GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LEN-
GUAJE: EVALUACIÓN DE SU IMPACTO EN LA
MOTIVACIÓN, COMPRENSIÓN CONCEPTUAL
Y RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTU-
DIANTES
GAMIFICATION IN LANGUAGE TEACHING: EVALUATING
ITS IMPACT ON STU-DENTS' MOTIVATION, CONCEPTUAL
UNDERSTANDING, AND ACADEMIC PER-FORMANCE
Rubén Darío Gaibor Mestanza
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Luz Maria Bayas Chacha
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Jessica Clemencia Esteves Macias
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Nalda Rosalía Mayorga Chong
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Marcelo Miguel Ruiz Avila
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Andreina Zuleika Madrid Cárdenas
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
Nancy Maribel Moreira Cedeño
Ministerio de Educación del Ecuador - Ecuador
pág. 6830
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16373
Gamificación en la Enseñanza de Lenguaje: Evaluación de su Impacto en
la Motivación, Comprensión Conceptual y Rendimiento Académico de los
Estudiantes
Rubén Darío Gaibor Mestanza
1
ruben.gaibor@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-5433-5338
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Luz Maria Bayas Chacha
luz.bayas@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-3383-4804
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Jessica Clemencia Esteves Macias
jessica.esteves@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-2369-9659
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Nalda Rosalía Mayorga Chong
nalda.mayorga@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0003-0762-8418
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Marcelo Miguel Ruiz Avila
marcelom.ruiz@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-8963-6269
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Andreina Zuleika Madrid Cárdenas
andreina.madrid@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-1052-7527
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
Nancy Maribel Moreira Cedeño
nancym.moreira@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-9898-4843
Ministerio de Educacn del Ecuador
Ecuador
RESUMEN
Este estudio analiza la repercusión de la gamificacn en la instrucción lingüística, con especial énfasis
en su impacto en la motivación, la comprensión conceptual y el desempeño académico de los alumnos.
Dentro del marco educativo contemporáneo, la gamificación se ha establecido como un instrumento
innovador que emplea las menicas y dinámicas de los juegos para optimizar la experiencia educativa,
fomentando la participación activa y el compromiso de los alumnos. Este estudio se realizó con un
conjunto de alumnos de nivel secundario en una institución educativa, quienes fueron sometidos a ac-
tividades de gamificacn diseñadas específicamente para potenciar las competencias lingüísticas, in-
cluyendo la comprensn lectora, la expresión escrita y la habilidad para el análisis de textos. La inves-
tigación empleó una metodología mixta, integrando datos cuantitativos y cualitativos. Se llevaron a
cabo evaluaciones pre y post-intervencn con el objetivo de valorar el desempeño académico de los
alumnos, contrastando sus resultados en tareas vinculadas al lenguaje previos y posteriores a la imple-
mentacn de la gamificacn. Adicionalmente, se implementaron entrevistas y grupos focales con el
objetivo de recolectar las percepciones de estudiantes y docentes respecto a la implementacn de esta
1
Autor Principal
Correspondencia: ruben.gaibor@educacion.gob.ec
pág. 6831
estrategia pedagógica. Los hallazgos señalaron un incremento notable en la motivación y participación
de los estudiantes durante las actividades de aprendizaje, lo que consecuentemente propició una mejora
en su desempeño académico. Se registró un progreso significativo en la comprensión conceptual de los
temas abordados, particularmente en la interpretación de textos y la generación escrita. Los alumnos
manifestaron una mayor inclinacn hacia la participacn en el aula, y muchos subrayaron que la na-
turaleza dica de las actividades facilitó un proceso de aprendizaje más enriquecedor y eficaz. Para
concluir, la implementacn de la gamificacn se evidenció como una estrategia pedagógica efectiva
para estimular la motivación, potenciar la comprensión conceptual y mejorar el desempeño académico
en la instrucción lingüística. El documento sugiere la incorporación de la gamificacn en el plan de
estudios educativo como un instrumento valioso para involucrar a los alumnos en su proceso de apren-
dizaje de forma activa y dinámica.
Palabras clave: innovacn pedagica, aprendizaje significativo, pensamiento crítico, metodologías
activas, aprendizaje basado en proyectos, gamificación, tecnologías educativas, aprendizaje coopera-
tivo, personalizacn del aprendizaje, rendimiento académico, motivacn, comprensn conceptual,
ensanza de lenguas, participacn estudiantil, aprendizaje interactivo
pág. 6832
Gamification in Language Teaching: Evaluating Its Impact on Stu-
dents' Motivation, Conceptual Understanding, and Academic Perfor-
mance
ABSTRACT
This study examines the impact of gamification on language instruction, with a particular focus on its
effects on student motivation, conceptual understanding, and academic performance. Within the con-
temporary educational framework, gamification has been established as an innovative tool that employs
game mechanics and dynamics to optimize the educational experience, promoting active participation
and student engagement. This study was conducted with a group of secondary school students at an
educational institution, who were subjected to gamification activities specifically designed to enhance
language skills, including reading comprehension, written expression, and text analysis skills. The re-
search employed a mixed-methods approach, integrating both quantitative and qualitative data. Pre- and
post-intervention assessments were conducted to evaluate students' academic performance, comparing
their results on language-related tasks before and after the implementation of gamification. Addition-
ally, interviews and focus groups were conducted to collect students' and teachers' perceptions regarding
the implementation of this pedagogical strategy. The findings revealed a notable increase in student
motivation and participation during the learning activities, which consequently led to improved aca-
demic performance. Significant progress was recorded in the conceptual understanding of the topics
addressed, particularly in text interpretation and written generation. Students expressed a greater will-
ingness to participate in class, and many emphasized that the playful nature of the activities facilitated
a more enriching and effective learning process. In conclusion, the implementation of gamification
proved to be an effective pedagogical strategy for stimulating motivation, enhancing conceptual under-
standing, and improving academic performance in language instruction. The paper suggests incorporat-
ing gamification into the educational curriculum as a valuable tool to engage students in their learning
process in an active and dynamic way.
