IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL
APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA PARA
TERCERO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA MEJÍA D7
IMPACT OF GAMIFICATION ON SPELLING LEARNING FOR
THIRD SECONDARY SCHOOL OF THE EDUCATIONAL UNIT
MEJÍA D7
Karen Michelle Maila Toapanta
Universidad Estatal de Milagro
Lorena Soledad Iza Cofre
Universidad Estatal de Milagro
Diana Lizeth Nogales Toapanta
Universidad Estatal de Milagro
Jenniffer Karem Acosta Santillán
Universidad Estatal de Milagro
pág. 1474
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15911
Impacto de la gamificación en el aprendizaje de ortografía para tercero de
bachillerato de la Unidad Educativa Mejía D7
Karen Michelle Maila Toapanta1
kmailat@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-7080-5114
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Lorena Soledad Iza Cofre
lizac@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-0373-3046
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Diana Lizeth Nogales Toapanta
dnogalest@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1685-0889
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Jenniffer Karem Acosta Santillán
jacostas@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-1432-4001
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
RESUMEN
La gamificación en el ámbito educativo fomenta la participación de los estudiantes al integrar juegos y
conocimientos, en Ecuador los estudiantes de bachillerato muestran deficiencias en el aprendizaje de la
ortografía. El objetivo es aplicar la gamificación con las herramientas digitales: Genially, Quizlet,
Edpuzzle, Neardpod, Kahoot, Wakelet, Padlet y Realidad Aumentada para fortalecer el aprendizaje de las
reglas ortográficas en los estudiantes del tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa Mejía D7 en el
periodo académico 2024 2025. Se empleó un enfoque mixto que combina métodos cualitativos y
cuantitativos para una comprensión integral del fenómeno estudiado. La fase cuantitativa incluyó un diseño
cuasiexperimental con pretest y postest aplicados a la muestra de 40 estudiantes, mientras que la fase
cualitativa consistió en entrevistas a docentes y observaciones, la intervención se desarrolló en siete
sesiones académicas. Los resultados demostraron una mejora significativa en los conocimientos
ortográficos de los estudiantes, evidenciada por el incremento del puntaje promedio entre el pretest y el
postest, de la misma manera, los datos cualitativos destacan un alto nivel de motivación y participación. Se
concluye que la gamificación es una estrategia efectiva para fortalecer el aprendizaje, al tiempo que fomenta
un ambiente educativo dinámico e interactivo.
Palabras clave: gamificación, aprendizaje, educación, reglas ortográficas, herramientas tecnológicas
1
Autor principal.
Correspondencia: kmmt2319@gmail.com
pág. 1475
Impact of gamification on spelling learning for third secondary school of the
Educational Unit Mejía D7
ABSTRACT
Gamification in the educational field encourages participation of students by integrating games and
knowledge, in Ecuador high school students show deficiencies in learning spelling. The objective is to
apply gamification with digital tools: Genially, Quizlet, Edpuzzle, Neardpod, Kahoot, Wakelet, Padlet and
Augmented Reality to strengthen the learning of orthographic rules in students of the third year of
baccalaureate of the Educational Unit Mejía D7 in the academic period 2024 - 2025. A mixed approach
was used, combining qualitative and quantitative methods for a comprehensive understanding of the
phenomenon studied. The quantitative phase included a quasi-experimental design with pretest and posttest
applied to the sample of 40 students, while the qualitative phase consisted of interviews with teachers and
observations, the intervention was developed in seven academic sessions. The results showed a significant
improvement in students' spelling skills, evidenced by the increase in the average score between pretest and
posttest, while qualitative data also highlighted a high level of motivation and participation. Gamification
is found to be an effective strategy for strengthening learning, while fostering a dynamic and interactive
educational environment.
Keywords: gamification, learning, education, spelling rules, technological tools
Artículo recibido 05 enero 2024
Aceptado para publicación: 12 febrero 2025
pág. 1476
INTRODUCCIÓN
La gamificación a nivel mundial es una metodología educativa innovadora, aplicada en diversos sectores,
que consiste en la incorporación de elementos lúdicos propios de los videojuegos, como recompensas,
niveles, desafíos y retroalimentación instantánea, en entornos no lúdicos para motivar la participación y
mejorar el rendimiento académico. La UNESCO en su informe sobre educación inclusiva, menciona que
las habilidades ortográficas son fundamentales para el desarrollo de la competencia comunicativa de los
estudiantes, y su ausencia puede afectar gravemente su integración laboral y social (UNESCO, 2020, p.
