LA VIDA EN UN CARTÓN- PROYECTO
INTERDISCIPLINAR EN ARTE, LITERATURA Y
TECNOLOGÍA

LIFE IN A CARDBOARD BOX
- INTERDISCIPLINARY PROJECT
IN ART, LITERATURE AND TECHNOLOGY

Wilson Gonzalo Faicán Puchaicela

Universidad Estatal de Milagro
pág. 2812
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16042
La vida en un cartón- proyecto interdisciplinar en arte, literatura y tecnología

Wilson Gonzalo Faicán Puchaicela
1
wilsonfaicanp@gmail.com

https://orcid.org/0009-0005-1278-7407

Universidad Estatal de Milagro

Ecuador

RESUMEN

El proyecto “La vida en un cartón” se desarrolló como una propuesta educativa interdisciplinaria cuyo
objetivo fue el de fomentar la creatividad e innovación en niños y adolescentes mediante la integración de
las artes, la literatura y las tecnologías digitales. Se aplicó la metodología de Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP), las técnicas aplicadas fueron el estudio guiado, la resolucion de problemas, la
experimentación, la resolución creativa y la problemática en realidades sociales. Los participantes
exploraron técnicas de las artes plásticas como la pintura, la cerámita, entre otras actividades que les
permitió mejorar su apreciación del arte; en el área de la literatura, se trabajó el desarrollo de habilidades
comunicativas y críticas mediante la creación de cuentos, libros y cuadernos de artístas, que se
complementaron con la ejecucion de talleres de títeres y narrativas escénicas; a la par, se integraron
competencias digitales, a traves de la creacion de páginas web, cortometrajes uso de la inteligencia artificial
y la realidad aumentada. Las actividades ejecutadas les permitió a los estudiantes desarrollar sus habilidades
artísticas, lingüísticas y tecnológicas en un contexto creativo e innovador adecuado para asumir un rol
activo en la creacion de nuevos conocimientos.

Palabras clave: educación, arte, creatividad, literatura, tecnología de la información

1
Autor principal.
Correspondencia:
wilsonfaicanp@gmail.com
pág. 2813
Life in a cardboard box
- interdisciplinary project in art, literature and
technology

ABSTRACT

The project “Life in a cardboard box” was developed as an
interdisciplinary educational proposal whose
objective was to promote creativity and innovation in children and adolescents through the integration of

the arts, literature and digital technologies. The methodology of Project
-Based Learning (PBL) was applied,
the applied techniques were guided study, problem solving, experimentation, creative resolution and

problems in social realities. The participants explored techniques of the plastic arts such as painting,

ceramics, among other activities that allowed th
em to improve their appreciation of art; in the area of
literature, the development of communicative and critical skills was worked on through the creation of

stories, books and artists' notebooks, which were complemented with the execution of puppet wor
kshops
and stage narratives; at the same time, digital skills were integrated through the creation of web pages, short

films using artificial intelligence and augmented reality. The activities carried out allowed students to

develop their artistic, linguis
tic and technological skills in a creative and innovative context suitable for
assuming an active role in the creation of new knowledge.

Keywords
: education, art, creativity, literature, information technology
Artículo recibido 03 enero 2025

Aceptado para publicación: 14 febrero 2025
pág. 2814
INTRODUCCIÓN

El proyecto La vida en un cartón se desarrolló como una propuesta interdisciplinaria que utiliza el arte
como motor para estimular la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico en estudiantes y docentes
de la ciudad de Loja (Diario Crónica, 2023). Su implementación fue sugerida en el año 2021, en un contexto
marcado por los desafíos de la pandemia, cuando se presentaron mayores dificultades para motivar a los
estudiantes a involucrarse en su propio aprendizaje y participar activamente en las actividades educativas
que se realizaban bajo la modalidad virtual o híbrida (Duque y Puebla, 2023).

Este proyecto transformó las aulas en espacios de experimentación metodológica, donde las artes plásticas,
la literatura y las tecnologías digitales convergieron como herramientas pedagógicas clave. A partir de
reflexiones compartidas en las aulas, los estudiantes expresaron su interés en abordar problemáticas
sociales, imaginando soluciones a través de narrativas innovadoras (Díaz y Ledesma, 2021; Gajardo y
Campos, 2022). Como resultado, el enfoque aplicado dio lugar a la creación de diferentes productos
artísticos que consolidaron la pertinencia de implementar una metodología activa y colaborativa para
fomentar el desarrollo de competencias digitales, comunicativas y lingüísticas en los participantes.

