ELEMENTOS CLAVES PARA INTERFACES
GRÁFICAS DE USUARIO UTILIZADAS EN JUEGOS
SERIOS EN EL TEMA DE LEAN MANUFACTURING
KEY ELEMENTS FOR DESIGNING GRAPHICAL
USER INTERFACES (GUI) FOR A SERIOUS GAME IN
THE LEAN MANUFACTURING TOPIC
Juan Ramón García Chávez
Universidad de Guadalajara, México
Jesús Arámburo Lizárraga
Universidad de Guadalajara, México

pág. 11226
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16697
Elementos Claves para Interfaces Gráficas de Usuario Utilizadas en Juegos
Serios en el Tema de Lean Manufacturing
Juan Ramón García Chávez1
juan.garcia6400@alumnos.udg.mx
https://orcid.org/0000-0002-4850-6479
Universidad de Guadalajara
México
Jesús Arámburo Lizárraga
jaramburo@cucea.udg.mx
https://orcid.org/0000-0002-0370-7891
Universidad de Guadalajara
México
RESUMEN
Este artículo presenta un análisis sobre las características importantes que tienen las interfaces
gráficas de usuario de videojuegos comerciales y juegos serios enfocados en temas de Lean
Manufacturing, se presentan los principales aspectos considerados al momento de la interacción entre
un dispositivo inteligente y el usuario, mientras que la motivación principal se muestra en divulgar el
uso y aplicación de HUD (Head Up Display) para conocer los elementos principales que se muestran
en pantalla durante el juego, así como, el funcionamiento para generar una experiencia motivante para
el jugador, se investigan las aportaciones por otros investigadores con el objetivo similar en el campo
de Lean Manufacturing, particularmente esta metodología tiene como objetivo reducir las pérdidas
generadas durante los procesos de producción y enfocarse en aumentar el valor añadido en los
productos y servicios adquiridos por el cliente. Se presenta una comparación de los elementos
incorporados en HUD que son utilizados en juegos comerciales y los juegos serios para identificar sus
similitudes y aplicaciones. Además, se presenta un resumen sobre los elementos para una interfaz
clara y amigable para el usuario mediante el uso de la Inteligencia Artificial Generativa, para recopilar
la información generada por los sitios web enfocados en el análisis de diseño de videojuegos para
presentar los elementos claves en los HUD regularmente diseñados. Se considera la utilización de una
metodología basada en la investigación documental para identificar los puntos claves existentes en el
diseño de interfaces gráficas en distintas temáticas que contribuyen al tema de Lean Manufacturing,
para lograr identificar los elementos visuales de acuerdo a las mecánicas de juego planteadas.
Palabras clave: juego serio, videojuego, interfaz gráfica de jugador, lean manufacturing, head up
display
1 Autor principal
Correspondencia: juan.garcia6400@alumnos.udg.mx

pág. 11227
Key Elements for designing Graphical User Interfaces (GUI) for a Serious
Game in the Lean Manufacturing Topic
ABSTRACT
This article presents an analysis of the key features of graphical user interfaces in commercial video
games and serious games focused on Lean Manufacturing topics. The main aspects considered at the
time of interaction between a smart device and the user are presented, while the main motivation is to
spread the use and application of HUD (Head Up Display) in graphical user interfaces, as well as the
operation to generate a motivating experience for the player. The contributions of other researchers
with a similar objective in the field of Lean Manufacturing are investigated. In particular, this
methodology aims to reduce losses generated during production processes and focus on increasing the
added value in products and services purchased by the customer. A comparison of the elements
incorporated in HUD used in commercial games and serious games is presented to identify their
similarities and applications. Also, a summary of the elements for a clear and user-friendly interface is
obtained by using Generative Artificial Intelligence to collect the information generated by websites
focused on the analysis of video game design to present the key elements in the regularly designed
HUDs. The use of a methodology based on documentary research is considered to identify the
existing key points in the design of graphical interfaces in different themes that contribute to the topic
of Lean Manufacturing, in order to identify the visual elements according to the proposed game
mechanics.
Keywords: serious game, videogame, graphical player interface, lean manufacturing, head up display
Artículo recibido 05 febrero 2025
Aceptado para publicación: 28 febrero 2025

pág. 11228
INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de este artículo es hacer una comparativa entre elementos en el diseño de
Interfaces Gráficas de usuario existentes en videojuegos y juegos serios enfocados en temas de lean
Manufacturing y obtener los puntos principales para su implementación en proyectos dirigidos a este
tema en particular. Se busca determinar una clasificación general entre los juegos mejor valorados
mediante el uso de Inteligencia Artificial Generativa y determinar que HUD se utilizan, después se
realiza una comparativa con algunos proyectos enfocados en el aprendizaje de Lean Manufacturing
con juegos serios y determinar el porqué es importante que las funciones de la interfaz gráfica se
enfoquen a las necesidades del jugador, alineado a las mecánicas de juego.
Los videojuegos a través de los años han adquirido mayor importancia en la cultura social y
tecnológica, debido a su expresión artística, como un fenómeno cultural que no solamente se dirige a
aspectos gráficos o adaptaciones de otros medios, sino que el desarrollo de videojuegos se gestiona
como un arte constituido por medios visuales, narrativos, musicales, lúdicos y sonoros (Belli y López,
2008).
Un Videojuego se necesita conceptualizar para utilizarse en diferentes enfoques, disciplinas,
departamentos y estructuras que desembocan en medios de comunicación, culturales, económicos,
educativos y sociales, (Wolf y Perron, 2003). Debido a lo anterior, el desarrollo de un videojuego
requiere fases específicas y expertos multidisciplinares que se orientan ante los objetivos del
videojuego, un ejemplo de metodología de trabajo es el uso del Documento de diseño de videojuego
(Game Design Document, por sus siglas en inglés), el cual se utiliza para dar guía y orientación a las
actividades, elementos y partes necesarias para desarrollar un videojuego.
El Documento de diseño de videojuego consta de distintos elementos según el autor Bethke (2003)
puede estar construido por apartados que facilitan el trabajo de desarrollo, enfocándose en el objetivo
principal del videojuego. Estos apartados se muestran en la figura 1. Donde los tres primeros
elementos correspondientes al género del videojuego, jugadores a los cuales va dirigido y la historia,
permiten dar un acercamiento inicial introductorio al lector, responde a la pregunta de ¿Para quién va
dirigido? y ¿En qué consiste?, después se tiene el apartado de los objetivos, la interfaz y las reglas, en
dichos apartados se comienza a dar una estructura basada en objetivos complementarios, atiende a la