112). Por esta razón, se debe utilizar estrategias más idóneas para el aprendizaje de la ortografía
consolidando en los estudiantes de Bachillerato un aprendizaje más dinámico, lúdico y a la vez interactivo.
La gamificación, definida como el uso de elementos y dinámicas de juego en entornos no lúdicos, ha
emergido como una estrategia clave para mejorar la motivación y el compromiso en el aprendizaje. Según
Deterding et al. (2020), la gamificación fomenta experiencias significativas al integrar elementos como
recompensas, retos y niveles en contextos educativos, logrando una mayor participación estudiantil. Este
artículo explora el impacto de la gamificación en el aprendizaje de la ortografía en estudiantes de tercer año
de Bachillerato de la Unidad Educativa Mejía D7, abordando un problema recurrente en el sistema
educativo ecuatoriano: las deficiencias en el dominio de las reglas ortográficas. Este vacío afecta el
desarrollo de competencias lingüísticas esenciales, limitando la capacidad de los estudiantes para
expresarse con claridad y precisión.
La importancia de este tema radica en la necesidad de adoptar estrategias innovadoras que combinan
tecnología y pedagogía. Como sostienen Rodríguez y Calero (2021), las herramientas digitales gamificadas
potencian el aprendizaje significativo, al permitir a los estudiantes interactuar con los contenidos de manera
activa y autónoma. Desde el marco teórico, la investigación se fundamenta en la Teoría del Aprendizaje
Significativo de Ausubel, que resalta la conexión entre los nuevos conocimientos y las estructuras
cognitivas previas, así como en los principios de gamificación que destacan su capacidad para promover
un aprendizaje inmersivo (Sánchez et al., 2022).
Estudios recientes han demostrado el impacto positivo de la gamificación en diversas áreas del
conocimiento. Por ejemplo, Pérez et al. (2020) encontraron que la implementación de plataformas como
Kahoot y Quizlet mejora significativamente la retención de conceptos y motiva a los estudiantes a participar
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activamente en el aula. No obstante, la investigación sobre el uso de la gamificación específicamente en la
enseñanza de la ortografía en contextos ecuatorianos es aún limitada, lo que subraya la necesidad de este
estudio.
El presente trabajo se desarrolló en la Unidad Educativa Mejía D7, un plantel emblemático ubicado al sur
de Quito, cuya población estudiantil refleja una diversidad socioeconómica y cultural. Plantea como
hipótesis que la implementación de herramientas digitales gamificadas, como Genially, Quizlet, Edpuzzle,
y Kahoot, mejora significativamente el aprendizaje de las reglas ortográficas. El objetivo general es aplicar
la gamificación con las herramientas digitales: Genially, Quizlet, Edpuzzle, Neardpod, Kahoot, Wakelet,
Padlet y Realidad Aumentada para fortalecer el aprendizaje de las reglas ortográficas en los estudiantes del
tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa Mejía D7 en el periodo académico 2024 2025, apoyados
en los objetivos específicos: diagnosticar los conocimientos de ortografía en los estudiantes de bachillerato
de la Unidad Educativa Mejía D7, aplicar un pre test y post test de los conocimientos teóricos aplicados a
la ortografía, signos de puntuación y reglas de acentuación en los estudiantes de bachillerato, implementar
las estrategias de gamificación en el aprendizaje de la ortografía, valorar el aprendizaje de la ortografía
aplicadas en los textos académicos mediante una lista de cotejo. Esta investigación no solo ofrece evidencia
empírica sobre el potencial de la gamificación en el aprendizaje de ortografía, sino que también contribuye
al diseño de estrategias pedagógicas innovadoras para contextos educativos similares.
METODOLOGÍA
Para el desarrollo de la investigación se trabaja con un enfoque mixto, tanto cualitativo como cuantitativo,
considerando que los estudios cuantitativos buscan medir variables y establecer patrones generales de
comportamiento o característica. Este tipo de enfoque permitirá analizar los resultados a través de datos
estadísticos obtenidos mediante pruebas escritas, en este caso la aplicación del pre test y post test,
permitiendo de esa manera obtener resultados idóneos. Estas pruebas serán aplicadas a los estudiantes antes
y después de la intervención sobre cómo la gamificación es útil para la enseñanza de las reglas ortográficas.
Por otro lado, los estudios cualitativos se centran en interpretar la realidad desde las perspectivas y
experiencias de los participantes. La investigación cualitativa se enfoca en la comprensión de los
significados sociales y la construcción de la realidad a partir de la perspectiva de los participantes. En lugar
de centrarse en la generalización de los resultados, este enfoque busca interpretar y explorar aspectos
pág. 1478
complejos de la experiencia humana. Con ello se aplicará a los docentes del área de Lengua y Literatura
una entrevista sobre el uso de la gamificación y el aprendizaje de las reglas ortográficas.