Keywords: pedagogical innovation, meaningful learning, critical thinking, active methodologies, pro-
ject-based learning, gamification, educational technologies, cooperative learning, personalized learn-
ing, academic performance, motivation, conceptual understanding, language teaching, student engage-
ment, interactive learning
Artículo recibido 22 noviembre 2024
Aceptado para publicación: 30 diciembre 2024
pág. 6833
INTRODUCCN
Contextualizacn del tema académico
La implementacn de la gamificacn en el contexto educativo ha surgido como una tendencia inno-
vadora que amalgama los componentes distintivos de los juegos con el objetivo de modificar la expe-
riencia de aprendizaje, fomentando un incremento en la motivacn, participación y desempeño estu-
diantil (Anderson & Baur, 2022). La aplicación de estas estrategias ha evidenciado su eficacia en múl-
tiples campos del conocimiento, especialmente en la instrucción de lenguajes, donde el dominio de
competencias lingüísticas tales como la comprensión lectora, la expresión escrita y la comunicación
oral son fundamentales para el logro académico de los alumnos (Gee, 2003; Papastergiou, 2009). Los
contextos gamificados posibilitan una interacción dinámica y dica entre los estudiantes y el contenido
educativo, lo cual optimiza la retención de informacn y promueve la adquisición de competencias
fundamentales (Deterding et al., 2011; López & González, 2022).
Revisión de los antecedentes
En años recientes, la investigación en torno a la gamificación ha adquirido importancia debido a su
potencial para optimizar diversos aspectos del aprendizaje, tales como la motivación intrínseca, la com-
prensión conceptual y el desempeño académico de los alumnos (Deci & Ryan, 2000; Zichermann &
Cunningham, 2011). La literatura evidencia que la implementación de la gamificacn en la instrucción
de lenguajes propicia una mayor implicación emocional y cognitiva de los alumnos, promoviendo así
su desarrollo en áreas esenciales del aprendizaje (Martínez et al., 2022; Serrano & Pérez, 2023). Me-
diante plataformas digitales como Duolingo, los alumnos pueden acceder a un aprendizaje personali-
zado acorde a sus requerimientos y niveles de habilidad, lo que incrementa su implicacn en las tareas
académicas y optimiza su rendimiento en el área de estudio (Alvarado, 2022; Pérez et al., 2023). Las
investigaciones anteriores han corroborado que las experiencias gamificadas fomentan una mayor im-
plicacn en el aula, contribuyendo a superar obstáculos de aprendizaje y a robustecer la asimilación de
conceptos lingüísticos complejos (Serrano & mez, 2022; Martínez & Silva, 2021).
En numerosos estudios, la gamificacn se ha reconocido como una metodología eficiente para la opti-
mizacn del aprendizaje en diversos contextos educativos, incluyendo la instruccn de lenguas. Según
Bernal Parraga et al. (2024), la integracn de estrategias innovadoras en el contexto educativo, como
pág. 6834
los proyectos colaborativos, ha evidenciado beneficios significativos en la promocn de habilidades
sociales y emocionales, lo que, por ende, optimiza el proceso de aprendizaje. Aunque esta investigación
se centra primordialmente en la educacn inicial y las necesidades educativas especiales, sus hallazgos
son pertinentes a la gamificacn, puesto que subrayan la importancia de un enfoque inclusivo y cola-
borativo, características fundamentales en las plataformas de aprendizaje gamificadas, que promueven
la participación activa y el compromiso del estudiante.
De manera análoga, el estudio de Bernal Parraga et al. (2025) examina las repercusiones positivas de
las plataformas digitales, tales como las redes sociales, en el desarrollo de elementos psicogicos en la
población adolescente, con un enfoque particular en la autoestima. Aunque su enfoque no se vincula
directamente con la instruccn de lenguas, el estudio enfatiza la manera en que la implementación de
tecnologías digitales puede impactar en la motivacn y la percepción que los alumnos tienen de su
proceso de aprendizaje. Esta perspectiva se asocia con la implementacn de la gamificacn en el con-
texto educativo, en el que las herramientas digitales, al proporcionar retroalimentacn inmediata y crear
una experiencia de aprendizaje interactiva, poseen el potencial de incrementar la motivacn y optimizar
la autopercepción de los estudiantes en su competencia lingüística.
Ambos estudios consolidan la premisa de que la implementación de herramientas tecnogicas, ya sea
mediante plataformas colaborativas o interactivas, posee el potencial de modificar el proceso de apren-
dizaje al promover la motivación, el compromiso y el desarrollo de competencias esenciales para el
logro académico.
