GAMIFICACIÓN EN MATEMÁTICAS: UNA
ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO
GAMIFICATION IN MATHEMATICS: A STRATEGY FOR THE
DEVELOPMENT OF LOGICAL THINKING
Elvin John Loaiza Porras
Ministerio de Educación del Ecuador
Alberto De Jesús Moncayo Guzmán
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Francisco Javier Zavala Rodríguez
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Maura Angelica Anchundia Castro
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Leyris Edith Aguirre Celi
Ministerio de Educación del Ecuador
Melva Elizabeth Blacio Pereira
Ministerio de Educación del Ecuador
Mirian Jeanet Morales Andaluz
Ministerio de Educación del Ecuador
Susana Elizabeth Torres Perrazo
Ministerio de Educación del Ecuador
pág. 460
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15730
Gamificación en Matemáticas: Una Estrategia para el Desarrollo del Pensa-
miento Lógico
Elvin John Loaiza Porras1
elvin.loaiza@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-4198-5258
Ministerio de Educación del Ecuador
Alberto De Jesús Moncayo Guzmán
alberto.moncayo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-4333-8259
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Francisco Javier Zavala Rodríguez
javier.zavala@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-1135-6412
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Maura Angelica Anchundia Castro
maura.anchundia@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-4186-5449
Ministerio de Educación del Ecuador
Mgs. Leyris Edith Aguirre Celi
leyris.aguirre@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-4618-0462
Ministerio de Educación del Ecuador
Mirian Jeanet Morales Andaluz
mirianj.morales@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-3193-7329
Ministerio de Educación del Ecuador
Melva Elizabeth Blacio Pereira
melva.blacio@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-0120-4458
Ministerio de Educación del Ecuador
Susana Elizabeth Torres Perrazo
susana.torresp@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-2386-9780
Ministerio de Educación del Ecuador
RESUMEN
Esta interesante publicación, titulada "Gamificación en el ámbito de las Matemáticas", aborda de manera
detallada el impacto de la incorporación de elementos lúdicos y dinámicos en el proceso de enseñanza
y aprendizaje de esta disciplina fundamental. Una Estrate-gia innovadora y meticulosa para el Desarrollo
del Pensamiento Lógico investiga detalladamente la repercusión positiva de las avanzadas técnicas de
gamificación en la potenciación y fortalecimiento del pensamiento lógico en estudiantes de nivel básico,
lo cual resulta fundamental para su desarrollo académico y cognitivo. En un escenario en el que la pe-
dagogía convencional de las matemáticas se encuentra ante retos vinculados a la motivación estudiantil
y la comprensión de conceptos abstractos, la gamificación emerge como un instrumento innovador para
metamorfosear la experiencia educativa en un proceso dinámico, significativo y atractivo. La investiga-
ción se llevó a cabo con un total de 120 estudiantes de nivel básico, segmentados en un grupo experi-
mental que se involucró en actividades gamificadas, y un grupo de control que adoptó métodos conven-
cionales. Durante un periodo de 12 semanas, los alumnos pertenecientes al grupo experimental emplea-
ron plataformas e instrumentos interactivos como Kahoot, Classcraft y Mathletics, diseñados para pro-
mover la resolución de problemas matemáticos a través de juegos, competencias y dinámicas de cola-
boración. De manera simultánea, se llevaron a cabo evaluaciones preliminares y subsiguientes para
1
Autor principal
Correspondencia: elvin.loaiza@educacion.gob.ec
pág. 461
cuantificar las competencias de razonamiento lógico, respaldadas por encuestas de percepción dirigidas
a estudiantes y educadores. Los hallazgos cuantitativos evidencian una mejora promedio del 30% en las
habilidades de pensamiento lógico del grupo experimental, en contraste con el 12% del grupo de control.
