DISEÑO DE HERRAMIENTA TECNOLÓGICA
PARA LA INTERPRETACIÓN DE LENGUAJE
DE SEÑAS COLOMBIANO EN LA FORMACIÓN
TRANSVERSAL DE EMPRENDIMIENTO
EN EL CIC
DESIGN OF A TECHNOLOGICAL TOOL FOR
THE INTERPRETATION OF COLOMBIAN SIGN LANGUAGE
IN CROSS-CURRICULAR ENTREPRENEURSHIP TRAINING
AT THE CIC
Maggy Estefany Gonzalez Vanegas
Servicio nacional de aprendizaje Sena, Tolima
Hilson Javier Tibaduiza Alvarez
Servicio nacional de aprendizaje Sena, Tolima
Jhon Jairo Riveros
Servicio nacional de aprendizaje Sena, Tolima
pág. 7288
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i6.15423
Diseño de Herramienta Tecnológica para la Interpretación de Lenguaje
de Señas Colombiano en la Formación Transversal de Emprendimiento
en el CIC
Maggy Estefany Gonzalez Vanegas1
mayezt21@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1940-7321
Servicio nacional de aprendizaje Sena Tolima
Centro de industria y construcción
Hilson Javier Tibaduiza Alvarez
hjtibaduizaa@sena.edu.co
https://orcid.org/0000-0001-7883-4855
Servicio nacional de aprendizaje Sena Tolima
Centro de industria y construcción
Jhon Jairo Riveros
jriverosl@sena.edu.co
https://orcid.org/0009-0005-9806-7303
Servicio nacional de aprendizaje Sena Tolima
Centro de industria y construcción
RESUMEN
Este documento agrupa la información básica para la elaboración de un prototipo o herramienta
tecnológica que permite la disminución de las barreras de comunicación entre el instructor y el
aprendiz, así como la poca disponibilidad de intérpretes en los centros educativos, lo cual constituye
una problemática para los aprendices con discapacidad auditiva y los instructores por las limitantes
para proporcionar un buen aprendizaje. Se propone un proyecto de solución basado en la
identificación de las señas técnicas dentro de la formación transversal, mediante una herramienta
tecnológica que permita documentar y establecer esa lengua técnica en el área de emprendimiento.
Este proyecto se realiza bajo una metodología Scrum, la selección de este proyecto se realiza por su
contribución a la creación de contenidos digitales donde el aprendiz sordo es beneficiado en su
aprendizaje, en mejorando su calidad de vida por obtener un trabajo digno acorde a lo estudiado en su
formación, finalmente se valida con los usuarios sordos logrando una mejor experiencia en el campus
y en su entorno laboral y un mayor empoderamiento de su vida, gracias a la autonomía que irá
proporcionando la aplicación.
Palabras Claves: innovación, educación, lengua de señas, emprendimiento, sordo
1
Autor principal
Correspondencia: mayezt21@gmail.com
pág. 7289
Design of a Technological Tool for the Interpretation of Colombian sign
Language in Cross-Curricular Entrepreneurship Training at the CIC
ABSTRACT
This document groups the basic information for the development of a prototype or technological tool
that allows the reduction of communication barriers between the instructor and the apprentice, as well
as the low availability of interpreters in educational centers, which is a problem for apprentices with
hearing disabilities and instructors due to the limitations to provide good learning. A solution project
is proposed based on the identification of technical signs within cross-cutting training, through a
technological tool that allows documenting and establishing that technical language in the area of
entrepreneurship. This project is carried out under a Scrum methodology, the selection of this project
is made for its contribution to the creation of digital content where the deaf apprentice benefits in his
learning, improving his quality of life by obtaining a decent job according to what he studied in his
training, finally it is validated with deaf users achieving a better experience on campus and in their
work environment and greater empowerment of their life, thanks to the autonomy that the application
will provide.