pág. 11229
pregunta de ¿Qué objetivo tiene el juego? y ¿Cómo interactúa el jugador en el juego?, después los
apartados de Mirar y sentir, características y diseño de niveles se enfocan al efecto motivante
generado al jugador mediante el diseño artístico, música, narrativa, modelos, mecánicas y dinámicas.
También se presentan los niveles dentro del juego y en como los personajes interactúan en el
ambiente de juego, por lo que en este apartado se atiende a preguntas ¿Por qué gustaría el juego? y
¿Cómo es el juego? Finalmente, el último bloque está enfocado aspectos técnicos y tecnológicos,
como el motor de juego a usar para programar el juego, también se toma en cuenta la difusión que se
tendrá para atraer a los jugadores y prueben el producto y finalmente el presupuesto que involucra la
cantidad de dinero necesario para generar el videojuego. Preguntas como ¿Cuál motor de desarrollo
de juegos es el adecuado?, ¿Cómo se dará a conocer el videojuego al público objetivo? y ¿Cuanta
inversión se necesita para terminar el proyecto?.
Figura 1. Partes de un Documento de Desarrollo de JuegoGénero Jugadores Historia
Interfaz
Objetivos
Reglas
Características
Diseño de
niveles
Requerimientos
técnicos Marketing Presupuesto
Mirar y
sentir
Documento de diseño
de videojuego
Elaboración propia. Basado en el autor Bethke (2003) en Game Development and Production. Wordware Publishing.
En general los documentos o guías para el desarrollo de juegos tienen un enfoque comercial, con el
propósito de obtener ventas y ofrecer al jugador experiencias significativas de juego, aplicar estos
elementos directamente al desarrollo de juegos serios requiere algunas modificaciones, como agregar
expertos disciplinares en el tema que se desea abordar y/o diseñadores instruccionales (Cornejo et al.,
2021).

pág. 11230
La posibilidad de dirigir los aprendizajes específicos a lo largo de los niveles permite empatar una
experiencia lúdica con un entrenamiento enfocado a contenidos específicos, de ahí proviene la
necesidad de generar objetivos de aprendizaje alineados a cada misión o etapa del juego.
Granic et al. (2014) mencionan los beneficios que ofrecen los videojuegos, ya que son complejos,
diversos, realistas y sociales, entre los cuales destacan:
1. Cognición: ayuda a entrenar la atención ante algo, de forma rápida y precisa, aumenta el nivel de
procesamiento mental y habilidades necesarias para solucionar un problema, mediante una
rotación mental ante las mecánicas, reglas y elementos dentro de la situación planteada.
2. Motivación: donde se focalizan objetivos dentro del videojuego y metas planteadas por el jugador.
De forma optimista y autoimpuestos.
3. Ventajas emocionales: fomenta sensaciones y sentimientos positivos que incrementan la
significancia del momento vivido.
4. Factores sociales: incrementa la interacción humana entre jugadores, para ayudar y cooperar en
objetivos en común, además de generar grupos sociales que comparten ideales similares por
conceptos referidos al videojuego.
5. Educacional: al aplicar una simulación de una actividad especializada dentro de un videojuego
permite desarrollar aprendizaje significativo mediante juegos serios, valida principios, objetivos y
dominios sobre temas específicos para traslaparlos a una actividad real.
Al considerar el beneficio Educacional, donde los juegos serios tienen su aporte, ya que se enfocan en
los objetivos de aprendizaje, deja el aspecto lúdico como objetivo secundario, aun así, se considera
que éstos deben poseer características que atraigan al jugador, es decir, que no sean divertidos podría
ocasionar un problema cuando el jugador se estresa, muestra desinterés o realiza las actividades solo
por compromiso (Calvo, 2018).
En todo caso usar los elementos estéticos y narrativos de los juegos son aspectos a considerar al
momento de enganchar a un jugador, dejarlos de lado al momento de crear un juego serio, puede
ocasionar consecuencias negativas.

pág. 11231
En general un juego serio proporciona experiencias de aprendizaje mediante un contexto específico,
entretenido y motivante, se busca fortalecer conceptos, habilidades, destrezas y conocimientos
mediante un entrenamiento que no castiga el error, sino que se solidifica el aprendizaje mediante
retroalimentación y recompensas (Chipia, 2011).
Interfaz gráfica de usuario
El origen de la palabra interfaz hace referencia a estar entre o en medio de una superficie, vista o lado
de una cosa (Luzardo, 2009), desde el punto enfocado por la mirada del observador, funciona como
un mecanismo de conexión entre el sujeto y un objeto informativo o digital. Este concepto de interfaz
surge especialmente en el ambiente informático, aun así, también se le da uso en otras aplicaciones
sociales y humanas. Conceptos como la computación gráfica, multimedios, hipermedios interactivos,
ciber espacio, realidad virtual, páginas web telepresencia, dispositivos móviles, internet de las cosas,
videojuegos, comunicación digital gráfica y programación (Bonsiepe, 1998), utilizan el término de
interfaz para mejorar la experiencia de uso con el cual interactúa el ser humano.
La idea central de una interface gráfica es planteada como un sistema de comunicación entre el
usuario y un dispositivo computacional, esta comunicación es vista como inmediata, amigable y
recíproca. Se define como la interfaz entre el humano y la máquina, utilizan elementos visuales
estandarizados para el usuario como iconos e imágenes, pueden desplegar menús, listados y conjuntos
de otras imágenes o ejecutar instrucciones específicas para el funcionamiento del programa en
cuestión (Digital Guide IONOS, 2021).
Estos elementos de interfaz son simbólicos, están escritos en lenguajes visuales que se ejecutan en
programas sistemáticos de comunicación de los seres humanos, toman un rol de representación e
interacción para facilitar el uso del programa, características tales como menús, barra de navegación,
iconos, imágenes, ventanas, botones, marcos, campos de texto, fondos y dispositivos externos se
encuentran presentes en las interfaces (Luzardo, 2009; Digital Guide IONOS, 2021), por ejemplo una
persona utiliza herramientas en su área de trabajo, logra identificar colores, formas, estructuras,
características, sonidos, texturas y elementos característicos de la herramienta que la hacen única, si
las personas cuentan con una experiencia previa en su uso, fácilmente existirá una comunicación entre
trabajadores al momento de referirse a una herramienta, lo mismo sucede al utilizar una interfaz, el

