GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE CIENCIAS
NATURALES: EVALUACIÓN DE SU IMPACTO EN
LA MOTIVACIÓN, COMPRENSIÓN CONCEPTUAL Y
RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIAN-
TES
INNOVATION IN THE CLASSROOM: PROJECT-BASED
LEARNING STRATEGIES TO FOSTER CREATIVITY IN
HIGH SCHOOL STUDENTS
Lisseth Carolina Santos Quiroz
Investigador independiente, Ecuador
Sonia Guadalupe Noroña Tayupanta
Investigador independiente, Ecuador
Andrea Elizabeth Vera Pérez
Investigador independiente, Ecuador
Katherine Estefanía Reino Quinga
Investigador independiente, Ecuador
pág. 3058
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i6.15067
Gamificación en la Enseñanza de Ciencias Naturales: Evaluación de su Im-
pacto en la Motivación, Comprensión Conceptual y Rendimiento Acadé-
mico de los Estudiantes
Carlos Oswaldo García Paredes 1
carloso.garcia@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-1781-5657
Ministerio de Educación del Ecuador
William Alfredo Andrade Avilés
william.andrade@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-6071-3080
Ministerio de Educación del Ecuador
Belgica Viviana Dias Mena
belgica.dias@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-6211-9510
Ministerio de Educación del Ecuador
Lupe Estela Vallejo Guatos
lupe.vallejo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-9357-7082
Ministerio de Educación del Ecuador
Luis Alfredo Gordillo Lopez
luis.gordillo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-0486-1085
Ministerio de Educación del Ecuador
Ismael Augusto Moya López
ismael.moya@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-4532-4040
Ministerio de Educación del Ecuador
Carmita Elizabeth Fajardo Lopez
carmita.fajardo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-5019-7242
Ministerio de Educación del Ecuador
1
Autor Principal
Correspondencia: carloso.garcia@educacion.gob.ec
pág. 3059
RESUMEN
El presente estudio analiza el uso de la gamificación como estrategia pedagógica en la enseñanza de
Ciencias Naturales. El estudio "Análisis del Impacto de las Estrategias Gamificadas en la Motivación,
Comprensión Conceptual y Rendimiento Académico de los Estudiantes" examina de qué manera la im-
plementación de técnicas de gamificación en el entorno educativo puede potenciar los logros académicos
en el campo de las Ciencias Naturales. La gamificación se define como la integración de atributos pro-
pios de los juegos en ámbitos no recreativos, y se ha vuelto cada vez más popular como un recurso
educativo para estimular la participación activa y la motivación de los alumnos. La investigación se
realizó con una muestra de 120 estudiantes de educación primaria distribuidos en dos grupos: uno ex-
perimental y otro de control. El grupo experimental se involucró en actividades gamificadas a través de
plataformas digitales como Kahoot, Classcraft y Quizizz, en contraste, el grupo de control siguió un
enfoque de enseñanza convencional. A lo largo de un lapso de 10 semanas, se llevaron a cabo evalua-
ciones de indicadores fundamentales como la motivación, la comprensión conceptual y el desempeño
académico, utilizando pruebas estandarizadas y cuestionarios de percepción. Según los resultados obte-
nidos en la investigación, se evidencia que la implementación de estrategias de gamificación generó un
efecto relevante en el nivel de motivación de los estudiantes. En comparación con el 65% de los parti-
cipantes en el grupo de control, el 87% de los integrantes del grupo experimental informaron experi-
mentar un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje. En comparación con el grupo de control,
se observó que los estudiantes que se involucraron en actividades gamificadas experimentaron un incre-
mento promedio del 25% en las pruebas de comprensión conceptual, en contraste con un aumento del
12% en el grupo de control. El estudio también muestra que la incorporación de elementos recreativos,
como incentivos, retos y sistemas de calificación, contribuye a generar un entorno educativo más diná-
mico e inclusivo. No obstante, se han detectado obstáculos como la carencia de capacitación pedagógica
en la utilización de recursos digitales y la necesidad de contar con una infraestructura tecnológica apro-
piada. En resumen, la gamificación emerge como una táctica eficaz para potenciar la motivación, la
comprensión conceptual y el desempeño académico en el campo de las Ciencias Naturales. La impor-
tancia de implementar programas de capacitación docente y políticas educativas que fomenten el uso de
tecnologías gamificadas para potenciar el aprendizaje de los estudiantes es resaltada en este artículo.