Formulación del problema de investigacn
Pese a los progresos en la incorporacn de la gamificacn en el ámbito educativo, persiste la necesidad
de una comprensn más profunda de los efectos particulares de estas herramientas en la instrucción del
lenguaje. La problemática primordial reside en cómo la gamificacn ejerce un impacto directo y sig-
nificativo en la motivación, la comprensión conceptual y el desempeño académico de los estudiantes
en el marco de la instruccn de lenguajes (López & Martínez, 2023; Rodríguez & Pérez, 2023) A pesar
de que numerosas investigaciones han tratado el asunto desde múltiples enfoques, las conclusiones res-
pecto a su eficacia presentan variaciones significativas, lo que sugiere la necesidad de estudios más
pág. 6835
especializados que evalúen la repercusión de estas metodologías en variados contextos educativos y
perfiles de estudiantes (Freire, 2021; Piddubna et al., 2023).
Fundamentacn del estudio
Este estudio tiene como objetivo tratar esta deficiencia en la literatura existente mediante la evaluación
del efecto de la gamificación en la instrucción lingüística desde un enfoque holístico, que contemple
tanto las ventajas cognitivas como emocionales para los estudiantes. La incorporacn de mecánicas
lúdicas en el entorno educativo tiene como objetivo optimizar la experiencia pedagógica y proporcionar
un enfoque más individualizado y estimulante, que tenga en cuenta las especificidades de cada estu-
diante (Sweller, 2021; Zichermann, 2021). Esta perspectiva se fundamenta en teorías del aprendizaje
que postulan que la incorporacn de retos y recompensas en el proceso educativo puede potenciar la
motivacn y la concentracn, elementos esenciales para el logro académico (Ryan & Deci, 2000; Gee,
2003).
Propósito y objetivos generales y específicos del estudio
El objetivo primordial de esta investigación es examinar el efecto de la gamificacn en la motivación,
la comprensión conceptual y el desempeño académico de los estudiantes en la instruccn de lenguajes.
Mediante una metodología mixta, se examinarán tanto los hallazgos cuantitativos como cualitativos con
el objetivo de obtener una perspectiva más integral sobre los impactos de la gamificacn en el proceso
de aprendizaje estudiantil (Deterding et al., 2011). Las metas particulares comprenden: 1) Evaluar la
influencia de la gamificación en la motivacn y participacn de los estudiantes en actividades acadé-
micas, 2) Evaluar la mejora en la comprensn conceptual y el rendimiento en evaluaciones académicas,
y 3) Proponer estrategias para optimizar la implementación de la gamificacn en el entorno académico,
con el objetivo de maximizar sus ventajas para el aprendizaje del lenguaje (Papastergiou, 2009; Zicher-
mann & Cunningham, 2011).
METODOLOA
Enfoque y Diseño de la Investigación
Este estudio sigue un diseño de métodos mixtos, combinando enfoques de in-vestigacn cuantitativos
y cualitativos para evaluar el impacto de la gamifica-cn en la motivacn, la comprensión conceptual
y el rendimiento académico de los estudiantes en la enseñanza de idiomas. El componente cuantitativo
pág. 6836
utiliza pruebas pre y post para medir las mejoras en las habilidades lingüísticas, especí-ficamente cen-
tradas en la lectura, escritura, expresn oral y comprensión auditi-va. El componente cualitativo incluye
entrevistas y grupos focales para capturar las percepciones de los estudiantes y docentes sobre el pro-
ceso de gamificacn, enfocándose en el compromiso, la motivación y la satisfaccn general con la
experiencia de aprendizaje gamificada. Este enfoque de métodos mixtos permite una comprensión in-
tegral tanto de los resultados medibles como de los aspectos experienciales de la gamificacn en la
ensanza de idiomas (Deterding et al., 2011; Gee, 2003; Hattie & Timperley, 2007).
Poblacion
La poblacn seleccionada comprend120 alumnos de dos instituciones educativas secundarias, con
edades que oscilan entre 14 y 18 años, quienes actualmente se encuentran inscritos en cursos de inglés.
Los participantes fueron segmentados en un conjunto experimental, que empleó instrumentos de apren-
dizaje gamificados, y un conjunto de control, que adop todos convencionales de instruccn lin-
güística. La elección de los participantes se llevó a cabo a través de muestreo intencional con el objetivo
de garantizar la diversidad en cuanto a los niveles de competencia lingüística, género y antecedentes
socioeconómicos. Adicionalmente, el equilibrio de la muestra permitió la inclusión de estudiantes pro-
cedentes de zonas urbanas y rurales, asegurando una representación extensa del grupo demogfico
objetivo (Ryan & Deci, 2020; Alvarado, 2022).
Herramientas Tecnogicas Empleadas
La implementacn de plataformas de aprendizaje basadas en la gamificacn ha evidenciado un efecto
positivo en la adquisicn de competencias lingüísticas. En la presente investigacn, se utilizaron ins-
trumentos tecnogicos como Duolingo y Memrise, que implementan algoritmos de aprendizaje adap-
tativo, permitiendo a los estudiantes progresar a su propio ritmo y recibir material que se alinea con su
nivel de competencia (Papastergiou, 2009; González & Sánchez, 2021) Estas aplicaciones no solo per-
sonalizan el proceso de aprendizaje, sino que también posibilitan una interaccn s eficaz entre los
estudiantes y el contenido, incrementando su motivacn y optimizando su retención lingüística (Gon-
lez & Rodríguez, 2022).
