GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE UNA
ESTRATEGIA EFECTIVA PARA LA
MOTIVACIÓN ESTUDIANTIL
GAMIFICATION AND LEARNING AN EFFECTIVE
STRATEGY FOR STUDENT MOTIVATION
Tania Karina Loor Molina
Investigadora independiente, Ecuador
Marianela Karina Loor Molina
Investigadora independiente, Ecuador
Vinicio Francisco Vaca Apolo
Investigadora independiente, Ecuador
Norma Jimena Gómez Rodríguez
Investigadora independiente, Ecuador
Maritza Piedad Manangón Ramos
Investigadora independiente, Ecuador
pág. 3058
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16062
Gamificación y Aprendizaje una Estrategia Efectiva para la Motivación
Estudiantil
Tania Karina Loor Molina1
taniak.loor@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0003-2727-4071
Investigadora Independiente
Ecuador
Marianela Karina Loor Molina
marianela.loor@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0002-3117-6071
Investigadora Independiente
Ecuador
Vinicio Francisco Vaca Apolo
francisco.vaca@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0001-9538-0285
Investigador Independiente
Ecuador
Norma Jimena Gómez Rodríguez
jimena.gomez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-4246-0666
Investigadora Independiente
Ecuador
Maritza Piedad Manangón Ramos
maritza.manangon@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0005-1866-1397
Investigadora Independiente
Ecuador
RESUMEN
La investigación trata sobre el tema “Gamificación y aprendizaje una estrategia efectiva para la
motivación estudiantil”, como objetivo general analizar cómo la gamificación puede implementarse
como una estrategia efectiva para potenciar la motivación de los estudiantes y mejorar los resultados de
aprendizaje en diversos contextos educativos. En el contexto educativo actual, la motivación estudiantil
se ha convertido en un desafío clave para garantizar un aprendizaje efectivo y significativo. La
gamificación, entendida como la incorporación de elementos y dinámicas de los juegos en procesos
educativos, ha emergido como una estrategia innovadora para abordar este problema. Este artículo
analiza cómo la gamificación puede potenciar la motivación estudiantil, fomentando la participación
activa, el compromiso y el desarrollo de habilidades. A través de ejemplos prácticos y estudios recientes,
se evidencia que los entornos gamificados no solo generan interés, sino que también construyen al
aprendizaje activo y la retención de conocimientos. Además, se abrodan los beneficios, las aplicaciones
prácticas y los retos asociados con la implementación de la gamificación en diferentes contextos
educativos. Finalmente, se concluye que la gamificación tiene el potencial de tranformar la educación
tradicional, adaptándola a las necesidades de las nuevas generaciones.
Palabras claves: la gamificación, motivación, juegos lúdicos, metodología tradicional, aprendizaje
1
Autor principal
Correspondencia: taniak.loor@educacion.gob.ec
pág. 3059
Gamification and Learning an Effective Strategy for Student Motivation
ABSTRACT
The research deals with the topic “Gamification and learning an effective strategy for student
motivacion”, as a general objetive to analyze how gamification can be implemented as an effective
strategy to enhance student motivation and improve learning outcomes in various educational contexts.
In the current educational context, student motivation has become a key challenge to ensure effective
and meaningful learning. Gamification, unferstood as the incorporation of game elements and dynamics
im educational processes, has emerged as an innovative strategy to address this problem. This article
analyzes how gamification can enhance student motivation, fostering active participation, engagement
and skill development. Through practical examples and recent studies, it is shown that gamified
environments not only generate interest, but also buil active learning and knowledge retetion. In addtion,
the benefits, practical applications and challenges associatd with the implemenyation in different
educational contexts are discussed. Finally, it is concluded that gamification has the potencial to
transform traditional education, adapting it to the needs of generations.
Keywords: gamification, motivation, playful games, traditional methodology, learning
Artículo recibido 05 diciembre 2024
Aceptado para publicación: 25 enero 2025
pág. 3060
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan a numerosos desafíos, entre los
cuales destaca la falta de motivación estudiantil. Este fenómeno afecta a estudiantes de diversos niveles
educativos, desde la educación primaria hasta la universidad, y tiene un impacto directo en el
rendimiento académico y el comportamiento con el aprendizaje. Para Egas et al., (2023) a pesar de los
avances tecnológicos y pedagógicos, muchas veces los métodos tradicionales de enseñanza no logran
captar el interés de los estudiantes ni fomentar su participación activa .