Palabras Claves: gamificación, enseñanza, ciencias naturales, motivación, comprensión conceptual
pág. 3060
Gamification in Natural Sciences Teaching: Evaluation of its Impact on
Students' Motivation, Conceptual Understanding and Academic Perfor-
mance
ABSTRACT
The present study analyzes the use of gamification as a pedagogical strategy in the teaching of Natural
Sciences. The study, "Analysis of the Impact of Gamified Strategies on Students' Motivation, Concep-
tual Understanding, and Academic Performance," examines how the implementation of gamification
techniques in the educational environment can enhance academic achievements in the field of Natural
Sciences. Gamification is defined as the integration of game-like attributes into non-recreational con-
texts and has become increasingly popular as an educational resource to stimulate active participation
and student motivation. The research was conducted with a sample of 120 elementary school students
divided into two groups: an experimental group and a control group. The experimental group engaged
in gamified activities through digital platforms such as Kahoot, Classcraft, and Quizizz. In contrast, the
control group followed a conventional teaching approach. Over a period of 10 weeks, evaluations of key
indicators such as motivation, conceptual understanding, and academic performance were conducted
using standardized tests and perception surveys. According to the research results, the implementation
of gamification strategies significantly impacted students' motivation levels. Compared to 65% of par-
ticipants in the control group, 87% of the experimental group reported experiencing greater engagement
with the learning process. Students involved in gamified activities demonstrated an average 25% in-
crease in conceptual understanding test scores, compared to a 12% increase in the control group. The
study also highlights that incorporating recreational elements, such as incentives, challenges, and scor-
ing systems, contributes to creating a more dynamic and inclusive educational environment. However,
challenges such as the lack of pedagogical training in the use of digital resources and the need for ade-
quate technological infrastructure were identified. In summary, gamification emerges as an effective
strategy for enhancing motivation, conceptual understanding, and academic performance in the field of
Natural Sciences. This article underscores the importance of implementing teacher training programs
and educational policies that promote the use of gamified technologies to enhance student learning.
Keywords: gamification, teaching, natural sciences, motivation, conceptual understanding
Artículo recibido 10 octubre 2024
Aceptado para publicación: 18 noviembre 2024
pág. 3061
INTRODUCCIÓN
Contextualización del tema
En las últimas décadas, se ha producido una evolución en el ámbito educativo motivada por la integra-
ción de tecnologías digitales y enfoques pedagógicos novedosos. Una de las metodologías emergentes
es la gamificación, la cual se define como la incorporación de elementos propios de los juegos en entor-
nos no recreativos, como, por ejemplo, en el ámbito educativo (Deterding et al., 2011). Dentro del campo
de las Ciencias Naturales, la gamificación se destaca por su capacidad de estimular la curiosidad, pro-
mover la participación activa y facilitar el aprendizaje significativo. Estos elementos son fundamentales
para la preparación de los estudiantes frente a los retos que plantea el siglo XXI (Kim et al., 2018).
Revisión breve de antecedentes
La gamificación en la educación ha sido ampliamente estudiada en la literatura académica, la cual ha
registrado una variedad de beneficios derivados de su implementación. De acuerdo con Kapp (2012), la
gamificación tiene el potencial de incrementar la motivación y el desempeño al convertir las tareas edu-
cativas en experiencias más atractivas. Según Hamari et al. (2016), se resalta que ciertos elementos,
como las recompensas, los desafíos y la retroalimentación inmediata, resultan eficaces para atraer la
atención de los estudiantes y fomentar su compromiso. Investigaciones en el campo de las Ciencias
Naturales, como las realizadas por Sailer y Homner (2020), han evidenciado que la implementación de
la gamificación no solo estimula la participación, sino que también contribuye a mejorar la comprensión
conceptual.
No obstante, se han detectado dificultades en la puesta en marcha de esta medida. Según Van Roy y
Zaman (2019), la carencia de formación pedagógica y la escasa infraestructura tecnológica pueden res-
tringir la efectividad de dichas estrategias. Investigaciones recientes han señalado el riesgo de desarrollar
actividades gamificadas que den prioridad al entretenimiento en lugar del aprendizaje (Subhash & Cud-
ney, 2018).
La gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica novedosa con un alto potencial para
modificar el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversas disciplinas académicas. El impacto de la
tecnología ha sido registrado en diferentes entornos educativos, resaltando mejoras en la motivación, el
compromiso y el desempeño académico de los alumnos.
pág. 3062
En su artículo titulado "Impacto de las Plataformas de Gamificación en la Enseñanza", Bernal Parraga
y colaboradores (2024) analizan.. En el estudio titulado "Análisis de la Efectividad Educativa", se in-
vestiga el potencial de herramientas como Kahoot, Quizizz y Classcraft para fomentar el interés y la
participación activa de los estudiantes en el ámbito educativo. Según los autores, la incorporación de
dichas plataformas en el entorno educativo no solo promueve un proceso de enseñanza más interactivo,
sino que también tiene un impacto positivo en el rendimiento académico. El presente enfoque destaca
la relevancia de emplear elementos recreativos, tales como incentivos y retroalimentación inmediata,
con el fin de fomentar la motivación y la implicación de los estudiantes en sus tareas de aprendizaje.
En su estudio titulado "La Gamificación como Estrategia Pedagógica en la Educación Matemática",
Bernal Párraga y colaboradores (2024) sostienen que es fundamental que el diseño y la aplicación de
estrategias gamificadas se ajusten a los objetivos pedagógicos con el fin de potenciar al máximo su
eficacia. En el presente estudio se evidencia que la gamificación resulta altamente efectiva en la ense-
ñanza de conceptos complejos, al favorecer la comprensión y retención de información mediante la
realización de actividades interactivas y adaptativas. Los resultados del estudio muestran que esta estra-
tegia fomenta la cooperación entre los alumnos, generando un ambiente propicio e integrador para el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ambos estudios ofrecen un marco teórico y empírico significativo para comprender la aplicación de la
gamificación en disciplinas como las Ciencias Naturales. El potencial transformador de estas estrategias
en el ámbito educativo se destaca por su enfoque en la mejora del rendimiento académico, así como por
el aumento de la motivación y la participación. Los resultados encontrados apoyan la importancia de
continuar investigando e incorporando estrategias de gamificación como un recurso fundamental para
fomentar la innovación en la educación de materias científicas.
Planteamiento del problema de investigación
Aunque el interés en la gamificación está en aumento, existe una falta de investigación sobre cómo esta
afecta áreas científicas específicas y su influencia en el desarrollo de habilidades cognitivas en estudian-
tes de educación básica. El presente estudio tiene como objetivo abordar la mencionada brecha mediante
la evaluación del impacto de la gamificación en la motivación, la comprensión conceptual y el rendi-
miento académico en el área de Ciencias Naturales.
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Justificación del estudio
La enseñanza de las Ciencias Naturales se encuentra ante el desafío de incentivar a los estudiantes a la
vez que se fomenta una comprensión sólida de los conceptos. Este desafío demanda el uso de estrategias
pedagógicas que integren componentes interactivos y experiencias personalizadas. La gamificación se
posiciona como una herramienta eficaz para modificar el proceso de enseñanza convencional, en con-
cordancia con la meta de fomentar el pensamiento crítico y la participación activa (Hung et al., 2017).
Este estudio proporcionará evidencia empírica sobre los beneficios y limitaciones de la gamificación en
entornos educativos reales, lo que guiará las prácticas pedagógicas y políticas educativas futuras.
Propósito y objetivos del estudio
El objetivo de la presente investigación consiste en examinar el efecto de la gamificación en el proceso
de enseñanza de las Ciencias Naturales en alumnos de educación primaria. Sus objetivos específicos
incluyen:
Estudiar el impacto de las estrategias gamificadas en la motivación de los estudiantes hacia el aprendi-
zaje de Ciencias Naturales. (Zainuddin et al., 2020).
Analizar la relación existente entre la gamificación y la comprensión conceptual de los contenidos cien-
tíficos. (Sailer & Homner, 2020).
Examinar el impacto de las herramientas de gamificación en el desempeño académico de los estudiantes.
(Subhash & Cudney, 2018).
identificar tanto los desafíos principales como los factores facilitadores en la implementación de estra-
tegias gamificadas. (Van Roy & Zaman, 2019).
