REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LA
INFLUÉNCIA DE LOS VIDEOJUEGOS
EN EL BAJO RENDIMENTO ACADÉMICO
DE LOS ESTUDIANTES
SYSTEMATIC REVIEW OF THE INFLUENCE OF
VIDEO GAMES ON THE LOW ACADEMIC PERFORMANCE
OF STUDENTS
Mario Javier Llumitasig Calvopiña
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Jorge Tomas Holguin Anzules
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Oscar Fabricio Chicaiza Yugcha
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar, Ecuador
pág. 5200
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i6.15240
Revisión Sistemática de la Influéncia de los Videojuegos en el Bajo
Rendimento Académico de los Estudiantes
Mario Javier Llumitasig Calvopiña1
mllumitasigc@unemi.edu.ec
http://orcid.org/0000-0002-8889-1367
Universidad Estatal de Milagro UNEMI
Ecuador
Jorge Tomas Holguin Anzules
Jholguina7@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4454-4184
Universidad Estatal de Milagro UNEMI
Ecuador
Oscar Fabricio Chicaiza Yugcha
o_chicaiza@istsb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4170-2186
Instituto Superior Tecnológico Simón Bolívar
Ecuador
RESUMEN
Si bien sabemos que la tecnología avanza a pasos agigantados y cada día es mucho más fácil el acceso
a la misma y los beneficios son innumerables, sin embargo, existe desventajas un enemigo silencioso
que se hace presente desde edades tempranas hasta adultos, la asociación entre el rendimiento
académico y los videojuegos en línea no parecen ser variables directamente proporcionales por el
contrario son inversamente proporcionales. El objetivo de esta revisión fue analizar los efectos de la
adicción a los videojuegos sobre el rendimiento académico de los estudiantes, así como las señales que
un estudiante adicto a los videojuegos presenta, Para esto se utilizó el método de revisión de artículos
originales en inglés y español publicados en las bases de datos de MEDLINE/Pub-Med, SCOPUS,
DIALNET así como en el meta buscador Google Scholar, utilizando palabras clave “rendimiento
académico”, “Academic performance”, “Addiction”, etc. Los artículos revisados tienen muestras de
estudiantes de primaria, secundaria y universitarios publicados entre 2015 y 2044. Un total de 25
artículos fueron analizados los videojuegos tienen una influencia negativa en los estudiantes no solo
afectando en su rendimiento académico si no también en otras instancias, sin embargo, de los artículos
analizados existen dos que mencionan lo contrario que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre
los procesos educativos, mencionando que su rendimiento académico a corto plazo podría mejorar si se
implementa desde tempranas edades como una herramienta de enseñanza. Finalmente, la utilización de
rendimiento académico como variable para decir si los videojuegos son una amenaza para los
estudiantes parece muy acertada, teniendo la mayoría de los artículos consultados al respecto, que
mencionan que el rendimiento académico disminuye notablemente cuando existe adicción a los
videojuegos.
Palabras clave: videojuegos, rendimiento académico, adicción, estudiantes, dispositivos tecnológicos
1
Autor principal
Correspondencia: mllumitasigc@unemi.edu.ec
pág. 5201
Systematic Review of the Influence of Video Games on the Low Academic
Performance of Students
ABSTRACT
Although we know that technology is advancing by leaps and bounds and every day it is much easier
to access it and the benefits are innumerable, however, there are disadvantages, a silent enemy that is
present from early ages to adults, the association between academic performance and online video
games do not seem to be directly proportional variables, on the contrary, they are inversely proportional.
The objective of this review was to analyze the effects of video game addiction on the academic
performance of students, as well as the signs that a student addicted to video games presents. For this
purpose, we used the method of reviewing original articles in English and Spanish published in the
MEDLINE/Pub-Med, SCOPUS, DIALNET databases as well as in the Google Scholar meta-search
engine, using the keywords “academic performance”, “Academic performance”, “Addiction”, etc. The
articles reviewed have samples of elementary, high school and college students published between 2015
and 2044. A total of 25 articles were analyzed; video games have a negative influence on students not
only affecting their academic performance but also in other instances, however, of the articles analyzed
there are two that mention the opposite, that video games have a positive impact on educational
processes, mentioning that their academic performance in the short term could improve if implemented
from early ages as a teaching tool. Finally, the use of academic performance as a variable to determine
whether video games are a threat to students seems to be very accurate, with most of the articles
consulted mentioning that academic performance decreases significantly when there is addiction to
video games.