Keywords: innovation, education, entrepreneurship, hearing impairment, sign language
Artículo recibido 28 noviembre 2024
Aceptado para publicación: 20 diciembre 2024
pág. 7290
INTRODUCCIÓN
La innovación de la industria 4.0, es emergente en todos los campos y la educación ha sido uno de
ellos donde los aprendices se ven beneficiados de esta nueva era tecnológica, así mismo el uso de
aplicaciones, herramientas tecnológicas con el objetivo de resolver un problema y mejorar la calidad
de vida de los aprendices sordos del Centro de Industria y Construcción es una apuesta de este
proyecto, las herramientas tecnológicas como aplicaciones, permite ampliar los conocimientos de
aquellas personas con discapacidad que se les dificulta el aprendizaje, Impacta directamente sobre las
personas con discapacidad auditiva y con el centro de formación, logrando una mayor comunicación
aprendiz sordo - Instructor.
Estado del Arte
Dentro del trabajo se utilizó de un videojuego como medio para que los aprendices sordos adquieran
los conocimientos orientados por el instructor, como lo menciona Stakp (2005) citado por Páez (2018)
Un videojuego o juego de video es un software creado para el entretenimiento en general y basado en
la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este
dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo de mano (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".
Para el presente trabajo se utilizó el motor de videojuegos Unity 3D, que como infiere Paez (2018) es
empleado para realizar proyectos tanto 2D como 3D, dado que posee un entorno de desarrollo sencillo
de manejar para los principiantes y suficientemente potente para los expertos, permitiendo crear
fácilmente videojuegos y aplicaciones para diversas plataformas.
La idea central de utilizar el videojuego es que permite que el aprendiz por medio de la gamificación
se involucre activamente con el videojuego pero que al mismo tiempo adquiere información a media
que vaya pasando diferentes situaciones que en el contexto del juego permita a los jugadores asumir
distintos papeles, completar misiones de combate y experimentar mundos diferentesZhang, Jinwen
(2023)
Es importante decir que los videojuegos y en la gamificación se destaca como lo menciona Aguilar
(2022) permite estimular en el aprendizaje y en su potencial cognitivo de los jugadores.
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Además, según estudios de (Domínguez, 2019) citado por (Gee, 2019) y Aguilar (2022) que los
juegos serios son una herramienta educativa que permite a los estudiantes ubicarse en el ambiente de
aprendizaje contribuyendo activamente al proceso pedagógico”.
METODOLOGÍA
Metodología Ágil para desarrollo de productos de software. Scrum: Es una metodología donde se
aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo
y obtener el mejor resultado posible de un proyecto de software. Estas prácticas se apoyan unas a
otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente
productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para
proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos
son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la
productividad son fundamentales. Al implementar la metodología SCRUM se tiene como objetivo
desarrollar la aplicación de una manera ágil generando entregas incrementales en lugar de realizar una
planificación y ejecución completa del desarrollo del software. Fases de Scrum para la ejecución del
proyecto Inicio. Alistamiento de las actividades a desarrollar en colaboración del equipo de trabajo
Planificación y estimación. Documentar vocabulario básico y técnico sobre la transversal de
emprendimiento para representar en lengua de señas, verificar la interpretación de las frases con los
intérpretes del Centro de Industria y construcción. Implementación. Producir en formato de video el
vocabulario básico y técnico de la transversal de emprendimiento. Diseñar la interfaz de usuario de la
herramienta tecnológica para facilitar la interactividad y navegación. Integrar los contenidos digitales
en la plataforma de la herramienta tecnológica para su apropiación en lengua a señas sobre
emprendimiento. Desarrollar la herramienta con la interfaz necesaria para su respectiva validación,
revisión y retrospectiva. Verificar el uso de la herramienta tecnológica a través de los usuarios finales.
RESULTADOS
Se desarrollan los contenidos de las temáticas de emprendimiento quedando definidos los módulos
soportados con las actividades a realizar, material de estudio de apoyo, presentación y videos con el
audio respectivo para cargue en los videos de interpretación.
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Módulo 1: Introducción al emprendimiento, saberes previos y árbol de problemas
Módulo 2 y 3: Identificación de la problemática y árbol de Objetivos
Módulo 4: Creatividad
Módulo 5: Ideación, metodología SCAMPER
Módulo 6: Validación, segmentación de cliente y propuesta de valor.
