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DISEÑO DE ESTRATEGIAS BASADAS EN LA GAMIFI-
CACIÓN INTEGRADAS AL CURRÍCULO PARA EL
FORTALECIMIENTO DE LAS PRACTICAS PEDAGÓGI-
CAS DE LOS DOCENTES DE BÁSICA PRIMARIA DE
LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS RURALES ZONA
BANANERA -MAGDALENA-COLOMBIA
DESIGN OF STRATEGIES BASED ON GAMIFICATION INTE-
GRATED TO THE CURRICULUM TO STRENGTHEN THE PEDA-
GOGICAL PRACTICES OF PRIMARY SCHOOL TEACHERS OF RU-
RAL EDUCATIONAL INSTITUTIONS IN ZONA BANANERA -
MAGDALENA-COLOMBIA
Zoraida Ponce Jiménez
Universidad de Pana
pág. 4008
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15796
Diseño de estrategias basadas en la gamificación integradas al currículo para el
fortalecimiento de las practicas pedagógicas de los docentes de sica primaria
de las Instituciones Educativas rurales Zona Bananera -Magdalena-Colombia
Zoraida Ponce Jiménez
1
soponji@gmail.com
https://orcid.org 0009-0001-5898-7990
Universidad de Pana
RESUMEN
Este proyecto de investigación tiene como propósito el Diseño de Estrategias basadas en la Gamificacion
integradas al Currículo para el fortalecimiento de las Practicas Pedagógicas de los Docentes Básica Primaria
de las Instituciones Educativas rurales del Municipio Zona Bananera Magdalena Colombia. El
paradigma utilizado fue el sociocrítico, bajo la metodología cualitativa. La técnica de recolección de datos
fue la observación de clase a través del formato de observación de clase del programa Todos aprender,
adaptado a la necesidad de esta investigación, análisis documental a través de una planilla de análisis de
documentos, la encuesta, la cual se le aplicó a los docentes de las Instituciones Educativas seleccionadas,
la entrevista a los estudiantes de las diferentes instituciones educativas participantes. Se aplicó como
instrumento de recolección de la información a través del Atlas Ti, versión 9, el uso de redes semánticas
jerarquizadas y circulares para el análisis de datos cualitativos en entornos de aprendizaje. Los principales
resultados dan cuenta que el estudiante aprende y realiza las actividades de manera divertida, es feliz en el
aprendizaje, desarrolla competencias de comunicación, fortalece el trabajo en equipo, aprende con sus
amigos y de sus amigos, aprende jugando con ayuda mutua, le aumenta la concentración, la motivación y
disminuye el ausentismo y la deserción, disminuye la violencia en el aula de clase, fortalece las
competencias de superación, perdida al miedo. El docente aumenta sus estrategias, metodologías y siente
que la planeación y la atención a los estudiantes es menos estresante. Reconoce que la gamificación se
puede emplear en cualquier contexto. Se ha observado que los docentes tienen una apreciación positiva con
el uso de las diferentes plataformas gamificadas que sirven de estrategias optimizando la enseñanza y el
aprendizaje, ampliando las metodologías, motivándose y desarrollándose en su desempeño.