En este contexto, la gamificación ha surgido como una estrategia innovadora que utiliza elementos de
los juegos lúdicos para hacer el aprendizaje más atractivo y dinámico. Incorporar la gamificación en el
aula no solo puede aumentar la motivación, sino también mejorar los resultados educativos,
tranformando la experiencia de enseñanza-aprendizaje (Jiménez et al., 2024).
El problema investigativo que se resalta es ¿Cómo puede la gamificación resolver la desconexión entre
las metodologías tradicionales de enseñanza y las necesidades de motivación de las nuevas generaciones
de estudiantes? Se entiende que uno de los pincipales retos que enfrentan los sistemas educativos
contemporáneos es la desconexión entre las metodologías tradicionales de enseñanza y las necesidades
y expectativas de las nuevas generaciones de estudiantes. Los métodos convencionales a menudo no
logran captar el interés de los jóvenes, lo que resulta en una desmotivación y bajo rendimiento
académico. La gamificación se presenta como una solución, introduciendo dinámicas lúdicas que
fomentan la participación activa, el aprendizaje autónomo y el compromiso,alineádose mejor con las
características de los estudiantes actuales.
Su importancia al estudiar la gamificación es esencial ya que ofrece una alternativa innovadora para
abordar la falta de motivación en los estudiantes, un desafío común en la educación actual. Al integrar
dinámicas lúdicas en el aprendizaje, se busca aumentar la participación, la autonomía y el compromiso
de los estudiantes. Por esta razón Iquise y Rivera (2020) comprender cómo la gamificación influye en
la motivación y los resultados académicos, es fundamental para la optimizar las prácticas pedagógicas
y asegurar que los estudiantes se mantengan compromentidos y alcancen su máximo potencial, su
impacto es clave para mejorar las prácticas para enriquecer la experiencia educativa.
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1. Definición de las estructuras lúdicas:
Las estrategias lúdicas son enfoques pedagógicos que emplean dinámicas de juego y actividades
recreativas con el objetivo de facilitar la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades en
un entorno motivador y participativo (Espiritu, 2022).
2. Importancia de la motivación en el aprendizaje:
Según Sellan (2017) la motivación actúa como motor esencial en el aprendizaje, pues determina el nivel
de interés y compromiso de los estudiantes frentes a los contenidos y actividades aducativas.
3. Impacto positivo de la gamificación:
La gamificación, al integrar elementos de juegos como recompensas, niveles y desafiíos, es una
estructegia eficaz para captar la atención de los estudiantes y fomentar un aprendizaje más motivador y
significativo. Este enfoque promueve la participación activa, la resolución de problemas y el
compromiso, ayudando a los estudiantes a mantenerse motivados y a alcanzar sus objetivos académicos
(Sanchez, 2019).
4. Beneficios y uso:
De acuerdo con Hernández et al., (2020) además de aumentar la motivación, estas metodologías puede
promover el dasarrollo de competencias del siglo XXI, como el pensamiento crítico y la adaptabilidad,
preparando a los estudiantes para afrontar los restos de una sociedad en constante evolución.
5. La relación entre las estrategias lúdicas en el aprendizaje y la motivacion:
Las estrategias lúdicas fomentan la motivación al transformar las actividades educativas en experiencias
significativas, en las que los estudiantes se sienten desafiados y recompensados, promoviendo una
mayor implicación y disfrute durante el proceso (Manzano et al., 2022).
6. El concepto de gamificación aplicada al ámbito educativo.
Se refiere al uso de elementos y dinámicas de juegos en entornos no lúdicos, como el aula, con el
objetivo de mejorar la motivación, el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Eta estrtegía se
basa en la idea de que los pricipios del juego, como los retos, recompensas y la retroalimentación
constatnte, pueden ser utilizados para incentivar el aprendizaje y fomentar una expericia más atractiva
y significativa (Boillos, 2024).
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En este contexto, los docentes utilizan diversas herrmientas lúdicas como puntos, insignias, tablas de
clasificación misiones y desafíos para crear un ambiente de aprendizaje más dinámico.
7. La relación entre gamificación y la motivación estudiantil.
Según Orbegoso (2016) ha sido ampliamente estudiada y se ha demostrado que la implementación de
estrategías de gamificación puede tener un impacto posotivo en la motivación intríseca de los
estudiantes. En téminos generales, la gamificación aumenta la motivación al introducir elemntos lúdicos
que convierten el proceso de apredizaje en una experiencia más atractiva y significativa.
8. Invetigaciones previas sobre el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la actitud
hacia el aprendizaje.
