprendizaje. Este método ha demostrado ser altamente efectivo para la instrucción de
ideas abstractas, posibilitando que los alumnos participen de forma lúdica y dinámica con el material
educativo.
Según Bernal Párraga y colaboradores (2024b), la gamificación como estrategia pedagógica no solo
incide positivamente en el rendimiento académico, sino que también fomenta el desarrollo de habilida-
des críticas como el pensamiento lógico y la resolución de problemas. A pesar de que la investigación
se enfoca en la enseñanza de las matemáticas, los conceptos de gamificación discutidos pueden ser uti-
lizados en el campo de las ciencias naturales. Esto es especialmente relevante en situaciones donde se
pretende integrar conceptos teóricos con actividades prácticas a través de entornos virtuales interactivos.
En resumen, la gamificación emerge como una metodología prometedora en el campo de la educación
en Ciencias Naturales. Sin embargo, para implementarse de manera efectiva, es necesario contar con
una infraestructura tecnológica adecuada y asegurar la formación adecuada del personal docente.
Objetivos del Estudio
Objetivo General
El propósito de este estudio es evaluar la influencia de la gamificación como herramienta pedagógica
en la enseñanza de Ciencias Naturales en el desempeño académico, la motivación y la implicación de
los alumnos, en comparación con enfoques convencionales.
Objetivos Específicos:
Comparar el desempeño académico de los estudiantes que utilizan plataformas gamificadas con el de
aquellos que emplean métodos tradicionales de enseñanza en el área de Ciencias Naturales.
Analizar el nivel de motivación y participación de los estudiantes en entornos de aprendizaje gamifica-
dos en comparación con entornos tradicionales.
Identificar los elementos de gamificación que tienen un impacto positivo.
pág. 12370
La presente investigación tiene como objetivo evaluar las percepciones de docentes y estudiantes en
relación a la implementación de la gamificación en el ámbito de las Ciencias Naturales.
Proponer recomendaciones para la integración efectiva de la gamificación en el currículo de Ciencias
Naturales, con el objetivo de optimizar su impacto en el proceso de aprendizaje.
METODOLOGÍA
Diseño del Estudio
El estudio se fundamenta en un enfoque cuasi-experimental que implica la utilización de un diseño con
grupos de control y experimental. Esto permite la evaluación de los efectos de la gamificación en la
enseñanza de Ciencias Naturales. Previas investigaciones educativas han utilizado este enfoque para
examinar el impacto de estrategias pedagógicas innovadoras (Shadish et al., 2002). Los estudiantes fue-
ron distribuidos en dos grupos diferentes: uno experimental que utilizó plataformas de gamificación y
otro de control que siguió un enfoque pedagógico tradicional.
Participantes
La muestra utilizada en la investigación consistió en 120 estudiantes de educación primaria, cuyas eda-
des oscilaban entre los 10 y 12 años. Estos participantes fueron seleccionados de manera intencional de
tres instituciones educativas. Se asignaron sesenta estudiantes al grupo experimental y otros sesenta al
grupo de control. La selección de los participantes se realizó teniendo en cuenta la homogeneidad de sus
logros académicos previos y la disponibilidad de dispositivos tecnológicos adecuados para utilizar pla-
taformas gamificadas. (Etikan et al., 2016).
Herramientas y Materiales
En el estudio experimental se utilizaron herramientas de gamificación como Kahoot, Classcraft y Qui-
zizz, las cuales incluyen características como puntajes, niveles y premios. En investigaciones previas
(Dichev & Dicheva, 2017), la eficacia de estas plataformas para fomentar la motivación y el compromiso
académico ha sido demostrada. Los estudiantes del grupo de control utilizaron recursos tradicionales,
como libros de texto y hojas de ejercicios.
Instrumentos de Recolección de Datos
- Pruebas Académicas: Se crearon pruebas de rendimiento en el área de Ciencias Naturales que se admi-
nistraron tanto antes como después de la intervención realizada en ambos grupos. Las pruebas se basaron
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en los contenidos del plan de estudios y evaluaron la comprensión de conceptos esenciales. Los resulta-
dos obtenidos posibilita-ron la evaluación del efecto de la gamificación en el proceso de aprendizaje de
los alumnos (Devellis, 2016).