Las evaluaciones cualitativas subrayaron que el 85% de los alumnos percibieron las actividades gami-
ficadas como estimulantes y eficaces para la comprensión de conceptos complejos. Adicionalmente, los
educadores destacaron que la implementación de la gamificación incrementó la participación activa en
el entorno académico y promovió la colaboración grupal. Los retos identificados incluyen la exigencia
de capacitación pedagógica en herramientas tecnológicas y la incorporación eficaz de la gamificación
en los planes de estudio. A pesar de los retos actuales, los hallazgos de la investigación destacan que la
gamificación no solo mejora las habilidades matemáticas, sino que también impulsa la creatividad, la
resolución de problemas y el interés por la materia. Este documento dice que la gamificación es una
buena estrategia para cambiar la forma de enseñar matemáticas. Ayuda a desarrollar el pensamiento
lógico y ofrece nuevas oportunidades para una educación más inclusiva y centrada en el estudiante.
Palabras Claves: gamificación, matemáticas, pensamiento lógico, educación interactiva, estrategias pe-
dagógicas
pág. 462
Gamification in Mathematics: A Strategy for the Development of Logical
Thinking
ABSTRACT
This publication, titled Gamification in Mathematics: A Strategy for Developing Logical Thinking, in-
vestigates the impact of gamification techniques on enhancing logical thinking in elementary-level stu-
dents. In a context where conventional mathematics pedagogy faces challenges related to student moti-
vation and the understanding of abstract concepts, gamification emerges as an innovative tool to trans-
form the educational experience into a dynamic, meaningful, and engaging process. The research was
conducted with a group of 120 elementary-level students, divided into an experimental group that par-
ticipated in gamified activities and a control group that followed traditional methods. Over a 12-week
period, the students in the experimental group used interactive platforms and tools such as Kahoot,
Classcraft, and Mathletics, designed to promote mathematical problem-solving through games, compe-
titions, and collaborative dynamics. Simultaneously, pre- and post-assessments were conducted to quan-
tify logical reasoning skills, supported by perception surveys directed at students and educators. The
quantitative findings show an average improvement of 30% in the logical thinking skills of the experi-
mental group, compared to 12% in the control group. Qualitative assessments highlighted that 85% of
the students perceived the gamified activities as stimulating and effective for understanding complex
concepts. Additionally, educators emphasized that the implementation of gamification increased active
participation in the academic environment and promoted group collaboration. The identified challenges
include the need for pedagogical training in technological tools and the effective integration of gamifi-
cation into curricula. Despite these challenges, the study’s findings highlight that gamification not only
improves mathematical competencies but also fosters creativity, problem-solving, and interest in the
subject. This document concludes that gamification is a promising strategy for transforming mathemat-
ics pedagogy, particularly in fostering logical thinking, offering new opportunities for a more inclusive
and student-centered education.
Keywords: gamification, mathematics, logical thinking, interactive education, pedagogical strategies,
Artículo recibido 19 diciembre 2024
Aceptado para publicación: 24 enero 2025
pág. 463
INTRODUCCIÓN
Contextualización del tema
La instrucción en matemáticas representa un desafío constante en los sistemas educativos, atribuible a
la naturaleza abstracta de una multitud de conceptos y a la motivación insuficiente de los estudiantes
hacia el estudio de este campo. Según Cheng et al. (2023), la progresión del pensamiento lógico en el
ámbito matemático requiere la aplicación de estrategias pedagógicas innovadoras que fusionen tecnolo-
gía y práctica eficiente. Uno de estos enfoques metodológicos es la gamificación, que se distingue por
la incorporación de componentes lúdicos en entornos no lúdicos. Se ha demostrado su eficacia en el
incremento de la actividad física y la comprensión de conceptos complejos (Deterding et al., 2023; Zai-
nuddin et al., 2023).
La incorporación de plataformas digitales gamificadas como Kahoot, Mathletics y Quizizz ha revolu-
cionado las dinámicas de aprendizaje mediante la integración de actividades interactivas, recompensas
y retroalimentación inmediata (Hamari & Koivisto, 2022) Adicionalmente, la implementación de la ga-
mificación ha demostrado ventajas adicionales, tales como la optimización en la resolución de proble-
mas y la potenciación de competencias colaborativas (Sailer & Homner, 2022). Esta metodología no
solo captura el interés de los estudiantes, sino que además optimiza de forma significativa sus compe-
tencias matemáticas (Furdu et al., 2023).