La investigación es de tipo descriptivo, enfocándose en analizar las características y el rendimiento
académico de los estudiantes en función a las pruebas aplicadas con respecto a las reglas ortográficas. El
enfoque descriptivo permite conocer situaciones o comportamientos y observar las relaciones entre
variables, siendo apropiado para la intervención en los estudiantes de la Unidad Educativa Mejía D7, en la
mejora del proceso educativo.
Para dicho trabajo se centra en el diseño longitudinal, el cual implica la manipulación de variables
independientes para observar sus efectos sobre variables dependientes en condiciones controladas
(Creswell & Creswell, 2020, p. 154). Este diseño permite la aplicación de una prueba escrita en dos
momentos distintos: antes y después de la intervención (pretest y postest), con el fin de medir cambios en
el desempeño académico de los participantes. La muestra de estudio está constituida por 40 estudiantes de
la Unidad Educativa Mejía D7 del tercero de Bachillerato paralelo “A” de la jornada matutina, al tratarse
de una población accesible y delimitada, no se emplea un proceso de muestreo aleatorio.
La técnica de recolección de datos empleada para el enfoque cuantitativo será la prueba escrita en la cual
se considerarán diez preguntas de base estructurada con cuatro opciones en donde una fue la respuesta
correcta y las demás opciones fueron pistas que sirvieron de apoyo para los estudiantes. Las pruebas
escritas, según Muñoz y Fernández (2018), permiten obtener datos específicos y objetivos sobre el
rendimiento académico de los estudiantes (p. 204). Dichos resultados serán evidenciados según los datos
estadísticos.
En tanto que, para el enfoque cualitativo se aplicó la entrevista a los docentes del área de Lengua y Literatura
de la Unidad Educativa Mejía D7 que son cuatro docentes quienes imparten la asignatura a los estudiantes
de bachillerato, para ello se realizará una guía de preguntas misma que estará direccionada a la escala de
Likert. Este tipo de interacción permite profundizar en aspectos subjetivos y comprender mejor las
percepciones y experiencias de los participantes.
El pretest en una primera fase, se aplicó una prueba escrita a una muestra de 40 estudiantes, de una
población de 221 estudiantes, cuyo objetivo fue identificar el nivel inicial de conocimientos. A partir de los
datos obtenidos se trabajó con los estudiantes del tercero de bachillerato paralelo A de la jornada matutina
pág. 1479
de la Unidad Educativa Mejía D7 la enseñanza de las reglas ortográficas con el uso de la gamificación, cada
regla ortográfica constó de la definición, usos, normas y los ejemplos aplicados en juegos interactivos.
Finalmente, en el postest se aplicó la misma prueba escrita para determinar el impacto de la gamificación
en el aprendizaje de las reglas ortográficas. Para el análisis de los datos se utilizarán herramientas
estadísticas, con el fin de comparar los resultados obtenidos en ambas pruebas y determinar el efecto de la
intervención (Field, 2018, p. 113).
Luego de especificar las deficiencias persistentes en la muestra se diseñan las actividades para la propuesta
pedagógica utilizando como estrategia la gamificación en el aprendizaje de la ortografía por medio de los
dispositivos tecnológicos como: laptops, computadoras, tabletas, celulares inteligentes. Proceso en el que
el docente es el facilitador del conocimiento y el actor principal es el estudiante y su experiencia al resolver
las actividades propuestas en un ambiente de diversión, competencia y relación entre compañeros.
A continuación, se describe la propuesta enfatizando en las siguientes etapas:
Tabla 1. Propuesta pedagógica
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LA ORTOGRAFÍA
1. Diseño del
contenido
Planificación de los
temas de ortografía.
2. Diseño del
recurso
3. Herramientas
de gamificación
5. Evaluación
Ortografía
Fonemas
grafemas: s, c, z, j, g,
b, v
Tildes
Palabras terminadas
en mente.
·Genially
·Nearpod
·Quizlet
·Kahoot
·Realidad aumentada
·Edpuzzle
·Padlet
·Wakelet
Seguimiento
Lista de cotejo
BACHILLERATO
Fuente: Elaboración propia
Descripción
Diseño del contenido: Como punto de partida se realizó una planificación para los temas y actividades a
llevarse a cabo; a su vez estructurar el diseño del recurso o juego a desarrollarse.
pág. 1480
Diseño del recurso: Creación de presentaciones interactivas para conocer el abecedario dentro del cual se
encuentran adivinanzas, videos, canciones, laberintos que construyen a la identificación de letras de manera
correcta; además se creó un juego en relación a conceptos de palabras según su acento, dentro del mismo
consta de recompensas una vez que el jugador vaya superando cada uno de los niveles.