Partiendo de estos antecedentes, el articulo pretende orientar estrategias para diseñar recursos didácticos
interdisciplinares, utilizando la educación cultural artística, la literatura, los títeres, recursos audiovisuales
y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como instrumentos de apoyo; lo que permitió
mejorar en los docentes y estudiantes las competencias digitales, la apreciación del arte y los aprendizajes
comunicacionales y lingüísticos.

En la sección de artes plásticas, los jóvenes exploraron diversas técnicas y materiales, que incluyeron la
pintura, cerámica y la creación de rompecabezas, además de realizar visitas a museos. Cabe señalar que los
estudiantes fueron guiados por artistas profesionales, y tuvieron la oportunidad de desarrollar sus propias
obras, aprender a expresar sus ideas y profundizar en su apreciación del arte.

Por otra parte, teniendo en consideración los beneficios de la literatura y el arte en el desarrollo integral de
los niños, niñas y adolescentes
(Villar, 2023), la literatura constituyó un eje fundamental en el proyecto, ya
que se promovió la creación literaria por parte de los estudiantes para potenciar sus habilidades
comunicacionales y lingüísticas. Entre los logros se destacan la creación del cuento Lauro el guerrero, la
elaboración del libro “El no erudito y la realización de talleres de títeres con narrativas escénicas
pág. 2815
(Ministerio de Educación, 2024). Así mismo, los estudiantes crearon sus cuadernos de artistas, el cual es
un recurso útil para bocetear ideas que serán plasmadas en proyectos. Estos esfuerzos no solo enriquecieron
el aprendizaje, sino que también fomentaron la expresión creativa y el desarrollo del pensamiento crítico.

En cuanto a las competencias digitales, constituyeron un recurso fundamental en el proceso creativo,
permitiendo que los participantes tengan a su alcance la información y las herramientas para convertirse en
creadores de conocimiento y no solo en consumidores. Durante este tiempo, los estudiantes fueron capaces
de desarrollar podcasts, construir páginas web, participar en talleres de inteligencia artificial y realidad
aumentada, e incluso producir cortometrajes. Estas habilidades no solo amplíaron sus capacidades, sino que
también les permit contribuir activamente a enriquecer el mundo digital y creativo.

La implementación del proyecto “La vida en un cartón” tuvo lugar durante un periodo comprendido entre
los años 2021-2024; las prácticas comenzaron en el año 2021, cuando debido al contexto de la educación
virtual o híbrida les permitió a los educadores a cargo experimentaron metodologías que no formaban parte
de la estructura tradicional de enseñanza (Universidad Técnica Particular de Loja [UTPL], 2023). Posterior
a la pandemia, se iniciaron los diálogos en las aulas con los estudiantes de la Unidad Educativa Teniente
Coronel Lauro Guerrero y se planteó la premisa de estimular la apreciación del arte a través de las
competencias digitales y los aprendizajes comunicacionales y lingüísticos.

Así mismo, se planteó como problema de investigación: ¿Qué cambiaría de Ecuador, para mejorar su
situación luego de la pandemia?, se inició un debate en el aula que proporcionó diversas respuestas de
interés, siendo la más recurrente entre los estudiantes es el deseo de crear super héroes o heroínas que salven
a la población de la decadencia que aqueja a la sociedad.

Es importante destacar que el proyecto si bien se diseñó bajo un enfoque interdisciplinario y por lo tanto
aborda diferentes aristas; el desarrollo del presente artículo se centra en uno de los productos logrados con
el uso del arte, la literatura y la tecnología, que involucró la creación de un cuento interdisciplinar que no
solo se delimitó en la creación de una historia, sino en crear algunas estrategias y recursos que fueron
trabajados en el año lectivo 2022 2023 con los estudiantes y docentes.

Con un grupo de jóvenes de bachillerato se formó el club juvenil de la institución, los mismos que se
comprometieron en dibujar y escribir ideas, resumiendo lo que sus compañeros manifestaban en las clases
de Educación artística. Así nació la historia de “Lauro el guerrero” un joven adolescente que vivía con el
pág. 2816
miedo de adentrarse en el bosque de ceibos de un pueblo; esta historia narra acontecimientos de Marco
como antagonista, un anciano sabio, un cóndor como símbolo de poder y un silbato de arcilla que es una
reliquia mágica que salvaría a su pueblo de la injusticia, objeto que fue construido hace mucho tiempo por
Naún Briones, el bandolero de Loja.