- Cuestionarios de Motivación: Se empleó la Escala de Motivación Académica (AMS) adaptada para
medir la motivación intrínseca y extrínseca antes y después de la intervención. La validez de esta escala
ha sido confirmada en diversos contextos educativos y se utiliza ampliamente para evaluar el impacto
de nuevas estrategias pedagógicas en la motivación de los estudiantes, según estudios previos. (Ryan &
Deci, 2000).
- Observaciones en el Aula: En las sesiones de enseñanza, se realizaron observaciones estructuradas con
el propósito de evaluar la participación activa de los estudiantes, su interacción con las plataformas de
gamificación y su actitud hacia el proceso de aprendizaje. Las observaciones llevadas a cabo se adhirie-
ron a un protocolo basado en investigaciones previas sobre el impacto de la gamificación en el ámbito
educativo. (Merriam & Tisdell, 2016).
- Entrevistas a Docentes: Se realizaron entrevistas semiestructuradas con los docentes responsables de
los grupos con el propósito de investigar sus opiniones sobre la implementación de la gamificación en
el campo de las Ciencias Naturales. Con el fin de investigar los beneficios, desafíos y áreas de mejora
identificados por los profesores, se llevaron a cabo entrevistas planificadas. (Kvale & Brinkmann, 2015).
Procedimiento
El estudio se llevó a cabo durante un lapso de diez semanas. Durante este período, el grupo experimental
participó en sesiones semanales de 90 minutos en las cuales se utilizó la gamificación como método
para enseñar conceptos de Ciencias Naturales. El grupo de control recibió una cantidad de tiempo de
instrucción equivalente, sin embargo, se utilizaron métodos convencionales. Se administraron pruebas
académicas y cuestionarios de motivación al comienzo y al final de la intervención. Por otra parte, las
observaciones y entrevistas se realizaron de manera constante a lo largo de la investigación.
Análisis de Datos
Se llevaron a cabo análisis de varianza (ANOVA) para comparar los resultados de pruebas académicas
y cuestionarios de motivación antes y después de la intervención en diferentes grupos, utilizando datos
cuantitativos obtenidos. (Field, 2018). Los datos cualitativos recolectados mediante observaciones y
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entrevistas fueron analizados mediante un enfoque temático, lo que permitió identificar patrones y temas
recurrentes en cuanto a la efectividad de la gamificación en el contexto educativo. (Braun & Clarke,
2006).
Consideraciones Éticas
Antes de dar inicio a la investigación, se obtuvieron los consentimientos informados tanto de los estu-
diantes como de sus progenitores. Se garantizó la confidencialidad de la información personal recopilada
y se ofreció a los participantes la opción de abandonar el estudio en cualquier momento. El estudio
siguió las directrices éticas recomendadas por la (British Educational Research Association, 2018).
Análisis y Resultados
En esta sección se presentan los resultados obtenidos de un estudio cuasiexperimental que evaluó la
efectividad de la gamificación en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Los datos se recopilaron me-
diante pruebas académicas y cuestionarios de motivación, tanto antes como después de la intervención.
Se utilizaron técnicas estadísticas para contrastar el grupo experimental, que implemenla gamifica-
ción, con el grupo de control que siguió métodos convencionales.
Rendimiento Académico
Previamente a la intervención, se realizaron evaluaciones estandarizadas en el área de Ciencias Natura-
les con el fin de medir el desempeño académico de los estudiantes. A continuación, se llevó a cabo una
segunda evaluación tras la intervención. A continuación, se exponen los resultados promedio del pretest
y postest obtenidos por ambas muestras.
Cuadro 1. Comparación del Rendimiento Académico entre Grupos
Grupo
Pretest (Media)
Postest (Media)
Gamificación
60
85
Control (Tradicional)
62
75
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Gráfico 1. Comparación del Rendimiento Académico entre Grupos
En el gráfico se observa un significativo incremento en el rendimiento académico del grupo que utilizó
plataformas de gamificación, mostrando un aumento de 25 puntos en comparación con los 13 puntos
del grupo de control. Se ha sugerido que la introducción de la gamificación ha generado un impacto
positivo de importancia en la comprensión y el aprendizaje de los conceptos en el campo de las Ciencias
Naturales.