¡Adicionalmente, plataformas digitales como Quizlet y Kahoot! desempeñan un papel significativo en
la construccn del vocabulario y la pctica de la comprensn del lenguaje. Quizlet, por ejemplo,
pág. 6837
facilita la creacn de tarjetas de memoria personalizadas por parte de los alumnos, mientras que
Kahoot! promueve un aprendizaje interactivo mediante cuestionarios gamificados que mantienen a los
estudiantes motivados al mismo tiempo que fortalecen su conocimiento (López & Martínez, 2023; Se-
rrano & Pérez, 2022).
La ventaja primordial de estas plataformas reside en la retroalimentacn inmediata que ofrecen. La
retroalimentación inmediata es crucial para el entendimiento conceptual, dado que facilita a los estu-
diantes la corrección de errores y la consolidacn de lo aprendido en tiempo real (Ryan & Deci, 2020).
Este atributo consolida la teoría del aprendizaje activo, la cual postula que la participacn en tareas
interactivas y la retroalimentación inmediata potencian la retencn y comprensn de nuevos conceptos
(Vygotsky, 2022).
Adicionalmente, herramientas como Google Classroom no solo promueven la interaccn entre alum-
nos y educadores, sino que también posibilitan un monitoreo eficaz del avance académico de los estu-
diantes, lo que optimiza el aprendizaje individualizado y contribuye a la deteccn de áreas de mejora
(Talan & Işık, 2021; Zichermann & Cunningham, 2011). En una investigación contemponea, se evi-
denc que la incorporacn de plataformas digitales en el entorno educativo contribuye de manera
significativa a la generacn de un entorno de aprendizaje interactivo, en el que la cooperación entre
alumnos y educadores se consolida (Martínez & Silva, 2022).
La combinacn de estas plataformas no solo favorece el aprendizaje personalizado, sino que también
promueve la autonomía del estudiante, una habilidad fundamental en el aprendizaje de idiomas foráneos
(Hattie & Timperley, 2007). Por lo tanto, las herramientas tecnogicas utilizadas en este estudio repre-
sentan una metodología contemponea y eficaz para potenciar las habilidades lingüísticas de los alum-
nos en entornos educativos actuales.
Procedimiento
La intervencn se extendió durante un periodo de 12 semanas. A lo largo de este período, el grupo
experimental se involuc en actividades de aprendizaje gamificadas durante un periodo aproximado
de 45 minutos por sesión de clase, adicionalmente a sus lecciones tradicionales. El conjunto de super-
visión adhirió al currículo estándar sin la implementación de herramientas gamificadas. Ambos conjun-
tos efectuaron evaluaciones pre y post al inicio y al término del estudio, respectivamente, con el objetivo
pág. 6838
de cuantificar las mejoras en sus competencias lingüísticas. Adicionalmente, los alumnos de ambas
agrupaciones participaron en debates en grupos focales y en entrevistas individuales durante el estudio
con el objetivo de recolectar datos cualitativos acerca de su motivacn, compromiso y satisfacción con
el proceso de aprendizaje (Rodríguez & Pérez, 2022; Bernal Parraga et al., 2024).
Instrumentos de Recolección de Datos
Los datos fueron recolectados mediante una combinacn de evaluaciones pre y post-test, diseñadas
conforme al Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER). Estas evaluaciones eva-
luaron la competencia estudiantil en diversos campos del lenguaje, abarcando vocabulario, gramática,
comprensión auditiva y expresión oral. Adicionalmente, se recolectaron datos cualitativos mediante
entrevistas semiestructuradas y grupos focales con alumnos y educadores, con el prosito de capturar
sus experiencias y percepciones del proceso de gamificacn (Rodríguez & Silva, 2022; Serrano &
mez, 2023). Los datos cualitativos fueron codificados mediante el software NVivo para identificar
temas y patrones recurrentes vinculados a la motivacn estudiantil, el compromiso y la satisfacción
global con el ambiente de aprendizaje gamificado (Sweller, 2021; Talan & Işık, 2021).
Análisis de Datos
Se llevó a cabo el análisis de los datos cuantitativos derivados de las pruebas pre y post, empleando
pruebas t de muestras emparejadas para establecer la significancia estadística de las diferencias entre
los grupos de control y experimental. Se emplearon estadísticas descriptivas, que incluyen medias y
desviaciones estándar, con el objetivo de contrastar los resultados de ambos grupos en cada dominio
lingüístico. Se llevó a cabo un análisis tetico de los datos cualitativos, con el objetivo de identificar
patrones asociados con las experiencias y percepciones de los estudiantes respecto a las herramientas
de aprendizaje basados en la gamificacn. La codificacn se realizó utilizando el software NVivo
(Hattie & Timperley, 2007; Papastergiou, 2009).
Consideraciones Éticas
Esta investigacn se adhirió a las normas éticas, garantizando que todos los participantes estuvieran
plenamente informados acerca del objetivo de la investigación y sus derechos como participantes. Se
obtuvo el consentimiento de los alumnos y sus progenitores o tutores previo al inicio del curso acadé-
mico. La confidencialidad de toda la informacn personal se asegu, garantizando la anonimidad de
pág. 6839
los participantes. El estudio fue aprobado por el comité de revisión institucional de las instituciones
participantes. Se comunicó a los participantes que poseían la facultad de abandonar el estudio en cual-
quier momento sin tener consecuencias (Ryan & Deci, 2020; Bernal Parraga et al., 2024).
