pág. 9269
GAMIFICACIÓN COMO
ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA
ENSEÑANZA DE INGLÉS EN ESTUDIANTES
CON DÉFICIT DE ATENCIÓN:
UN ENFOQUE INCLUSIVO
GAMIFICATION AS A DIDACTIC STRATEGY FOR
TEACHING ENGLISH TO STUDENTS WITH ATTENTION
DEFICIT DISORDER: AN INCLUSIVE APPROACH
Lady Elizabeth Soto Flores
Universidad Nacional de Loja, Ecuador
Lídice Lorena Alvarez Román
Universidad Nacional de Loja, Ecuador
pág. 9270
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i6.15603
Gamificación como Estrategia Didáctica para la Enseñanza de Inglés en
Estudiantes con Déficit De Atención: Un Enfoque Inclusivo
Lady Elizabeth Soto Flores1
laeliza104@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0008-9488-2177
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
Lídice Lorena Alvarez Román
lidicealvarez25@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1167-4284
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
RESUMEN
La investigación analizó la influencia de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes con Trastorno
por Déficit de Atención (TDA) en la Escuela Municipal La Pradera, en Loja, Ecuador. Con un enfoque
cualitativo, correlacional y de corte transversal, se emplearon entrevistas semiestructuradas y fichas de
observación para recopilar datos en estudiantes de séptimo año. Los resultados evidenciaron que el
docente implementa actividades gamificadas entre dos y tres veces por semana, utilizando puntos como
sistema de recompensas y fomentando la colaboración entre pares, estas estrategias contribuyen a
mejorar la motivación y participación de los estudiantes, incluso aquellos con TDA, sin embargo, se
identificaron limitaciones importantes, como la falta de un espacio adecuado y herramientas tecnológicas
para enriquecer la enseñanza, lo que restringe el potencial interactivo y dinámico de la gamificación. En
conclusión, aunque la gamificación es efectiva para estimular el aprendizaje y la colaboración, la
ausencia de recursos tecnológicos representa un desafío significativo que limita su impacto, se destaca
la necesidad de superar estas barreras para maximizar los beneficios de esta metodología, promoviendo
un entorno educativo más inclusivo y adaptado a las necesidades de los estudiantes con TDA.
Palabras clave: entorno educativo inclusivo, herramientas tecnológicas, necesidades educativas
especiales
1
Autor principal
Correspondencia: laeliza104@hotmail.es
pág. 9271
Gamification as a Didactic Strategy for Teaching English to Students
with Attention Deficit Disorder: An Inclusive Approach
ABSTRACT
The research analyzed gamification's influence on students with Attention Deficit Disorder (ADD)
learning at the La Pradera Municipal School in Loja, Ecuador. With a qualitative, correlational, and
cross-sectional approach, semi-structured interviews and observation sheets were used to collect
seventh-grade students' data. The results showed that the teacher implements gamified activities between
two and three times a week, using points as a reward system and encouraging collaboration among peers,
these strategies contribute to improving the motivation and participation of students, including those
with ADD, however, important limitations were identified, such as the lack of adequate space and
technological tools to enrich teaching, which restricts the interactive and dynamic potential of
gamification. In conclusion, although gamification is effective in stimulating learning and collaboration,
the absence of technological resources represents a significant challenge that limits its impact,
highlighting the need to overcome these barriers to maximize the benefits of this methodology,
promoting a more inclusive educational environment adapted to the needs of students with ADD.
Keywords: inclusive educational environment, special needs education, technological tools
Artículo recibido 02 noviembre 2024
Aceptado para publicación: 15 diciembre 2024
pág. 9272
INTRODUCCIÓN
La gamificación, entendida como la integración de elementos y dinámicas propias de los juegos en
contextos no lúdicos como la educación, se ha posicionado como una estrategia pedagógica innovadora
que fomenta la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes (Verdín, 2022). Este
enfoque, de acuerdo con Ponz y Vernet (2019) incluye componentes como puntos, recompensas, niveles,
desafíos y retroalimentación constante, transforma el proceso de enseñanza-aprendizaje en una
experiencia más interactiva y atractiva, en el ámbito de la enseñanza del inglés, Aguilera y otros (2020)
destacan que la gamificación no solo facilita la adquisición de habilidades lingüísticas, sino que también
incrementa el interés y la implicación activa de los estudiantes.