pág. 11232
uso constante, la facilidad y su función, permite una apropiación de la persona con el concepto de
manera intuitiva.
Al integrar el concepto de interfaz en un videojuego puede tener dos variantes según Juul (2010), por
un lado, el aspecto mimético, el cual se centra en la familiaridad de acciones externas de los
videojuegos, es decir, su interfaz no requiere niveles de destreza amplios, por ejemplo, la
interpretación de un mapa y la ubicación del jugador en él, así como lugares a visitar, sino que se
enfocan en elementos sencillos fáciles de interpretar y usar. Mientras que el aspecto arbitrario, utiliza
controles, mandos, joysticks, pantallas táctiles, teclado, mouse y elementos periféricos que
especializan la experiencia del jugador, por lo que es necesario tener un nivel alto de competencias
específicas de acuerdo al género del videojuego en cuestión.
Se entiende que la interfaz existente en un videojuego está ligada principalmente con el componente
material, físico y social, pasa a segundo término los aspectos textuales. Se presentan reacciones ante
las nuevas interfaces experimentadas por el jugador, por lo que al jugar se tiene una sintaxis corporal
ante cada elemento presentado (Maté, 2016).
Los videojuegos que se enfocan en la interfaz de usuario aprovechan mecánicamente reglas y
directrices en la interfaz para dirigirla a la jugabilidad, construyen dinámicas para la interacción. Se
tiene además una manipulación ideológica relacionada dentro de los círculos de simulación, donde se
aplican reglas, normas, objetos, meta reglas, limitaciones y dificultades, independientes del contexto
general. Al tomar los elementos como personajes, entornos y objetos, se combinan en circunstancias
que generan narrativas existentes y emocionantes para el espectador (Toledo, 2019). Se observa que la
interacción de la interfaz del usuario tiene distintos usos y aplicaciones, se encuentra estrechamente
ligada en cuanto a la forma que se aplica la jugabilidad y se mezcla con la narrativa presentada al
jugador, siendo activa en la mayoría de los casos y en otros tantos pasiva.
Para la obtención de un análisis de características importantes de las interfaces de usuario se utilizó en
este trabajo la inteligencia artificial generativa, la cual es vista como una herramienta capaz de crear
sistemas que solucionan tareas específicas, facilita la actividad humana, simplifican procesos que en
otros casos son complejos y laboriosos mediante los comandos proporcionados por el usuario
(Franganillo, 2023).

pág. 11233
Una de las principales ventajas de esta herramienta al proporcionar indicaciones mediante texto, desde
una simple frase de texto a un enunciado complejo (mediante un prompt). Su proceso es analizar
grandes cantidades de datos y automáticamente genera patrones de búsqueda, contribuye al
surgimiento de ideas nuevas que abonen recolección de datos a la sociedad del conocimiento, de una
forma metódica y rápida (Vega, 2023). Al invertir tiempo de búsqueda, análisis de la información y su
presentación, al realizar investigaciones de forma tradicional se requiere de una mayor cantidad de
tiempo y esfuerzo, situación que puede ser eficiente y mejorada utilizando herramientas de
Inteligencia Artificial Generativa. Es necesario señalar que el uso de este recurso solamente reduce los
tiempos de análisis individuales que se necesitarían para revisar cada juego de forma individual, por
lo que su utilización permite resumir elementos y puntos importantes planteados por sitios web
especializados en análisis de estos contenidos.
Se utiliza ChatGPT (OpenAi, 2023) para la obtención de una tabla que indique los 50 mejores juegos
de la consola de Nintendo Switch, sus mecánicas centrales y principales elementos de interfaz.
Existen en la actualidad distintas empresas que cuentan con su consola propia de videojuegos, es el
caso de Nintendo, Sony y Microsoft Xbox. Estas empresas proporcionan distintas experiencias de
juego, en el caso del Nintendo Switch el público es variado, con gráficos menos detallados que la
competencia, sobre todo se tiene la facilidad para programar los juegos dentro de sus plataformas de
desarrollo, para delimitar este análisis se simplifica el campo de búsqueda especialmente a la consola
de Nintendo Switch, contando hasta julio de 2024 con más de 12,700 títulos de videojuegos en su
tienda virtual (Nintendo, 2024), con una variedad de géneros mayor que las otras opciones
presentadas, además las características de portabilidad suman validez en cuanto al análisis de gráficos
de usuario similares a dispositivos móviles.
El Prompt usado es el siguiente: “Proporcionar una tabla con los 50 mejores juegos puntuados de
Nintendo Switch tomando en cuenta por lo menos 5 páginas web de análisis de videojuegos,
indicando en una columna el nombre del videojuego, en otra columna el género al que pertenece, en
otra columna sus principales mecánicas, en otra columna su puntuación promedio de las 5 páginas
web analizadas, en otra columna indique principales elementos de interfaz que posee el juego”.

pág. 11234
Como resultado se obtiene una tabla con las columnas solicitadas, esto se observa en la tabla 1. Se
muestran un ejemplo de los 10 primeros juegos obtenidos donde se detallan los distintos elementos de
interfaz generados, es necesario aplicar una limpieza y acomodo a los conceptos utilizados para fines
prácticos de este artículo, la finalidad es obtener un concentrado de información basados en
videojuegos enteramente diseñados para la industria de los juegos comerciales es importante revisar a
detalle cada uno de los aportes generador y validad sus referencias de origen, lo cual se realizó de
forma adecuada en este resultado.
Tabla 1. Ejemplo de Tabla generada mediante ChatGPT de OpenAI para obtener los 50 mejores
juegos según puntuaciones y reseñas de Metacritic, IGN, GameSpot, TechRadar y Gaming.net.
Nombre del Juego Género Principales
Mecánicas
Puntuación
promedio Elementos de Interfaz
The Legend of
Zelda: Tears of the
Kingdom
Aventura/Acción Exploración,
resolución de
puzles, combate
96 Mapa interactivo,
inventario, diario de
misiones
Super Mario
Odyssey
Plataforma Salto, recolección
de lunas,
transformaciones
97 HUD minimalista, contador
de lunas, radar
Mario Kart 8
Deluxe
Carreras Carreras, uso de
ítems, modos
multijugador
94 Mapa de pista, marcador de
posiciones, ítems
Metroid Dread Aventura/Acción Exploración,
combate, sigilo
93 Mapa, indicador de
enemigos, barra de energía
Animal Crossing:
New Horizons
Simulación/Social Construcción,
personalización,
recolección
90 Menú radial, mapa,
inventario
Splatoon 3 Shooter Combate por
equipos,
personalización de
armas
89 Radar de enemigos,
contador de tinta, marcador
de puntos
Xenoblade
Chronicles 3
RPG Exploración,
combate en tiempo
real, gestión de
equipo
88 Mapa, menús de equipo,
barra de habilidades
Pokémon
Legends: Arceus
RPG Captura de
Pokémon, misiones,
exploración
87 Mapa, Pokédex, barra de
salud
Fire Emblem:
Three Houses
Estrategia/RPG Tácticas por turnos,
gestión de
personajes
86 Mapa de batalla, menú de
comandos, indicador de
turno
Luigi´s Mansion 3 Aventura/Puzzle Resolución de
puzles, combate
ligero
85 Mapa, contador de
monedas, barra de vida
Elaboración propia. Ejemplo de la tabla generada con los 10 primeros resultados mediante el uso de la aplicación de OpenAI
(2023) y las bases de datos en Metacritic (s.f.), IGN (s.f.), GameSpot(s.f.), TechRadar (s.f.) y Gaming.net (s.f.).