Limitaciones del Estudio
La principal restriccn de este estudio radicaba en el tamaño relativamente reducido de la muestra,
circunscrita a dos instituciones educativas secundarias situadas en una zona urbana. Esto podría restrin-
gir la extrapolacn de los descubrimientos a otros contextos educativos, particularmente aquellos si-
tuados en regiones rurales o menos avanzadas. La duracn de la intervencn de 12 semanas podría
haber resultado inadecuado para registrar los efectos duraderos de la gamificacn en la adquisición del
lenguaje. Las futuras investigaciones podrían extender el periodo de intervención e incorporar una
muestra más heteronea, integrando diversos contextos educativos y segmentos de edad para profun-
dizar en la comprensión de los beneficios y retos a largo plazo del aprendizaje gamificado en la instruc-
ción lingüística (Papastergiou, 2009; Zichermann & Cunningham, 2011).
RESULTADOS
Resultados Cuantitativos:
La investigacn empleó técnicas de pruebas preliminares y posteriores para cuantificar las mejoras en
las habilidades lingüísticas entre los grupos experimental y control. Los datos cuantitativos evidencia-
ron discrepancias notables en el desempo entre ambos conglomerados.
Tabla 1. Promedios de las Pre-pruebas y Post-pruebas
Grupo
Promedio Pre-
prueba
Promedio
Post-prueba
Diferencia Me-
dia
Significancia (p)
Experimental
55.4
72.1
16.7
0.001
Control
54.3
58.7
4.4
0.072
Análisis: El conjunto experimental evidenc un incremento notable en la competencia en inglés, regis-
trando una mejora promedio de 16.7 puntos (p < 0.05).
El grupo control evidenc una mejora que no alcan una significancia estadística (p > 0.05). Esto
indica que la implementación de la gamificacn ejerc un impacto positivo en el grupo experimental,
particularmente en la optimización de sus competencias lingüísticas.
pág. 6840
Gráfico 1. Comparacn de Promedios de las Pre-pruebas y Post-pruebas
Un diagrama de barras que contrasta los promedios de pre-evaluación y post-evaluación para ambos
grupos ilustra visualmente la mejora del grupo experimental en comparación con el grupo control.
Resultados Cualitativos
La recopilacn de datos cualitativos se realizó mediante entrevistas y grupos de discusión con estu-
diantes y docentes. Los descubrimientos derivados de estos datos evidenciaron que la implementación
de la gamificación ejerc un impacto positivo en la motivación estudiantil, el compromiso y la com-
prensión conceptual.
Tabla 2. Resumen de las Respuestas Cualitativas de Estudiantes y Profesores
Estudiantes
(n=30)
Profesores
(n=10)
Total
(%)
25
8
40%
22
7
37%
18
6
30%
5
2
10%
55,4
72,1
16,7
0,001
54,3
58,7
4,4
0,072
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Promedio Pre-prueba Promedio Post-
prueba
Diferencia Media Significancia (p)
Comparación de los Promedios de Pre-prueba y
Post-prueba
Experimental Control
pág. 6841
Análisis: El 40% de los alumnos y el 80% de los docentes manifestaron un incremento en la motivación,
lo que sugiere que la implementación de la gamificacn ejerc un impacto motivador significativo.
La mayoría de los alumnos (37%) y docentes (70%) observaron avances en el compromiso y la veloci-
dad de adquisicn de conocimientos, subrayando la eficacia de las estrategias de aprendizaje persona-
lizadas mediante la implementación de gamificacn.
Gráfico 2. Resumen de las Respuestas Cualitativas de Estudiantes y Profesores
Análisis Comparativo de Resultados
A través de la comparación de los resultados cuantitativos y cualitativos, se evidencia que la implemen-
tación de la gamificacn no solo optimizó el desempeño académico (como lo evidencia el análisis de
las pruebas pre- y post-evaluaciones), sino que también fomen un incremento en el compromiso, mo-
tivación y satisfacción de los estudiantes con el proceso educativo.
La mejora positiva en las competencias lingüísticas se vio consolidada por el incremento de la motiva-
ción y el compromiso manifestado tanto por los estudiantes como por los docentes.
La integracn de rutas de aprendizaje personalizadas, retroalimentacn en tiempo real y modelos de
aprendizaje adaptativos probablemente desempeñó un papel significativo en las dimensiones cognitivas
y emocionales del aprendizaje lingüístico.
25
22
18
5
8
7
6
2
0
5
10
15
20
25
30
Aumento en la
motivación
Mejora en el
compromiso
Impacto positivo en
la velocidad de
aprendizaje
Desafíos con la
tecnología
Resumen de las Respuestas Cualitativas de
Estudiantes y Profesores
Estudiantes (n=30) Profesores (n=10) Total (%)
pág. 6842
Síntesis de los Resultados
En síntesis, el estudio evidencia que la gamificacn ejerc un impacto significativo en la motivación,
la comprensión conceptual y el desempeño académico de los alumnos en la instruccn del idioma in-
glés. El conjunto experimental evidenc avances significativos en las competencias lingüísticas, y los
datos cualitativos corroboraron el incremento en el compromiso y la motivacn derivados de las estra-
tegias de aprendizaje gamificadas. Estos descubrimientos corroboran la hipótesis de que la gamificación
constituye una estrategia sumamente eficaz para optimizar los resultados en el proceso de aprendizaje
lingüístico.