Existen diversas investigaciones previas que han explorado el impacto de la gamificación en el
rendimiento académico y la actitud hacia el aprendizaje. Un estudio realizado por Bernal et al., (2024)
los resultados han demostrado que, cuando se implementan estrategías de gamificación bien diseñadas,
los estudiantes no solo mejoran su motivación, sino que también experimentan mejoras en su
rendimiento académico y actitud hacia el aprendizaje, gracias a la introducción de desafíos y
recompensas, lo que los impulsaba a participar de manera más activa.
Este artículo tiene como objetivo analizar cómo la gamificación puede implementarse como una
estrategia efectiva para potenciar la motivación de los estudiantes y mejorar los resultados de
aprendizaje en diversos contextos educativos.
En general, la educación actual enfrenta el desafío de mantener la motivación estudiantil, esencial para
un aprendizaje efectivo. La gamificación, al integrar elementos de juego en el proceso educactivo, se
ha propuesto como una estrategia innovadora para abordar este reto.
METODOLOGÍA O MÉTODO
El presente estudio emplea un enfoque cualitativo, ya que busca comprender las percepciones y
experiencias de estudiantes y docentes en un entorno al uso de la gamificación como estrategias
educativa.
Este enfoque permite un análisis profundo del impacto en la motivación estudiantil. Interpretando estos
resultados, Achilie et al., (2024) la gamificación tiene un impacto positivamente en la motivación
intrinseca y extrínseca de los estudiantes, al fomentar la competencia, la autonomía y las relaciones en
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el proceso de aprendizaje, lo que aumenta su compromiso y mejora el rendimiento académico.
Tipo de invetigación descriptiva-correlacional, ya que se pretende describir el fenómeno de la
gamificacion en el aula y correlacionar su implementación con la motivación estudiantil y los resultados
de aprendizaje.
Selección de fuentes y Artículos Cientificos
Se realizará una revisión bibliografica exhautiva de artículos científicos y estudios previos que aborden
los siguientes temas claves:
Definición de las estructuras lúdicas:
Importancia de la motivación en el aprendizaje:
Impacto positivo de la gamificación:
La relación entre las estrategias lúdicas en el aprendizaje y la motivación:
El concepto de gamificación aplicada al ámbito educativo.
La relación entre gamificación y la motivación estudiantil.
Invetigaciones previas sobre el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la actitud
hacia el aprendizaje.
Fuentes
Se utilizarán bases de datos académicos como Google Académico, Dianet, Scielo, Dspace, Repositorio,
ciencialatina, handle, riunet, etc. Para identificar artículos relevantes. La selección se basará en los
siguientes criterios:
Artículos publicados en los últimos 10 años (preferentemente) para asegurar la actualización de la
información.
Estudio de artículos con metodologías rigurosas (experimentales, cuasi-experimentales, revisiones
sistemáticas, etc.).
Inclusión de estudios que aborden tanto el impacto de la gamificación en la motivación como su
relación con el rendimiento académico.
Análisis de Datos
Los datos cualitativos se analizarán utilizando un enfoque de análisis temático, que permitirá identificar
y organizar patrones recurrentes y categorías relevantes. Este enfoque consiste en codificar los datos
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textuales, categorizando los temas principales que emergen de las experincias y percepciones. A través
de este proceso, se podrá identificar tendencias comunes, similitudes y diferencias en las experiencias
con respecto a la gamificación, así como comprender cómo estas experiencias afectan su motivación y
el aprendizaje. El análisis temático también permitirá interpretar el contexto y las emociones asociadas
a los procesos de enseñanza y aprendizaje gamificados, lo cual contribuirá a una comprensión más
profunda de los impactos que la gamificación tiene sobre la motivación estudiantil y su desempeño
académico.
RESULTADOS
Tras una amplia investigación académica la gamificación, definida como metodología que aplica la
integración de elementos y dinámicas en el contexto educativos, ha demostrado ser una estrategía eficaz
para mejorar la motivación y aprendizaje en diversas áreas del conocimiento. Estudios académicos
destacan su capacidad para tranformar actividades trandicionales en experiencias lúdicas e interactivas,
fomentando la participación activa, el pensamiento crítico y la autonomía de los estudiantes (Morocho
et al., 2023).
Para los resultados muestran que esta motodología es especialmente útil para combatir el desinterés y
la falta de compromiso estudiantil, al incentivar la motivación como un objetivo claro, incorporar
sistemas de recompensas y utilizar tecnologías familiares para los estudiantes, fortaleciento la eficacia
del aprendizaje.
Para garantizar su éxito, es fundamental que la gamificación esté alineada con los objetivos educativos
y se adapte a las necesidades particulares de los estudiantes. Un diseño pedagógíco bien planificado
equilibra los aspectos lúdicos con los propósitos pedagógicos, asegurando una experiencia educativa
significativa y motivadora.