Palabra clave: estrategias gamificadas, currículo, practica pedagógicas, docentes
1
Autor principal
Correspondencia: soponji@gmail.com
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Design of strategies based on gamification integrated to the curriculum to
strengthen the pedagogical practices of primary school teachers of rural
educational institutions in Zona Bananera -Magdalena-Colombia
ABSTRACT
The purpose of this research project is the Design of Strategies based on Gamification integrated into the
Curriculum to strengthen the Pedagogical Practices of the Primary School Teachers of the rural Educational
Institutions of the Zona Bananera Municipality Magdalena Colombia. The paradigm used was the socio-
critical one, andar the qualitative methodology. The data collection technique was class observation through
the class observation format of the Everyone Learn program, adapted to the need of this research,
documentary analysis through a document analysis form, the survey, which was the interview was applied
to the teachers of the selected Educational Institutions to the students of the different participating
educational institutions. The use of hierarchical and circular semantic networks for the analysis of
qualitative data in learning environments was applied as an instrument for collecting information through
Atlas Ti, version 9. The findings show that the student learns and carries out the activities in a fun way, is
motivated, is happy in learning, develops communication skills, strengthens teamwork, learns with and
from his friends, learns by playing with mutual help, enjoys It increases concentration, happiness and
reduces absenteeism and dropouts, reduces violence in the classroom, is autonomous in its learning,
strengthens self-improvement skills, loses fear. The teacher increases his strategies, methodologies and
feels that planning and attention to students is less stressful. Gamification can be used in any context. It has
been observed that teachers have a positive appreciation for the use of different gamified platforms that
serve as strategies optimizing teaching and learning, expanding methodologies, motivating themselves and
developing their performance.
Keywords: gamified strategies; curriculum; teacher pedagogical, practices
Artículo recibido 06 diciembre 2024
Aceptado para publicación: 09 enero 2025
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INTRODUCCIÓN
De acuerdo con la UNESCO, en las dos últimas décadas, al menos diez entidades internacionales,
comisiones privadas, gobiernos, consorcios e instituciones, han establecido marcos y detallado
competencias requeridas para abordar los retos de la educación del siglo XXI. Dede (2010) y Salas Pilco
(2013) contrastaron diversos marcos a fin de identificar la progresión de los temas a través del tiempo y
sus similitudes. Aunque no hay un solo método sugerido para preparar a los jóvenes de este siglo, existen
numerosas habilidades y competencias que deben considerarse. Esta analogía también revela que el actual
proceso de aprendizaje no posee estas competencias y destrezas.
De lo anterior podemos ver que muchas reformas curriculares han fracasado en gran medida, como puede
juzgarse por el hecho de que han tenido poco impacto en la práctica educativa. Aunque las regulaciones
han cambiado con el desarrollo de nuevos planes de estudio, las prácticas educativas se han mantenido
prácticamente sin cambios. (MEN 2003).
Por tanto, las practicas basada en una perspectiva global del aprendizaje y una contextualización constante
del conocimiento, exige que los docentes vayan más allá de un conjunto de habilidades que quizás no
tengan. (Fumagalli, 2000, pág 46).
Según Munguía I. (2012). Considera que el problema fundamental de los docentes, y por lo tanto de la
práctica educativa, es el currículum en todas sus dimensiones, como planificación, como desarrollo y como
evaluación.
El propósito de este estudio es Diseñar estrategias basadas gamificación, integradas al currículo para
fortalecer las practicas pedagógicas docentes de la básica primaria del Municipio Zona Bananera
Magdalena-Colombia. y como propósitos específicos - Analizar los diferentes currículos que se
desarrollan en las escuelas rurales de los cinco (5) corregimientos del Municipio Zona Bananera. - Analizar
cómo la gamificación puede ser aplicada en el contexto educativo para mejorar el desempeño docente. -
Diseñar estrategias basado en la gamificación. - Identificar la efectividad de las estrategias de
gamificación en el desarrollo de habilidades pedagógicas de los docentes en la educacion primaria. -
Determinar el impacto de la incidencia de la gamificación en las tendencias curriculares actuales.
Para ello se realiza en las diferentes instituciones educativas diversas estrategias gamificadas en plataformas
y otras didácticas para incorporarlas a los planes de estudio, teniendo en cuenta el contexto, estas estrategias
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benefician la práctica docente y al aprendizaje de los estudiantes al generar interés y proporcionando una
enseñanza más atractiva.
Con base en el enfoque antes mencionado, este estudio se guía por las siguientes preguntas de investigación.
¿De qué manera se pueden integrar las estrategias basadas en la gamificación en el plan curricular para
fortalecer las prácticas pedagógicas de los docentes de educación sica primaria en las instituciones
educativas rurales del Municipio Zona Bananera?