DISCUSIÓN
La influencia de la gamificacn en la instrucción lingüística, particularmente en lo que respecta a la
motivacn, la comprensión conceptual y el desempeño académico, ha sido un asunto de creciente in-
terés en la investigacn educativa (Deterding et al., 2011; Gee, 2003). Los hallazgos de este estudio
consolidan la premisa de que la gamificacn puede constituir un instrumento potente para estimular la
motivacn intrínseca y optimizar los rendimientos académicos en el ámbito de la instruccn de idio-
mas foneos.
Impulso y Compromiso:
La motivacn estudiantil se destaca como uno de los elementos más determinantes en el proceso de
adquisicn de lenguas extranjeras (Ryan & Deci, 2020). En la presente investigacn, el grupo experi-
mental evidenc un incremento notable en su motivacn y compromiso con el aprendizaje, lo cual se
alinea con investigaciones anteriores que postulan que la gamificacn promueve la motivacn al ofre-
cer experiencias de aprendizaje más atractivas (Serrano & Pérez, 2022). De acuerdo con Alvarado
(2022), las herramientas de gamificacn contribuyen al mantenimiento del interés estudiantil, facili-
tando el aprendizaje aunomo y la personalizacn, aspectos fundamentales en el proceso de aprendi-
zaje lingüístico.
La retroalimentación instantánea brindada por las plataformas gamificadas, ¡tales como Kahoot! y Duo-
lingo, constituye también un factor crucial para potenciar la motivacn (Talan &ık, 2021). Estas
plataformas no solo proporcionan retos a medida, sino que además habilitan a los estudiantes para mo-
nitorear su avance, lo cual puede potenciar su percepción de autoeficacia (López & Martínez 2023).
pág. 6843
Este fenómeno se alinea con las teorías de motivacn, las cuales postulan que los alumnos muestran
una mayor propensión a comprometerse con el contenido cuando perciben que sus esfuerzos resultan
en mejoras perceptibles en sus competencias (Ryan & Deci, 2020).
Comprensión Conceptual
Ades de la motivacn, la gamificacn posee el potencial para potenciar la comprensión conceptual
de los alumnos en el proceso de aprendizaje lingüístico. De acuerdo con investigaciones contemporá-
neas, las plataformas de aprendizaje gamificadas facilitan una interaccn más dinámica con los conte-
nidos, promoviendo ala retencn y la comprensión profunda de los conceptos (Papastergiou, 2009;
González & Sánchez, 2021). En la presente investigacn, los alumnos pertenecientes al grupo experi-
mental exhibieron una comprensn más profunda de las estructuras lingüísticas y el léxico en compa-
racn con el grupo control.
Las plataformas de aprendizaje gamificado promueven también un aprendizaje activo, en el que los
alumnos no solo adquieren la información de forma pasiva, sino que interactúan con el contenido me-
diante simulaciones y juegos (Zichermann & Cunningham). Esta perspectiva activa se sustenta en teo-
rías como el aprendizaje constructivista, que sostiene que el conocimiento se edifica mediante la inter-
acción y la experiencia (Vygotsky, 2022). Según Papastergiou (2009), esta modalidad de participación
activa tiene el potencial de optimizar de manera significativa la comprensión de conceptos abstractos,
tales como las normas gramaticales y el léxico en una lengua fonea.
Exposición Académica y Rendimiento Académico
La implementacn de la gamificacn también influpositivamente en el desempeño académico de
los alumnos, evidenciando mejoras significativas en las evaluaciones de vocabulario, gramática y com-
prensión auditiva. Este descubrimiento se alinea con las investigaciones de Hattie & Timperley (2007),
quienes postulan que las intervenciones pedagógicas que integran la retroalimentacn inmediata y la
personalización del contenido pueden optimizar de manera significativa el desempeño académico. Adi-
cionalmente, la implementación de aplicaciones pedagógicas como Duolingo y Memrise, que se ajustan
a las necesidades específicas de cada estudiante, ha evidenciado ser s eficaz en la mejora de las
competencias lingüísticas de los estudiantes en comparacn con los métodos convencionales (Bernal
Parraga et al., 2014).
pág. 6844
La evaluacn de los hallazgos también evidencia que el grupo experimental demostró una mejora no-
table en su capacidad para aplicar los conocimientos adquiridos en contextos pcticos, lo cual consolida
la premisa de que la gamificacn no solo potencia las competencias académicas en un entorno contro-
lado, sino tambn en escenarios de la vida cotidiana (Rodríguez & Pérez, 2022). Esta modalidad de
aprendizaje contextualizado resulta esencial para el fomento de habilidades lingüísticas en contextos
genuinos, lo cual favorece la adquisición de un idioma extranjero (Serrano & Gómez, 2023).
Retos y Consideraciones Éticas
Pese a las ventajas detectadas, tambn emergieron obstáculos durante la implementación de las herra-
mientas gamificadas. Uno de los principales desafíos fue la adaptacn a la tecnología de ciertos estu-
diantes, particularmente aquellos con menor experiencia en la utilizacn de plataformas digitales (Ló-
pez & Gonlez, 2022) Este hecho subraya la necesidad de un entrenamiento apropiado para estudiantes
y docentes con el objetivo de optimizar las ventajas de las herramientas gamificadas.