Revisión breve de antecedentes
Investigaciones contemporáneas han examinado la repercusión de la gamificación en diversos contextos
educativos. Por ejemplo, Hwang et al. (2022) descubrieron que las actividades gamificadas incrementa-
ron en un 35% la retención de conceptos en alumnos de nivel secundario. Además, Tsai et al. (2023)
indicaron que la gamificación es particularmente eficaz en el campo de las matemáticas, dada su habi-
lidad para descomponer problemas complejos en retos más accesibles.
Además, estudios como el de Martínez y González (2023) subrayan que la eficacia de la gamificación
puede estar condicionada por factores contextuales, tales como el acceso a dispositivos digitales y la
formación docente en la utilización de estas herramientas (Prensky, 2023; Clark et al., 2023). Además,
Deci y Ryan (2022) señalan que la motivación intrínseca de los estudiantes desempeña un papel
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fundamental, señalando que la interacción con actividades lúdicas promueve una experiencia de apren-
dizaje significativa.
En el ámbito académico, la concepción de estrategias innovadoras ha adquirido una importancia primor-
dial en la optimización de los procesos pedagógicos y de aprendizaje, especialmente en disciplinas como
las matemáticas. La gamificación, conceptualizada como la incorporación de elementos lúdicos en con-
textos no lúdicos, se ha consolidado como una metodología eficaz para estimular a los estudiantes y
optimizar su rendimiento académico. De acuerdo con Bernal Parraga et al. (2024), la influencia de las
plataformas de gamificación en la pedagogía ha sido notable, propiciando un incremento en la partici-
pación estudiantil y promoviendo un aprendizaje activo. En su investigación, los investigadores exami-
naron la eficacia de diversas herramientas gamificadas, subrayando que su puesta en práctica no solo
optimiza los rendimientos académicos, sino que también fomenta el compromiso y la colaboración entre
los estudiantes.
Además, la incorporación de enfoques interdisciplinarios, tal como el modelo STEM (Ciencia, Tecno-
logía, Ingeniería y Matemáticas), ha evidenciado su relevancia para fomentar competencias particulares
desde etapas tempranas de la vida. Bernal Párraga et al. (2024) Subrayan el modo en que la adopción de
recursos tecnológicos y actividades estructuradas fundamentadas en las disciplinas STEM puede fomen-
tar el desarrollo de competencias esenciales, que abarcan el razonamiento lógico y analítico. Esta meto-
dología facilita que los alumnos vinculen conceptos abstractos con aplicaciones prácticas, potenciando
su habilidad para abordar problemas de forma autónoma y creativa.
Ambas investigaciones subrayan la relevancia de la innovación educativa como un enfoque para afrontar
los retos intrínsecos a la pedagogía matemática. La integración de la gamificación con los modelos
STEM no solo potencia las dinámicas pedagógicas, sino que también aborda las demandas cognitivas y
motivacionales de los estudiantes. Este marco teórico enfatiza la importancia de instaurar estrategias
pedagógicas contemporáneas que capitalicen los progresos tecnológicos y promuevan un aprendizaje
más significativo e inclusivo. Estas evidencias científicas proporcionan un fundamento sólido para ex-
plorar cómo la gamificación puede transformarse en un instrumento transformador en la promoción del
pensamiento lógico en el contexto educativo contemporáneo.
pág. 465
Planteamiento del problema de investigación
Pese a los progresos en la incorporación de tecnologías en el ámbito educativo, persiste una disparidad
considerable en la aplicación de la gamificación para el fomento del pensamiento lógico en el campo de
las matemáticas (Novak et al., 2023). Los educadores se ven confrontados con obstáculos tales como la
insuficiencia de conocimientos técnicos, restricciones en términos de tiempo y recursos, y resistencia al
cambio en los métodos pedagógicos tradicionales (Leicht et al., 2022; Brown et al., 2022). Dentro de
este marco, emerge la necesidad de explorar cómo la gamificación puede ser implementada de manera
eficaz para superar estos obstáculos y optimizar el aprendizaje matemático.