Keywords: video games, academic performance, addiction, students, technological devices
Artículo recibido 10 octubre 2024
Aceptado para publicación: 15 noviembre 2024
pág. 5202
INTRODUCCIÓN
El desarrollo y el avance tecnológico ha permitido el acceso temprano a al internet y a los
videojuegos[1], en la vida diaria están presentes la televisión, la música, videojuegos, y algunos medios
audiovisuales más[2], los videojuegos suponen para la mayoría de los jóvenes una actividad estimulante
que les ayuda a divertirse en sus tiempos libres que vendría siendo su objetivo principal, pero para un
cierto número de jóvenes, los videojuegos se convierte en la actividad principal, el tiempo de juego
aumenta a costa de reducir e incluso llegan abandonar otras actividades y hasta sus propias
responsabilidades, acarreando problemas sociales y/o emocionales, lo que ha provocado un aumento de
los trastornos por adicción a los videojuegos, que a su vez afecta a la asistencia a clase y al rendimiento
académico[1], destacando que, aunque algunos los consideran una forma de expresión artística, pero el
uso excesivo también puede llevar a comportamientos negativos y a la adicción, se menciona que la
accesibilidad a los videojuegos ha aumentado con el avance de la tecnología.
Se aprecia en la literatura que existe una clasificación en dos grandes grupos, juegos de habilidad y de
acción por un lado y juegos de estrategia por otro los del primer grupo serían aquellos videojuegos que
implican el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluirían un amplio
abanico de aptitudes y habilidades[3], que podríamos enlistar como: estrategias de solución de
problemas, establecimiento de relaciones y toma de decisiones[4], el objetivo de este estudio es analizar
la adicción a los videojuegos y como esto afecta notablemente al rendimiento académico de los jóvenes
si bien el Internet tiene diversos usos educativos e informativos, sin embargo se ha constituido en una
fuente de riesgo, la accesibilidad a diversos videojuegos en línea y en diversos sectores
socioeconómicos está propiciando la aparición de conductas adictivas en los adolescentes, siendo este
problema que puede llegar a ser una seria amenaza social, mencionar como ejemplo a España que es el
país con el mayor número de jugadores patológicos en toda Europa[5]. Dentro de los estudios recientes,
se encuentra el uso de videojuego como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones
sociales[3]. El uso de videojuegos se inicia en edades tempranas, cuando el menor se encuentra en
proceso de socialización, influido por cuatro principales agentes: la familia, los amigos, la escuela y los
medios de comunicación[6].
pág. 5203
Los estudias de [4] mencionan en su artículo que en Sudamérica nuestro país ocupaba el cuarto lu- gar
más alto en concurrencia de usuarios a cabinas de Internet (2,500,000 usuarios), del total de personas
que hacían uso del Internet 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años.
Los videojuegos aplicados a la educación es una temática que ha sido abordada en diferentes países de
América Latina como Colombia y Brasil, se evidencia que los videojuegos son aplicables para todas las
áreas de conocimiento incluyendo el área de inglés es mucho más fácil que un estudiante aprenda
jugando, su actitud frente al conocimiento es muy diferente al hacerlo de forma rutinaria, como se puede
evidenciar el videojuego impacta de forma positiva cuando es aplicado para el aprendizaje mejorando
su rendimiento académico, convirtiéndose en una poderosa herramienta didáctica en el proceso de
enseñanza, no obstante es todo lo contrario cuando el estudiantes utiliza para su diversión[7]. El uso
inadecuado de la televisión y los videojuegos afecta al rendimiento académico de forma negativa.
Cuanto más tiempo pasan consumiendo panta- llas peores son las notas escolares, puesto que disminuye
el tiempo dedicado a los deberes y al aprendizaje escolar, así como a una disminución del tiempo de
descanso, lo que conlleva por su parte a un menor aprovechamiento académico[8].