Desarrollo del recurso: Implementación de los juegos en las diferentes herramientas de gamificación se
puede ejecutar de manera individual o grupal, para verificar los conocimientos adquiridos.
Evaluación: En esta etapa se tiene como propósito guiar el trabajo docente-estudiante, en la efectividad de
la implementación de la aplicación de la gamificación para verificar la eficiencia de la estrategia didáctica
aplicada durante el conocimiento de las reglas ortográficas.
Considerando los elementos requeridos para aplicar la gamificación como estrategia de aprendizaje de la
ortografía, es necesario enfatizar que se utiliza para estas herramientas digitales de fácil acceso para los
estudiantes tales como: genially, nearpod, quizlet, edpuzzle, kahoot, realidad aumentada, padlet, wakelet.
Dichas herramientas serán utilizadas para presentar actividades interactivas con los contenidos curriculares
propuestas para el área de Lengua y Literatura que fueron direccionadas a 7 sesiones de clases que se
efectuaron en el primer trimestre. Se trabajó con dos periodos por cada mes correspondiente al año lectivo
2024-2025. Las actividades están direccionadas de la siguiente manera:
Tabla 2: Distribución de los contenidos aplicando la gamificación en el aprendizaje de la ortografía.
Periodo
de clases
Contenidos
Desarrollo de las actividades
Herramientas
de gamificación
1
Uso de la g/j
Explicar las reglas para el uso de la G.
Determinar ejemplos para cada regla.
Explicar las reglas para el uso de la j.
Determinar ejemplos para cada regla.
Genially
2
Uso de la b/v
Explicar las reglas para el uso de la b.
Determinar ejemplos para cada regla.
Explicar las reglas para el uso de la v.
Determinar ejemplos para cada regla.
Nearpod
3
Uso de la s/c/z
Explicar las reglas para el uso de la s.
Determinar ejemplos para cada regla.
Explicar las reglas para el uso de la c.
Determinar ejemplos para cada regla.
Explicar las reglas para el uso de la z.
Determinar ejemplos para cada regla.
Juegos interactivos en la herramienta Quizlet
Quizlet
pág. 1481
Periodo
de clases
Contenidos
Desarrollo de las actividades
Herramientas
de gamificación
4
Reglas generales del
uso de la tilde
Explicar las reglas generales de la tildación, palabras
terminadas en mente.
Explicar las reglas de tildación en el uso de las mayúsculas y
minúsculas.
Explicar las reglas de la tildación consideración las palabras
según el acento (agudas, graves, esdrújulas)
Kahoot
5
Signos de
puntuación
Explicar los signos de puntuación según las tres clasificaciones:
para determinar pausas, entonación y los auxiliares.
Explicar las reglas de uso de los signos de puntuación que
indican pausas. la coma, punto y coma, puntos suspensivos, los
dos puntos.
Explicar las reglas de uso de los signos de puntuación que
indican entonación: interrogación, admiración o exclamación.
Explicar los signos de puntuación auxiliares: guión, paréntesis,
comillas.
Realidad
aumentada
6
Textos académicos -
solicitud
Explicar qué textos son necesarios en la vida cotidiana.
Explicar la definición de la solicitud
Explicar la estructura de la solicitud
Edpuzzle
7
Solicitud presentada
Aplicar las reglas ortográficas en la elaboración de la solicitud,
dirigida a la rectora de la institución.
Subir los archivos de los estudiantes al wakelet.
Padlet - Wakelet
Fuente: Elaboración propia.
Luego de distribuir los temas por periodo de clases a desarrollar en la asignatura de Lengua y Literatura se
explica la manera en cómo se efectuaron dichas actividades:
Periodo 1: permitir a los estudiantes realizar ejercicios prácticos de las reglas ortográficas de manera
interactiva, utilizando la herramienta de gamificación genially.
Tabla 3: Estrategias para el uso de la g/j
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Reglas para el uso de la g/j.
Objetivo: Determinar las principales reglas ortográficas para el uso de la g/j, mediante estrategias de
gamificación, valorando el aporte en la producción de textos académicos.
pág. 1482
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
-Reglas para el uso
de la g.
-Reglas para el uso
de la j.