pág. 11235
A continuación, en la tabla 2 se presenta la tabla anterior simplificada con 16 videojuegos, se realizan
cambios en los datos obtenidos, se clasifican y reordenan algunos de los elementos, para visualizar las
mecánicas diversas y qué están presentes en la consola de Nintendo switch, seleccionadas a partir del
público objetivo y variedad de géneros existentes en su respectiva plataforma. El objetivo es sustraer
sus principales elementos de interfaz y clasificarlos, para aplicar una comparativa con una serie de
juegos serios mostrados un poco más adelante en el documento.
Tabla 2. Análisis de 16 Juegos de Nintendo switch con sus principales elementos de interfaz.
Juego Género Mecánicas Principales Elementos de Interfaz
The Legend of
Zelda: Breath of
the Wild
Aventura y
RPG (Role
Playing Game).
Mundo abierto,
exploración, combate en
tiempo real y acertijos y
puzzles.
HUD minimalista, barra de salud, mapa e
inventario.
Super Mario
Odyssey
Acción y
Plataformas.
Plataformas 3D, colección
de objetos, exploración.
HUD minimalista, contador de monedas,
mapa e inventario.
Mario Kart 8
Deluxe
Carreras. Carreras, multijugador,
ítems de poder.
Posiciones de jugadores, mapa, contador
de monedas y objetos.
Animal Crossing:
New Horizons
Simulación y
Construcción.
Construcción, gestión de
recursos, interacción social.
HUD con herramientas, inventario, reloj y
mapa.
Metroid Dread Acción y
Aventura.
Exploración, combate,
plataformas y resolución de
puzzles.
Barra de salud, mapa, habilidades y
objetivos.
Super Smash
Bros. Ultimate
Lucha. Combate y multijugador. HUD con porcentaje de daño, barra de
energía, tiempo, objetos y contador vidas.
Fire Emblem:
Three Houses
RPG y
Estrategia.
Combate táctico y por
turnos, gestión de unidades
y narrativa ramificada.
HUD con estadísticas de personajes,
mapa táctico, porcentajes de daño y
posición de unidades.
Splatoon 3 Shooter y
Acción.
Combate con tinta,
multijugador, modos
variados.
HUD con tinta restante, mapa, contador
de tiempo.
Xenoblade
Chronicles 3
RPG. Mundo abierto, combate en
tiempo real y narrativa
profunda.
HUD con barras de salud, mapa y
habilidades.
Hades Acción y
Roguelike.
Combate hack and slash,
progresión roguelike y
narrativa.
HUD con salud, habilidades y contador
de recursos.
Luigi’s Mansion
3
Aventura y
Puzzle.
Exploración, acertijos,
puzzles, combate contra
fantasmas y narrativa.
HUD con salud, mapa, contador de
monedas.
Pokémon Sword
and Shield
RPG. Coleccionismo, combate
por turnos, exploración.
HUD con barra de salud, habilidades,
menú de combate e inventario.
New Super Mario
Bros. U Deluxe
Plataforma Plataformas 2D,
multijugador
HUD con vidas, monedas, contador de
tiempo, objeto de reserva.

pág. 11236
Tetris 99 Puzzle y
Multijugador
Competición en línea
resolviendo puzzles
Piezas próximas, mapa de jugadores,
puntaje, status de otros jugadores.
Super Mario
Maker 2
Plataformas,
construcción
Creación de niveles,
plataformas 2D,
multijugador
HUD con herramientas de creación,
contador de tiempo.
Astral Chain Acción y
Aventura
Combate, exploración,
narrativa
HUD con salud, habilidades, mapa.
Nota. Elaboración propia.
El término de HUD se refiere a una mini pantalla frontal superpuesta, que contiene herramientas,
indicadores y opciones de menús rápidos, su uso principal es para el flujo de información y
notificaciones del juego al jugador, posición dentro de mapas, objetivos específicos, indicador de
acciones, estado de salud, tiempo y puntos obtenidos (Villarroya, 2022). Su uso se aplica de forma
complementaria a la experiencia de juego debido a que con dicha interfaz es como se interactúa de
forma visual con las acciones del juego.
A continuación, en la figura 2. Se tiene un ejemplo del juego de Super Mario Odyssey, donde se
presenta el mapa para del jugador, contador de monedas y lunas, dentro del mapa indica la ubicación
de cada luna y el nombre de la sumisión para conseguirla, fundamenta la mecánica principal del juego
que es la recolección de lunas para desbloquear áreas nuevas y objetos.
Figura 2. Interfaz de mapa en Super Mario Odyssey
Nota. Adaptado de Guía Super Mario Odyssey (2018), por Guías Nintendo.com, Guías Nintendo.
https://www.guiasnintendo.com/2c-switch/super-mario-odyssey/guia-super-mario-odyssey/preguntas.html
El siguiente ejemplo corresponde al juego de Mario Kart 8 Deluxe un género enfocado en carreras. En
la figura 3. Se muestra el diseño general de la interfaz del juego al momento de realizar una carrera, se
tiene el indicador de objeto y el de reserva, el mapa general de la pista, contador de monedas,
indicador de lapsos en la pista y el número de posición actual en la carrera con respecto a otros

pág. 11237
participantes. En conjunto todos estos elementos permiten al jugador saber que está sucediendo
durante la carrera para tomar decisiones de forma rápida y práctica.
Figura 3. Interfaz de pantalla de juego en Mario Kart 8 Deluxe
Nota. Adaptado de Técnicas de conducción en Mario Kart 8 Deluxe por Guías Nintendo.com (2017), por Guías
Nintendo.com, Guías Nintendo. https://www.guiasnintendo.com/2c-switch/mario-kart-8-deluxe/guia-mario-kart-8-
deluxe/tecnicas-conduccion.html
Después se presenta el juego de Super Smash Bros Ultimate, el cual está enfocado en el género de
pelea. En la figura 4. Se muestra una pantalla de juego en combate normal, donde los aspectos
destacables es el reloj de tiempo restante de duelo, el HUD con porcentaje de daño que incrementa (en
otros juegos de lucha decrementa), contador de vidas y nombre sobre el personaje para indicar que
jugador lo controla.
Es importante señalar que este juego cuenta con diversas opciones de juego, por lo que se pueden
agregar objetos, barra de poder (final smash), retirar el reloj, colocar un contador de vida que
decremente, entre otras opciones. Por lo que este juego en particular cuenta con un alto nivel de
complejidad al analizarlo de forma detallada.
Figura 4. Interfaz de pantalla de juego en Super Smash Bros Ultimate
Nota. Adaptado de Análisis de Super Smash Bros Ultimate (Switch) (2020), por Leiva, Vandal
https://vandal.elespanol.com/analisis/switch/super-smash-bros-ultimate/58489#p-83