Justificación del estudio
La importancia de este estudio se encuentra en su aportación al avance de metodologías innovadoras
que fomenten el razonamiento lógico y la resolución de problemas matemáticos en la educación prima-
ria. De acuerdo con Mejia et al. (2023), la gamificación no solo potencia las competencias académicas,
sino que también promueve principios como la perseverancia y la creatividad. Adicionalmente, la adop-
ción de tácticas gamificadas puede funcionar como un modelo para otros entornos educativos y contri-
buir a mitigar la brecha digital existente en comunidades menos favorecidas (Martínez & González,
2023; Sterling et al., 2023). Esta investigación tiene como objetivo también consolidar la interrelación
entre las teorías del aprendizaje constructivista y las tecnologías emergentes, subrayando la relevancia
de un enfoque personalizado (Hattie et al., 2023).
Propósito y objetivos del estudio
El objetivo de esta investigación es examinar el efecto de la gamificación en la evolución del pensa-
miento lógico en estudiantes de nivel básico. Los factores específicos comprenden:
Analizar de la eficacia de las actividades gamificadas en la optimización del rendimiento matemático.
Examinar de las percepciones de estudiantes y docentes respecto al empleo de plata-formas digitales
gamificadas.
Determinar los obstáculos y oportunidades para la aplicación de estrategias gamificadas en contextos
educativos heterogéneos.
Proponer sugerencias pragmáticas para una incorporación sostenible de la gamificación en la pedagogía
de las matemáticas.
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METODOLOGÍA Y MATERIALES
Diseño de la investigación
Se empleó una metodología cuasi-experimental, con conjuntos de control y experimental, con el objetivo
de evaluar el efecto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático. Esta meto-
dología facilitó el examen de los efectos de las actividades gamificadas en un entorno controlado, mien-
tras se contrastaban con métodos convencionales (Cheng et al., 2023; Creswell & Creswell, 2023) La
investigación empleó una combinación de metodologías cuantitativas y cualitativas con el objetivo de
obtener una perspectiva holística de los hallazgos (Johnson & Christensen, 2023).
Participantes
La población seleccionada consistió en 120 alumnos de nivel básico, con edades comprendidas entre 10
y 12 años, procedentes de dos instituciones educativas públicas. Los participantes fueron cuidadosa-
mente seleccionados en función de criterios de acceso a dispositivos tecnológicos y familiaridad con
plataformas digitales (Martínez & González, 2023). Adicionalmente, diez profesores de matemáticas
participaron en la elaboración y validación de las actividades gamificadas (Prensky, 2023).
Herramientas tecnológicas utilizadas
Dentro de los instrumentos seleccionados para el estudio, sobresalieron diversas plataformas tecnológi-
cas que han evidenciado su eficacia en la instrucción de matemáticas a través de la gamificación:
¡Se empleó Kahoot! para la evaluación gamificada de conceptos matemáticos, facilitando la participa-
ción de los estudiantes en cuestionarios dinámicos que promovieron la interacción y la competencia
saludable en el entorno académico (Hamari & Koivisto, 2022). Adicionalmente, este instrumento de-
mostró ser eficaz en la evaluación inmediata del grado de comprensión de los estudiantes y en la provi-
sión de retroalimentación inmediata.
Quizizz, una plataforma interactiva ampliamente empleada, facilitó la ejecución de ejercicios matemá-
ticos mediante cuestionarios personalizables, fomentando así un aprendizaje autónomo y adaptado al
ritmo individual de cada alumno. Los componentes lúdicos, tales como la acumulación de puntos y los
desafíos de duración determinada, potenciaron la motivación estudiantil (Sailer & Homner, 2022).
Mathletics jugó un papel fundamental al proporcionar una plataforma que fusiona actividades recreati-
vas con problemas matemáticos reales. Esta herramienta posibilitó que los alumnos cultivaran
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competencias de resolución de problemas a través de juegos estructurados, con un énfasis en el fortale-
cimiento del razonamiento lógico y el análisis crítico (Zainuddin et al., 2023).
A pesar de que no se ha diseñado exclusivamente para el ámbito matemático, se ha empleado como un
instrumento visual para la organización y presentación de conceptos durante actividades grupales. Los
alumnos tuvieron la oportunidad de intercambiar estrategias de resolución de problemas, debatir enfo-
ques alternativos y colaborar en tiempo real, lo cual promovió competencias sociales y cognitivas
(Hwang et al., 2022).