Con la finalidad de ampliar el alcance del proyecto, se lograron alianzas fundamentales para madurar la
idea y fue así que con el apoyo de la Casa de la Cultura Núcleo de Loja en el mes de mayo de 2022 se
impartió el taller de Narración Editorial y Creativa, lo que permitió invitar a estudiantes y docentes de otras
instituciones de Loja.

En febrero de 2023, se llevó a cabo una capacitación con los estudiantes con la temática de Inteligencia
Artificial. El objetivo del taller fue desarrollar un recurso audiovisual utilizando la IA, que formaría parte
del cuento Lauro el guerrero. Esta estrategia estuvo diseñada para niños que aún no saben leer, así como
para estudiantes con necesidades educativas especiales, quienes requieren diversos recursos metodológicos
para una mejor comprensión del cuento. Después de meses de trabajo con docentes y los jóvenes
involucrados, el 4 de septiembre de 2023 se realizó el lanzamiento oficial del cuento “Lauro el guerrero”.
El evento de lanzamiento tuvo lugar en el auditorio de la CCE Núcleo de Loja, ante un público diverso
(UTPL, 2023).

Desde esta perspectiva, el objetivo del proyecto se centró en
fomentar la creatividad e innovación en niños
y adolescentes mediante la integración de las artes, la literatura y las tecnologías digitales. Así como
también se buscó incentivar el interés de otras instituciones educativas y su compromiso para incorporar el
cuento en sus actividades pedagógicas.

METODOLOGÍA

La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo, considerando que la información concerniente
a los resultados alcanzados a partir de la aplicación del proyecto se recopilaron a través de la observación
y el registro de evidencia de la ejecucion de las actividades (Coello, 2021; Rubina y Rubina, 2021). En este
contexto, se trabajó con un tipo de estudio descriptivo y aplicativo, puesto que se previo a la implementación
del proyecto “La vida en un cartón” se realizó una descripción detallada de las actividades y la planificación
correspondiente para su posterior socialización.

Cabe señalar que al tratarse de un proyecto de nivel aplicado, se tuvo la intención de contribuir con el
pág. 2817
desarrollo de habilidades creativas entre los participantes y fomentar el aprendizaje activo en el campo del
arte, la literatura y la tecnología
(Vizcaíno et al., 2023). Por lo tanto, se aplicó un diseño experimental de
corte longitudinal
(Calle, 2023; Pérez et al., 20) considerando que el desarrollo del proyecto comenzó en el
año 2021 y culminó en el año 2023, periodo en el cual se ejecutaron diversas actividades que van desde la
planificación hasta la presentación de los resultados alcanzados.

En este caso, se seleccionó como participantes a los estudiantes del Bachillerato General Unificado de la
Unidad Educativa Teniente Coronel Lauro Guerrero donde se ejecutó el proyecto como prueba piloto con
la que se presentó a la Feria Nacional Crea 2024 (Ministerio de Educación, 2024); sin embargo, también se
trabajó con las siguientes instituciones educativas aliadas: Unidad Educativa Marieta de Veintimilla,
Escuela de Educación Básica Matilde Hidalgo de Procel, Unidad Educativa Adolfo Valarezo, Unidad
Educativa Lauro Damerval, Unidad Educativa Saraguro, Instituto Superior Tecnológico Daniel Álvarez
Burneo, y el Museo de Arqueología y Lojanidad de la UTPL.

Considerando el alcance del proyecto, se trabajó con el método heurístico mediante el cual se buscó que
los estudiantes asumieran un rol activo sobre su propia formación a traves de la ejecución de las diferentes
actividades planificadas (Manobanda et al., 2022). Así mismo, se aplicó la metodología pedagógica del
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); para su implementación, en primera instancia se realizó la
socialización con los participantes de la estructura deseada para los proyectos interdisciplinares basada en
cuatro ejes fundamentales: los multiproyectos, el relato, superar las dificultades y la movilidad.