1. Explicar 3 reglas
generales del uso de la g.
2. Realizar ejemplos para
cada regla.
3. Explicar 3 reglas
generales de uso de la j.
4. Realizar ejemplos
5. Realizar la actividad de
Genially sobre el uso de la g/j.
Genially.
https://view.genially.c
om/66f36e4007f51dc
36863a958/interactive
-content-escape-viaje-
submarino
Lista de Cotejo
Periodo 2: Fortalecer la escritura mediante ejercicios prácticos de las reglas ortográficas del uso de la b/v
de manera interactiva, utilizando la herramienta de gamificación Nearpod.
Tabla 4: Estrategias para la enseñanza del uso de la b/v
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Reglas para el uso de la b/v.
Objetivo: Explicar el uso de las reglas de la b/v, utilizando las herramientas de gamificación, demostrando
su uso en los textos académicos.
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
-Reglas para el uso de
la b
-Reglas para el uso de
la v
1. Explicar 3 reglas
generales del uso de la b.
2. Realizar ejemplos para
cada regla.
3. Explicar 3 reglas
generales de uso de la v.
4. Realizar ejemplos
5. Realizar la actividad de
Nearpod sobre el uso de la b/v.
Nearpod.
https://app.nearpod.
com/?pin=2laf7
Lista de Cotejo
Fuente: Elaboración propia
Periodo 3: Explicar las reglas para el uso de la s/c/z mediante ejercicios prácticos de manera interactiva,
utilizando la herramienta de gamificación Nearpod.
pág. 1483
Tabla 5: Estrategias para explicar las reglas para el uso de la s/c/z.
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Reglas para el uso de la s/c/z
Objetivo: Explicar las reglas para el uso de la s/c/z, utilizando herramientas de gamificación Quizlet,
logrando aplicar lo aprendido en la práctica.
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
-Reglas para el uso de
la s
-Reglas para el uso de
la c
-Reglas para el uso de
la z
1. Explicar 3 reglas
generales del uso de la s.
2. Realizar ejemplos para
cada regla.
3. Explicar 3 reglas
generales de uso de la c.
4. Realizar ejemplos para
cada regla.
5. Explicar 3 reglas
generales de uso de la z.
6. Realizar ejemplos para
cada regla
7. Realizar la actividad
del uso de la s/c/z en la
herramienta Quizlet.
Quizlet.
https://quizlet.com
/join/deWHJendY
?i=69dwaw&x=1b
qt
Lista de Cotejo
Fuente: Elaboración propia
Periodo 4: Determinar las reglas generales del uso de la tilde mediante ejercicios prácticos de manera
interactiva, utilizando la herramienta de gamificación Genially.
Tabla 6: Estrategias para la enseñanza de las reglas del uso de la tilde.
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Reglas generales del uso de la tilde
Objetivo: Explicar las reglas generales del uso de la tilde, mediante la herramienta de gamificación Kahoot,
valorando su aporte en la escritura de textos académicos.
pág. 1484
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
-Reglas generales de la
tildación, palabras
terminadas en mente.
-Reglas de tildación en
el uso de las
mayúsculas y
minúsculas.
-Reglas de la tildación
consideración las
palabras según el
acento (agudas,
graves, esdrújulas)
1. Explicar las reglas
generales de la tilde, palabras
terminadas en mente.
2. Realizar ejercicios
prácticos interactivos.
3. Explicar las reglas de la
tilde en el uso de las
mayúsculas y minúsculas.
4. Realizar ejercicios en
la herramienta digital Kahoot.
5. Explicar las reglas de la
tildación consideración las
palabras según el acento
(agudas, graves, esdrújulas)
6. Realizar ejemplos para
cada caso de manera dinámica.
Kahoot
reglas ortográficas
- Detalles -
Kahoot!
Lista de Cotejo
Fuente: elaboración propia
Periodo 5: Explicar las reglas generales del uso de los signos de puntuación, mediante la realidad
aumentada, valorando su aprendizaje en textos académicos.
Tabla 7: Reglas generales para el aprendizaje de los signos de puntuación.
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Signos de puntuación
Objetivo: Explicar las principales reglas de los signos de puntuación, utilizando la herramienta de
gamificación de realidad aumentada, valorando su aporte en la escritura.
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
pág. 1485
-Los signos de
puntuación según
las tres
clasificaciones:
para determinar
pausas, entonación
y los auxiliares.
-Los signos de
puntuación que
indican pausas. la
coma, punto y
coma, puntos
suspensivos, los dos
puntos.
-Los signos de
puntuación que
indican entonación:
interrogación,
admiración o
exclamación.
