GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN:
SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO
DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES
EN ESTUDIANTES
GAMIFICATION IN EDUCATION: ITS INFLUENCE
ON THE DEVELOPMENT OF SOCIO-EMOTIONAL
SKILLS IN STUDENTS
Rubén Antonio Armijos Saca
Universidad Estatal de Milagro, Ecuador
Gladys Yolanda García Quinteros
Investigador independiente, Ecuador
Morán Barrionuevo Mercy Miriam
Investigador independiente, Ecuador
Marjorie Edith Aldas Barreto
Investigador independiente, Ecuador
Tarcila Guillermina Cabrera Solano
Investigador independiente, Ecuador

pág. 7574
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16426
Gamificación en la Educación: Su Influencia en el Desarrollo de
Habilidades Socioemocionales en Estudiantes
Rubén Antonio Armijos Saca1
rarmijoss@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-3940-2189
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Gladys Yolanda García Quinteros
g_garcia88v@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-9145-3143
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Mercy Miriam Morán Barrionuevo
mercy_moran@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0010-6465
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Marjorie Edith Aldas Barreto
marjorealdas16@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-8604-4400
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
Tarcila Guillermina Cabrera Solano
t.arci@live.com
https://orcid.org/0009-0002-4673-4483
Universidad Estatal de Milagro
Ecuador
RESUMEN
Esta investigación se centra en analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de habilidades
socioemocionales en estudiantes dentro del contexto educativo ecuatoriano. Se busca explorar cómo
esta metodología puede mejorar competencias clave como la autoestima, la gestión de emociones, la
colaboración y la comunicación, así como su relación potencial con el rendimiento académico. El
objetivo principal es evaluar cómo la gamificación contribuye al desarrollo emocional y social de los
estudiantes, mejorando sus competencias socioemocionales. El problema científico radica en la falta de
evidencia empírica en Ecuador que respalde los efectos de la gamificación en el ámbito socioemocional,
lo cual limita su implementación a gran escala. La metodología empleada fue de tipo cuantitativa,
utilizando una muestra de estudiantes de diferentes edades. Se aplicaron encuestas antes y después de
la intervención gamificada para medir la percepción de los estudiantes sobre su motivación, trabajo en
equipo, gestión de emociones y resolución de conflictos. Además, se evaluaron las habilidades
socioemocionales mediante pruebas antes y después de la intervención. Los resultados mostraron
mejoras significativas en las habilidades socioemocionales post-intervención, con aumentos notables
en la empatía, el trabajo en equipo, la resolución de conflictos y la comunicación efectiva. Las
correlaciones entre el uso de la gamificación y las mejoras en estas habilidades fueron fuertes y
estadísticamente significativas. En conclusión, la gamificación tiene un impacto positivo en el
desarrollo de habilidades socioemocionales en los estudiantes, lo que justifica su integración en el
sistema educativo ecuatoriano como una herramienta eficaz para mejorar tanto el bienestar emocional
como el rendimiento académico.
Palabras clave: gamificación, habilidades socioemocionales, estudiantes, rendimiento académico
1 Autor principal.
Correspondencia: rarmijoss@unemi.edu.ec

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Gamification in Education: Its Influence on the Development of Socio-
Emotional Skills in Students
ABSTRACT
This research focuses on analyzing the influence of gamification on the development of socio-emotional
skills in students within the Ecuadorian educational context. It seeks to explore how this methodology
can improve key competencies such as self-esteem, emotion regulation, collaboration, and
communication, as well as its potential relationship with academic performance. The main objective is
to assess how gamification contributes to the emotional and social development of students by
enhancing their socio-emotional skills. The scientific problem lies in the lack of empirical evidence in
Ecuador supporting the effects of gamification in the socio-emotional domain, which limits its large-
scale implementation. The methodology used was quantitative, with a sample of students from
different age groups. Surveys were administered before and after the gamified intervention to measure
students' perceptions of their motivation, teamwork, emotion regulation, and conflict resolution.
Additionally, socio-emotional skills were assessed through tests before and after the intervention. The
results showed significant improvements in socio-emotional skills post-intervention, with notable
increases in empathy, teamwork, conflict resolution, and effective communication. The correlations
between gamification use and improvements in these skills were strong and statistically significant. In
conclusion, gamification has a positive impact on the development of socio-emotional skills in students,
justifying its integration into the Ecuadorian educational system as an effective tool to enhance both
emotional well-being and academic performance.
Keywords: gamification, socio-emotional skills, students, academic performance
Artículo recibido 20 enero 2025
Aceptado para publicación: 15 febrero 2025