La elección de estos instrumentos no solo se fundamentó en su accesibilidad, sino también en su habili-
dad para adaptarse a variados grados de competencia matemática). Esta circunstancia facilitó la elabo-
ración de actividades que se ajustaran a las necesidades particulares de los estudiantes, fomentando un
aprendizaje inclusivo y diferenciado (Tsai et al., 2023; Furdu et al., 2023). Adicionalmente, la amalgama
de estos instrumentos garantizó que los alumnos no solo adquirieran conocimientos matemáticos, sino
que también cultivaran competencias tecnológicas, razonamiento crítico y colaboración, elementos cru-
ciales en el actual marco educativo.
PROCEDIMIENTO
El estudio se llevó a cabo en tres fases:
Proceso de planificación: Incluyó una revisión exhaustiva de la literatura existente y la concepción de
actividades gamificadas fundamentadas en problemas matemáticos (Hattie et al., 2023).
Etapa de ejecución: A lo largo de una década, el conjunto experimental participó en sesiones gamifica-
das, mientras que el conjunto de control empleó métodos convencionales (Brown et al., 2022).
Procedimiento de evaluación: Se implementaron evaluaciones diagnósticas y observaciones con el ob-
jetivo de cuantificar el impacto en el desarrollo del pensamiento lógico (Novak et al., 2023).
Instrumentos de recolección de datos
Se emplearon los siguientes instrumentos:
Con el objetivo de asegurar un enfoque holístico en la valoración de los hallazgos del estudio, se utili-
zaron múltiples herramientas metodológicas que posibilitaron el análisis tanto de los elementos cogni-
tivos como de las percepciones y comportamientos vinculados a la gamificación en el campo matemá-
tico. Los siguientes son notables:
pág. 468
- Examen estandarizado de razonamiento lógico: Dichos exámenes, fundamentados en modelos recono-
cidos de evaluación cognitiva, fueron concebidos para cuantificar el desarrollo de competencias tales
como el análisis crítico, la resolución de problemas y la habilidad para formular y evaluar argumentos
lógicos. Las evaluaciones posibilitaron la comparación del rendimiento inicial y final de los alumnos,
subrayando la influencia de las actividades gamificadas en el fortalecimiento de su capacidad cognitiva
lógica (Anderson & Pearson, 2023). Los componentes fueron modificados para mantener su relevancia
cultural y adaptarse al contexto educativo local.
- Cuestionarios de percepción docente y estudiantil: Elaborados a partir de estudios anteriores sobre
gamificación y motivación intrínseca, estos cuestionarios evaluaron las percepciones y actitudes de los
participantes en relación con la utilización de herramientas gamificadas. Los componentes incorporaron
escalas Likert con el fin de evaluar elementos tales como la motivación, el interés por las matemáticas
y la percepción de la eficacia de las herramientas empleadas. Las encuestas dirigidas a los docentes
abordaron cuestiones relativas a la facilidad de implementación de las plataformas y su repercusión en
el compromiso estudiantil, mientras que las encuestas dirigidas a los estudiantes se enfocaron en ele-
mentos de disfrute, aprendizaje y percepción de logro (Deci & Ryan, 2022).
Observaciones sistemáticas: Dichas observaciones se realizaron mediante el uso de listas de verificación
específicas que documentaron el comportamiento de los estudiantes durante las sesiones de aprendizaje.
Los observadores registraron variables tales como la implicación activa, el grado de interacción con las
herramientas digitales, la cooperación en actividades grupales y las respuestas emocionales de los alum-
nos. Esta metodología facilitó la complementación de los datos cuantitativos con un análisis cualitativo
más exhaustivo, ofreciendo una perspectiva más integral del impacto de la gamificación (Sherman &
Wright, 2023). Las observaciones también identificaron barreras pragmáticas en la implementación, in-
cluyendo desafíos técnicos y la demanda de una formación pedagógica más especializada.
