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Los docentes no intervenidos no comprenden completamente cómo la gamificación afecta el aprendizaje.
Según Prieto (2022) y Segade y González (2021), una formación adecuada que integre principios de moti-
vación y resolución de problemas desde un enfoque lúdico es esencial para su implementación efectiva.
Aunque se reconocen beneficios como la mejora en la asistencia y la participación, la falta de formación
específica impide a los docentes aplicar estos principios de manera efectiva, lo que los lleva a adherirse a
enfoques tradicionales. Además, la gamificación aún no se ha integrado suficientemente en las políticas
educativas institucionales, y la investigación sobre su efectividad es limitada.
De acuerdo con Jiménez et al., (2024), el hecho de que la gamificación no forme parte de las estrategias
pedagógicas convencionales en muchas instituciones educativas está directamente relacionado con la falta
de apoyo institucional y la carencia de una infraestructura educativa que favorezca su implementación. La
resistencia a estas nuevas metodologías puede verse como una barrera significativa para la innovación
educativa, ya que los métodos tradicionales continúan dominando las prácticas pedagógicas. A su vez, la
falta de recursos económicos y la carencia de plataformas tecnológicas adecuadas dificultan la
incorporación efectiva de juegos educativos y herramientas digitales en las clases. En consecuencia, la
implementación de la gamificación, aunque reconocida como una estrategia potencialmente
transformadora, sigue siendo una práctica aislada y no estructural en el sistema educativo.
Por el contrario, los docentes estimulados (no obstante) ven en la gamificación un paso que puede favorecer
un aprendizaje activo y teniendo un impacto directo en la asistencia a clase en el corto plazo y la deserción
en el largo plazo. Con este grupo de profesores la tecnología, como MyClassGame y GPT, son vistas como
recursos clave para integrar juegos educativos en las clases, una perspectiva que coincide con los estudios
de Pimienta y Boude (2022), quienes destacan la importancia de las plataformas tecnológicas en la
implementación de la gamificación, ya que proporcionan interactividad y promueven la colaboración entre
los estudiantes. Además, la retroalimentación continua se integra a la coevaluación, simbiosis que converge
en un modelo de evaluación colaborativa, lo que representa, según Caballero, (2023), una de las mayores
ventajas de la gamificación al fortalecer las competencias de los alumnos revelando al trabajar en conjunto.
La adopción de tecnologías educativas en la educación gamificada ha sido recomendado por autores como
Candel et al., (2022); Velasco y Tuarez (2021). Herramientas como Kahoot, AhaSlides y Elever, no sólo
para hacer que las clases sean más dinámicas, sino que también más accesibles y variadas en cuanto a