Para la organización de los contenidos, los docentes asumieron el rol de guías mientras que los estudiantes
desarrollaron sus iniciativas. Por otra parte, para generar resultados más efectivos se trabajó con diferentes
técnicas de forma complementaria que incluyeron: el estudio guiado que como su nombre lo dice, precisa
del apoyo del docente de manera constante para asegurar que se cumpla a cabalidad todo lo expuesto

(Maldonado, 2023)
, la resolución de problemas, la experimentación, la resolución creativa y la
problemática en realidades sociales. Además, se siguió un proceso sistemático que consta de las siguientes
etapas:

1.
Presentación del tema: Se plantearon diferentes alternativas de temas y se seleccionó en consenso el
nombre “La vida en un cartón”. Durante la primera etapa también se formularon preguntas de reflexión
sobre la intervención:
pág. 2818
¿Qué cambiaría en Ecuador, para mejorar su situación luego de la pandemia?
¿En sus clases se dialoga sobre la historia, hazañas o vida del Patrono de la institución como es el
teniente coronel Lauro Guerrero?

¿Le gustaría crear historias fantásticas, usando la inteligencia artificial?
2.
Formación de equipos: Se formaron grupos de cuatro y cinco integrantes del BGU, se comenzó con
la implementación del proyecto piloto en la Unidad Educativa Teniente Coronel Lauro Guerrero, y se
sugirió a las otras instituciones aliadas que formen sus grupos de trabajo.

3.
Producto del proyecto: Se crearon diferentes productos con la colaboración de estudiantes, docentes
y aliados estratégicos:

Obras en pintura, cerámica, la creación de rompecabezas, visitas a museos locales.
Un cuento Lauro el guerrero y un libro El no erudito”.
Podcasts, creación de páginas web (portafolios digitales), talleres de inteligencia artificial, realidad
aumentada y un cortometraje.

4.
Planificación: Se planificó la implementación del proyecto para el año lectivo (3 periodos), usando
el Currículo Priorizado con Énfasis en Competencias. Durante las dos jornadas semanales en Educación
Artística se plantearon estrategias para retroalimentar los proyectos y el uso de los portafolios digitales, lo
que permit dar un seguimiento a las ideas de los estudiantes. Así mismo, se empleó el sistema educativo
no formal para los talleres artísticos.

5.
Investigación: En la ejecución del proyecto los estudiantes debieron realizar procesos investigativos
para crear los productos logrados. El uso de recurso digitales, libros, podcast, sitios web, recursos
educativos abiertos y el acompañamiento de los docentes involucrados, permitieron que los estudiantes
desarrollaran procesos de investigación científica.

6.
Análisis y síntesis: Se organizaron debates en el aula de clases sobre los proyectos y los alcances
logrados, además se utilizaron cuadernos de artistas, portafolios digitales y recursos educativos abiertos
para la curación de contenido, lo que permitió gestionar y mejorar los límites de la información.

7.
Elaboración del producto: la creatividad se pone en manifiesto en este punto. Luego de tamizar todo
el proceso se procede posteriormente a elaborar el producto utilizando las técnicas y estrategias definidas
por los docentes y por los grupos de estudiantes.
pág. 2819
8.
Presentación del producto: Durante el proceso creativo, el aula y los espacios fuera de ella son los
testigos del logro del proyecto. Se realizan exposiciones colectivas en la institución, Festivales culturales
en Teatros locales, exposiciones en Museos de la ciudad, y el uso de plataformas digitales, redes sociales,
permiten socializar los productos para que tengan un mayor impacto.

9.
Evaluación: Se implementa estrategias de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación que
promueven métodos de aprendizaje activo.

Cabe mencionar que los estudiantes se autoevalúan durante todo el proceso de creación de los
proyectos. Se incluyen estrategias formativas donde los debates, las reflexiones de grupo y personales se
convierten en su análisis. Se emplea diferentes medios de acción y expresión como: elementos visuales,
táctiles y auditivos; uso de medios sociales y herramientas web; se incluyen ejemplos prácticos, listas de
control, uso de diarios de aprendizaje (cuadernos de artistas) y otros más.

En la coevolución se incluyen insumos relacionados a: las actividades digitales como analógicas;
mentorías de apoyo entre iguales y con docentes de apoyo, diarios de aprendizaje (cuadernos de artistas;
herramientas TIC; se estimula el uso de diferentes inteligencias o talentos con el uso de los lenguajes del
arte; se organiza un aprendizaje cooperativo y también aprendizaje individual etc.