Ades, si bien la implementacn de la gamificación presenta considerables ventajas, no se encuentra
exenta de retos éticos. De acuerdo con Freire (2021), la inequidad en el acceso a la tecnología representa
un problema crítico que puede intensificar las desigualdades en el acceso a una educacn de alta cali-
dad. Como se evidenc en esta investigacn, ciertos estudiantes provenientes de contextos menos fa-
vorecidos experimentaron obstáculos para acceder a los recursos tecnológicos requeridos para una par-
ticipación plena en el aprendizaje gamificado (López & Martínez, 2023).
Implicaciones para la Instrucción en Lenguas
Este estudio posee significativas repercusiones para la instrucción en lenguas extranjeras. Los hallazgos
indican que la gamificacn puede constituir un instrumento eficiente para potenciar la motivacn, el
entendimiento conceptual y el desempeño académico de los alumnos. No obstante, su puesta en marcha
requiere una meticulosa planificacn que considere las variaciones tecnológicas y las necesidades es-
pecíficas de los estudiantes (Ryan & Deci, 2020). Adicionalmente, resulta imprescindible que los edu-
cadores reciban formacn continua para incorporar de manera efectiva estas herramientas en sus mé-
todos pedagógicos convencionales (Talan &ık, 2021).
Para concluir, se procede a la extrapolación de la conclusión propuesta.
pág. 6845
Para concluir, esta investigacn corrobora que la implementacn de la gamificación ejerce un efecto
positivo en la pedagogía lingüística, potenciando tanto la motivacn como el desempeño académico y
la comprensión conceptual de los alumnos. Sin embargo, para optimizar estos beneficios, resulta esen-
cial enfrentar los retos vinculados al acceso a la tecnoloa y asegurar que todos los alumnos tengan la
posibilidad de participar de manera integral en dichas experiencias de aprendizaje (Deterding et al.,
2011; Zichermann & Cunningham, 2011). La integración de la gamificacn con técnicas pedagógicas
convencionales parece ser una estrategia eficaz para la creación de un ambiente de aprendizaje más
atractivo y eficaz.
CONCLUSN
Esta investigacn ha facilitado una evaluacn eficaz del efecto de la gamificacn en la instrucción
lingüística, particularmente en el dominio de la motivacn, la comprensión conceptual y el desempeño
académico de los alumnos. Los propósitos establecidos al comienzo de la investigación han sido satis-
factoriamente alcanzados, evidenciando que la aplicacn de herramientas gamificadas tiene repercu-
siones positivas en estos tres elementos fundamentales del proceso de aprendizaje. Inicialmente, los
hallazgos obtenidos validan la hipótesis de que la gamificación potencia de manera significativa la mo-
tivación estudiantil. Mediante la participacn en plataformas digitales como Duolingo, ¡Kahoot! y
Memrise, se observó un incremento significativo en el nivel de compromiso de los estudiantes con el
proceso de aprendizaje. Estos descubrimientos se alinean con investigaciones anteriores que subrayan
la manera en que los componentes dicos, tales como los puntos, recompensas y la retroalimentación
inmediata, propician un entorno de aprendizaje más atractivo y dinámico, lo que ejerce un impacto
directo sobre la motivacn intrínseca (Ryan & Deci, 2020; Talan & Işık, 2021). La personalización del
aprendizaje facilitada por estas plataformas posibilitó que los alumnos progresaran a su propio ritmo,
lo que propició una mayor autoconfianza en su proceso de aprendizaje y, por ende, una mayor motiva-
ción. Con respecto a la comprensn conceptual, los hallazgos salaron avances en la asimilación de
contenidos lingüísticos, tales como el vocabulario, la gramática y la interpretación auditiva. La imple-
mentacn de la gamificacn, mediante la integración de actividades interactivas y simulaciones, fo-
men un aprendizaje activo que facilitó la asimilacn de conceptos de manera más eficiente que los
todos convencionales. Este incremento en la comprensión conceptual se manifiesta en el rendimiento
pág. 6846
académico de los alumnos, quienes exhibieron avances notables en las evaluaciones postestudio, espe-
cialmente en las áreas de expresión oral y escrita (Papastergiou, 2009; Serrano & mez, 2023). En
términos de rendimiento académico, los alumnos pertenecientes al grupo experimental exhibieron un
avance superior en comparacn con el grupo de control, que empleó métodos pedagógicos tradiciona-
les. Las herramientas de gamificacn ofrecieron una retroalimentación instantánea, un elemento crucial
para consolidar los aprendizajes y potenciar las competencias lingüísticas de los alumnos (López &
Martínez, 2023; Zichermann & Cunningham, 2011). Este progreso en el desempeño académico corro-
bora la eficacia de la gamificación como una estrategia pedagógica provechosa en el campo de la ins-
trucción lingüística. En síntesis, los hallazgos derivados de esta investigacn respaldan la incorpora-
ción de la gamificación en el entorno educativo como un recurso didáctico que no solo estimula a los
alumnos, sino que tambn optimiza su comprensn conceptual y rendimiento académico. Sin em-
bargo, es imperativo continuar con la indagacn sobre las pcticas óptimas de implementación y ase-
gurar que todos los alumnos tengan acceso equitativo a las tecnologías requeridas para capitalizar estos
beneficios.
REFERENCIAS BIBLIOGFICAS
Alvarado, M. (2022). Gamified language learning platforms: A path to student success. Educational
Technology & Society, 19(4), 45-56.