Motivación Estudiantil
Se procedió a evaluar la motivación de los estudiantes mediante la implementación de la Escala de
Motivación Académica (AMS) en dos momentos distintos: antes y después de la intervención. Los re-
sultados del estudio evidenciaron un incremento en los niveles de motivación intrínseca y extrínseca en
el grupo que participó en actividades de gamificación.
Cuadro 2. Comparación de la Motivación Estudiantil entre Grupos
Grupo
Pretest (Media)
Postest (Media)
Gamificación
65
90
Control (Tradicional)
67
78
pág. 12374
Gráfico 2. Comparación de la Motivación Estudiantil entre Grupos
El grupo que llevó a cabo la implementación de la estrategia de gamificación experimentó un notable
incremento en su nivel de motivación, el cual se elevó de 65 a 90 puntos. En contraste, el grupo de
control experimentó un aumento más moderado, incrementando su puntuación de 67 a 78 puntos.
3.3. Evaluación de las Plataformas de Gamificación
En el presente estudio se examinaron las plataformas de gamificación más utilizadas, teniendo en cuenta
la opinión de los estudiantes y su efectividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A continuación,
se presenta un gráfico que muestra los puntajes promedio asignados a cada plataforma en relación con
la satisfacción de los estudiantes y su impacto en el aprendizaje.
Puntaje (de 1 a 10)
9.2
8.9
8.5
8.1
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Gráfico 3. Evaluación de Plataformas de Gamificación
En el gráfico proporcionado, se puede apreciar que Kahoot fue la plataforma preferida por los estudian-
tes, con una calificación promedio de 9.2, seguida por Quizizz con una puntuación de 8.9. Ambas pla-
taformas sobresalieron por su capacidad de aumentar la motivación y facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Classcraft y Socrative recibieron evaluaciones favorables, a pesar de haber obtenido pun-
tuaciones ligeramente inferiores.
Análisis de los Resultados
Según los hallazgos del estudio, la introducción de la gamificación produjo un impacto positivo y sig-
nificativo en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes. El análisis estadístico reveló
disparidades significativas entre los grupos, siendo el grupo experimental (gamificación) el que mostró
mejoras más notables en ambas áreas. Las plataformas de gamificación han favorecido la generación de
un ambiente educativo más interactivo, promoviendo la participación activa y la colaboración entre los
estudiantes. El análisis de las plataformas utilizadas revela que herramientas como Kahoot y Quizizz
son altamente efectivas para captar la atención de los estudiantes y promover la interacción y el atractivo
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En resumen, los datos recopilados confirman que la gamifica-
ción se muestra como una estrategia pedagógica efectiva en el campo de la enseñanza de Ciencias Na-
turales. Esta estrategia contribuye al incremento del rendimiento académico y a la motivación de los
estudiantes.
DISCUSIÓN.
Los resultados de la investigación muestran que la introducción de estrategias de gamificación en la
enseñanza de las Ciencias Naturales resulta en mejoras tanto en el rendimiento académico como en la
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motivación de los alumnos. Esto coincide con investigaciones previas que indican que la inclusión de
elementos lúdicos y competitivos puede aumentar la participación de los estudiantes, así como su capa-
cidad para retener información de manera efectiva. (Huang & Soman, 2013). La incorporación de pla-
taformas gamificadas como Kahoot y Quizizz ha demostrado ser altamente efectiva en la captación del
interés de los estudiantes, fomentando un entorno de aprendizaje activo y colaborativo. (Hamari et al.,
2016).
En cuanto al rendimiento académico, los estudiantes del grupo experimental que utilizaron plataformas
de gamificación experimentaron un incremento significativo en sus calificaciones, lo que confirma las
conclusiones de (Buckley & Doyle, 2016), existen investigadores que argumentan que la implementa-
ción de la gamificación en el ámbito educativo puede favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas
y mejorar el desempeño académico. Las actividades gamificadas posibilitan a los estudiantes interactuar
dinámicamente con el contenido, lo que favorece una comprensión más profunda de los conceptos com-
plejos. (Domínguez et al., 2013). Esto se debe a la naturaleza interactiva de dichas actividades.