pág. 11238
En la tabla 3 se presenta a modo estandarizado un listado con elementos claves para aplicarlos en
gráficos de interfaces de jugador, creado a partir del extracto obtenido anteriormente en la tabla 1. por
ChatGpt.
Tabla 2. Elementos de una interfaz gráfica y su descripción de uso
Elemento de la interfaz Descripción
HUD minimalista Su diseño es sencillo, simplifica la esencia de uso a una esencia funcional y con
colores sólidos.
Barra de salud / Salud Son elementos que indican la cantidad de daño que se puede recibir dependiendo
el contexto, pueden ser daños fraccionarios o enteros, también proporciona
incrementos conforme se avanza en el juego y al momento de quedar con 0% de
barra de salud se ejecuta el game over (fin del juego).
Mapa Un elemento que contiene los relieves y entornos simplificados en mapas,
orientación en los puntos cardinales, ubicación actual y otros elementos marcados
dentro del mapa, su utilidad es facilitar la ubicación del jugador dentro del mundo
virtual.
Inventario En la mayoría de los casos funciona como un submenú que permite al jugador
acceder a los objetos, recursos, información valiosa para el juego, contadores de
monedas y otros elementos que se pueden usar por el personaje dentro del juego.
Contador de monedas /
Monedas
Elemento que contabiliza el tipo de moneda usado en el juego, incrementa
conforme se avanza, así como gastarlo en objetos y artículos según sea el juego.
Posiciones de jugadores /
Posición de unidades
La posición se usa como un número indicador descendente, que involucra del
mayor al menor puntaje obtenido, el más cercano a la meta entre otras reglas
aplicables de jerarquía.
Objetos Muestra las características de los objetos, junto a acciones secundarias como
equipamiento, descarte, mejora y otros efectos aplicables a su uso.
HUD con herramientas /
Herramientas de creación
Esta interfaz permite al jugador creador, seleccionar herramientas, recursos,
elementos, texturas, colores, figuras, terrenos, entre otras características. Con la
finalidad de crear escenarios y niveles para uso personal o multijugador.
Reloj / Contador de
tiempo / Tiempo
Muestra un reloj en pantalla, puede indicar el tiempo real, un proporcional de un
día entero y en otros casos se tiene un cronómetro en cuenta regresiva o
incrementa según sea la mecánica del juego. Su importancia radica en retos que
involucren un tiempo para su realización.
Habilidades Se presenta en pantalla en forma de texto o iconos para identificar habilidades
especiales propias de un personaje, objeto o arma. Explica en que consiste la
habilidad, alcance, cantidad de usos, efectos y otros atributos dependiendo el
juego.
Objetivos Indica los desafíos en pantalla, pueden ser mediante textos, imágenes e
información variada que permite al jugador saber que hay que hacer en ese
momento.
Porcentaje de daño Este indicador muestra el incremento de un porcentaje de daño en un personaje,
conforme más se daña su valor es mayor.
Barra de energía La barra de energía depende del juego, en la mayoría se utiliza como un medidor
específico que indica el esfuerzo para realizar una acción como escalar, nadar y
correr.
Vidas / Contador vidas Muestra la cantidad de vidas obtenidas al momento por el jugador, en la mayoría
de los casos se usan como intentos para lograr un objetivo en específico, estos
valores decrementan cuando la barra de salud llega a 0% y pueden incrementarse
de acuerdo a recolección específica de algunos de objetos.

pág. 11239
Estadísticas de personajes Muestra una vista rápida a los valores estadísticos de un personaje, en algunos
casos los atributos y estado del personaje se muestran en una pantalla pequeña y
otros se presentan a mayor escala y detalle en un conjunto total de unidades.
Mapa táctico Presenta un mapa estructurado, regularmente en forma de cuadrícula para juegos
especializados en turnos, estos mapas muestran unidades aliadas, enemigos,
objetos, obstáculos y jefes.
HUD con tinta restante Indica la capacidad específicamente de tinta basado en 100% de capacidad en su
contenedor.
Contador de recursos Muestra la cantidad de recursos obtenidos en el juego, puede tener un límite y se
gestionan al momento de usarlos en la creación de otros objetos.
Menú de combate Presenta las acciones posibles de combate, regularmente se usa en juegos RPG
(Role Playing Game), pueden mostrar información complementaria de las
acciones, así como porcentajes de daño y cantidad de usos.
Objeto de reserva En algunos casos se tiene un atajo a un objeto o pieza específica para equiparla o
cambiarla al instante.
Piezas próximas En juegos de puzzles, se presentan piezas próximas a salir en tablero, permite una
estrategia mental de reacción.
Mapa de jugadores En juegos multijugador muestra la ubicación de otros jugadores, aliados o
enemigos.
Puntaje Indica los puntos obtenidos en el juego.
Status de otros jugadores Presenta la situación de un jugador aliado o enemigo, indica su situación actual,
puede ser eliminado, activo u otro estatus de acuerdo al juego.
Nota. Elaboración propia.
De acuerdo al avance del jugador, su experiencia debe ser desafiante conforme el juego continúe en su
línea narrativa, es decir las recompensas, diversidad de misiones, aumento en el grado de dificultad y
el elemento sorpresa, permiten llegar a un momento denominado clímax donde se finaliza con la
resolución del problema, con una distribución adecuada de los desafíos y recompensas, se obtiene una
jugabilidad destacable para el usuario (Nallar, 2016). El elemento de la interfaz de jugador acompaña
durante toda la experiencia al jugador, por lo que adquiere mayor peso de importancia en su diseño,
en cuanto mayor sea el nivel de dificultad, la interfaz debe ayudar al jugador a comprender la mejor
forma de solucionar el desafío presentado.
LEAN MANUFACTURING
Esta metodología surge en el año 1950 dentro de la empresa Toyota Company, dedicada a la
fabricación de automóviles en Japón. Eiji Toyoda y Taiichi Ohno dieron un cambio radical a los
sistemas de producción en serie, enfocándose principalmente en mejorar y optimizar procesos de
operación dentro del sector industrial, esta metodología se conforma de diversas técnicas y estrategias
(Padilla, 2010), por ejemplo, el Justo a tiempo, Kaizen, Kanban, Jidoka, 5´s (orden y limpieza),
detección de mudas de calidad, Pokayoke, entre otras.