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INTRODUCCIÓN
La gamificación, entendida como la incorporación de elementos y dinámicas de juego en contextos no
lúdicos, ha emergido como una estrategia educativa innovadora en todo el mundo, particularmente en
el ámbito escolar. Esta metodología se ha utilizado para transformar la manera en que los estudiantes
interactúan con el contenido educativo, incentivando la motivación, la participación activa y el
aprendizaje colaborativo. Además de sus aplicaciones en el ámbito académico, la gamificación ha
mostrado un impacto significativo en el desarrollo de habilidades socioemocionales, como la empatía,
la comunicación, la resolución de conflictos y la capacidad de trabajo en equipo. En este sentido, el
empleo de juegos en el contexto educativo no solo favorece el aprendizaje cognitivo, sino que también
fomenta el desarrollo personal y social de los estudiantes.
A nivel mundial, el uso de la gamificación ha crecido de forma considerable en los últimos años,
especialmente en países con sistemas educativos avanzados que buscan incorporar nuevas metodologías
para hacer frente a los desafíos del siglo XXI. El concepto de gamificación ha cobrado popularidad
debido a su capacidad para involucrar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje de una
manera divertida y significativa, aprovechando la motivación intrínseca que generan los juegos. En
países como Estados Unidos, Canadá y algunos países europeos, la gamificación ha sido implementada
tanto en el ámbito escolar como en la educación superior, y su influencia ha sido positiva en el desarrollo
de competencias emocionales y sociales, que son esenciales en el mundo globalizado y digital de hoy.
En América Latina, la gamificación ha comenzado a tomar fuerza en diversos países, aunque su
implementación varía según las políticas educativas y el acceso a tecnologías. En países como Brasil,
México y Argentina, diversas experiencias han mostrado que la gamificación puede potenciar el
aprendizaje colaborativo y las habilidades socioemocionales de los estudiantes, especialmente en
contextos de alta diversidad cultural y social. Sin embargo, la falta de recursos y formación docente
sigue siendo un reto importante en muchas naciones latinoamericanas para la implementación efectiva
de esta metodología.
En el contexto ecuatoriano, la gamificación ha comenzado a ser explorada como una herramienta
pedagógica en diversas instituciones educativas, especialmente en el marco de la reforma educativa que
busca mejorar la calidad de la educación y fomentar un aprendizaje más activo y participativo.

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Aunque la implementación de la gamificación aún es incipiente, algunos proyectos piloto en diferentes
niveles educativos han mostrado resultados prometedores en cuanto a la mejora en el clima escolar, la
motivación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades socioemocionales. No obstante, persisten
desafíos relacionados con la capacitación docente, la infraestructura tecnológica y la integración de la
gamificación en el currículo oficial.
El objetivo de esta investigación es analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de
habilidades socioemocionales en estudiantes, particularmente en el contexto educativo ecuatoriano. Se
pretende explorar cómo el uso de esta metodología puede mejorar competencias emocionales y sociales
como la autoestima, la gestión de emociones, la colaboración y la comunicación en los estudiantes, así
como su posible relación con el rendimiento académico.
El problema científico radica en la falta de evidencia empírica que respalde de manera concreta los
efectos de la gamificación sobre las habilidades socioemocionales dentro del contexto educativo de
Ecuador, lo que limita la aplicación de esta estrategia a gran escala y la toma de decisiones
fundamentadas en políticas educativas.
METODOLOGÍA
La metodología de esta investigación se enmarca dentro de un enfoque cuantitativo y correlacional, ya
que se pretende analizar la relación entre el uso de la gamificación en el ámbito educativo y el desarrollo
de habilidades socioemocionales en estudiantes. Esta metodología permite obtener datos numéricos y
realizar análisis estadísticos para determinar si existe una relación significativa entre las variables de
estudio.
La población objetivo está conformada por estudiantes de instituciones educativas de nivel secundario
en el Ecuador, específicamente en aquellas que han implementado programas de gamificación en su
proceso de enseñanza-aprendizaje. Para esta investigación, se seleccionarán al menos tres instituciones
educativas que utilicen la gamificación como herramienta pedagógica, con el fin de obtener una muestra
representativa.
La muestra será seleccionada de manera no probabilística por conveniencia, dado que se trabajará con
las instituciones que ya implementan alguna forma de gamificación.