El presente estudio, titulado: Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de inglés en
estudiantes con déficit de atención: un enfoque inclusivo, se enmarca en la línea de Innovaciones
Pedagógicas y Curriculares en Contextos Educativos Inclusivos y de Atención a la Diversidad de la
Universidad Nacional de Loja. La investigación tiene como propósito analizar la influencia de la
gamificación en el aprendizaje de estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención (TDA) en la
Escuela de Educación Básica Municipal La Pradera, ubicada en la ciudad de Loja, Ecuador. Enfocado
en los estudiantes de séptimo año, este estudio busca responder a la pregunta central: ¿Cómo influye la
gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes con TDA?, explorando cómo esta
metodología puede mejorar su rendimiento académico y promover un entorno inclusivo que responda a
sus características específicas.
El TDA, un trastorno del neurodesarrollo que afecta la capacidad de atención, el control de impulsos y
la regulación de la actividad, representa uno de los mayores retos para los sistemas educativos actuales,
estudiantes con TDA suelen tener dificultades para mantener la concentración, organizarse y participar
en procesos de enseñanza convencionales (García y Briones, 2023). No obstante, investigaciones como
las de Solovieva y otros (2016) y Santana (2017) subrayan que, con las estrategias pedagógicas
adecuadas, es posible superar estas barreras, proporcionando a estos estudiantes experiencias de
aprendizaje más significativas y personalizadas.
La gamificación, en este contexto, se presenta como una herramienta inclusiva y eficaz para atender las
necesidades educativas de estudiantes con TDA. Estudios previos, como el de Putra y otros (2018),
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titulado “Gamification in the e-learning process for children with attention deficit hyperactivity
disorder (ADHD)”, evidenciaron que la implementación de actividades gamificadas en una muestra de
niños de 8 a 12 años en Indonesia no solo incrementó la motivación y el interés de los estudiantes, sino
que también mejoró significativamente su atención y retención de información. De manera similar,
Fiallos y otros (2024), en su estudio “Beneficios de las actividades gamificadoras en estudiantes con
NEE”, identificaron que estas dinámicas contribuyen a un aprendizaje más adaptativo y significativo,
incluso en estudiantes con necesidades educativas especiales.
Además, la investigación de Bailón y Bolívar (2022), titulada “Estrategia didáctica de gamificación
para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con dislexia”, demostró que esta
metodología mejora no solo la motivación, sino también las habilidades académicas de estudiantes con
dislexia, lo que sugiere que la gamificación puede ser aplicada con éxito en contextos educativos
diversos y desafiantes. Aunque sus hallazgos están centrados en dislexia, las similitudes entre este
trastorno y el TDA, en términos de atención y procesamiento de información, refuerzan el potencial de
la gamificación para atender a estudiantes con TDA de manera efectiva.
Las normativas de la inclusión educativa establecen principios y directrices esenciales para garantizar
que todos los estudiantes, independientemente de sus características individuales, tengan acceso a una
educación de calidad en entornos inclusivos (Núñez y Gaona, 2021). A continuación, se describen
algunos acuerdos internacionales y normativas clave:
Convención de los Derechos del Niño (1989): Este tratado garantiza que los niños con
discapacidad tengan acceso a una educación que favorezca su integración social y desarrollo
personal (López, 2021).
Declaración de Salamanca (1994): Este documento promueve que las escuelas respondan a la
diversidad del alumnado, acogiendo a todos los niños independientemente de sus diferencias y
necesidades (Sandoval y otros, 2022).
Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad (2006): Este tratado de la
ONU asegura que las personas con discapacidad no sean excluidas del sistema educativo general
debido a su condición, promoviendo la educación inclusiva en todos los niveles (Álvarez, 2023).
Ley General de Educación (España): Este marco legal enfatiza la adaptación de métodos de
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enseñanza para atender a la diversidad del alumnado, proporcionando apoyos y recursos necesarios
(Jiménez, 2020).