METODOLOGÍA Y MATERIALES
Diseño de la investigación
El diseño de este estudio es de tipo cuasi-experimental con grupos no equiva-lentes, utilizando un enfo-
que mixto que combina análisis cuantitativo y cualitati-vo para evaluar el impacto de la gamificación en
la enseñanza de Ciencias Natu-rales. Este enfoque permite captar tanto los efectos medibles en el rendi-
miento académico como las percepciones de los participantes sobre las estrategias em-pleadas (Creswell
& Creswell, 2018). En un estudio realizado por Van Roy y Zaman en 2019, se introdujo la técnica de
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gamificación en un grupo experimental, en contraste con el grupo de control que siguió un enfoque
convencional de enseñanza.
Participantes
Se eligió a una muestra de 120 estudiantes de educación primaria, con edades comprendidas entre los
10 y 12 años, pertenecientes a dos centros educativos. Se dividió a los participantes en dos grupos: uno
experimental, compuesto por 60 estudiantes, y otro de control, también conformado por 60 estudiantes.
Con el fin de asegurar la calidad de la enseñanza en ambos grupos, se seleccionaron docentes con expe-
riencia en Ciencias Naturales (Hamari et al., 2016). La selección de los participantes fue deliberada,
tomando en cuenta aspectos como la disponibilidad de tecnología y la disposición para involucrarse en
la investigación (Kim et al., 2018).
Herramientas tecnológicas utilizadas
Kahoot: La plataforma empleada tiene como objetivo la creación de cuestionarios interactivos que pro-
mueven la participación activa y la competencia amistosa entre los estudiantes, según Zainuddin et al.
(2020).
Classcraft: Según Faiella y Ricciardi (2015), se cuenta con una herramienta que convierte el espacio
educativo en un ambiente gamificado, lo que posibilita que los alumnos adopten distintos roles y reciban
premios por su rendimiento académico.
Quizizz: La plataforma brinda a los estudiantes la oportunidad de responder preguntas a su propio ritmo,
al mismo tiempo que reciben retroalimentación de manera inmediata. (Sailer & Homner, 2020).
Procedimiento
El estudio se desarrolló en tres fases:
Fase de diagnóstico inicial: En las primeras dos semanas, se llevaron a cabo actividades de diagnóstico
con el propósito de evaluar las habilidades previas de los estudiantes en Ciencias Naturales y su nivel
inicial de motivación hacia el aprendizaje de esta disciplina. Se aplicaron pruebas que consistían en
cuestionarios basados en los estándares curriculares nacionales. Estos cuestionarios abordaban concep-
tos fundamentales de Ciencias Naturales, tales como ecosistemas, ciclos de vida y propiedades de la
materia. Se emplearon encuestas con escalas tipo Likert para evaluar la disposición de los estudiantes
hacia el aprendizaje, su interés en el contenido y su percepción de las metodologías de enseñanza
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previamente empleadas. Además, se utilizaron encuestas con escalas tipo Likert para medir aspectos
como la disposición de los estudiantes hacia el aprendizaje, su interés en el contenido y su percepción
de las metodologías de enseñanza utilizadas anteriormente. La fase mencionada posibilitó la creación
de un punto de referencia para contrastar los impactos de la intervención y examinar las disparidades
entre los grupos experimental y de control (Subhash & Cudney, 2018).
Fase de intervención: La fase principal del estudio se desarrolló a lo largo de un periodo de ocho
semanas. El grupo experimental se involucró en actividades de gamificación creadas específicamente
para abarcar los contenidos del plan de estudios de Ciencias Naturales. En el desarrollo de estas activi-
dades, se emplearon herramientas tecnológicas como Kahoot, Classcraft y Quizizz, las cuales integraban
componentes lúdicos como desafíos, incentivos y retroalimentación instantánea. Semana a semana, se
exploró un tema del plan de estudios mediante el empleo de estrategias interactivas que promovían la
colaboración y la competencia amistosa. En contraste, el grupo de control fue instruido de manera con-
vencional mediante explicaciones teóricas, lecturas de texto y ejercicios escritos en el cuaderno. En esta
etapa, se supervisó el avance de los dos grupos a través de observaciones en el aula y el registro de la
participación, garantizando la aplicación coherente de las metodologías designadas (Hung et al., 2017).