La integración de estos instrumentos metodológicos garantizó que el estudio no solamente cuantificara
los resultados de aprendizaje, sino que también investigara las dinámicas y percepciones que propiciaron
el éxito o los retos inherentes al enfoque gamificado. Esto estableció un fundamento robusto para la
interpretación y validación de los descubrimientos.
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Análisis de datos
La información cuantitativa fue sometida a análisis mediante el software SPSS, empleando el análisis
de varianza (ANOVA) para detectar diferencias significativas entre los grupos (Zepeda et al., 2023).
Los datos cualitativos fueron procesados a través de codificación temática, lo que facilitó la identifica-
ción de patrones y percepciones fundamentales (Jenkins & Green, 2023).
Consideraciones éticas
El consentimiento informado de los progenitores y tutores de los estudiantes participantes fue adquirido
(Leicht et al., 2022). Adicionalmente, se aseguró la privacidad de la información y el anonimato de los
participantes, en conformidad con las directrices éticas internacionales (Harrison & Bennett, 2023).
Limitaciones del estudio
Entre las principales limitaciones se encuentran:
La dependencia excesiva de dispositivos tecnológicos y la necesidad de conexión a internet en las acti-
vidades gamificadas, podría haber actuado como un factor limitante que obstaculizó la participación en
entornos con una infraestructura de conectividad deficiente, tal como señalan Martínez y González en
su estudio del año 2023.
La limitada duración del estudio representó barreras para realizar una evaluación meticulosa de los po-
sibles efectos a largo plazo en la evolución del pensamiento lógico (Hwang et al., 2022).
La variabilidad en la experiencia previa de los docentes con diversas herramientas tecnológicas puede
influir significativamente en su desempeño y en la efectividad de su enseñanza (Sailer & Homner, 2022).
Es crucial tener en cuenta que la familiaridad y competencia de los educadores con diversas plataformas
y recursos digitales puede influir en la calidad de la educación proporcionada a los alumnos.
RESULTADOS Y ANÁLISIS
Resultados Cuantitativos
Se recopilaron datos cuantitativos mediante pruebas estandarizadas que evaluaron el pensamiento lógico
tanto antes como después de la implementación de las estrategias de gamificación en el proceso educa-
tivo.
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Tabla 1: Comparación de Resultados en Pensamiento Lógico entre Grupos Experimental y de Control
Grupo
Pre-Test (M ± SD)
Post-Test (M ± SD)
Incremento Prome-
dio (%)
Experimental
65.4 ± 5.6
83.8 ± 4.2
28.11%
Control
64.8 ± 6.1
71.2 ± 5.8
9.88%
Interpretación:
El conjunto experimental, que aplicó una variedad de estrategias gamificadas, registró un incremento
promedio notable del 28.11% en sus calificaciones de pensamiento lógico, en contraste con el modesto
incremento del 9.88% observado en el grupo de control. Este hallazgo evidencia la eficacia de la gami-
ficación como táctica para potenciar y robustecer las competencias cognitivas vinculadas al aprendizaje
de las matemáticas.
Gráfico 1: Incremento Promedio en Pensamiento Lógico entre Grupos
Interpretación:
El examen del gráfico corrobora de manera inequívoca que el grupo experimental ha logrado un avance
considerablemente superior, lo que evidencia la eficacia excepcional de las actividades gamificadas en
contraposición a los métodos tradicionales.
Resultados Cualitativos
Los valiosos resultados cualitativos se obtuvieron a través de exhaustivas entrevistas en profundidad y
detalladas encuestas abiertas realizadas a estudiantes y docentes, centradas en las diversas percepciones,
28,11%
9,88%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
Experimental Control
Comparación de Resultados en Pensamiento
Lógico entre Grupos Experimental y de Control
pág. 471
opiniones y enriquecedoras experiencias vinculadas con la innovadora estrategia educativa de la gami-
ficación.