Módulo 7: Ingresos y costos
Módulo 8 y 9: Plan de Negocios
Módulo 10: Oportunidades de financiación
Para desarrollar la herramienta con la interfaz necesaria para su respectiva validación: Se creó la
interfaz de bienvenida con letras del alfabeto convencional luego se cargó la interfaz con lengua de
señas colombiana.
En la figura 1. Se puede identificar que se graba la lectura de la guía de aprendizaje de la transversal
de emprendimiento, luego el intérprete interpreta lenguaje de señas, se monta y pruebas y se graba
vídeo con la interpretación de lengua de señas colombiana de los 10 módulos de la competencia de
emprendimiento.
Figura 1. Traducción de la guía de aprendizaje
Interfaz: Se realiza el diseño de la interfaz de la página web, elaborando los botones como pausa,
inicio y demás de uso de la interfaz, paleta de colores adecuada como se evidencia en la figura 2,
ideación de los diferentes obstáculos por los cuales el jugador/aprendiz tendrá que pasar en cada
módulo para poder llegar a la meta y cumplir con la finalización de la competencia transversal de
emprendimiento.
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Figura 2. Interfaz del juego
Integrar los contenidos digitales en la plataforma de la herramienta tecnológica para su apropiación en
lengua a señas en la transversal de emprendimiento:
Se exportó el contenido interactivo para plataforma web desde el motor de videojuegos Unity 3D
para facilitar el acceso a los usuarios.
Figura 3. Uso de la herramienta para la creación de los escenarios
Se creó el personaje, las animaciones del mismo personaje, los niveles de manera interactiva e
inclusiva para todos.
Fue creado varios escenarios de pruebas, en los cuales se incluyó, videos, animaciones, opciones
de agarrar objetos, se realizó un nivel de prueba para que el jugador pueda aprender a moverse y
poder usar todos los botones.
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Figura 4. Uso de la herramienta para la creación de los escenarios y botones del juego
Se incorporan los módulos en la herramienta mediante televisores los cuales se presenta el
intérprete dando la explicación del tema, por cada diapositiva se colocó una pantalla con la
explicación de la dispositiva y genera una pregunta con 3 posibles respuestas, las cuales
dependiendo de escoger la respuesta correcta el usuario podrá seguir avanzando en su nivel o de lo
contrario regresará al último check point o avance logrado.
El juego contiene módulos funcionales: sistema de control del jugador en tercera persona, sistema
de diálogo, sistema de pasar eventos.
El videojuego fue lanzado y puesto en marcha por la comunidad sorda quienes validaron su
funcionalidad.
RECOMENDACIONES
Se recomienda que en la fase final del proyecto la validación sea estudiada a una muestra más amplia
con u tipo de investigación cuantitativa mediante el diseño y aplicación de una encuesta que permita
evaluar el inicio del conocimiento, el uso y su fase de aprendizaje.
CONCLUSIONES
Se documentó el vocabulario básico y técnico sobre la transversal de emprendimiento para representar
en lengua de señas colombiano con la colaboración de los instructores transversales de
emprendimiento e intérprete de lengua a señas, se realizó la verificación y la interpretación de las
frases con los intérpretes y aprendices en discapacidad auditiva.
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Se realiza la herramienta tecnológica de gamificación donde se evidencia la Integración de los
contenidos digitales elaborados previamente de cada módulo de la transversal de emprendimiento en
la plataforma con la interfaz necesaria para su respectiva validación por parte del usuario final.
Agradecimiento al Sena- SENNOVA ya que este Proyecto de la Línea Programática Línea
programática: 82 - Fomento de la innovación y desarrollo tecnológico en las empresas contribuye a
los objetivos del Proceso de Gestión de la Innovación e Innovación del SENA, bajo la coordinación
de SENNOVA impactara mediante la Contribución tecnológica a los aprendices del Centro adscritos
en los Programas de formación y beneficiados mediante la transferencia de resultados a través de
talleres de las Metodologías aplicadas en el diseño de la herramienta tecnológica, así mismo en el uso
para aprendices sordos e instructores de las formaciones.
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