Alvarado, M. (2022). The role of gamified learning environments in increasing student participation
and academic success. Journal of Interactive Learning, 17(2), 114-126.
Anderson, C., & Baur, M. (2022). Gamification in education: Motivation, participation, and academic
performance. Journal of Educational Technology, 13(2), 113-125.
Bernal Parraga , A. P., Tello Mayorga, L. E., Cintia Guisela, A. V., Troya , L. A., Pluas Muñoz, A. M.,
Mario Efren, C. Q., & Jumbo García, K. J. (2025). El impacto del uso de redes sociales en la
autoestima de adolescentes. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(1), 498-517.
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15733
Bernal Parraga, A. P., Toapanta Guanoquiza, M. J., Sandra Veronica, L. P., Borja Ulloa, C. R., Esteves
Macias, J. C., Dias Mena, B. V., & Orozco Maldonado, M. E. (2024). Desarrollo de Habilidades
Sociales y Emocionales a través de Proyectos Colaborativos en Educación Inicial: Estrategias
pág. 6847
Inclusivas para Estudian-tes con Necesidades Educativas Especiales. Ciencia Latina Revista
Científica Multidisciplinar, 8(4), 10134-10154. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13156
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-
determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
defining" gamification". Proceedings of the 2011 annual conference on Human Factors in Com-
puting Systems, 9-15.
Freire, P. (2021). Pedagogy of the oppressed (4th ed.). Continuum.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Enter-
tainment, 1(1), 20-23.
González, L., & Sánchez, P. (2021). Enhancing vocabulary acquisition through gamified learning ap-
plications: A comparative study. Journal of Educational Research and Innovation, 22(4), 157-
170.
González, M., & Rodríguez, P. (2022). Adaptive learning in language education: A case study using
Duolingo. International Journal of Educational Research, 54, 123-135.
https://doi.org/10.1016/j.ijer.2021.11.015
González, M., & Sánchez, R. (2021). The effectiveness of gamification in language learning: A case
study on Duolingo. Journal of Educational Technology & Society, 24(1), 102-115.
https://doi.org/10.1080/20421338.2020.1836758
Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-
112.
López, A., & Martínez, J. (2023). The role of instant feedback in gamified language learning: Insights
from Kahoot! and Quizlet. Language Learning & Technology, 27(2), 45-58.
https://doi.org/10.1016/j.llt.2022.07.003
López, M., & Gonlez, F. (2022). Interactive learning and motivation in gamified environments: A
case study in language acquisition. International Journal of Educational Research, 58, 45-58.
López, M., & Martínez, E. (2023). The effect of gamified classrooms on student motivation and en-
gagement: A longitudinal study. Journal of Language Education, 11(1), 42-56.
pág. 6848
Martínez, A., & Silva, R. (2022). Digital learning environments and the power of gamification: Foster-
ing student collaboration and engagement. Computers in Human Behavior, 128, 107074.
Martínez, A., et al. (2022). The role of gamification in language learning: Enhancing students' cognitive
and emotional engagement. Journal of Language Teaching and Research, 14(3), 75-83.
Martínez, P., & Silva, T. (2021). Impact of gamification on language comprehension and retention.
Journal of Educational Technology Development, 14(2), 67-75.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Im-
pact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for educational pur-
poses: A review of the literature. Computers & Education, 53(3), 9-22.
Pérez, L., et al. (2023). Duolingo and motivation: Enhancing engagement and language retention in
high school students. Computers & Education, 82(1), 123-130.
Piddubna, P., et al. (2023). Challenges and benefits of gamification in the educational process: A cross-
sectional analysis. Learning and Teaching in Higher Education, 8(1), 32-40.
Rodríguez, J., & Pérez, A. (2022). Language learning in gamified classrooms: A longitudinal study of
motivation and academic performance. Educational Technology & Society, 18(3), 94-106.
Rodríguez, J., & Pérez, C. (2023). Exploring the effects of gamification in the language learning pro-
cess: A comprehensive review. Educational Research Review, 18(2), 99-115.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation,
social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.
Serrano, A., & Gómez, F. (2022). Overcoming learning barriers with gamified language acquisition
tools. International Journal of Applied Linguistics, 12(3), 220-233.
Serrano, A., & Gómez, J. (2023). Gamification as a tool for overcoming barriers to language learning.
Journal of Educational Technology Development, 25(3), 123-137.
Serrano, A., & Pérez, J. (2023). Gamification and cognitive engagement in language classrooms: An
experimental study. Journal of Educational Psychology, 29(2), 104-115.
Serrano, R., & Pérez, D. (2022). Enhancing vocabulary acquisition through gamification: A compara-
tive study of Quizlet and Kahoot!. Journal of Educational Psychology, 114(4), 560-574.
pág. 6849
Sweller, J. (2021). Cognitive load theory and learning environments: A review. Educational Psychology
Review, 23(4), 585-602.
Talan, T., & Işık, A. (2021). Digital learning platforms: Empowering students through gamification.
Journal of Modern Education, 29(3), 48-61.
Talan, T., & Işık, M. (2021). The role of Google Classroom in promoting student engagement and
performance in the digital age. Educational Technology & Society, 24(3), 92-105.
Vygotsky, L. S. (2022). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard
University Press.
Zichermann, G. (2021). Gamification at work: Designing engaging business software. O'Reilly Media.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in
web and mobile apps. O'Reilly Media.