La implementación de estrategías de gamificación en contextos educativos ha mostrado resultados
prometedores en diversos aspectos. Los estudios revisados destacan los siguientes hallazgos principales:
1. Aumento en la motivación intrínseca: Para Rosado y Chichande (2023) la incorpotación de
mecánicas de juegos, como sistemas de recompensas, desafíos progresivos y retroalimentación
inmediata, fomenta en los estudiantes un interés genuino por aprender. Esto genera un compromiso
mayor con las actividades académicas y reduce la percepción de monotonía en las tareas.
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2. Mejora del rendimiento académico: En asignaturas desafiantes, como las matemáticas y las
ciencias, la gamificación ha contribuido a simplificar conceptos y a mejorarlos resultados en
pruebas de rendimiento. Esto se atribuye a un enfoque más lúdico e interactivo que facilita la
comprensión y retención de los contenidos (Arrobas et al., 2014).
3. Mejoras en la actitud hacia el aprendizaje:
La actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje también se ve influenciada positivamente por la
gamificación. Según Rodríguez y Rodríguez (2024) los estudiantes involucrados en actividades
gamificadas exhibieron una actitud más favorable hacia el aprendizaje, lo que resultó en un mayor
nivel de compromiso con las tareas académicas. Esta actitud positiva favorece la creación de un
entorno educativo más activo y participativo.
4. Mejora en la motivación estudiantil:
Dado por Elizondo et al., (2018) la gamificación ha demostrado ser eficaz en el aumento de la
motivación en las aulas de los estudiantes. La inclusión de componentes de juego, como premios,
retos y retroalimentación instantánea, puede mejorar considerablemente la motivación de los
estudiantes al hacer el proceso de aprendizaje más interesante. Los estudiantes tienden a
involucrarse más activamente en las tareas cuando experimentan el aprendizaje de una forma lúdica.
5. Fomento de habilidades cognitivas y sociales:
La gamificación también favorece el desaroolo de habilidades cognitivas y sociales. La inclusión
de juegos en el aula no solo favorece el desaroolo de habilidades cognitivas, como la resolución de
problemas y la toma de decisiones, sino que también promueve el trabajo en equipo y la
colaboración entre los estudiantes (Morales et al., 2013).
6. Desarrollo de la autonomía y responsabilidad del estudiante:
Además de estos escenarios, González de León (1997) El sistema de recompensas y desafíos en los
entornos gamificados promueve la autonomía, brindando a los estudiantes la opotunidad de tomar
decisiones y gestionar su propio avance. Este sentido de control sobre su aprendizaje genera un
mayor compromiso y responsabilidad.
7. Reducción del estrés y la ansiedad:
Otras de sus ventajas al aplicar la gamificación en el aula permite a los estudiantes disminuir el
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estrés asociado a las calificaciones, ya que convierte las tareas en desafíos divertidos en lugar de
evaluaciones convencionales. Esto permite a los estudiantes disfrutar de un entorno más relajado y
motivador (Orozco y Orozco 2021).
8. Participación activa: De acuerdo a Freire et al., (2024) los entornos gamificados promueven la
colaboración entre los estudiantes y el desarrollo de habilidades sociales. Las dinámicas grupales y
roles asignados de ntro de las actividades potencian la participación y el trabajo en equipo.
9. Desarrollo de habilidades blandas: Además de los beneficios académicos, la gamificación fomenta
competencias como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la gestión del tiempo,
habilidades esenciales para el aprendizaje a largo plazo (Lozano et al., 2022).
10. Adaptabilidad y personalización: Enríquez y Navarro (2024) La flexibilidad de esta metodología
permite diseñar experiencias de aprendizaje personalizadas, ajustadas a las necesidades y ritmos de
cada estudiante. Esto asegura que progresar de manera efectiva.
11. Fomento de la competencia sana y el trabajo en equipo:
Lo establecido por Iza et al., (2023) finalmente, la gamificación promueve una competencia sana
entre los estudiantes, lo que puede llevar a un aumento en el trabajo colaborativo. Elementos como
los rankings y logros comparativos promueven un entorno de competencia saludable que incentiva
a los estudiantes a superarse, al mismo tiempo que aprenden a colaborar con sus compañeros. Esto
no solo incrementa la motivación individual, sino que también fortalece las relaciones entre los
estudiantes y mejora el aprendizaje colectivo.
Finalizando, los resultados obtenidos confiman que la gamificación no solo incrementa la motivación
estudiantil, sino que también mejora la calidad del aprendizaje. Sin embargo, su implementación
requiere una planificación cuidadosa para alinear los elementos lúdicos con los objetivos educativos y
evitar que las dinámicas de juego eclipsen los contenidos pedoagógicos.