Ley General de Educación (México): Promueve un sistema inclusivo que asegure el acceso
equitativo y de calidad para estudiantes con discapacidad o en situaciones vulnerables, además de
la formación docente en educación inclusiva (Moreno y Sanitbañez, 2021).
Directrices de la UNESCO sobre Inclusión en la Educación (2009): Estas directrices ofrecen
orientación a los países para transformar los sistemas educativos en espacios inclusivos, eliminando
barreras y asegurando una educación de calidad para todos (Reveles, 2024).
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) Agenda 2030: El ODS 4 busca garantizar una
educación inclusiva, equitativa y de calidad, eliminando disparidades para las personas en situación
de vulnerabilidad (González y otros, 2024).
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI): En Ecuador, esta ley establece que el sistema
educativo debe garantizar la inclusión de estudiantes con discapacidades, promoviendo programas
de apoyo para su desarrollo integral (Orna y otros, 2024).
Este marco normativo sustenta la importancia de estrategias como la gamificación en la promoción de
entornos educativos inclusivos. La investigación pretende aportar evidencia empírica sobre cómo esta
metodología puede adaptarse a las necesidades de estudiantes con TDA, contribuyendo al desarrollo de
políticas y prácticas pedagógicas que promuevan la equidad y la calidad educativa.
En este contexto, además la teoría del aprendizaje multisensorial, desarrollada por el investigador
Dr. Samuel Orton y la educadora Anna Gillingham en 1935, enfatiza que las experiencias educativas
más efectivas son aquellas que involucran múltiples sentidos, permitiendo a los estudiantes procesar la
información a través de estímulos visuales, auditivos y kinestésicos (Lozano, 2019).
Este principio se alinea con las dinámicas gamificadas, que integran elementos visualmente atractivos,
retroalimentación sonora y actividades interactivas que fomentan la participación activa, aplicada a
estudiantes con TDA, esta teoría sugiere que la gamificación puede mejorar la atención sostenida y la
retención de información al proporcionar un entorno de aprendizaje más dinámico y multisensorial
(Gómez, 2010).
La enseñanza del inglés como disciplina, se ha beneficiado significativamente de enfoques innovadores
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que combinan tecnología y pedagogía. De acuerdo con las teoría del Monitor de Krashen y la teoría de
las inteligencias múltiples de Gardner (1987), el aprendizaje efectivo de una segunda lengua ocurre
cuando los estudiantes están expuestos a insumos comprensibles en un entorno motivador y libre de
estrés (Pérez, 2019). La gamificación, en este contexto, crea un ambiente lúdico que reduce la ansiedad
del aprendizaje y promueve la práctica activa del idioma a través de desafíos significativos y metas
alcanzables, esta estrategia no solo facilita la adquisición de vocabulario y estructuras gramaticales, sino
que también fomenta el uso del idioma en situaciones prácticas y reales, especialmente en estudiantes
con dificultades atencionales que requieren métodos más dinámicos y personalizados (Gomez y Urraco,
2022).
Asimismo, la motivación, tanto intrínseca como extrínseca, desempeña un papel crucial en la
implementación de estrategias gamificadas. Según Álvarez y Rojas (2023), la motivación intrínseca
surge del interés y la satisfacción personal en realizar una tarea, mientras que la extrínseca está
impulsada por recompensas externas. La gamificación combina ambas formas de motivación al ofrecer
incentivos tangibles, como puntos y premios, que complementan el placer de participar en actividades
significativas y atractivas, en estudiantes con TDA, este equilibrio puede ser particularmente efectivo
para mantener el interés y promover la perseverancia en actividades académicas (Rodriguez y otros,
2024).
Este estudio se justifica por la necesidad de innovar en las prácticas pedagógicas para promover una
educación inclusiva de calidad. En un contexto donde el TDA afecta significativamente el desarrollo
académico, social y emocional de los estudiantes, resulta esencial implementar metodologías que no
solo aborden sus dificultades, sino que también aprovechen sus fortalezas. La relevancia de esta
investigación radica en su potencial para mejorar la enseñanza del inglés en Ecuador, llenando un vacío
en la literatura nacional sobre la gamificación en contextos inclusivos. Además, este trabajo contribuirá
a la formación docente, al proporcionar herramientas prácticas y recomendaciones para implementar
esta estrategia en entornos educativos diversos, promoviendo así un aprendizaje más equitativo,
participativo y adaptado a las demandas del siglo XXI.