Fase de evaluación: Durante las últimas dos semanas del período, se llevaron a cabo evaluaciones es-
tandarizadas con el fin de medir el desempeño académico de los alumnos en los contenidos abordados
durante la intervención. Las evaluaciones consistieron en ítems de selección múltiple y actividades prác-
ticas elaboradas con el propósito de evaluar tanto el nivel de conocimiento adquirido como la compren-
sión conceptual. Asimismo, se aplicaron cuestionarios a los estudiantes con el fin de valorar su percep-
ción acerca de las estrategias empleadas en cuanto a motivación, claridad de los contenidos y satisfac-
ción global con las actividades llevadas a cabo. Los profesores también tomaron parte en grupos de
discusión con el fin de compartir sus percepciones acerca de la eficacia de las metodologías empleadas
y los obstáculos encontrados durante la intervención (Turan et al., 2018).
Instrumentos de recolección de datos
Pruebas académicas: Antes de la intervención, Huang y Hew (2018) evaluaron habilidades específicas
conforme a los estándares curriculares, y posteriormente realizaron una evaluación similar.
pág. 3066
Encuestas: El estudio se enfocó en recopilar las opiniones de estudiantes y profesores acerca de las
herramientas de gamificación, a través del uso de escalas tipo Likert. (Peixoto & Silva, 2019).
Entrevistas y grupos focales: Se llevaron a cabo estudios con profesores y alumnos con el fin de in-
vestigar sus vivencias y obstáculos durante la aplicación de estrategias de gamificación. (Ritterfeld et
al., 2009).
Análisis de datos
Se procedió al análisis de los datos cuantitativos a través de pruebas estadísticas como ANOVA y t de
Student con el fin de contrastar el desempeño académico entre los grupos experimental y de control. Se
procedió al análisis de los datos cualitativos mediante la aplicación de un método de codificación temá-
tica, lo que posibilitó la identificación de patrones en las percepciones de los participantes, tal como
indican Creswell y Creswell (2018).
Consideraciones éticas
Antes de llevar a cabo la intervención, se obtuvo el consentimiento informado de los padres, estudiantes
y docentes. Se aseguró la privacidad y confidencialidad de los datos recopilados, en conformidad con
los principios éticos establecidos para investigaciones en el ámbito educativo (Van Roy & Zaman,
2019).
Limitaciones del estudio
Se identificaron como principales limitaciones la heterogeneidad en el acceso a la tecnología, la falta de
experiencia previa de algunos docentes en el uso de herramientas gamificadas y el tiempo limitado para
implementar y evaluar completamente la gamificación (Hamari et al., 2016).
Resultados y Análisis
En el presente apartado se exponen los resultados derivados de análisis cuantitativos y cualitativos con
el fin de evaluar el efecto de la gamificación en la motivación, comprensión conceptual y desempeño
académico de los estudiantes de Ciencias Naturales. Los hallazgos se presentan a través de tablas y
gráficos que resaltan las relaciones y patrones identificados en la investigación.
pág. 3067
Resultados Cuantitativos
Cuadro 1: Comparación de Rendimiento Académico en Pre-Test y Post-Test por Grupo
Grupo
Pre-Test
(M ± SD)
Post-Test
(M ± SD)
Incre-
mento
Promedio
Experi-
mental
66.3 ± 5.1
86.5 ± 4.2
+20.2
Control
65.8 ± 5.4
75.2 ± 4.8
+9.4
Interpretación:
Según se muestra en el Cuadro 1, los alumnos del grupo experimental, que se involucraron en activida-
des de gamificación, experimentaron un aumento promedio de +20.2 puntos en su desempeño acadé-
mico, el cual fue significativamente mayor que el incremento de +9.4 puntos observado en el grupo de
control. Esto demuestra que las estrategias de gamificación pueden ser beneficiosas para mejorar el
rendimiento académico.
Cuadro 2. Satisfacción Estudiantil en el Grupo Experimental y Control
Satisfacción (%) Grupo Ex-
perimental
Satisfacción (%) Grupo Con-
trol
92
78
90
73
88
72
Interpretación
Según los datos presentados en el Cuadro 2, se observa que el grupo experimental mostró niveles más
altos de satisfacción en áreas como motivación (92%) y comprensión conceptual (90%) en contraste con
el grupo de control. Los resultados de este estudio resaltan la influencia positiva que tienen las estrate-
gias de gamificación en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
pág. 3068
Gráfico 1. Comparación de Rendimiento Académico según Grupo
Interpretación del Gráfico 1
Según el gráfico presentado, los estudiantes pertenecientes al grupo experimental obtuvieron un desem-
peño académico promedio notablemente superior en comparación con el grupo de control. Los resulta-
dos obtenidos respaldan la efectividad de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de
las Ciencias Naturales.