Este estudio se presenta como un proyecto innovador en el contexto rural del Municipio Zona Bananera,
que es un territorio donde impera la violencia por grupos al margen de la Ley, donde los niños no tienen
espacios para compartir con otros niños, ni donde desarrollarse en un ambiente sano, porque la mayoría de
sus hogares son disfuncionales y solo la escuela le puede brindar estos espacios; porque la gamificación
ofrece una oportunidad única para enriquecer el currículo de la escuela primaria, al integrar estrategias de
gamificación y convertir el aprendizaje en una experiencia más atractiva.
Existen muchos estudios sobre el tema de la gamificación, que han ido aportando evidencias a la
transformación e innovación educativa a nivel mundial, nacional y local.
Según Lanchimba (2023), destaca que con la aplicación de la estrategia basada en la gamificación se puede
evidenciar una notoria mejoría en las dinámicas educativas, los componentes de la gamificación educativa
incentivan a los estudiantes al cumplimiento pertinente de las actividades, donde se desarrollan
competencias, y la dinámica de las clases los anima, saber que ya pueden realizar análisis, fortalecer las
competencias comunicativa, y la relación que se puede establecer con el entorno les hace sentir satisfacción
de su participación en los quehaceres educativos.
Por consiguiente, la gamificación es una herramienta pedagógica que el Ministerio de Educación pone a
disposición de los docentes, con el fin de que ellos puedan transformar sus aulas de clase en espacios de
innovación y creatividad. (MEN 2022).
La gamificación sigue planteando un desafío para quienes apoyan una pedagogía interactiva y participativa,
el modelo de comunicación bidireccional y horizontal propio de la educación (Freire 2008. Pág. 170).
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METODOLOGÍA
La metodología utilizada en este estudio es de un enfoque cualitativo, un paradigma critico social, el método
de investigación es la acción participativa, cuyo propósito es expandir el conocimiento y generar respuestas
en torno a problemas que ha detectado el investigador a fin de lograr una transformación. (colmenares,
2012 pág. 106).
Los elementos considerados en el análisis hacen referencia a las estrategias basadas en el Gamificación,
junto a otros elementos como la práctica pedagógica docente.
Las técnicas de recolección o producción de datos fueron: la observación participante, el análisis
documental, la encuesta y la entrevista semiestructurada. Para procesar la información recopilada se utilizó
el software ATLAS TI. Versión 9.
Las Unidades de Estudio y Sujetos de la Investigación, Las unidades de estudio en esta investigación
son las cinco (5) instituciones educativas ubicadas en los cinco (5) corregimientos seleccionados. El
municipio Zona Bananera consta de 10 instituciones principales y sus anexas, con aproximadamente 880
docentes.
Tabla 3. Unidades de estudio corregimientos e instituciones educativas.
No.
Corregimientos seleccionados
Instituciones Educativas seleccionadas
1
Guacamayal
Macondo
2
La Gran vía
Las Mercedes
3
Santa Rosalía
Santa Rosalía
4
Sevilla
José Benito vives de Andreis
5
Varela
Thelma Rosa
Fuente: Elaboración Propia.
Población y muestra:
Se ha definido como población objeto de estudio a los docentes básica primaria de cinco (5) las Instituciones
Educativas principales Publicas rurales del Municipio Zona Bananera
Para la muestra se tuvo en cuenta el sistema de inclusión o informantes claves, supeditados por:
Corregimientos más cercanos elegidos para la investigación. - Instituciones educativas publica
seleccionadas para este trabajo. - Docentes básica primaria.
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Tabla 5. Población y muestra
Instituciones Educativas Oficiales seleccionadas para la Muestra en el Municipio Zona Bananera
Corregimientos
Docentes
Primaria
Guacamayal
3
Gran vía
3
Santa Rosalía
3
Sevilla
3
Varela
3
TOTAL
15
Fuente: Instituciones y docentes incluidos en la muestra. Elaboracion propia
Los criterios de exclusión aplicado para la selección de la muestra fueron:
Los corregimientos muy distante - Las instituciones educativas privadas - Las Instituciones educativas
oficiales muy lejanas del Departamento- Las instituciones educativa formales o no rurales. - Los docentes
de secundaria.