METODILOGIA
Se revisaron artículos originales en inglés y español principalmente publicados en las bases de datos de
Scielo, SCOPUS, DIALNET, Latindex también en GoogleScholar, teniendo como prioridad las
publicaciones de los últimos 10 años, se ha revisado estudios descriptivos y de intervención, así como
de revisiones literarias, sistemáticas con relación al rendimiento académico de estudiantes que utilizan
los videojuegos como fuente para divertirse y salir del estrés. Las palabras clave utilizadas para la
revisión fueron combinadas de manera que la búsqueda abarcara por un lado a la población estudiantil
siendo el objeto de estudio, rendimiento académico y videojuegos siendo estas dos últimas tratadas
como variables que dependen la una de la otra, palabras como: “Video games, low performance, video
games addiction; y por otro lado, los siguientes temas de investigación “bajo rendimiento a causa de
uso de videojuegos” enlazados con. Para la selección de los artículos científicos estuvo basada en los
siguientes criterios: primero, artículos de revisión; segundo, artículos descriptivos; tercero, artículos de
estudios de intervención).
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Dichos estudios debían estar enfocados al análisis de los efectos que causa el exceso de uso de
videojuegos sobre el rendimiento académico de estudiantes. Por otro lado, como criterios de exclusión
se establecieron: que no son relevantes los estudiaos realizados hace más de 10 años atrás puesto que el
acceso a internet y a teléfonos inteligentes era más limitado y el problema no era considerable.
El objetivo general planteado en esta investigación fue analizar la relación que existe entre rendimiento
académico y uso de videojuegos, en los estudiantes, considerando estudios que fueron realizados en
diferentes partes del mundo y a estudiantes de diferente grado de educación “primaria, secundaria y
universitarios”.
RESULTADOS
La metodología de búsqueda permitió seleccionar un total de 26 publicaciones bajo los criterios
previamente establecidos: artículos descriptivos, cuantitativos y con protocolo de intervención,
revisiones sistemáticas y revisiones narrativas. existe una amplia variedad en cuanto a los instrumentos
de evaluación utilizados en las investigaciones, para medir tanto el nivel de adicción a los videojuegos
y el bajo rendimiento académico que esta adicción provoca en los estudiantes tomados como muestra.
También las mediciones establecen que no únicamente afecta en el rendimiento académico va más allá
influyendo en la conducta emocional de la persona con esta adicción[9]. En estudios descriptivos[2].
también mencionado en el estudio de[10]. destaca la utilización de videojuegos influyen en en la
conducta a pesar que aún no está hecho una investigación a profundidad y asegurar en su totalidad. Es
importante mencionar que de acuerdo al criterio de los niños no presentan problemas con el uso de los
videojuegos, pero desde horas antes están pensando en ello, lo mismo pasa con el uso del celular, tablet,
y computadora justificando que su uso los relaja[11]. En cuanto a motivación los alumnos de manera
general presentan tienden a ser motivados, es decir tiene motivación hacia su proceso de aprendizaje.
La motivación del alumno en los estudios por medio de videojuegos no presenta una relación
significativa, el uso del internet, computadora, celular, Tablet, etc. No significa que estén motivados.
Un estudio realizado por[12] menciona que un 37.5% de adolescentes que dedican un determinado
tiempo y todos los días a los videojuegos son los y las adolescentes que consideran que este medio
desencadena en ellos/as aislamiento social.
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Figura 1. Frecuencia de uso de los videojuegos
Fuente: [12]
De acuerdo a la imagen que antecede la mayoría de adolecentes practican algún tipo de videojuego los
fines de semana. En un término medio, se observa que los alumnos del ciclo formativo de secundaria
pasan más de 6 horas diarias delante de una pantalla, ya sea viendo la televisión, jugando a videojuegos,
navegando por Internet o haciendo los deberes[13]. Destacando lo siguiente los hombres pasaban más
tiempo jugando a videojuegos mientras que las mujeres pasaban más tiempo chateando, en redes
sociales, enviando correos electrónicos o haciendo los deberes. Se menciona también que es necesario
indagar sobre los efectos que puede tener al dedicar gran parte de su tiempo a los videojuegos durante
la adolescencia, en primer lugar, porque es una etapa sensible para la formación de la identidad de las
personas, ya que gran parte de las conductas que se establecen en esta etapa condicionan la vida en la
adultez[14]. Se ha encontrado una interacción negativa entre el tiempo de uso de videojuegos y el
rendimiento académico, pueden llegar a fomentar conductas violentas en función de los juegos que se
utilicen, limitan la imaginación afectando al rendimiento académico, y los más extremos hablan de los
efectos nocivos sobre la salud, considerando que son causantes de ataques epilépticos y de pérdida de
visión[15].