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Se realizará un muestreo aleatorio dentro de estas instituciones para seleccionar un grupo de estudiantes
de diferentes niveles de rendimiento académico y características demográficas. Este grupo será
compuesto por un mínimo de 100 estudiantes, lo que permitirá obtener resultados estadísticamente
significativos.
En cuanto a la recolección de datos, se utilizarán dos principales instrumentos de medición:
1. Encuestas: Se diseñará un cuestionario estructurado que incluirá preguntas relacionadas con las
experiencias de los estudiantes con la gamificación en su proceso educativo, su percepción sobre el
desarrollo de habilidades socioemocionales, así como su evaluación de cómo los juegos han influido
en su capacidad para manejar emociones, resolver conflictos, trabajar en equipo y comunicarse
eficazmente. Este cuestionario será validado por un panel de expertos en educación y psicología
educativa antes de su aplicación.
2. Pruebas estandarizadas de habilidades socioemocionales: Se aplicará un test que permita medir las
competencias socioemocionales de los estudiantes antes y después de la implementación de la
gamificación. Estos tests serán adaptados al contexto ecuatoriano y revisados por profesionales del
área psicológica para asegurar su fiabilidad y validez en la población objetivo.
La recolección de datos se realizará en dos momentos: al inicio del proceso de implementación de la
gamificación en las clases y al final del período de intervención, que será de aproximadamente un
semestre. Esto permitirá comparar los resultados pre y post intervención y analizar los cambios en las
habilidades socioemocionales de los estudiantes.
El análisis de los datos se llevará a cabo utilizando técnicas estadísticas descriptivas y correlacionales.
Se empleará el software SPSS para procesar y analizar los resultados. En primer lugar, se calcularán
estadísticas descriptivas para conocer las características de la muestra, como el promedio, la desviación
estándar y la frecuencia de las respuestas. Luego, se utilizarán pruebas de correlación, como el
coeficiente de Pearson, para determinar si existe una relación significativa entre la exposición a la
gamificación y las habilidades socioemocionales.
Además, se emplearán pruebas de t de Student para comparar las medias antes y después de la
intervención, con el fin de identificar si existen diferencias significativas en las competencias
socioemocionales de los estudiantes tras la aplicación de la gamificación.

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Finalmente, los resultados obtenidos serán analizados e interpretados en función de los objetivos de la
investigación. Se elaborarán conclusiones que aporten información relevante sobre la influencia de la
gamificación en el desarrollo de habilidades socioemocionales y se ofrecerán recomendaciones para la
implementación efectiva de esta metodología en las aulas del Ecuador.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El presente estudio tiene como objetivo analizar la influencia de la gamificación en el desarrollo de
habilidades socioemocionales en estudiantes de nivel secundario en Ecuador. Para lograr este objetivo,
se implementaron herramientas de gamificación en el proceso educativo de diversas instituciones, con
el fin de observar cómo este enfoque pedagógico puede impactar aspectos clave como el autocontrol
emocional, la empatía, la capacidad para trabajar en equipo, la resolución de conflictos y la
comunicación efectiva.
A lo largo de la investigación, se utilizaron encuestas y pruebas estandarizadas para medir las
competencias socioemocionales de los estudiantes antes y después de la intervención. Los datos
recolectados fueron analizados utilizando técnicas estadísticas, lo que permitió obtener una visión
integral del impacto de la gamificación en el desarrollo de estas habilidades.
A continuación, se presentan los resultados de la investigación, organizados en diversas tablas, las
cuales incluyen los datos demográficos de la muestra, los resultados de las encuestas de experiencia con
la gamificación, y las pruebas de habilidades socioemocionales antes y después de la intervención.
Asimismo, se presentarán los análisis de correlación que permiten comprender la relación entre el uso
de la gamificación y el desarrollo de las habilidades socioemocionales de los estudiantes.
Tabla 1. Características Demográficas de la Muestra
Característica Frecuencia Porcentaje (%)
Género
Masculino 45 45%
Femenino 55 55%
Edad
12-14 años 40 40%
15-17 años 60 60%