Procedimiento de Análisis
Se llevó a cabo la triangulación de la información, considerando las experiencias de los participantes en el
momento práctico. Esta información se confrontó con las teorías consultadas en el momento teórico.
Finalmente, los investigadores indicaron su postura al respecto, se presentaron los resultados obtenidos en
cada docente participante de los diferentes corregimientos y de las diversas instituciones educativas rurales
del Departamento del Magdalena, utilizando como técnica de recopilación de la información el software
Atlas Ti versión 9.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La gamificación es una estrategia pedagógica que promueve el aprendizaje activo, la motivación y la par-
ticipación de los estudiantes. Sin embargo, enfrenta desafíos debido a la falta de formación adecuada del
profesorado y su resistencia a abandonar las prácticas tradicionales.
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Los docentes no intervenidos no comprenden completamente cómo la gamificación afecta el aprendizaje.
Según Prieto (2022) y Segade y González (2021), una formación adecuada que integre principios de moti-
vación y resolución de problemas desde un enfoque lúdico es esencial para su implementación efectiva.
Aunque se reconocen beneficios como la mejora en la asistencia y la participación, la falta de formación
específica impide a los docentes aplicar estos principios de manera efectiva, lo que los lleva a adherirse a
enfoques tradicionales. Además, la gamificación aún no se ha integrado suficientemente en las políticas
educativas institucionales, y la investigación sobre su efectividad es limitada.
De acuerdo con Jiménez et al., (2024), el hecho de que la gamificación no forme parte de las estrategias
pedagógicas convencionales en muchas instituciones educativas está directamente relacionado con la falta
de apoyo institucional y la carencia de una infraestructura educativa que favorezca su implementación. La
resistencia a estas nuevas metodologías puede verse como una barrera significativa para la innovación
educativa, ya que los métodos tradicionales continúan dominando las prácticas pedagógicas. A su vez, la
falta de recursos económicos y la carencia de plataformas tecnológicas adecuadas dificultan la
incorporación efectiva de juegos educativos y herramientas digitales en las clases. En consecuencia, la
implementación de la gamificación, aunque reconocida como una estrategia potencialmente
transformadora, sigue siendo una práctica aislada y no estructural en el sistema educativo.
Por el contrario, los docentes estimulados (no obstante) ven en la gamificación un paso que puede favorecer
un aprendizaje activo y teniendo un impacto directo en la asistencia a clase en el corto plazo y la deserción
en el largo plazo. Con este grupo de profesores la tecnología, como MyClassGame y GPT, son vistas como
recursos clave para integrar juegos educativos en las clases, una perspectiva que coincide con los estudios
de Pimienta y Boude (2022), quienes destacan la importancia de las plataformas tecnológicas en la
implementación de la gamificación, ya que proporcionan interactividad y promueven la colaboración entre
los estudiantes. Además, la retroalimentación continua se integra a la coevaluación, simbiosis que converge
en un modelo de evaluación colaborativa, lo que representa, según Caballero, (2023), una de las mayores
ventajas de la gamificación al fortalecer las competencias de los alumnos revelando al trabajar en conjunto.