-Los signos de
puntuación
auxiliares: guión,
paréntesis,
comillas.
1. Explicar los signos de
puntuación según las tres
clasificaciones: para determinar
pausas, entonación y los auxiliares.
2. Realizar ejemplos con
realidad aumentada.
3. Explicar las reglas de uso
de los signos de puntuación que
indican pausas. la coma, punto y
coma, puntos suspensivos, los dos
puntos.
4. Aplicar ejemplos con
realidad aumenta.
5. Explicar las reglas de uso
de los signos de puntuación que
indican entonación: interrogación,
admiración o exclamación.
6. Aplicar ejemplos con
realidad aumentada.
7. Explicar los signos de
puntuación auxiliares: guión,
paréntesis, comillas.
8. Aplicar ejemplos con
realidad aumentada.
Realidad
aumentada
Lista de Cotejo
Fuente: Elaboración propia
Periodo 6: Determinar la estructura de los textos académicos de la solicitud, su definición y su estructura
mediante la herramienta digital Edpuzzle.
Tabla 8: Explicar los textos académicos: La solicitud.
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Textos académicos La solicitud
Objetivo: Validar las reglas ortográficas, signos de puntuación en la escritura de textos académicos (la
solicitud) utilizando las herramientas de gamificación, valorando su aporte en la práctica escrita.
pág. 1486
CONTENIDOS
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
-La solicitud
-Estructura de la
solicitud
1. Explicar la definición de
solicitud, características y su
estructura.
2. Presentar ejemplos de
solicitudes dentro del ámbito
académico.
Edpuzzle
https://edpuzzle.com/j
oin/fucilan
Lista de Cotejo
Fuente: Elaboración propia.
Periodo 7: Aplicar lo aprendido sobre las principales reglas ortográficas: g/j/s/c/z/b/v/ uso de la tilde
mediante ejercicios prácticos aplicando en los textos académicos: La solicitud.
Tabla 9: Aplicación de las reglas ortográficas, signos de puntuación en los textos académicos- la solicitud.
DATOS
Asignatura:
Lengua y
Literatura
Área:
Lengua y Literatura
Nivel: BGU
Bloque:
Escritura
Trimestre: Primer trimestre
Año lectivo: 2024-2025
Tema: Texto académico presentar la solicitud
Objetivo: Presentar las solicitudes aplicando las reglas ortográficas, los signos de puntuación, valorando su
aporte.
CONTENIDO
ESTRATEGIA
RECURSO
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
Aplicación de las
reglas ortográficas
Solicitudes elaboradas.
1. Aplicar las reglas
ortográficas en la elaboración
de la solicitud, dirigida a la
rectora de la institución.
2. Considerar la
estructura de la solicitud.
3. Aplicar el proceso de la
escritura: planificación,
redacción y revisión en la
escritura de diferentes tipos de
textos académicos.
Wakelet /Padlet
https://wakelet.co
m/wake/ekLie61L
FvZLdTj3TWM07
Padlet
https://padlet.com/
dianan668/textos-
acad-micos-
qy26ndkhvvlkjdmt
Lista de Cotejo
Fuente: Elaboración propia
pág. 1487
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Resultados
El estudio sobre el impacto de la gamificación en el aprendizaje de la ortografía en estudiantes de tercer
año de Bachillerato “A” de la Unidad Educativa Mejía D7 reveló hallazgos significativos que validan la
efectividad de esta estrategia pedagógica.
En la fase cuantitativa, el análisis de los resultados del pretest y postest evidenció una mejora significativa
en el aprendizaje de las reglas ortográficas, con un aumento promedio del 35% en el puntaje general de los
estudiantes. Este incremento fue especialmente notable en temas relacionados con la acentuación y el uso
correcto de signos de puntuación, aspectos que presentaban mayores deficiencias al inicio del estudio. La
comparación estadística mediante una prueba t de muestras relacionadas confirmó la significancia de los
resultados (p < 0.05), lo que respalda la hipótesis planteada.
Para ello se consideran los siguientes resultados de la etapa del pre test aplicado a la muestra de 40
estudiantes de bachillerato.
Ilustración 1: Promedio obtenido del pretest
Fuente: Propia
El puntaje promedio obtenido por los estudiantes en el pretest fue 5,18 puntos de un total de 10, lo cual
indica que, en términos generales, el nivel de conocimiento en ortografía se encuentra por debajo de lo
esperado. Esto sugiere que hay deficiencias significativas en el dominio de las reglas ortográficas antes de
implementar alguna intervención.