La presente revisión fue realizada con el objetivo de analizar los efectos de los videojuegos sobre los
niveles de rendimiento académico en los y las estudiantes, así. Los resultados de la revisión muestran
cómo la adicción a los videojuegos tiene una influencia negativa sobre el rendimiento académico, en la
tabla 1 se muestra las principales conclusiones de 10 artículos que nos ayudaran a entender mejor a la
problemática que los estudiantes se enfrentan hoy en día.
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Tabla1 Principales características de los artículos de revisados.
Primer
autor
Tema
Año
Principales Conclusiones
Fernando
Gómez
El tiempo de uso de los
videojuegos en el
rendimiento académico
de los adolescentes
2020
Se observa una relación inversa entre el
rendimiento académico y el tiempo
dedicado a videojuegos, es decir, que a
mayor tiempo de uso menor es el
rendimiento académico.
Citlali
Saldaña
Asociación entre el
rendimiento académico
de los adolescentes y la
adicción los videojuegos
2022
Se log encontrar que existe una
relación que especifica que mientras
mayor sea el nivel de adicción a los
videojuegos en los estudiantes, menor
será su rendimiento académico,
especialmente en hombres
Daniel
Lloret Irles
Relaciones entre hábitos
de uso de videojuegos,
control parental y
rendimiento escolar
2015
Un consistente control parental sobre el
tiempo de juego y los contenidos se
asocia con un perfil de jugador no
problemático.
En relación al rendimiento escolar y el
perfil de juego, tanto, hubo diferencias
entre perfiles, pero no demasiado
grandes, aunque sí significativas.
Gutiérrez
Lugo Tania
Uso problemático de la
tecnología, motivación y
rendimiento académico
en escolares
2022
Existe una relación entre el uso
problemático de las tecnologías con el
rendimiento académico del alumno.
Además se pudo observar que quienes
presentan mayores problemas a causa
del uso de las tecnologías son los
alumnos con un promedio bajo.
Diego
Alejandro
Prada
Uso Problemático de los
videojuegos y
rendimiento académico
Diego
2019
Entre mayor edad de los estudiantes,
estos adquieren un menor uso de los
videojuegos, por lo se podría decir a
más temprana edad sería posible
encontrar un uso mayor de videojuegos.
Ylenia del
Sol Barreto
Perfiles de uso
problemático de los
videojuegos y su
influencia en el
rendimiento académico y
los procesos de toma de
decisiones en alumnado
universitario
2024
Se observó cómo el grupo que mostraba
un alto uso problemático era el que
obtenía un menor rendimiento
académico; pero, a su vez, mostraba un
mayor estrés postergando tareas.
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Paúl Rojas
De La Cruz
Uso problemático de
videojuegos y
Rendimiento académico
en una institución pública
de Huancavelica
2023
El nivel de adicción a videojuegos, el 55
% se encuentran en el nivel leve, el 30
% en severa, y 15 % en moderada.
Rodríguez
Armas
Adicciones al videojuego
y desempeño académico
en estudiantes de
Bachillerato
2024
Los jugadores adictos pueden pasar
largas horas jugando y descuidar sus
responsabilidades y obligaciones en el
trabajo o en la escuela, en el caso de los
estudiantes, la adicción a los
videojuegos puede llevar a una
disminución en el rendimiento
académico, la falta de concentración y
motivación.