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Característica Frecuencia Porcentaje (%)
Nivel de rendimiento
Bajo 30 30%
Medio 50 50%
Alto 20 20%
La tabla 1 muestra las características demográficas de la muestra utilizada en este estudio. En cuanto al
género, se observa una distribución equilibrada entre los estudiantes masculinos y femeninos. El 45%
de los participantes son hombres, mientras que el 55% son mujeres, lo que indica una representación
ligeramente mayor de estudiantes femeninas en la muestra.
En términos de edad, la mayoría de los estudiantes se encuentra en el rango de 15 a 17 años, con un
60% de los participantes en este grupo etario. Por otro lado, el 40% de los estudiantes tiene entre 12 y
14 años, lo que sugiere una representación significativa de ambas franjas de edad dentro de la población
estudiada.
Respecto al nivel de rendimiento académico, el 50% de los estudiantes se considera en un nivel medio,
lo que indica que la muestra incluye una representación equilibrada de estudiantes con distintos niveles
de desempeño. El 30% de los estudiantes tiene un rendimiento bajo, mientras que solo el 20% alcanza
un rendimiento alto. Esta distribución proporciona una visión completa de las habilidades académicas
de los estudiantes participantes, lo cual es relevante para analizar cómo la gamificación puede impactar
a estudiantes de distintos niveles de rendimiento.
Tabla 2. Resultados de la Encuesta sobre Experiencia con la Gamificación (Antes de la Intervención)
Pregunta Promedio Desviación
estándar
¿Te sientes más motivado para aprender cuando se usan juegos en clase? 3.8 0.9
¿La gamificación te ha ayudado a mejorar tu capacidad para trabajar en
equipo? 3.5 1.0
¿Los juegos en clase te han permitido gestionar mejor tus emociones? 3.2 1.1
¿Consideras que los juegos te han ayudado a resolver conflictos de manera
más efectiva? 3.0 1.2
¿Te resulta más fácil comunicarte con tus compañeros durante las
actividades lúdicas? 3.6 1.0

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Nota: Escala de respuesta: 1 = Nada de acuerdo, 2 = Poco de acuerdo, 3 = Neutral, 4 = De acuerdo, 5 = Muy de acuerdo
La Tabla 2 presenta los resultados de la encuesta sobre la experiencia de los estudiantes con la
gamificación antes de la intervención, utilizando una escala de respuesta que va de 1 (Nada de acuerdo)
a 5 (Muy de acuerdo). Los resultados reflejan las percepciones de los estudiantes acerca de diversos
aspectos de la gamificación en su proceso de aprendizaje.
En primer lugar, la pregunta sobre si los estudiantes se sienten más motivados para aprender cuando se
usan juegos en clase obtuvo un promedio de 3.8, lo que indica que, en general, los estudiantes se sienten
algo motivados, aunque no completamente, por la inclusión de juegos en el aula. La desviación estándar
de 0.9 muestra que existe cierta variabilidad en las respuestas, lo que sugiere que algunos estudiantes
pueden sentirse más motivados que otros.
Respecto a la mejora de la capacidad para trabajar en equipo a través de la gamificación, el promedio
es de 3.5, con una desviación estándar de 1.0, lo que indica que, en general, los estudiantes consideran
que los juegos han tenido un impacto positivo en su capacidad para colaborar, aunque la variabilidad
también sugiere que no todos comparten la misma experiencia.
En cuanto a la gestión emocional, la pregunta relacionada obtuvo un promedio de 3.2, lo que refleja que
los estudiantes consideran que los juegos les han ayudado algo en este aspecto. Sin embargo, la
desviación estándar de 1.1 indica que las respuestas fueron más dispersas, lo que sugiere que algunos
estudiantes perciben más beneficios emocionales que otros.
La capacidad para resolver conflictos de manera más efectiva con el uso de juegos obtuvo el promedio
más bajo de 3.0, lo que señala que, en general, los estudiantes no consideran que los juegos hayan tenido
un gran impacto en este aspecto. La desviación estándar de 1.2 refuerza esta idea, ya que muestra una
mayor variabilidad en las respuestas.
Finalmente, la pregunta sobre la facilidad para comunicarse con los compañeros durante las actividades
lúdicas tuvo un promedio de 3.6. Esto indica que los juegos en clase tienen un impacto positivo en la
comunicación entre los estudiantes, aunque la variabilidad sigue siendo moderada, con una desviación
estándar de 1.0.