La adopción de tecnologías educativas en la educación gamificada ha sido recomendado por autores como
Candel et al., (2022); Velasco y Tuarez (2021). Herramientas como Kahoot, AhaSlides y Elever, no sólo
para hacer que las clases sean más dinámicas, sino que también más accesibles y variadas en cuanto a
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formas de aprender, que se adapten a distintos estilos de aprendizaje de los estudiantes. Este enfoque se
aplica igualmente a los docentes que introducen de modo inercial los juegos colaborativos, generando una
participación activa y cooperativa de los estudiantes. No sólo por tanto la gamificación se asocia con
incremento de la motivación, sino también con el desarrollo de habilidades socioemocionales y
cooperativas. Esta perspectiva es también sostenida por Velasco y Tuarez (2021), quienes consideran que
en el marco de la gamificación los juegos cooperativos fomentan la solidaridad y la empatía entre los
estudiantes. A pesar de las ventajas manifestadas por los docentes intervenidos, el problema de adaptación
de nuevo material didáctico a las necesidades del alumnado sigue siendo apremiante. Un papel importante
lo juega la planificación docente en la promoción de una estrategia lúdica desde la gamificación que
constituya un elemento integrador del proceso de enseñanza-aprendizaje. Faure et al., (2022), subrayan que
la planificación estratégica es la piedra angular para la incorporación de dinámicas de gamificación eficaz,
puesto que facilita el diseño de experiencia de aprendizaje alineadas con los objetivos educativos;
estándares de competencias, derechos de aprendizaje y planes de área. A esta planificación se tiene que
añadir la autoformación, con la idea de que los docentes puedan adaptarse a los cambios tecnológicos y
metodológicos necesarios para la gamificación.
Un hallazgo crucial del análisis es la relación entre motivación y evaluación en el empleo de la
gamificación. Dos elementos que parecen tener mucho éxito en el aula, según los profesores intervenidos,
están en un constante 'feedback', ejercicios de inter-retroalimentación y una evaluación cooperativa. Estos
no solo mejoran rendimiento académico de los estudiantes, al tiempo que crean un clima de aula inclusivo
y espontaneo, caracterizado por la colaboración y el deber juntos. Evaluación en el contexto de la
gamificación, además de ser continuada y dirigida a la mejora, posibilita que los estudiantes reciban
comentarios constructivos sobre sus dificultades en el acto. Esto ayuda a saber cuáles son sus puntos fuertes
y débiles.
El sistema promueve una cultura de aprendizaje donde el fallar se ve como una oportunidad de mejorar y
no como un punto muerto. Jalca y Herrmann (2023) señalan que este tipo de 'feedback' continuado fomenta
la motivación intrínseca, teniendo los estudiantes la impresión de que su esfuerzo y avance está siendo
reconocido y valorado, con lo que establecen una relación mucho más estrecha con la educación.
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El ejercicio de inter-retroalimentación permite que los estudiantes socialicen problemas comunes que
pueden ser resueltos sin la intervención del docente. Esta constante motivación intrínseca aumenta el
compromiso estudiantil con su propio aprendizaje (Rodríguez, 2021). Como se sienten partícipes de su
aprendizaje, los alumnos se involucran de forma efectiva en las tareas y muestran una mayor concentración
e interés en su realización. López et al. (2022) sostienen que este tipo de motivación está conectada
directamente con el desarrollo del aprendizaje autodirigido. Así, los estudiantes asumen un papel más activo
y consciente en su educación, lo que se traduce en una mayor perseverancia y entrega.
La gamificación también puede estimular la perseverancia de los estudiantes por el camino del éxito, al
establecerse metas claras y recompensas que se obtienen sincronizando los niveles de dificultad de modo
progresivo. Según Jalca y Hermann (2013) en este patrón, en vez de un refuerzo negativo que degrada la
calidad de experiencia en el aprendizaje, como el castigo, las recompensas son empleadas como un refuerzo
positivo. El modelo de evaluación colaborativa es una iniciativa que permite no sólo recibir calificaciones
individuales, sino además participar en el proceso de aprendizaje de sus compañeros. Esto refuerza la
sensación de inclusión en el aula. Además, este estilo de evaluación conjunto y de colaboración es esencial
para poder lograr un entorno en el que la motivación y el desempeño de los estudiantes no se consideren
meramente como metas personales, sino que sean, de hecho, objetivos comunes.