Julia Inés
Garay
Videojuegos y su
influencia en el
rendimiento académico
2021
El juego es considerado como una
necesidad en el ser humano, sus
beneficios son infinitos, le
permiten regular emociones,
relacionarse con los demás, desarrollar
aspectos físicos y cognitivos, al
implementar los videojuegos en
educación le permiten al estudiante
obtener los mismos beneficios
Badia
Martín
Videojuegos, televisión y
rendimiento académico
en alumnos de primaria.
2015
Los resultados hallados en este estudio,
podemos concluir que los alumnos de la
muestra pasan más tiempo viendo la
televisión que jugando con los
videojuegos.
los niños que pasan muchas horas
delante de este tipo de pantallas
desarrollan insuficientemente las
competencias lingüísticas al obtener
básicamente material visual.
Si bien los resultados difieren en lo referido al bajo rendimiento académico donde parece existir una
débil diferencia entre ser beneficioso y perjudicial el uso de videojuegos según las investigaciones
sometidas a revisión, donde[7] menciona que los videojuegos permiten regular emociones, relacionarse
con los demás, desarrollar aspectos físicos y cognitivos, al implementar los videojuegos en educación,
pág. 5208
mientras que diferentes autores como[1] sostienen que los videojuegos impactan de manera negativa a
la vida académica de la población adolescente, lo cual aporta, de manera original, un conocimiento
sobre cómo dicha conducta adictiva afecta a la asistencia a la escuela y al rendimiento académico. Las
desventajas son contundentes según[16] ya que las personas que indicaron que jugaban a videojuegos
se examinó posibles perfiles latentes en el nivel de uso problemático de videojuegos entre el alumnado
universitario participante.
Tanto los resultados de las diez revisiones sistemáticas como las conclusiones de casi la totalidad de los
artículos narrativos consultados apoyan los efectos negativos del uso excesivo de los videojuegos y
aparatos electrónicos y sostienen que esto desempeña un importante papel en los más jóvenes. Para[15]
incluso menciona que el estar demasiado tiempo frente a una pantalla ya sea esta de televisión Tablet o
computadora desarrollan insuficientemente las competencias lingüísticas, sin embargo existe
investigadores como[17] que afirman que los estudiantes no presentan un uso problemático de
videojuegos, una posible respuesta a esto es por el año en el cual fue realizado el estudio siendo del
2019 donde aún la tecnología en especial de los videojuegos y teléfonos inteligentes no estaba al nivel
de la actualidad.
CONCLUSIONES - DISCUSIÓN
En conclusión, los videojuegos tienen una influencia negativa sobre los niños, adolescentes e incluso
en adultos si bien estos efectos no parecen ser apreciables la adicción a los videojuegos como variable
es inversamente proporcional al rendimiento académico, rendimiento medido por calificaciones
escolares al parecer es muy acertada teniendo la mayoría de los artículos consultados al respecto
resultados que apuntan a un bajo rendimiento en la parte académica y deserción por parte de personas
que practican videojuegos.
Por otro lado, parece existir una pequeña relación entre los video juegos y un fácil aprendizaje y el
desarrollo de aspectos físicos y cognitivos especialmente en los niños, promoviendo el interés hacia el
aprendizaje y fácil entendimiento atravez de los video juegos implementados en la educación, por lo
que más investigaciones resultaría de gran interés e importancia para la comunidad científica en este
método de enseñanza.
pág. 5209
Entre los diversos artículos revisados esta[18] mencionando que se debe generar pautas y
recomendaciones para los escenarios familiar y educativo, pues no se puede desconocer que se enfrenta
a una generación de nativos digitales, con acceso a tecnologías inmersivas como lo son los videojuegos
y donde se requiere generar pautas de manejo, en coherencia a los procesos de aprendizaje, concordando
con la conclusión anterior, que si implementa de una manera adecuada y los docentes están capacitados
para vincular y manejar los videojuegos como herramientas de aprendizaje se podría despertar cierto
interés y atracción por los estudios especialmente en ciertas asignaturas como matemática y lingüística
que son algunas de las asignaturas con mayor deserción en los estudiantes según[14].
En investigaciones realizadas en los años 2019 y 2020 indican que los adolescentes escolares de
Educación Secundaria dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos, mientras que
en investigaciones de años posteriores indican que los jóvenes dedican un promedio de 2,5 horas al día
a los videojuegos.
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