METODOLOGÍA
La investigación se llevó a cabo en la Escuela Municipal La Pradera, esta se encuentra ubicada en la
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provincia de Loja, en el cantón Loja de la parroquia San Sebastián. Es un centro educativo de Ecuador
perteneciente a la Zona 7 geográficamente es un centro educativo urbano, su modalidad es Presencial
en jornada Matutina. Esta institución educativa fue fundada en septiembre de 2003 y ofrece educación
desde INICIAL II hasta grado, atendiendo actualmente a una población de 212 estudiantes. La escuela
se encuentra en un área que abarca diversos sectores de influencia, incluyendo Pradera, Pucará,
Yahuarcuna, Sauces de Yahuarcuna, Rosales, Sierra Nevada y Geranios. lo que refleja su importante rol
como centro educativo para estas comunidades.
Figura 1 Mapa de ubicación de la Escuela Municipal La Pradera
Nota: El gráfico demuestra la ubicación de la Escuela municipal la Pradera -4.011935790702939, - 79.196582320061, C.
Arupos, Loja (Google Maps, s,f.).
El enfoque de investigación seleccionado para este estudio fue de carácter cualitativo, ya que buscó
explorar y comprender en profundidad las experiencias, percepciones y realidades de los estudiantes y
docentes de la Escuela Municipal La Pradera en relación con la gamificación como estrategia inclusiva
para la enseñanza de inglés. El enfoque cualitativo se caracteriza por su capacidad para analizar
fenómenos en su contexto natural, permitiendo una comprensión más rica y compleja de los procesos
educativos (Loayza, 2020). Según Arias (2021), este tipo de investigación estudia la realidad en su
ambiente natural, tal como sucede, sin manipularla, lo que resulta adecuado para abordar dinámicas
pedagógicas que surgen de la interacción entre los actores educativos.
La investigación se enmarca en el tipo correlacional, de acuerdo con Cauas (2015) el propósito de este
tipo de investigación es analizar la relación entre la aplicación de estrategias de gamificación en la
enseñanza del inglés, así como el nivel de atención de los estudiantes con Trastorno por Déficit de
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Atención (TDA) de séptimo grado de la escuela municipal La Pradera en la ciudad de Loja. La
investigación correlacional fue adecuada para este estudio ya que permitió examinar la fuerza y dirección
de las relaciones entre variables sin establecer causalidad directa (Vizcaíno y otros, 2023). A través de
la recolección de datos, se analizaron patrones de comportamiento y rendimiento, con el fin de
determinar si el uso de gamificación en el aula tuvo un impacto positivo sobre el desempeño de los
estudiantes con TDA.
En esta investigación se utilizó un diseño transversal, lo que implicó que los datos se recojan en un solo
momento del tiempo, en el segundo trimestre del año escolar 2024, en la Escuela Municipal La Pradera.
Este enfoque permitió analizar la situación actual de la implementación de estrategias de gamificación
como herramienta inclusiva en la enseñanza del inglés, obteniendo una representación precisa de cómo
estas intervenciones afectan el aprendizaje y la participación de los estudiantes, en particular aquellos
con necesidades educativas especiales (Flores, 2022). A través de este corte, se pudo obtener una visión
clara de cómo la gamificación está siendo aplicada en el aula y su efectividad en promover un entorno
de aprendizaje inclusivo. Los resultados obtenidos mediante este método permitieron generar
conclusiones sobre el estado actual de la enseñanza del inglés con gamificación y su impacto inmediato
en los estudiantes.
Además, en este estudio se utilizó principalmente los métodos inductivo y analítico, ya que ambos se
adaptaron mejor al enfoque cualitativo que buscó explorar y comprender cómo la gamificación, aplicada
como estrategia inclusiva, afecta la enseñanza del inglés en la Escuela Municipal La Pradera.