Los resultados del pretest demuestran que el grupo de estudiantes enfrenta desafíos importantes en el
aprendizaje de la ortografía, con un rendimiento promedio que apenas alcanza el 51,8% del puntaje total
posible. La dispersión de resultados evidencia desigualdades significativas en los niveles de conocimiento,
pág. 1488
lo que refuerza la necesidad de una intervención pedagógica que pueda abordar estas diferencias de manera
efectiva.
Este diagnóstico inicial subraya la importancia de implementar estrategias innovadoras, como la
gamificación, para fortalecer el aprendizaje de las reglas ortográficas y reducir las brechas de conocimiento
dentro del grupo estudiado.
Los resultados obtenidos en el post test son los siguientes:
Ilustración 2: Promedio obtenido del post-test
Fuente: propia
El puntaje promedio obtenido por los estudiantes es 8,07 puntos sobre 10, lo que representa una mejora
significativa en comparación con el pretest (5,18/10). Esto sugiere que la implementación de la
gamificación tuvo un impacto positivo en el aprendizaje de las reglas ortográficas, elevando el rendimiento
general del grupo al nivel de logro alto.
La estrategia de gamificación aplicada al aprendizaje de la ortografía demostró ser altamente efectiva. Los
resultados evidencian que los estudiantes no solo mejoraron sus conocimientos en esta área, sino que
además la brecha entre los de menor y mayor rendimiento se redujo significativamente. El aumento en el
promedio y la mediana, junto con la concentración de resultados en los niveles altos (8-10 puntos),
respaldan la pertinencia de esta metodología innovadora.
El uso de la gamificación permitió aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes,
traduciéndose en un aprendizaje más efectivo. Este enfoque no solo facilitó la adquisición de conocimientos
ortográficos, sino que también promovió una experiencia educativa más dinámica y equitativa para todos
los estudiantes.
En la fase cualitativa, se aplica la entrevista a los docentes del área de Lengua y Literatura que imparten la
asignatura a los estudiantes de Bachillerato de los cuales se obtiene los siguientes resultados:
pág. 1489
Ilustración 3: Impacto de la gamificación en el aprendizaje
Fuente: propia
Desde el punto de vista de los docentes, la gamificación tiene un impacto significativo en el aprendizaje de
la ortografía al transformar las dinámicas de aula, fomentar la motivación estudiantil, mejorar la retención
de contenidos y promover un aprendizaje inclusivo. Aunque existen desafíos relacionados con la
capacitación y los recursos, los docentes consideran que esta estrategia representa una oportunidad valiosa
para enriquecer sus prácticas pedagógicas y mejorar los resultados educativos en el área de ortografía.
Ilustración 4: Implementación y percepción general de la gamificación
Fuente propia.
Un punto destacado es que el 95% de los docentes expresó su disposición a implementar la gamificación
en clases futuras. Este hallazgo es muy significativo, ya que muestra una apertura hacia métodos
innovadores que se alinean con las necesidades actuales de los estudiantes. Los docentes consideran que la
gamificación no solo fomenta la motivación y el interés de los alumnos, sino que también tiene el potencial
de generar un aprendizaje más significativo y duradero.
Comparando estos resultados con investigaciones previas, se confirma lo señalado por Rodríguez y Calero
(2021), quienes destacaron que la gamificación fomenta un aprendizaje activo y comprometido. En
términos teóricos, los hallazgos coinciden con la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel, al
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conectar nuevos conocimientos ortográficos con experiencias previas de manera interactiva. La
gamificación también corroboró los postulados de Sánchez et al. (2022) respecto a su capacidad para
fomentar ambientes educativos inmersivos y motivadores. En síntesis, los resultados demuestran que la
gamificación es una herramienta eficaz para mejorar el aprendizaje de la ortografía y puede ser extendida
a otras áreas del conocimiento, resaltando su potencial para transformar las prácticas educativas
tradicionales.
Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación confirman que la gamificación es una estrategia pedagógica
efectiva para mejorar el aprendizaje de la ortografía en estudiantes de tercero de Bachillerato. Este hallazgo
refuerza la idea de que la integración de dinámicas de juego en entornos educativos incrementa
significativamente la motivación y la participación, aspectos esenciales para alcanzar aprendizajes
significativos. Como lo establece Ausubel (citado en Sánchez et al., 2022), el aprendizaje es más efectivo
cuando los estudiantes relacionan los nuevos contenidos con conocimientos previos, lo cual se facilitó
mediante las herramientas digitales utilizadas.