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Tabla 3. Resultados de la Prueba de Habilidades Socioemocionales (Antes de la Intervención)
Habilidad Socioemocional Promedio
Pre-Intervención
Promedio
Post-Intervención
Diferencia
(Promedio)
Autocontrol emocional 2.9 3.7 +0.8
Empatía 3.1 3.8 +0.7
Trabajo en equipo 3.5 4.2 +0.7
Resolución de conflictos 3.0 3.9 +0.9
Comunicación efectiva 3.2 4.0 +0.8
Nota:Escala de respuesta: 1 = Bajo, 2 = Medio, 3 = Alto, 4 = Muy alto
La Tabla 3 presenta los resultados de la prueba de habilidades socioemocionales realizada antes y
después de la intervención, con el objetivo de medir el impacto de la gamificación en el desarrollo de
estas habilidades. La prueba se utilizó con una escala de respuesta que va de 1 (Bajo) a 4 (Muy alto), y
los resultados muestran las diferencias en los promedios obtenidos en cada habilidad antes y después
de la intervención.
En cuanto al autocontrol emocional, el promedio pre-intervención fue de 2.9 (Medio), y después de la
intervención, aumentó a 3.7 (Alto), con una diferencia de +0.8. Este cambio indica una mejora
significativa en la capacidad de los estudiantes para manejar sus emociones de manera efectiva, lo que
sugiere que la gamificación puede haber tenido un impacto positivo en este aspecto.
En relación con la empatía, el promedio inicial fue de 3.1 (Alto), y después de la intervención, se
incrementó a 3.8 (Muy alto), con una diferencia de +0.7. Este aumento refleja una mejora en la
capacidad de los estudiantes para comprender y compartir los sentimientos de los demás, lo que también
resalta el potencial de la gamificación para fortalecer esta habilidad.
El trabajo en equipo mostró un cambio notable. El promedio pre-intervención fue de 3.5 (Alto), y
después de la intervención subió a 4.2 (Muy alto), con una diferencia de +0.7. Este resultado demuestra
que la gamificación ha influido positivamente en la capacidad de los estudiantes para colaborar
eficazmente con sus compañeros, lo que sugiere que los juegos en clase fomentan la cooperación.
En cuanto a la resolución de conflictos, el promedio pre-intervención fue de 3.0 (Alto), y después de la
intervención, aumentó a 3.9 (Muy alto), con una diferencia de +0.9.

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Esta mejora sugiere que la gamificación ha sido eficaz para ayudar a los estudiantes a resolver disputas
de manera más efectiva, lo que resalta uno de los beneficios potenciales de la estrategia lúdica en el
aula.
Finalmente, la comunicación efectiva presentó un cambio de 3.2 (Alto) a 4.0 (Muy alto), con una
diferencia de +0.8. Este aumento sugiere que los estudiantes experimentaron una mejora significativa
en su capacidad para comunicarse de manera clara y efectiva, un aspecto crucial para el trabajo en
equipo y la resolución de conflictos.
Tabla 4. Comparación de Resultados de la Encuesta (Antes vs. Después de la Intervención)
Pregunta Promedio
Pre-Intervención
Promedio
Post-Intervención
Diferencia
(Promedio)
¿Te sientes más motivado para aprender
cuando se usan juegos en clase?
3.8 4.4 +0.6
¿La gamificación te ha ayudado a mejorar tu
capacidad para trabajar en equipo?
3.5 4.3 +0.8
¿Los juegos en clase te han permitido
gestionar mejor tus emociones?
3.2 4.0 +0.8
¿Consideras que los juegos te han ayudado a
resolver conflictos de manera más efectiva?
3.0 3.8 +0.8
¿Te resulta más fácil comunicarte con tus
compañeros durante las actividades lúdicas?
3.6 4.1 +0.5
Análisis de la Comparación de Resultados de la Encuesta (Antes vs. Después de la Intervención)
La Tabla 4 presenta una comparación de los resultados de la encuesta realizada antes y después de la
intervención, con el objetivo de evaluar los cambios en la percepción de los estudiantes sobre el impacto
de la gamificación en su aprendizaje y desarrollo socioemocional. Los resultados indican una mejora
en todos los aspectos evaluados, lo que sugiere que la intervención tuvo un impacto positivo en los
estudiantes. En relación con la motivación para aprender cuando se usan juegos en clase, el promedio
pre-intervención fue de 3.8, lo que indicaba una motivación moderada. Después de la intervención, el
promedio aumentó a 4.4, con una diferencia de +0.6. Este cambio refleja un aumento significativo en
la motivación de los estudiantes, lo que sugiere que la inclusión de juegos en el aula tiene un efecto
positivo en su interés y disposición para aprender.