Para la heteroevaluación se plantearon estrategias TIC: como el uso de sitios web, uso de redes
sociales; festivales culturales dentro y fuera de la institución, vista a Museos, talleres de arte y la
colaboración con otras instituciones educativas.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

El apartado de resutados de acuerdo a Bermúdez et al., (2021)
, permite presentar de manera organizada la
información relevante de la investigación llevada a cabo, exponiendo los datos más relevantes que se
encontraron durante la recolección de información, desde cualquiera de las técnicas e instrumentos
aplicados. A partir de los pasos previamente expuestos, la razón que llevó a presentar el proyecto, busca
incentivar en el estudiantado conformado por niños y adolescentes, a ser creadores activos de conocimiento,
precisandose el potencializar sus habilidades tanto artísticas, linguisticas y tecnológicas, por lo cual, los
productos obtenidos como tal del proyecto se detallan a continuación:
pág. 2820
En primer lugar, se describe el producto que incentivó a la construcción de un cuento denominado, Lauro
el Guerrero”, consta de seis (6) actividades interdisciplinares, las mismas que se detallan en el siguiente
apartado:

1.
El rompecabezas del festival
Actividades artísticas trabajadas en los espacios del Festival de Artes Vivas, donde niños realizan trabajos
en dibujo, modelado en arcilla, música, e ilustración. El equipo gestor diseña la mitad del rompecabezas
para luego entregar a los docentes involucrados. Posteriormente los equipos de trabajo se reúnen para que
en colaboración construyan la otra mitad del rompecabezas.

2.
Coloree a los personajes
Se incluye esta actividad donde se incentiva a los participantes a colorear a los personajes del cuento, lo
que de alguna manera les permite familiarizarse con las características de los mismos, generándoles una
idea del rol o función que cumplen dentro del mismo.

3.
Diseña y construye el silbato mágico de arcilla
Para esta actividad más de 130 estudiantes participaron en la construcción de un silbato a base de arcilla, el
cual se identifica como un símbolo y elemento importante en la historia desarrollada. Durante las clases se
logró realizar esta actividad la cual se consideró necesaria con el uso de este material para luego
transformarlo en música.

4.
Un cuaderno en el museo
La actividad consistió en visitar Museos de la ciudad de Loja con los estudiantes, teniendo como idea central
que estos lugares y que se conviertan en espacios de aprendizaje de significativo aporte a la historia y arte.
Cabe mencionar que esta actividad se viene realizando hace algunos años y en esta esta ocasión se logró
materializar la gestión para trabajar con el Museo de Arqueología y Lojanidad de la Universidad Técnica
Particular de Loja.

5
Diseñar y construir el títere del festival de Artes Vivas
Otra de las actividades que constan en el cuento es la creación de títeres. La actividad se trabajó en las aulas
durante el primer trimestre académico. El Festival Internacional de Artes Vivas (FIAV) se encuentre en
marcha, y con el apoyo del Comité Central de Padres de Familia del COMIL 5, se logró financiar el Taller
de Títeres. El resultado de este esfuerzo permitió realizar el “Primer Festival de Títeres en el Puente
pág. 2821
Bolívar”, en noviembre del 2023 con el respaldo del Museo Municipal de la Puerta de la Ciudad y el FIAV.
La actividad contó con la participación de más de 500 niños, jóvenes y docentes de diversas instituciones
de la provincia de Loja.

6
Crea tu obra literaria.
La creación de esta obra corresponde al sexto producto interdisciplinar, esta se inició posteriormente del
análisis de la obra “Lauro el guerrero”, el cual sirvió como inspiración para realizar un nuevo material
literario. Con el grupo de jóvenes de bachillerato se planificaron nuevas estrategias y se formularon
interrogantes en diferentes ámbitos. Se identificó a partir de esta temática que es reducida la importancia
que le dan a los valores cívicos e identidad por parte de los estudiantes actualmente. Así mismo los
encuestados determinaron que existe el poco interés de parte de los docentes en el uso de la inteligencia
artificial en sus clases.

Con las interrogantes presentes, en diciembre de 2023, se efectuaron nuevamente una encuesta a más de
200 estudiantes de la Unidad Educativa Lauro Guerrero, la cual permitió disponer de información sobre el
tema, específicamente se utilizó un formulario de Google Drive, diseñado específicamente con dos
preguntas:

¿En sus clases se dialoga sobre la historia, hazañas o vida de nuestro Patrono como es el teniente
coronel Lauro Guerrero? Y;

¿Le gustaría crear historias fantásticas, usando la inteligencia artificial?
Los resultados obtenidos permitieron determinar la siguiente afirmación: ¿casi el 70% de los estudiantes
no conocen la historia del patrono de su institución educativa, lo cual afecta al civismo y al sentido de
identidad, no solo en Loja? Además, más del 80% de los estudiantes manifestaron su interés en aprender
sobre inteligencia artificial.