Sin embargo, no todo en la evaluación gamificada son aspectos positivos. Ojeda y Zaldívar (2003); Yaulema
et al., (2023) por un lado dicen que, aunque los docentes intervenidos encuentran efectos favorables en
cuanto a recompensas e incentivos, todavía no han hecho mención de los desafíos intangibles con los que
se enfrentan. Aunque los docentes subrayan los beneficios de las recompensas y los incentivos, algunos
autores (Ojeda y Zaldívar, 2013; Yaulema et al., 2013) advierten que el uso excesivo de recompensas
externas puede hacer que la motivación intrínseca se desvanezca. Estos autores ponen también que el
sostenimiento de la motivación a largo plazo es una consideración importante en el diseño de actividades
gamificadas. Este es un punto vital de análisis en el diseño de una gamificación de actividades, ya que el
mantenimiento de la motivación en el largo plazo es relevante para que las estrategias gamificadas operen
como reguladores de descarga de las tareas asignadas. Según Villafuerte et al., (2023), La didáctica regula
la sensación de sobre carga en las tareas de los estudiantes al referenciarse dentro de una dinámica de juego.
Sin embargo, las actividades gamificadas deben ser interdisciplinares para equilibrar sus efectos a los
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distintos aprendizajes y áreas del saber. Los hallazgos obtenidos en este estudio sugieren que los estudiantes
de los grupos de docentes intervenidos reportan una mayor satisfacción con el aprendizaje gamificado, en
comparación con aquellos de grupos no intervenidos. Esta mejora en la experiencia de aprendizaje se debe
a la participación activa y al compromiso que los estudiantes adquieren durante las actividades gamificadas.
Según la investigación de Páez et al. (2022), la incorporación de elementos de juego en el aula favorece
una interacción más dinámica entre los estudiantes y el contenido, lo que resulta en una mayor motivación
intrínseca para aprender. Además, la competencia y el logro de metas dentro de un contexto lúdico permiten
que los estudiantes experimenten una sensación de éxito académico que refuerza su autoconfianza y
percepción de competencia.
Este incremento en la satisfacción no solo se traduce en mejores resultados académicos, sino que también
tiene un impacto significativo en las emociones y el bienestar general de los estudiantes. En el marco de la
gamificación, el ambiente de aula se transforma en un espacio más positivo, donde los estudiantes se sienten
más conectados con su proceso de aprendizaje. Esto coincide con las conclusiones de Guerrero y Bernal,
(2021), quienes destacan que las experiencias de aprendizaje gamificado generan emociones positivas que
están directamente vinculadas con una mayor satisfacción y compromiso por parte de los estudiantes,
creando un clima de aula favorable para el desarrollo académico y personal.
Además, este enfoque gamificado contribuye a fortalecer la relación entre los docentes y los estudiantes,
ya que la interactividad y el feedback continúo generados por las actividades gamificadas fomentan una
comunicación bidireccional más efectiva. Según Caballero, (2023), la implementación de estrategias que
promuevan la autonomía, la competencia y la relación en el aula potencia la motivación intrínseca de los
estudiantes, lo cual mejora la calidad de la relación entre docentes y estudiantes. Esto, a su vez, crea un
ambiente de confianza donde los estudiantes se sienten más apoyados y valorados, lo que repercute
positivamente en su disposición para participar activamente en el proceso de aprendizaje.
El análisis de la triangulación demuestra que la formación docente sigue siendo un elemento clave en la
implementación exitosa de la gamificación. Como señalan Vargas, (2022); López et al., (2022), una
formación adecuada en el uso de la tecnología y las metodologías asociadas con la gamificación es
fundamental para garantizar que esta estrategia no solo sea un recurso de entretenimiento, sino una
herramienta pedagógica transformadora. A pesar de los avances observados en los grupos de docentes
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estimulados e intervenidos, la falta de recursos y formación específica sigue siendo una barrera crítica para
su adopción generalizada.