El método inductivo fue el más apropiado para este tipo de investigación, ya que se basó en la
observación de experiencias y comportamientos concretos para desarrollar conclusiones generales.
Asimismo, se utilizó el método analítico para descomponer las diferentes variables implicadas en el
proceso de enseñanza-aprendizaje mediante gamificación, debido a que el método es útil para examinar
de manera separada cómo cada elemento del diseño de la gamificación tales como recompensas, niveles,
participación, entre otros, afecta el proceso de enseñanza-aprendizaje y la motivación de los estudiantes,
especialmente aquellos con déficit de atención (Reyes y otros, 2022). Estos métodos se complementan
entre sí, debido a que el método inductivo permitió desarrollar conclusiones generales basadas en la
observación de los resultados obtenidos durante la investigación, mientras que el método analítico
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facilitó la identificación de los factores clave que influyen en el éxito o las dificultades de la gamificación
en el aula inclusiva.
Se emplearon entrevistas semiestructuradas a los docentes y estudiantes, este instrumento permitió
recoger de manera flexible las experiencias y opiniones de los actores clave involucrados en la
enseñanza del inglés mediante gamificación. Al ser semiestructuradas, las entrevistas proporcionaron
una guía de temas, pero permitieron a los participantes expresarse libremente, lo que facilitó la obtención
de información rica y detallada. De acuerdo con Lopezosa y otros, (2022) este tipo de entrevistas es ideal
para captar las percepciones y emociones de los estudiantes sobre cómo la gamificación ha influido en
su motivación y participación en el aula.
Además, se utilizó una guía de observación directa como método de recolección de datos, según López
(2023) la observación permite al investigador presenciar de primera mano cómo se desarrollan las
actividades gamificadas en el aula, cómo los estudiantes interactúan con los elementos de juego, y cómo
los docentes implementan las estrategias pedagógicas. La observación es una técnica fundamental en
los estudios cualitativos porque permite registrar los comportamientos y dinámicas en tiempo real,
sin la interferencia del investigador (López, 2023). De este modo, se pudo obtener una comprensión más
detallada del impacto de la gamificación en el aprendizaje de inglés en un entorno inclusivo.
RESULTADOS
El siguiente apartado presenta el análisis e interpretación de la información recopilada durante el trabajo
de campo, utilizando herramientas como la ficha de observación y la entrevista. Este proceso se centró
en las dos variables principales del estudio, permitiendo un examen detallado de los datos.
pág. 9279
A partir de la entrevista realizada al docente y las observaciones en el aula, se identificó que las
actividades gamificadas son empleadas entre dos y tres veces por semana en las clases de inglés. Sin
embargo, se evidenció que el docente enfrenta limitaciones significativas debido a la ausencia de un
espacio adecuado para integrar herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza, lo que restringe
el potencial de implementar métodos más dinámicos y atractivos.
En cuanto a los elementos de gamificación utilizados, se constató que el sistema de puntos y el fomento
de la colaboración entre los estudiantes son los recursos principales que el docente aplica al enseñar
inglés. Estas estrategias han demostrado ser efectivas para promover la participación de los estudiantes
y fortalecer la interacción en el aula.
Respecto al desarrollo de habilidades lingüísticas en estudiantes con déficit de atención, se observó que
la gamificación contribuye especialmente al fortalecimiento de las habilidades de habla y escucha. Estas
competencias parecen ser estimuladas de manera significativa mediante las actividades diseñadas bajo
este enfoque, permitiendo a los estudiantes mejorar su desempeño en estas áreas.
Finalmente, los resultados obtenidos indican que la implementación de la gamificación como
metodología en el proceso de enseñanza y aprendizaje de inglés para estudiantes con déficit de atención
es efectiva. A pesar de las limitaciones tecnológicas mencionadas, esta estrategia ha demostrado su
capacidad para adaptarse a las necesidades específicas de los estudiantes y potenciar su aprendizaje de
manera inclusiva y participativa.