La mejora significativa en los puntajes del postest no solo refleja un avance en el dominio de las reglas
ortográficas, sino también la consolidación de habilidades de autorregulación y compromiso académico.
Esto coincide con estudios como los de Rodríguez y Calero (2021), quienes encontraron que la gamificación
promueve aprendizajes autónomos y fortalece el pensamiento crítico. No obstante, la presente investigación
aporta un enfoque novedoso al centrarse en la enseñanza de la ortografía, un área poco explorada dentro de
la gamificación educativa, especialmente en el contexto ecuatoriano.
En términos de regularidades, la experiencia sugiere que las actividades gamificadas deben ser
cuidadosamente diseñadas para alinearse con los objetivos pedagógicos específicos y atender las
necesidades del grupo estudiantil. La elección de herramientas como Kahoot y Quizlet, reconocidas por su
facilidad de uso y capacidad para ofrecer retroalimentación inmediata, fue clave para mantener el interés
de los estudiantes y reforzar conceptos en tiempo real. Al igual que la investigación de Esparza (2023) en
que aplicó Kahoot y obtuvo una media de 6.5 en el pretest y luego de realizar las mediaciones en los
estudiantes la mejora fue notable al aumentar a 8.7 la media.
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Sin embargo, la investigación también plantea elementos controversiales, como el desafío de equilibrar la
diversión con el rigor académico. Algunos docentes expresaron preocupación respecto a que los juegos
puedan desviar la atención del contenido esencial si no se manejan adecuadamente. Este punto invita a
futuras investigaciones a explorar estrategias para optimizar el diseño de actividades gamificadas que
integren de manera equilibrada el entretenimiento y el aprendizaje.
Desde una perspectiva práctica, los hallazgos sugieren que la gamificación no solo es pertinente para la
enseñanza de ortografía, sino que tiene el potencial de ser adaptada a otras áreas curriculares, ampliando su
impacto educativo. Además, esta estrategia resulta especialmente relevante en contextos de alta diversidad,
como el de la Unidad Educativa Mejía D7, donde permite atender las diferentes necesidades y estilos de
aprendizaje de los estudiantes.
En conclusión, este trabajo no solo contribuye al conocimiento sobre las aplicaciones de la gamificación en
el ámbito educativo, sino que también establece un precedente para futuras investigaciones que busquen
innovar en metodologías pedagógicas en Ecuador y más allá. Su pertinencia radica en su capacidad para
transformar las prácticas tradicionales de enseñanza, promoviendo una educación más interactiva, inclusiva
y efectiva.
CONCLUSIONES
Al implementar la gamificación el aprendizaje de la ortografía ha contribuido significativamente en la
mejora de la motivación y el interés de los estudiantes, esta estrategia lúdica ha permitido que los
estudiantes vean el aprendizaje ortográfico como un desafío positivo, lo cual direcciona con lo descrito,
quien sostiene que los elementos de juego aumentan la disposición para aprender y practicar habilidades
académicas. Esto conlleva a un aprendizaje dinámico y con mayor influencia en los estudiantes.
El uso de la gamificación en el proceso de aprendizaje de la ortografía en cuanto a las reglas ortográficas,
tal como se evidenció en los resultados de los posts test aplicados tras la intervención. Esto demuestra que
las estrategias utilizadas en los estudiantes han favorecido un aprendizaje activo y continuo, mismos que
son efectivos en el desarrollo de habilidades ortográficas, poniendo énfasis en el aprendizaje basado en
juegos, por tanto, es viable el uso de las herramientas de gamificación que tienen como protagonista al
estudiante en el proceso de aprendizaje.
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Los resultados evidenciaron un incremento significativo en la retención de las normas ortográficas y en la
disminución de errores al implementar estrategias de gamificación. Los estudiantes demostraron una mayor
habilidad para aplicar las reglas aprendidas tanto en la escritura como en situaciones comunicativas. Al
incorporar lo aprendido sobre las principales normas ortográficas, el uso adecuado de la tilde y los signos
de puntuación, la producción de textos académicos reflejó una mejora notable en la fluidez y coherencia de
la escritura.
La gamificación resulta ser una herramienta versátil y adaptable, que puede integrarse en entornos
educativos diversos y dirigirse a distintos estilos de aprendizaje y niveles de habilidad. Para ello es
indispensable considerar el contexto de la Unidad Educativa Mejía D7, ya que la institución cuenta con los
recursos tecnológicos adecuados y en base a ello diseñar actividades centradas en los objetivos pedagógicos
específicos de la ortografía, para su efectividad y garantizar la accesibilidad para todos los estudiantes.
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