pág. 11240
En general la metodología lean manufacturing busca la excelencia operacional, mediante la
eliminación de mudas (desperdicios) en la velocidad y la calidad de una línea de producción como en
un proceso logístico de entrega al cliente (Socconini, 2019), poder identificar de forma óptima dichos
elementos existentes en los procesos de fabricación ayuda a reducirlos o eliminarlos mediante el uso
de las técnicas, conceptos o herramientas que funcionan como un proceso complementario para
maximizar el valor entregado al cliente.
METODOLOGÍA
El tipo de investigación es exploratorio, con un análisis cualitativo basado en los componentes
existentes en las interfaces gráficas de usuario utilizados en gran medida por videojuegos comerciales
con juegos serios diseñados especialmente para el aprendizaje de temas relacionados con lean
Manufacturing, se busca identificar las características, atributos y cualidades de diseño para diseñar
algunas interfaces dentro de un juego serio, así como aspectos a mejorar en cuanto al diseño, uso y
estética.
El proceso efectúa en motores de búsqueda científica como Google Scholar, Redalyc y Scielo, se
utiliza el criterio de búsqueda: juego serio en educación, videojuego educativo y juego serio en
manufactura. De los resultados arrojados se seleccionan los que contienen características que cumplen
con los elementos que debe contener una interfaz gráfica de usuario enfocado a juegos serios.
Las empresas manufactureras y de servicios se enfrentan continuamente a cambios de entorno de
mercado, por lo que es necesario evolucionar y adaptarse rápidamente a las demandas globales,
conocer y aprender a ejecutar metodologías sistémicas como lo es Lean Manufacturing permite
aumentar el desempeño general de la organización y así una mejor gestión de los recursos (Conde et
al., 2021). Su aprendizaje es de característica complementaria por lo que es complicado adquirirla si
no se cuenta con algunos conceptos y aptitudes específicas, es justamente en este punto cuando un
videojuego enfocado en los contenidos de este tipo permite adquirirlos de forma amigable y motivante
para el usuario.
Estado del arte de interfaces gráficas en juegos serios
Al momento de interactuar con un sistema o dispositivos es necesario que exista un medio para
comunicar la información mediante elementos auxiliares que faciliten la comprensión del usuario, en

pág. 11241
general es una conexión entre dos sistemas, máquinas, usuarios o dispositivos (Lara, 2023). Una
realidad existente en el aprendizaje es el razonamiento adquirido mediante los sentidos, tienen
diferentes pesos de importancia, siendo la percepción visual la que proporciona mayor información de
orden y lógica, estar consciente de lo que sucede alrededor de un entorno, descubrir la causa y efecto
del porqué suceden las cosas, identificar patrones, la distribución del espacio en cuanto su alcance y
límites (Díez, 2021).
En general en el caso de videojuegos, hay que considerar que los elementos visuales existentes dentro
de la interfaz, ayudan al jugador a comprender y gestionar información útil sobre cómo seguir durante
el camino del juego, estos elementos guían las acciones y reacciones del participante, por lo que
generan una experiencia especial con el gameplay, se prioriza como se utilizan estos recursos visuales
y se especifica la manera en que van apareciendo ante al jugador (Fernández, 2011).
Algunos ejemplos donde se observa una interfaz gráfica llamativa y atractiva, sin dejar de lado el
factor de aprendizaje, existen casos donde desarrollan experiencias en realidad virtual como en el caso
del autor Pérez (2021), el cual desarrolla un juego serio con realidad virtual enfocado en el
entrenamiento de funciones ejecutivas en temas de orden y limpieza 5´S. Sus principales elementos en
la interfaz se enfocan en un tablero con instrucciones, contador de puntos, contador de tiempo y sus
mecánicas incluyen contendores y herramientas que pueden ser usados por el jugador, como se
observa en la figura 5. En aspectos generales este tipo de propuestas atiende a un objetivo específico y
actividades basadas en la realidad de los participantes, con la posibilidad de interactuar con el entorno
en 3d.
Figura 5. Interfaz gráfica de usuario en la pantalla de entrenamiento.
Nota. Captura de pantalla del sistema de entrenamiento del juego en realidad virtual. Adaptado de Diseño de sistema de
entrenamiento de Funciones Ejecutivas que apoye la Mejora Continua en organizaciones usando herramientas de realidad
virtual (p.47), por Pérez, 2021, Universidad de la Sabana. http://hdl.handle.net/10818/51550

pág. 11242
Por otro lado, el juego serio que presenta el autor Díez (2023) presenta un tour en un entorno 3d con
una simulación de una empresa donde se observan elementos de 5´S, Kanban y cinco ceros, además
presenta tareas específicas en forma de minijuegos dentro del recorrido. Su interfaz propuesta tiene
dos elementos clave, la instrucción y el juego. Su interfaz solamente tiene características informativas
sobre lo que hay que realizar en la actividad en la actividad como se muestra en la figura 6. Su
interfaz es sencilla y cumple con el objetivo de informar, pero carece de elementos llamativos que
incrementen la atención del jugador.
Figura 6. Pantalla de instrucción de tarea 1.
Nota. Adaptado de Diseño y desarrollo de juegos educativos 3D en Unity basados en la Industria 4.0 y en herramientas
Lean (p. 89), por Díez, 2023, Universidad de Valladolid. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59930
Después se presenta a modo de ejemplo una escena de la simulación del juego, enfocado a la tarea 3,
la finalidad de las escenas es meramente de transición, para que el usuario lea el contenido y presiona
algún botón para la toma de decisiones. Esto se muestra en la figura 7.
Figura 7. Escena de simulación de la Tarea 3.
Nota. Adaptado de Diseño y desarrollo de juegos educativos 3D en Unity basados en la Industria 4.0 y en herramientas
Lean (p. 68), por Díez, 2023, Universidad de Valladolid. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/59930