Tabla 2: Temas Principales Identificados en el Análisis Cualitativo
% Opinión Positiva (Docentes)
85%
82%
78%
Interpretación:
Los alumnos destacaron notablemente un elevado grado de motivación y una mejora significativa en la
comprensión de los problemas matemáticos, todo ello atribuible a la implementación de estrategias ga-
mificadas en el entorno académico. Además, es crucial subrayar que los docentes coincidieron en que
la incorporación de estrategias de gamificación en el proceso educativo tuvo un impacto significativo
en la promoción de la participación activa de los alumnos, favoreciendo así la interacción entre ellos y
promoviendo un mayor sentido de responsabilidad y compromiso con su aprendizaje en el contexto
escolar.
Gráfico 2: Percepciones sobre el Impacto de la Gamificación
91%
87% 84%
85% 82%
78%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
Incremento en la Motivación Mejora en la Comprensión de
Problemas Matemáticos
Promoción del Trabajo Colaborativo
Temas Principales Identificados en el Análisis Cualitativo
% Opinión Positiva (Estudiantes) % Opinión Positiva (Docentes)
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Interpretación:
La mayor proporción de opiniones positivas estuvo directamente asociada con el incremento en la mo-
tivación de los estudiantes, seguido de significativas mejoras en la comprensión matemática y en el
trabajo colaborativo realizado en el aula.
Análisis Comparativo de Ambos Resultados
Los hallazgos tanto cuantitativos como cualitativos derivados de la investigación corroboran de forma
inequívoca las notables ventajas que la implementación de estrategias de gamificación proporciona en
el proceso de desarrollo del pensamiento lógico y las competencias cognitivas de los sujetos. Aunque
los datos numéricos evidencian avances significativos en las calificaciones, las percepciones cualitativas
destacan de forma destacada el aumento en la motivación y el compromiso del alumnado. Sin embargo,
se identificaron también ciertos impedimentos y desafíos, como la apremiante necesidad de una capaci-
tación pedagógica adecuada y la disponibilidad de herramientas tecnológicas apropiadas para el desa-
rrollo de las actividades educativas.
Conclusión de los Resultados
Los hallazgos derivados de la investigación corroboran de forma inequívoca que la implementación de
la gamificación en el contexto educativo se manifiesta como una estrategia altamente eficiente y venta-
josa para promover el desarrollo del pensamiento lógico en el campo de las matemáticas. Los datos
cualitativos pormenorizados evidencian claramente mejoras significativas en el rendimiento académico,
mientras que los resultados cualitativos pormenorizados enfatizan de manera inequívoca un efecto po-
sitivo en la motivación y colaboración de los alumnos. Estas conclusiones subrayan la importancia y la
necesidad de integrar tecnologías educativas avanzadas de manera efectiva y sistemática en los currícu-
los y en las estrategias pedagógicas empleadas en la instrucción de las matemáticas.
DISCUSIÓN
La adopción de la gamificación como estrategia para promover el razonamiento lógico en el ámbito de
las matemáticas ha demostrado ser un instrumento innovador y eficaz. Los resultados obtenidos de este
estudio se corresponden con investigaciones precedentes que subrayan la forma en que los elementos
lúdicos fomentan la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de matemáticas
(Prensky, 2022; Deterding et al., 2023). Adicionalmente, se constató que la implementación de la
pág. 473
gamificación propicia un ambiente en el que los alumnos pueden experimentar, equivocarse y aprender
sin temor al fracaso, lo cual promueve el desarrollo del pensamiento lógico (Hamari et al., 2022).
Se observó un incremento significativo en las competencias vinculadas al razonamiento lógico, tal como
lo corroboran los resultados cuantitativos y cualitativos de la investigación. Este hallazgo coincide con
los estudios llevados a cabo por Shute y Ke (2023), quienes enfatizan que la gamificación no solo mejora
las competencias matemáticas, sino que también incrementa la capacidad para resolver problemas de
alta complejidad. Específicamente, la implementación de plataformas digitales como Kahoot y
Classcraft, que integran dinámicas de juego, facilitó la personalización de la pedagogía y la atención a
diversos estilos de aprendizaje (Zichermann & Cunningham, 2023).