El grupo que implemenla estrategia de gamificación observó un incremento en la motivación de los
estudiantes, resultado consistente con el estudio realizado por (Subhash & Cudney, 2018). El hallazgo
de estos investigadores revela que las plataformas gamificadas no solo incrementan la motivación in-
trínseca, sino que también mejoran la satisfacción global de los estudiantes con el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Según (Ryan & Deci, 2000), La competencia y las recompensas, elementos esenciales de
la gamificación, parecen tener un impacto directo en la motivación hacia el proceso de aprendizaje.
Durante la fase de implementación, se observó como un obstáculo la disparidad en el nivel de compe-
tencia de los profesores en relación con las plataformas tecnológicas. De acuerdo con estudios recientes,
la efectividad de la gamificación se encuentra íntimamente vinculada a la capacidad del docente para
integrar de manera coherente los elementos lúdicos con los objetivos educativos (Seaborn & Fels, 2015).
Es fundamental proporcionar una formación adecuada a los docentes para maximizar el potencial de las
plataformas gamificadas y garantizar que su uso sea beneficioso para el aprendizaje, evitando que se
convierta en una distracción. (Hanus & Fox, 2018).
La disparidad en el acceso a la tecnología es otro aspecto relevante que se discute. Según lo indicado
por (Bui & Veit, 2018), La falta de equidad en la disponibilidad de dispositivos tecnológicos y conexión
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a internet puede limitar la eficacia de las estrategias de gamificación, especialmente en entornos educa-
tivos con recursos limitados. Es esencial asegurar que todos los estudiantes tengan a su disposición los
recursos necesarios para sacar el máximo provecho de la gamificación, de manera que los obstáculos
tecnológicos no afecten la eficacia de esta estrategia pedagógica.
En síntesis, los resultados de este estudio ofrecen evidencia significativa sobre la viabilidad de la gami-
ficación como una herramienta pedagógica eficaz en la enseñanza de las Ciencias Naturales. Sin em-
bargo, para asegurar el éxito del proyecto, es esencial abordar las limitaciones tecnológicas y propor-
cionar una formación apropiada a los docentes. Se sugiere que investigaciones futuras analicen la inte-
gración de la gamificación con otras metodologías activas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), con el propósito de aumentar su eficacia.
CONCLUSIÓN
El estudio actual demuestra que la gamificación es una estrategia pedagógica efectiva para mejorar el
rendimiento académico y la motivación de los estudiantes en el ámbito de las Ciencias Naturales. De
acuerdo con los resultados obtenidos, los estudiantes que participaron en actividades de gamificación
mostraron un incremento significativo en su desempeño académico en comparación con aquellos que
siguieron enfoques tradicionales de enseñanza. La implementación de estrategias de gamificación en el
ámbito educativo generó un entorno más dinámico y participativo, lo que resultó en un mayor grado de
involucramiento de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. En el grupo que utilizó plata-
formas de gamificación, también se evidenciaron mejoras significativas en la motivación de los estu-
diantes. Esto sustenta la idea de que los elementos de juego, tales como la competencia, los niveles y las
recompensas, son eficaces para captar el interés de los estudiantes y promover su participación. El au-
mento en la motivación se manifestó en una actitud más positiva hacia el estudio de las Ciencias Natu-
rales. La gamificación puede desempeñar un papel fundamental en la creación de entornos educativos
atractivos y significativos. Sin embargo, es esencial resaltar que la implementación de la gamificación
presenta ciertas dificultades. Para maximizar el impacto de esta estrategia, es fundamental abordar la
necesidad de una formación apropiada para los docentes y asegurar un acceso equitativo a la tecnología.
La gamificación, a pesar de haber demostrado ser efectiva, no debe ser vista como una solución univer-
sal, sino como un complemento en un enfoque pedagógico más amplio que incluya otras metodologías
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activas. En síntesis, la gamificación ofrece un amplio potencial para transformar la enseñanza de las
Ciencias Naturales. No obstante, su eficacia dependerá de una implementación cuidadosa y de su com-
binación con otras estrategias pedagógicas. Se recomienda que en investigaciones posteriores se priorice
la investigación de las combinaciones más efectivas de la gamificación con otras metodologías, así como
la evaluación de su impacto a largo plazo en el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. En resu-
men, los resultados alcanzados en esta investigación respaldan la hipótesis formulada en un principio.
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