pág. 11243
Es importante observar que el diseño de juegos serios puede ser plano en cuanto a los elementos que
lo conforman, se considera necesario reconocer que posibilidades de HUD se pueden implementar en
los juegos serios que se encuentran existentes en los videojuegos comerciales.
Por otro lado, la interfaz desarrollada por Ludosity tiene un enfoque dirigido al tema de Lean
Manufacturing. Mediante un indicador de ronda dentro de una fábrica de bicicletas, se presenta el
proceso de manufactura, toma de decisiones, inversiones y consecuencias de causa-efecto, el objetivo
es obtener la mayor ganancia posible al finalizar el juego.
A lo largo de 5 rondas que cuentan con su contador de tiempo, puedes realizar dos cambios por ronda,
donde al terminar la ronda se pueden apreciar las consecuencias ocasionadas por la toma de
decisiones, para tener un mejor flujo de proceso, una mayor producción, mejor margen de ganancias y
una rentabilidad para invertir en nuevas máquinas para el siguiente turno.
Se presentan muchas opciones para elegir, incluida la reducción de cantidades de lotes, acercar los
procesos, vender montacargas, agregar grúas y analistas de marketing, control de calidad y
mantenimiento. Cada una de estas opciones facilitan la rejugabilidad del juego, debido a que, si el
jugador tiene curiosidad, puede experimentar diversas combinaciones en la toma de decisiones. La
interfaz del juego es presentada en la figura 8.
Figura 8. Interfaz de usuario del juego Ludosity
Nota. Adaptado de Lean Simulations (2010), por Ludosity, de https://www.leansimulations.org/2010/07/lean-bicycle-
factory-game.html)
De forma general se observa la coherencia de imágenes con el tema, se presenta al jugador los
resultados en cada ronda de juego, la pantalla de resultados contrasta con los elementos de fondo del

pág. 11244
juego el cual se puede denominar Hud de Tabla de resultados. La prueba y error depende de las
ganancias obtenidas durante cada ronda, se tiene flexibilidad para mover cada elemento dentro del
juego para afectar el comportamiento del proceso. Su limitación es que se instala en una computadora,
por lo que acceder al juego no es sencillo.
En general la prueba y error depende de las ganancias obtenidas durante cada ronda en el contador de
dinero, se tiene flexibilidad para mover cada elemento dentro del juego para afectar el
comportamiento del proceso.
Otro caso referente al tema es el juego de las 5´S de los autores Duarte et al. (2013), el cual consiste
en presentar un escritorio de computadora como un área de trabajo desorganizado. Se tienen carpetas,
documentos y accesos directos. La idea central es hacer que el jugador entrene y comprenda la
metodología de 5´S. En diseño de la interfaz resulta interesante la cuestión familiar con la pantalla de
una computadora, donde busca ese factor cotidiano de uso para explicar la metodología, el ejemplo de
la interfaz es observable en la figura 9.
Figura 9. Interfaz de usuario del juego de las 5´S
Nota. Adaptado de Serious Games for Lean Manufacturing: The 5S Game (p. 194), por Duarte et al., 2013, IEEE Revista
Iberoamericana (https://doi.org/10.1109/RITA.2013.2284955)
Sus aspectos destacables serían, la interfaz del jugador se adapta a procesos reales, la naturalidad en
las mecánicas del juego por lo que no es necesario explicar el funcionamiento de estas, también se
enfocan en la usabilidad general del usuario, la crean objetivos sencillos de realizar.
Después de la segunda ronda, el usuario identifica aspectos como orden, clasificación, limpieza,
colocación y selección rápida. En general los colores y diseños visuales son agradables para el

pág. 11245
jugador, así como la duración del juego, que permite guardar y reiniciar en cualquier momento (se
tiene flexibilidad de avance).
Algunos aspectos a considerar es que no existe un diseño artístico como tal. Sino que se usan
elementos ya existentes en Windows, contiene poca diversidad de escenarios, solamente 4 distintos,
finalmente, para los jugadores con experiencia en el tema, les pareció poco llamativo.
El juego serio llamado Fishbank presentado por los autores Meadows, et al. (2024). Es un simulador
multijugador en la web, los jugadores desempeñan el rol de pescadores y se busca maximizar la
administración de sus recursos frente a otros jugadores, esto permite un acceso libre, ver figura 10.
Figura 10. Interfaz de usuario del juego Fishbank
Nota. Adaptado de Fishbanks: A renewable resource management simulation, por Meadows et al., 2024, Mit Management
Sloan School, https://mitsloan.mit.edu/teaching-resources-library/fishbanks-a-renewable-resource-management-simulation
Los temas en los que se pueden integrar son en economía, estudios ambientales, negociación, toma de
decisiones, gestión de recursos y administración. Su objetivo principal va dirigido a comprender las
dificultades existentes en la gestión de recursos sostenibles dentro de una simulación con
características en resultados realistas. Su interfaz gráfica atiente a una retroalimentación continua,
conforme se avanza en el juego. Su interfaz en página web es amigable y fácil de aprender a usar y
navegar dentro de ella de forma natural e intuitiva. Alude a una experiencia real enfocada a
resultados. Su aspecto destacable es que contiene un tutorial para jugadores como para docentes, para
mejorar la experiencia en su uso, también su accesibilidad es gratuita y permite a cualquiera ingresar
al juego, sin importar el dispositivo.

pág. 11246
Además, tiene la posibilidad de interactuar con otros compañeros jugadores. Su único punto a mejorar
sería que los elementos visuales son rígidos y tienen estar enfocados a números y situaciones
plasmadas en texto.
Como se aprecia en los ejemplos mencionados, las interfaces gráficas atienden a diversidad de
usuarios, que dependen del contexto de aplicación. Un juego serio se puede diseñar para atender a una
necesidad específica de aprendizaje en temas determinados, su alcance depende de las tecnologías
utilizadas. En la actualidad con el uso de telefonías inteligentes y dispositivos móviles, esta limitante
se ha disminuido en los últimos años, y los usos del internet han sido variados. Según datos de
Instituto Federal de Telecomunicaciones (2023) durante el año 2022 los usuarios de internet utilizaron
91.4% para entretenerse, capacitación y educación con un 83.5% y acceder a contenidos audiovisuales
con un 80.4%. por lo que la población en general tiene tendencias positivas en estos ámbitos al usar su
dispositivo inteligente.
Se realiza una comparativa sobre las interfaces usadas regularmente en videojuegos, contra los cuatro
casos de juegos serios presentados, con la finalidad de detectar similitudes y diferencias entre sus
respectivos diseños, los resultados obtenidos se muestran en la tabla 3. Los elementos que surgen a
partir de las dinámicas planteadas en los juegos serios son:
▪ Botones de acciones: usados para indicar en pantalla táctil los botones para realizar movimientos
del personaje, esta interfaz suele utilizarse en tabletas y celulares inteligentes para simular los
botones existentes como en los controles de consolas de videojuegos.
▪ Contador de ronda: este elemento permite al jugador visualizar el turno en el que se encuentra
jugando, en algunos casos se tienen un límite mínimo para completar el reto, en otros solo permite
identificar cuantos turnos faltan para terminar el juego y así tomar mejores decisiones.
▪ HUD de escritorio Windows: toda la interfaz se muestra con los elementos existentes en un
escritorio de Windows, con sus iconos, carpetas, archivos y aplicaciones, posee cualidades
familiares que ayudan al jugador manejarlo de forma intuitiva.
▪ HUD de calendario: Muestra escalas de tiempo en días, meses y años. Su finalidad está centrada
en mostrar el transcurso del tiempo basada en un periodo de tiempo mayor para observar
estadísticas a largo plazo.