DISCUSIÓN
Discución 1: Equilibrio entre motivación intrinseca y extrínseca.
La gamificación tiene un impacto significativo tanto en la motivación intrínseca como la extrínseca en
los estudiantes. Incrementa ambas formas de moticación, pero existe el riesgo de que las recompensas
externas reduzcan el interés genuino por aprender.
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Esto podrían reducir la motivación intrínseca, que es esencial para un aprendizaje sostenible. Es crucial
diseñar estrategias que fomenten un equilibrio promoviendo el interés de los estduiantes por el
aprendizaje más allá de las recompensas inmediatas (Cañizares, 2024).
Discución 2: Inclusividad y personalización en entorno gamificados.
La capacidad de la gamificación para adaptarse a difrentes estilos y ritmos de aprendizaje, asegurar que
sea inclusiva y accesible para todos los estudiantes sigue siendo un reto. Un desafio importante es
asegurar que estas estrategías sean inclusivos y accesibles para todos los estudiantes,
independientemente de sus habilidades. Esta discusión aborda la necesidad de desarrollar herramientas
gamificadas que consideren las barreras tecnolólogicas y socioeconómicas, garantizando que ningún
estudiante quede excluido y que todos tengan igual acceso a los beneficios de esta metodología (Troya
et al., 2022).
Discución 3:Alineación entre elementos lúdicos o juego y los objetos educativos pedagógicos.
Un aspecto crítico de la gamificación es asegurar que los elementos lúdicos no opaquen los objetivos
educativos. Aunque los componentes de juego como desafíos, competiciones y recompensas son
atractivos, existe el riesgo de que desplacen la atención de los estudiantes hacia la dinámica del juego
en lugar de centrarse en los aprendizajes esperados. Este puento genera un debate sobre cómo integrar
de manera efectiva la gamificación en el aula, asegurando que los objetivos pedagógicos sigan siendo
el eje principal y que los juegos sean un medio para facilitar el aprendizaje significativo (Criollo y
Flores, 2007).
CONCLUSIONES
En conclusión, la gamificación se ha establecido como una estrategia educativa efecaz para aumentar
la motivación estudiantil y enriquecer el proceso de apredizaje. Al incorporar elementos del juego, como
recompensas y desafíos, se crea un ambiente más dinámico e interactivo que facilita el aprendizaje
significativo, promoviendo la mayor participación activa y el desarrollo de habilidades cognitivas,
sociales y emocionales. Esta metodología no solo hace que el aprendizaje sea más atractivo, sino que
también contribuye a una mayor retención de la información y fomenta el aprendizaje autónomo al
permitir que los estudiantes tomen desiciones y asuman responsabiblidades dentro de su proceso
educativo.
pág. 3068
La motivación es uno de los factores clave en el proceso educativo, y la gamificación ayuda a mantener
a los estudiantes enfocados mediante un ambiente de competencia sana y logros alcanzables. Esta
metodología ofrece retroalimentación inmediata, lo que permite a los estudiates mejorar continuamente
y fortalecer su confianza y autopercepción positiva respecto a sus capacidades académicas. Al
experimentar el aprendizaje a través de dinámicas divertidas y estimulantes, los estudiantes sienten un
mayor sentido de control sobre su educación, lo que incrementa su sentido de pertenecia y su
compromiso con los contenidos enseñados.
Además, la gamificación fomenta el trabajo colaborativo entre los estudiantes, ya que en muchos casos
las actividades lúdicas implican en el trabajo en equipo, lo que mejora sus habilidades sociales y les
permite aprender a gestionar conflictos, compartir resposabilidades y reconocer el valor del esfuerzo
colectivo. Estas experiencias de cooperación dentro de un contexto gamificado también favorecen el
desarrollo de habilidades interpersonales esenciales para su crecimiento personal y profesional. Al
integrar estos elementos, la gamificación no solo mejora el rendimiento académico, sino que prepara a
los estudiantes para enfrentar desafíos del mundo real en entornos colaborativos y competitivos.
Es importante destacar que, para la gamificación sea efectiva, debe ser implementada de manera
estratégica, alineando los elementos lúdicos con los objetivos educativos y las necesidades de los
estudiantes. De esta forma, se asegura que la gamificación no solo aumente la motivación, sino también
que favorezca el logro de competencias clave en el desarrollo académico y personal de los estudiantes.
Un diseño adecuado de las actividades, que es esencial para que esta metodología tenga un impacto
positivo y duradero en su proceso educativo.
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