Con la reflexión necesaria, se dio inicio una nueva iniciativa a la que denominamos “El No Erudito”. El
libro interactivo pretende mejorar en docentes y estudiantes la apreciación del arte, las competencias
digitales y los aprendizajes comunicacionales y lingüísticos. Los estudiantes no eruditos crearán su segundo
libro, demostrando que con una metodología activa y colaborativa se puede abordar retos en la educación
y se puede tratar diversos temas de interés.
pág. 2822
Se logró materializar nuevas alianzas, es así que el 6 de enero de 2024, se recibió la visita del proyecto “La
Casa Rodante” desarrollado en Medellín, Colombia. Los representantes de este proyecto compartieron sus
conocimientos a través de un taller de Escritura Creativa, al cual asistieron docentes y estudiantes de la
provincia interesados en aprender estrategias como la creación narrativa utilizando como elemento central
las cartas.

A inicios de marzo, miembros del club juvenil de la institución lograron posicionarse entre los seis mejores
proyectos a nivel nacional con la iniciativa "El No Erudito" que fue presentada para el concurso. Este logro
se obtuvo en la Segunda Convocatoria de los Retos de Innovación Abierta organizada por la UTPL y el
Ministerio de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información
(2024). Motivar a los jóvenes a
desarrollar propuestas innovadoras ha sido una de nuestras fortalezas educativas.

El 23 de marzo de 2024, se socializó el Taller de Aprendizaje Interactivo con Inteligencia Artificial, cuyo
objetivo fue mejorar continuamente la educación mediante el uso de la tecnología, fundamentando las
preguntas planteadas anteriormente. Las instituciones que se han unido a nuestra propuesta son: El Colegio
Militar COMIL 5, la Unidad Educativa Marieta de Veintimilla, la Unidad Educativa Adolfo Valarezo, el
Colegio Beatriz Cueva de Ayora, la Unidad Educativa Pio Jaramillo, la Unidad Educativa 27 de febrero y el
Colegio de Artes Marco Ochoa Muñoz de Zamora.

Las actividades continúan desarrollándose de manera positiva. En esta etapa, se dispone de la participación
de estudiantes de la Carrera de Artes de la Universidad Nacional de Loja y jóvenes de la Unidad Educativa
Lauro Guerrero, quienes se sumaron activamente a las jornadas, que se extendieron hasta el mes de abril.
Durante el taller, se abordaron diversas disciplinas, como las artes plásticas, el modelado en arcilla y la
literatura, transformando la experiencia educativa en una aventura creativa y enriquecedora.

Otra idea que se logró realizar se llama “Habla el novato”, el cual se define como un recurso educativo
tecnológico bajo el formato de podcast y se difunde a través de la plataforma YouTube, el mismo tiene
como objetivo que los estudiantes logren comunicar y reflexionar sus obras y escritos que narran en su
cuaderno de artista. En total han sido 25 los podcasts “El no erudito” en el año lectivo, propiciando que los
estudiantes fortalezcan estrategias comunicativas y generen contenido para una audiencia que escucha sus
proyectos que se realizan en las clases de Educación Cultural y Artística.
pág. 2823
Como parte de esta idea, se desarrollaron varias estrategias para desarrollar el pensamiento creativo,
presentándose una oportunidad el cuatro de mayo del 2024, para coordinar el taller “Títeres Candilejas”,
con los cuales se desarrolló la obra "Sant Jordi", la misma que aportó significativamente al desarrollo de
las habilidades comunicativas de los niños y jóvenes, brindándoles una tribuna para expresarse
creativamente y mejorar su capacidad de narración.

Al finalizar el mes de mayo, el proyecto recibió un nuevo reconocimiento por parte de IDEARTE Fondos
para la Cultura de la CCE, Núcleo de Loja. Este reconocimiento destaca el éxito del proyecto en la
consecución de su objetivo: innovar el trabajo interdisciplinario mediante la creación del libro interactivo
El no erudito. Este logro permitió mejorar la apreciación del arte, así como desarrollar competencias
digitales y habilidades comunicacionales y lingüísticas tanto en docentes como en estudiantes.
Inmediatamente en el mes de junio se dio inicio con un nuevo grupo de niños y adolescentes los talleres de
narración creativa, artes plásticas y la producción audiovisual, medios que son parte de la producción
interdisciplinar que nos ofrece el libro.