Desde la discusión con distintos autores asociados al objeto de estudio, puede afirmarse que la gamificación
tiene el potencial de transformar la educación, pero su implementación exitosa depende de varios factores
interrelacionados, como la capacitación docente, el acceso a recursos tecnológicos y una planificación
pedagógica estratégica. Los resultados obtenidos subrayan que, aunque la gamificación genera cambios
positivos en la motivación y el rendimiento de los estudiantes, su integración efectiva en los sistemas
educativos requiere un compromiso institucional que favorezca la innovación pedagógica y la adaptación
continua a los nuevos desafíos educativos.
CONCLUSIONES
El camino hacia el éxito de la gamificación en las escuelas rurales depende de cómo los docentes creen una
atmósfera de aprendizaje donde los estudiantes puedan trabajar juntos y ayudarse entre sí, sintiéndose
motivados a aportar. No solo los institutos rurales progresan en ese sentido, según Velasco y Tuarez (2021),
sino que además entre las estrategias más importantes de Lego están el enseñar a compartir y cooperar en
el juego. En un entorno rural, donde la comunidad educativa es más compacta. Actividades como estas
pueden mejorar las relaciones entre alumnos y el ambiente de aprendizaje.
Este tipo de actividades son por eficaz. No sólo mejoran el desempeño académico, sino también fortalecen
las habilidades sociales, que son tan necesarias para un crecimiento personal sano de los estudiantes. La
gamificación, de este modo, no solo eleva el rendimiento académico, sino que también crear un ambiente
educativo positivo en donde se fomente la cooperación y el trabajo en equipo.
La gamificación como estrategia pedagógica puede cambiar significativamente el enfoque en el área edu-
cativa, pero su implementación efectiva depende de una implementación gradual que incluya tanto la pre-
paración docente como el apoyo oficial. Socialmente la gamificación se muestra como una herramienta
inclusiva y accesible que puede animar a alumnos de cualquier origen social.
Los juegos educativos son eficaces para atender la diversidad de habilidades y estilos de aprendizaje de los
estudiantes. Sin embargo, en entornos docentes marcados por la desigualdad en el acceso a recursos tecno-
lógicos y la considerable brecha digital, su aplicación puede verse limitada. Este fenómeno es notable en
pág. 4019
los docentes no intervenidos, que, a pesar de reconocer los beneficios potenciales de la gamificación, en-
frentan problemas materiales y sociales que les impiden llevarla a la práctica. La adhesión activa por parte
de la institución es fundamental para asegurar que todos los alumnos tengan acceso a los instrumentos
necesarios para beneficiarse de estas estrategias.
En términos prácticos, gamificar requiere una planificación estratégica que tenga en cuenta tanto los obje-
tivos pedagógicos como las herramientas tecnológicas necesarias. Docentes alentados, a pesar de enfrentar
retos logísticos, han conseguido incorporar plataformas digitales y juegos educativos en la enseñanza, aun-
que todavía de manera limitada y sujeta a la disponibilidad de recursos. La falta de tiempo para planificar
o diseñar actividades de gamificación y las dificultades para adaptarlas a la diversidad de ritmos de apren-
dizaje de los alumnos son contratiempos que no se pueden obviar. Sin embargo, algunos docentes han
superado estos problemas utilizando tecnologías más sencillas y una planificación más ordenada. Esto de-
muestra que, con el apoyo adecuado, la gamificación se convierte en una práctica pedagógica viable y
efectiva. Los docentes no intervenidos deben adquirir una visión más profunda sobre la gamificación debido
a la escasa investigación que relacione directamente esta estrategia con los logros de aprendizaje. Además,
es necesario realizar más estudios que proporcionen pruebas empíricas sobre los impactos de la gamifica-
ción en aspectos como la motivación, la participación y el rendimiento académico de los estudiantes. Este
tipo de investigación puede ser la base para la elaboración de políticas educativas que incorporen la gami-
ficación como parte estructural del currículo escolar, facilitando su generalización.