DISCUSIÓN
Con el propósito de integrar los resultados obtenidos y contrastarlos con estudios previos, se llevó a cabo
una triangulación de la información. Este procedimiento, propio del enfoque cualitativo, constituye un
pilar fundamental para el desarrollo del tema investigado (Santa Cruz y otros, 2022).
En esta investigación se analizaron los fundamentos teóricos que respaldan la gamificación como
estrategia inclusiva para la enseñanza del inglés en estudiantes con déficit de atención. Según Olmedo
y otros (2024), la gamificación es un enfoque pedagógico que aplica elementos y dinámicas propios de
los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, con el propósito de incrementar la motivación,
el compromiso y la participación de los estudiantes. De manera similar, Subiaga y Vélez (2024) destacan
que el término gamificación, acuñado a principios del siglo XXI, ha ganado relevancia en diversas áreas,
pág. 9280
particularmente en la educación, gracias a su capacidad para hacer del aprendizaje un proceso más
interactivo, atractivo y adaptable a las necesidades de los estudiantes.
El análisis de la entrevista y las observaciones realizadas permitió identificar aspectos clave sobre la
implementación de la gamificación como estrategia metodológica. El docente utiliza actividades
gamificadas entre dos y tres veces por semana en sus clases de inglés, lo que coincide con los hallazgos
de González y Castro (2022), quienes señalan que la repetición de actividades dinámicas y entretenidas
favorece la retención del aprendizaje al reforzar los contenidos de manera constante.
No obstante, se identificaron limitaciones relacionadas con la falta de un espacio adecuado para integrar
herramientas tecnológicas en la enseñanza del inglés, lo que restringe la implementación de estrategias
más interactivas y dinámicas. Este hallazgo contrasta con lo planteado por Aguilera y otros (2020),
quienes subrayan que el uso de tecnologías es fundamental para promover un aprendizaje activo y lúdico
en el aula.
Asimismo, se observó que el docente utiliza los puntos como sistema de recompensas y fomenta la
colaboración entre los estudiantes. Según Oliva (2017), los puntos son un elemento esencial en la
gamificación, ya que permiten medir el progreso de los estudiantes. Por su parte, Caraballo (2023)
resalta que esta estrategia puede fortalecer tanto la colaboración como la competencia saludable,
promoviendo un ambiente participativo y motivador.
En resumen, aunque el docente emplea la gamificación con regularidad y logra fomentar la motivación
y la colaboración entre los estudiantes, la falta de recursos tecnológicos constituye una limitación
significativa. Esta carencia reduce el potencial de la gamificación para transformar el aprendizaje del
inglés en un proceso más interactivo y completo.
Finalmente, se concluyó a partir de las entrevistas y las observaciones que la gamificación es una
metodología efectiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, la falta de acceso a
espacios y herramientas tecnológicas adecuados sigue siendo un desafío. Tal como lo menciona
Caraballo (2023), la gamificación se ha consolidado como una estrategia inclusiva y eficaz para la
enseñanza del inglés, ya que permite adaptar el aprendizaje a las necesidades y estilos de todos los
estudiantes, incluidos aquellos con necesidades educativas especiales.
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CONCLUSIONES
A través de una investigación exhaustiva, se identificaron los fundamentos teóricos que respaldan la
gamificación como una estrategia inclusiva para la enseñanza del inglés en estudiantes con déficit de
atención. Estos fundamentos destacan que la gamificación integra elementos de los juegos para fomentar
la motivación y el compromiso, adaptándose a las necesidades específicas de esta población.
La implementación de la gamificación por parte del docente de inglés se caracterizó por el uso regular
de actividades gamificadas, principalmente a través de sistemas de recompensas, como puntos, y el
fomento de la colaboración entre los estudiantes. Sin embargo, la falta de recursos tecnológicos limita
su alcance y la posibilidad de aprovechar al máximo sus beneficios.
La gamificación se relacionó de manera significativa con el proceso de enseñanza-aprendizaje en
estudiantes con déficit de atención al transformar las dinámicas educativas en experiencias interactivas,
personalizadas y motivadoras. No obstante, su efectividad podría potenciarse si se superaran las
limitaciones tecnológicas existentes en la institución educativa.
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