El no erudito es un libro vivo que relata todo un proceso interdisciplinar, dividiéndose en dos partes. En la
primera parte se identifica una pasta trabajada en realidad aumentada, biografías de personajes ilustres,
poemas y narraciones de los estudiantes de las siete instituciones participantes. En la segunda parte se
encuentran:

Las propuestas interdisciplinares contemplándose las realizadas entre el periodo lectivo 2024
2025: y constando de 130 cuentos y 140 historias de vida de los estudiantes de la UE. Lauro Guerrero.

Productos que se comparten a través de un código QR; el afiche del cortometraje “Tinta y miseria”
y la propuesta “La Virtualidad y la Interculturalidad en la Educación: Un Espacio de Inclusión y
Aprendizaje Lúdico”.

La narrativa que se siguió, se seleccionó debido a las diversas enseñanzas obtenidas y que ha permitido
moldear el proyecto en general, el cual surgió a partir de múltiples interrogantes derivadas en las aulas de
clases, siendo posible materializarla en la idea tangible gracias a la colaboración de varias personas y
entidades, lo que ha también permitido darle el enfoque innovador. Es importante desatacar que el proyecto
logra el Premio Nacional en diciembre del 2024 en el ámbito de Artes en la Feria Nacional CREA del
Ministerio de Educación del Ecuador
(2024).
pág. 2824
Toda la información previa se expone para contextualizar la situación sobre la cual se llevó a cabo “La vida
en un cartón”, como una propuesta de proyecto interdisciplinar en arte, literatura y tecnología, aportando a
que el lector y futuros investigadores identifiquen como se planteó el mismo de principio a fin
(Piñeros,
2023)
. De igual manera se expone en los apartados siguiente una figura demostrativa de lo que abarcó el
ABP:

Figura 1. Explicación del proceso sobre el ABP aplicado

Nota. La infografía presentada refleja el proceso que conllevó el proyecto y la materialización de cada una de las actividades o
productos presentadas.

A continuación también se presenta la ficha de evaluación que se empleó para calificar el proyecto, siendo
esta herramienta necesaria para presentar de manera específicas aspectos evaluados en un proyecto

(Guerrero, 2024)
, el cual se presenta en una tabla con los respectivos indicadores que en este caso fueron
cinco, considerandose pertinententes para valorar su contribución entre el estudiantado:
pág. 2825
Tabla 1. Ficha de evaluación del proyecto

Actividades
¿Qué se ha
aprendido?

¿Cómo se
valora el
trabajo
individual?

¿Cómo se
valora el
trabajo en
equipo?

¿Qué
dificultades se
ha superado?

¿Qué tiempo
se utiliza?

Cuento “Lauro
el Guerrero”,
Libro El No
Erudito

Construir
recursos
propios

Involucrar a
estudiantes y
docentes
externos

Los aportes
personales
para publicar

Construir y
compartir con
otros
estudiantes y
docentes

Proyecto
institucional

Dificultades
institucionales

Tecnológicas

Año lectivo

Multiproyectos
Interdisciplinar
los lenguajes
del arte y
saberes
distintos

A usar
metodologías
de proyectos y
problemas.

Aporte
Tecnológico

Temáticas
diversas

Trabajo
colaborativo
entre
estudiantes y
docentes

Metodologías
memorísticas.

Año lectivo

Crear diarios
pedagógicos
físicos y
tecnológicos

Generar ideas
diversas

Uso de la
tecnología

Creatividad al
usar los diarios

Debates
constantes

Creación de
contenido

Grupos
colaborativos

No utilizar
textos de
educación
artística sin
contexto local

La tecnología
como apoyo
creativo

Año lectivo

Comunicar y
movilizar las
ideas

Uso de redes
sociales y sitios
web

Uso de medios
de
comunicación
local

Aprender a
comunicar sus
ideas

Todos
participen del
conocimiento
y logros

La falta de
participación
activa.

Las redes
sociales como
medio de
aprendizaje

Año lectivo

Actividades
¿Qué se ha
aprendido?

¿Cómo se
valora el
trabajo
individual?

¿Cómo se
valora el
trabajo en
equipo?

¿Qué
dificultades se
ha superado?

¿Qué tiempo
se utiliza?

Cuento “Lauro
el Guerrero”,
Libro El No
Erudito

Construir
recursos
propios

Involucrar a
estudiantes y
docentes
externos

Los aportes
personales
para publicar

Construir y
compartir con
otros
estudiantes y
docentes

Proyecto
institucional

Dificultades
institucionales

Tecnológicas

Año lectivo

Multiproyectos
Interdisciplinar
los lenguajes
del arte y
saberes
distintos

A usar

Temáticas
diversas

Trabajo
colaborativo
entre
estudiantes y
docentes

Metodologías
memorísticas.