Desde el punto de vista educativo, gamificar es una forma única de cambiar las prácticas tradicionales de
enseñanza, que a menudo se basan en la lectura pasiva de conocimientos. Gracias a estas técnicas, profeso-
res que apuestan por una pedagogía innovadora han logrado fomentar la participación de los estudiantes y
su aprendizaje cooperativo. Plataformas como Kahoot, Elever o AhaSlides facilitan la interactividad y la
retroalimentación en vivo, constituyendo una tarea cooperativa entre compañeros del aula. El uso de estos
métodos ha demostrado tal efectividad que ya existen estudios previos destacando esta cuestión. Sin em-
bargo, la gamificación también plantea un desafío a la hora de planificar y diseñar actividades en las que
todo el alumnado se sienta cómodo y desafiado al mismo tiempo. Para que la gamificación realmente fun-
cione, debe ir más allá del entretenimiento y volverse una estrategia pedagógica coherente y adecuada a los
objetivos de enseñanza-aprendizaje.
pág. 4020
A juzgar por las experiencias de estos docentes, el principal obstáculo para aplicar la gamificación es la
falta de formación. El rechazo de esta modalidad por parte de algunos docentes es fuerte. Este grupo de
profesionales tiende a rechazar rotundamente las técnicas de enseñanza tradicionales porque carecen de
confianza en su eficacia y no han tenido experiencia en su aplicación práctica. La resistencia institucional,
como indican estudios previos (Jiménez et al., 2024), es una barrera fundamental. Los docentes se aferran
a los métodos tradicionales que conocen, ya que es más fácil cruzar un terreno ya explorado con un vehículo
conocido. Superar esa resistencia requiere programas continuos que no solo enseñen conocimientos de las
herramientas tecnológicas necesarias, sino también cómo llevarlas efectivamente al proceso de enseñanza.
En contraposición, los profesores estimulados poseen un conocimiento más avanzado de los beneficios de
la gamificación, aunque su práctica todavía es incipiente debido a la falta de recursos y tiempo para plani-
ficar. La voluntad de experimentar nuevas metodologías por parte de estos maestros constituye un paso
crucial hacia la innovación pedagógica. El potencial para mejorar la motivación y el rendimiento académico
de los estudiantes que los docentes inician la gamificación debido a la colaboración con entidades y los
inconvenientes prácticos que enfrentan en municipios pequeños no es solo responsabilidad de ellos, sino
también de la sociedad. Los maestros necesitarán apoyo logístico y en el uso de herramientas para convertir
la gamificación en una estrategia duradera en sus aulas.
Por su parte, aquellos docentes que han participado reconocen claramente los fundamentos de la gamifica-
ción, han reflexionado profundamente sobre todas sus manifestaciones y han conseguido asimilarla exito-
samente en sus prácticas diarias. Estos docentes se dan cuenta de los beneficios de la gamificación no solo
en términos de rendimiento académico, sino también en la relación entre estudiantes y el clima de aula,
mejorando así el bienestar del estudiante. Los juegos cooperativos, la retroalimentación constante y la eva-
luación colaborativa son componentes esenciales en su enfoque, que ha conseguido cambiar la dinámica de
clase. El éxito de este grupo demuestra que, con una formación específica para docentes y los recursos
necesarios, la gamificación puede ser una potente herramienta pedagógica para fomentar un aprendizaje
eficaz y motivado.
Desde un análisis más amplio, la gamificación es una estrategia de enseñanza prometedora si se implementa
correctamente. Sin embargo, su implantación general depende de una serie de factores interrelacionados,
entre los que se incluyen la formación docente, el apoyo institucional, la disponibilidad de recursos y la
pág. 4021
investigación continua. Lo que se desprende de los datos de este estudio es que todavía hay barreras signi-
ficativas que deben superar algunos profesores que ya están experimentando los beneficios de la gamifica-
ción. Con un compromiso institucional y una formación adecuada para los docentes, la gamificación tiene
el potencial de convertirse en una herramienta transformadora que beneficie tanto a alumnos como a maes-
tros en todos los niveles de enseñanza.
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