Adicionalmente, los datos de carácter cualitativo enfatizaron el efecto positivo que la gamificación
ejerce sobre la colaboración y el trabajo en equipo entre los alumnos. Esta afirmación se alinea con las
investigaciones de Dicheva et al. (2023), que sostienen que los juegos educativos fomentan la interac-
ción social y potencian las competencias transversales. No obstante, resulta esencial tener en cuenta las
barreras identificadas en este estudio, tales como la disparidad tecnológica y la variabilidad en la capa-
citación de los educadores para la implementación de estrategias gamificadas (Kim et al., 2023; Wer-
bach & Hunter, 2023).
Adicionalmente, se corroboró que la incorporación de la gamificación tuvo un impacto significativo en
la percepción estudiantil respecto a las matemáticas, transformándolas de una disciplina percibida como
compleja a una más atractiva y accesible. (Gee, 2023). Esta afirmación concuerda con las inferencias de
Chou (2023), quien subraya que los sistemas de recompensa y retroalimentación inmediata son funda-
mentales para preservar la motivación a largo plazo.
A pesar de los resultados positivos, este estudio también puso de manifiesto que el éxito de la gamifica-
ción se encuentra condicionado por una implementación adecuada, que implica la formación continua
de los educadores y el acceso a recursos tecnológicos. (Burguillo, 2022; Su & Cheng, 2023). Las res-
tricciones identificadas en términos de duración de implementación y la insuficiencia de recursos en
áreas rurales acentúan la necesidad de políticas educativas inclusivas y equitativas que faciliten la adop-
ción masiva de dichas estrategias (Plass et al., 2023).
pág. 474
En conclusión, la gamificación emerge como una táctica eficiente para promover el razonamiento lógico
en el ámbito de las matemáticas, siempre que se articule con una planificación pedagógica sólida y las
herramientas se adecuen a las exigencias del contexto educativo (Kapp, 2023; Reiners & Wood, 2023).
Este estudio subraya la imperatividad de continuar explorando su repercusión en otros niveles educati-
vos y en diversas disciplinas del saber.
CONCLUSIÓN
Esta investigación resalta la intrincada naturaleza del impacto de las redes sociales en la autoestima de
los adolescentes, poniendo de manifiesto tanto sus ventajas como sus posibles riesgos. Se constató que
dichas plataformas pueden funcionar como instrumentos potentes para consolidar la identidad y la au-
toestima mediante la validación social y las oportunidades de conexión y expresión personal. No obs-
tante, también se detectaron efectos adversos, tales como la comparación social excesiva, la dependencia
de la validación externa y la repercusión perjudicial de contenido idealizado, los cuales pueden debilitar
la percepción personal y propiciar sentimientos de insuficiencia.
Los descubrimientos tanto cuantitativos como cualitativos evidencian que la repercusión de las redes
sociales se ve significativamente afectada por variables tales como el género, el tiempo de uso, la natu-
raleza de las interacciones y la orientación pedagógica y parental en su gestión. Específicamente, las
adolescentes presentan una mayor susceptibilidad a los efectos adversos asociados con la imagen cor-
poral. Sin embargo, la intervención apropiada de padres y educadores puede atenuar estos riesgos y
promover un uso más saludable y consciente de dichas plataformas digitales.
Este estudio subraya la importancia de fomentar una alfabetización digital crítica que capacite a los
adolescentes para interpretar y filtrar la información adquirida en las plataformas de redes sociales. Ade-
más, enfatiza la relevancia de políticas inclusivas orientadas a lograr un equilibrio entre los riesgos y
ventajas inherentes al diseño y empleo de dichas plataformas, incorporando iniciativas educativas para
promover la resiliencia digital.
En última instancia, el estudio concluye que la influencia de las redes sociales en la autoestima de los
adolescentes constituye un fenómeno polifacético que demanda la cooperación entre progenitores, edu-
cadores, legisladores y las propias plataformas digitales para optimizar sus ventajas y reducir sus riesgos.
Estudios subsecuentes podrían enfocarse en intervenciones longitudinales con el objetivo de entender
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las repercusiones a largo plazo y examinar cómo diversos contextos culturales y socioeconómicos in-
fluyen en dicha relación. Finalmente, se requiere una perspectiva holística e interdisciplinaria para abor-
dar este asunto y promover el bienestar psicológico de los adolescentes en la era digital.
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