Año lectivo
pág. 2826
metodologías
de proyectos y
problemas.

Aporte
Tecnológico

Crear diarios
pedagógicos
físicos y
tecnológicos

Generar ideas
diversas

Uso de la
tecnología

Creatividad al
usar los diarios

Debates
constantes

Creación de
contenido

Grupos
colaborativos

No utilizar
textos de
educación
artística sin
contexto local

La tecnología
como apoyo
creativo

Año lectivo

Comunicar y
movilizar las
ideas

Uso de redes
sociales y sitios
web

Uso de medios
de
comunicación
local

Aprender a
comunicar sus
ideas

Todos
participen del
conocimiento
y logros

La falta de
participación
activa.

Las redes
sociales como
medio de
aprendizaje

Año lectivo

Nota. Las dimensiones que se presentan en esta ficha de evaluación permiten identificar a detalle el logro obtenido de acuerdo a
cada una de las cinco dimensiones trazadas.

Tabla 2. Resultados obtenidos de la aplicación del proyecto

No.
Resultado
1

2

3

Diarios pedagógicos digitales, donde más de 300 estudiantes de primero y segundo de bachillerato
utilizaron 3 conceptos básicos para construir proyectos: multiproyectos, el relato, superar las
dificultades y la movilidad.

Se crearon proyectos interdisciplinares como: La “vida en un cartón”, los “Mochileros Pisku”,
“Lauro el guerrero”, “Un cuaderno el Museo” “El no erudito” para que sean integrados a A
JALONES.

El 100% de estudiantes lograron crear contenido

4
Talleres de creación de Sitios Web en colaboración con nuestro aliado GAMEMATH
5
Registros de los Festivales artísticos del proyecto “La vida en un cartón”
6
Registros de la socialización del cuento interactivo “Lauro el Guerrero” a estudiantes, padres de
familia, y docentes de la Unidad Educativa Lauro Guerrero y de las instituciones que colaboran al
proyecto.

7
Talleres que refuerzan el recurso metodológico a docentes y estudiantes que participan del
proyecto. Taller de títeres y narración creativa

8
Ficha de observación del impacto del proyecto utilizando la Biblioteca de la institución.
Nota. Los resultados que se presentan están sustentandos con las respectivas evidencias de soporte que pueden ser visualizadas a
través de los links incluidos.
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CONCLUSIONES

El proyecto La Vida en un Cartón, a partir de lo evidenciado en el presente artículo y su aplicación desde
la materialización de varios subproyectos y actividades, ha demostrado ser una herramienta efectiva para
integrar el arte, la literatura y la tecnología en la educación, fomentando la creatividad, el pensamiento
crítico y la identidad cultural de los participantes.

A través del uso del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), se ha logrado obtener una metodología
inclusiva e interdisciplinaria que enriquece el currículo escolar y promueve el aprendizaje significativo, así
como la interacción tanto de docentes como estudiantes, generándose una retroalimentación constante en
lo que se materializa.

El enfoque en la
integración de las TIC, la producción artística y la literatura ha sido relevante debido a que
ha permitido a estudiantes y docentes desarrollar y potenciar sus habilidades creativas, lingüísticas,
tecnológicas y sociales, preparándolos para los desafíos del futuro tanto a nivel educativo como a nivel
profesional en caso de que se deseen desarrollar o no en el contexto artístico y otros.

A partir de la evidencia percibida en el proyecto, se determina que la adaptación de productos como cuentos
interactivos y recursos audiovisuales asegura que los contenidos sean accesibles para personas con diversas
necesidades educativas, esto teniendo en consideración que ayuda a contextualizar de que trata el mismo
gracias a las actividades que se explican y ejecutan respectivamente, destacando de esta manera el
compromiso con la educación inclusiva.

La participación en festivales culturales y el reconocimiento en concursos educativos desde instituciones
como el Ministerio de Educación demuestran el valor y la relevancia del proyecto, teniendo en
consideración que son a través de los subproyectos intrínsecos en estos que se pueden explorar otras formas
de aprendizaje creativo precisamente porque incentiva a la innovación y vinculación con las tecnologías
disponibles y las que vienen en camino. De igual manera, gracias a las alianzas con instituciones públicas
y privadas, se ha logrado amplificar el alcance e impacto de este proyecto.
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