Gráfico 2. Satisfacción Estudiantil según Grupo
Interpretación del Gráfico 2
Según el gráfico circular, los estudiantes del grupo experimental presentaron niveles superiores de sa-
tisfacción, especialmente en lo que respecta a la motivación y la facilidad de uso, en contraste con el
grupo de control. La importancia de las estrategias gamificadas para estimular el interés y la dedicación
de los estudiantes se destaca en este contexto.
pág. 3069
Resultados Cualitativos
Percepción de Docentes y Estudiantes sobre la Gamificación
Según las entrevistas llevadas a cabo, tanto los profesores como los alumnos consideran que las estrate-
gias gamificadas son una herramienta efectiva y atractiva para facilitar el proceso de enseñanza-apren-
dizaje. Los estudiantes manifestaron que la participación en actividades gamificadas les posibilitó una
comprensión más clara y motivadora de conceptos científicos. Los docentes apreciaron la oportunidad
de promover un ambiente dinámico e inclusivo, lo cual favoreció el compromiso de los estudiantes.
Impacto en la Motivación y la Comprensión:
Los profesores notaron que la implementación de estrategias de gamificación resultó en un aumento de
la motivación intrínseca de los alumnos, lo que favoreció su participación en tareas más exigentes. La
retroalimentación inmediata proporcionada por las plataformas gamificadas fue fundamental para au-
mentar la confianza de los estudiantes en sus habilidades. Además, contribuyó a fortalecer su aprendi-
zaje.
Conclusión de los Resultados
Los datos recopilados indican que la gamificación influye de manera positiva en la motivación, la com-
prensión conceptual y el rendimiento académico de los estudiantes. En el grupo experimental, se obser-
varon mejoras significativas tanto en el rendimiento como en la satisfacción, según los resultados cuan-
titativos. Por otro lado, los hallazgos cualitativos respaldaron la percepción positiva reportada por los
participantes. En resumen, las estrategias gamificadas se presentan como una metodología eficaz para
modificar la enseñanza de las Ciencias Naturales, fomentando la adquisición de conocimientos signifi-
cativos y aumentando la implicación en el entorno educativo.
DISCUSIÓN
El estudio actual evidencia que la gamificación puede ser un recurso eficaz para potenciar la motivación,
la comprensión conceptual y el desempeño académico en el campo de las Ciencias Naturales. Estos
resultados concuerdan con investigaciones anteriores que han analizado el efecto de la gamificación en
el proceso de enseñanza-aprendizaje. De acuerdo con Hamari y colaboradores (2016), los componentes
de juego, como la retroalimentación instantánea y los incentivos, promueven una mayor implicación de
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los estudiantes, lo cual resulta fundamental para fortalecer el proceso de aprendizaje en disciplinas cien-
tíficas.
Los resultados numéricos obtenidos en esta investigación respaldan la evidencia expuesta por Sailer y
Homner (2020) acerca de que la gamificación favorece un aprendizaje más profundo al incorporar com-
ponentes interactivos que facilitan la comprensión de conceptos abstractos. El aumento notable en el
desempeño académico del grupo experimental respalda las conclusiones de Subhash y Cudney (2018).
Estos autores resaltan que las plataformas gamificadas no solo logran captar la atención de los estudian-
tes, sino que también contribuyen a mejorar su retención de información.
Según Zainuddin et al. (2020), la gamificación genera un ambiente dinámico que aumenta la participa-
ción de los estudiantes, lo cual fue corroborado en la presente investigación en relación con la motiva-
ción. La percepción favorable de los profesores hacia las estrategias gamificadas se alinea con las con-
clusiones de Kim et al. (2018), quienes destacan la eficacia de dichas herramientas para individualizar
la enseñanza y promover la colaboración en el entorno educativo.
No obstante, se han señalado dificultades en la aplicación de la gamificación en el ámbito educativo,
tales como la requerida formación del profesorado y la necesidad de contar con la infraestructura tecno-
lógica apropiada. Las limitaciones mencionadas han sido objeto de extenso debate por parte de Van Roy
y Zaman (2019). Estos autores resaltan que el éxito de la gamificación está estrechamente ligado a la
elaboración cuidadosa de un diseño y a la capacitación de los docentes para su incorporación efectiva
en sus enfoques pedagógicos.
La retroalimentación inmediata ofrecida por herramientas como Kahoot y Quizizz tuvo un papel funda-
mental en el aumento de la confianza de los estudiantes. Este hallazgo coincide con la investigación de
Peixoto y Silva (2019), quienes señalan que esta interacción estimula la participación activa de los alum-
nos y su capacidad para superar desafíos.
Dentro del ámbito de las Ciencias Naturales, la gamificación se destaca como una estrategia altamente
eficaz gracias a su habilidad para convertir conceptos abstractos en experiencias interactivas y concretas.
De acuerdo con Huang y Hew (2018), la utilización de plataformas gamificadas no solo contribuye a la
comprensión conceptual, sino que también estimula el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico,
lo cual es fundamental para el proceso de aprendizaje en disciplinas científicas.
pág. 3071
Los hallazgos cualitativos de este estudio, que destacan el incremento de la motivación intrínseca y la
confianza de los estudiantes, coinciden con las conclusiones de Faiella y Ricciardi (2015). Estos autores
enfatizan que la gamificación influye positivamente en el desempeño académico y en el crecimiento
socioemocional de los estudiantes.
En ntesis, los resultados alcanzados ratifican que la aplicación de la gamificación tiene la capacidad
de modificar el proceso educativo de las Ciencias Naturales, al potenciar la calidad de aprendizaje de
los alumnos y fortalecer su implicación con los temas abordados. Sin embargo, la ejecución de esta
medida demanda una meticulosa planificación y un constante respaldo para hacer frente a los obstáculos
vinculados a la misma.
CONCLUSIÓN
El estudio actual ratifica que la aplicación de la gamificación en la enseñanza de Ciencias Naturales
constituye un recurso eficaz para incrementar la motivación, la comprensión conceptual y el desempeño
académico de los estudiantes. Los resultados numéricos mostraron un aumento significativo en el
desempeño académico del grupo experimental en contraste con el grupo de control. Este hallazgo res-
palda la efectividad de las estrategias basadas en juegos para mejorar el proceso de enseñanza en disci-
plinas científicas. Además, se observó que los estudiantes del grupo que se involucraron en actividades
gamificadas reportaron niveles más altos de motivación y satisfacción. Esto resalta la importancia de
estas metodologías en la promoción de un entorno de aprendizaje dinámico e inclusivo. Las entrevistas
efectuadas pusieron de manifiesto que los estudiantes aprecian la retroalimentación instantánea y la in-
teracción proporcionada por las herramientas gamificadas, aspectos que les posibilitaron una mayor
comprensión de los conceptos abstractos. Los docentes resaltaron que dichas estrategias no solo aumen-
tan la participación de los estudiantes, sino que también brindan posibilidades para adaptar el aprendi-
zaje a las necesidades individuales de cada estudiante. Sin embargo, el análisis también señaló obstácu-
los significativos, tales como la requerimiento de una infraestructura tecnológica apropiada y la forma-
ción del profesorado para la correcta implementación de dichas estrategias en el entorno educativo. Para
lograr el éxito de la gamificación, es fundamental realizar una planificación detallada y desarrollar un
diseño pedagógico orientado al aprendizaje. Estas acciones son clave para superar las limitaciones y
asegurar resultados positivos en este enfoque educativo. En general, el estudio evidencia que la
pág. 3072
gamificación no solo incrementa el rendimiento académico, sino que también fomenta competencias
como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas, aspectos esenciales para el
crecimiento integral de los alumnos. En consecuencia, se sugiere la incorporación de estas estrategias
en el plan de estudios de Ciencias Naturales y su ampliación a diferentes disciplinas académicas. En
investigaciones futuras, se sugiere explorar la integración de la gamificación con otras metodologías
activas, como el aprendizaje basado en proyectos, con el fin de potenciar su efectividad. Se recomienda
también examinar la viabilidad a largo plazo de dichas estrategias y valorar su eficacia en diferentes
entornos educativos, garantizando la accesibilidad de los beneficios de la gamificación para todos los
estudiantes.
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