pág. 11247
▪ HUD de acciones: es un menú que permite seleccionar una acción en forma de verbo para avanzar
en el juego mediante la toma de decisiones.
▪ Estadísticas de recursos: Son los indicadores que se muestran al jugador, dependen de la escala
del tiempo y estos incrementan o decrementan conforme se avanza en desarrollo del juego, se
centra en las repercusiones que se tiene administrar un negocio.
Tabla 3. Elementos de una interfaz gráfica usados en juegos serios
Autor Tema abordado Elementos de interfaz utilizado
Pérez (2021) Metodología de las 5´S
Tablero de instrucciones, Contador de puntos,
Contador de tiempo,
Díez (2023) Lean Manufacturing
Botones para toma de decisiones, Hud con
instrucciones y procesos en tiempo real.
Ludosity (2010) Lean Manufacturing
Contador de dinero, Hud de Tabla de resultados,
Contador de tiempo, Herramientas de creación
(líneas de producción) y contador de ronda.
Duarte et al. (2013) Metodología de las 5´S
Hud de pantalla de pc, Iconos en pantalla, Hud
de acciones y Contador de tiempo
Meadows, et al.
(2024)
Administración de recursos
económicos
Hud de Calendario, Contador de monedas, Hud
de acciones, Mapa táctico y Estadísticas de
recursos
Nota. Elaboración propia.
CONCLUSIÓN Y TRABAJO FUTURO
Los elementos básicos que conforman un Documento de Diseño de Videojuego cuentan con una
estructura que permite orientar a los equipos de trabajo, cuando se aplican estas estrategias en el
desarrollo de un juego serio, permite aplicar una dirección hacia cada una de sus partes, pueden ser la
narrativa, reglas del juego, escenarios, personajes, limitantes, mecánicas y dinámicas (Cornejo et al.,
2021). Como factor predominante se tiene la labor de un especialista disciplinar enfocado en los
contenidos a aprender por parte del jugador, sobrevivir en cada una de las etapas y acceder a
elementos lúdicos es lo que garantiza una experiencia de aprendizaje significativa.
En casos de aprendizaje visual se recomienda el uso de puzzles, rompecabezas, actividades de
construcción, orden, acomodo, juegos de reconocimiento, juegos de rol, movimientos de
desplazamiento y situaciones que involucren los reflejos (Díez, 2021).
En general, los elementos que contiene una interfaz permiten responder a dudas de uso, clasifica
aspectos importantes al momento de plantear un mecanismo que genere una experiencia agradable
para los usuarios, lo que se considera fundamental al momento de desarrollar un videojuego, lo

pág. 11248
interesante es determinar aspectos significativos para la población objetivo del producto a desarrollar,
lo que permite enfocarse a mayor o menor medida a una característica en particular y crear un amplio
repertorio de posibilidades de diseño. Desde un punto de vista económico, tomar estos elementos
afecta directamente en la calidad y proceso del producto, optimiza el diseño y desarrollo de la
comercialización de los servicios y productos, fomenta una permanencia y estabilidad en el mercado
(Morejón, 2020).
De esta forma se observa que las interfaces enfocadas en videojuegos tienden a contar con mayor
visibilidad, control y libertad del usuario, prevención de errores y sobre todo la parte del diseño
estético como parte motivante de un videojuego, ayudan al jugador a comprender su entorno y
aspectos de coleccionismo de objetos, la necesidad de implementar dichas interfaces es crucial para
comprender la diversión y la interacción con el usuario.
Al analizar las interfaces utilizadas en cada uno de los videojuegos y juegos serios se sugiere utilizar
los elementos en el diseño de interfaces gráficas de usuario en el tema de lean Manufacturing:
Los indicadores de puntos permiten al jugador identificar una escala de habilidad obtenida durante la
experiencia de juego.
En casos donde el entorno de juego es amplio (por ejemplo, una fábrica con diversas áreas o pisos),
resulta oportuno utilizar un mapa para indicar ubicaciones específicas.
En caso de procesos de manufactura o en actividades donde se apliquen mejorías, los indicadores de
dinero permiten al usuario observar ganancias y pérdidas durante su toma de decisiones.
De forma complementaria es importante considerar un menú para casos donde el jugador lea las
instrucciones de la actividad a realizar, solo en casos donde no sea intuitivo. Aunque esto puede
perjudicar en aspectos de jugabilidad.
En casos donde se atienda a seguridad e higiene en el trabajo se podrían utilizar elementos de barra de
energía y salud.
Los contadores de tiempo ayudan a delimitar las actividades, para evitar que sean muy cortas o largas
en su duración, su implementación se determina de acuerdo al tiempo que necesita el jugador para
culminar la meta y además permite, ajustar la dificultad del juego, reduciendo paulatinamente el
tiempo de la actividad.

pág. 11249
En casos donde se aplica una narrativa profunda como mecánica, se recomienda el uso de botones
para la toma de acciones o decisiones, así como botones de apoyo (pausar, aumentar o decrementar
velocidad, saltarse, etcétera.) para agilizar la lectura, la secuencia o elemento visual mostrado en
pantalla.
En general, el enfoque que se da al juego serio es el que rige el cómo se diseñará la interfaz gráfica y
los elementos HUD que lo conformen. Los HUD pueden ser diversos y dependen de los objetivos del
videojuego, agregan jugabilidad y usabilidad para interactuar con la lógica visual en la situación
presentada en el juego. Mientras que en los videojuegos dirigidos a públicos casuales los elementos de
interfaz tienen un desempeño repetitivo y sencillo, al momento de utilizarlos en juegos serios en
algunos casos se especializan, debido a la complejidad del tema presentado ante el jugador. Este tipo
de análisis se consideran importantes debido a que no se suelen analizar estos elementos al calificar
un juego serio, se centran en el apartado educativo y dejan de lado las características visuales que en
la mayoría de los casos son las que enganchan al jugador.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de
Pensamiento e Investigación Social, 14, 159-179.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409
Bethke, E. (2003). Game Development and Production. Wordware Publishing.
Blanco, A. (2014). Desarrollo centrado en el usuario de un juego "causa-efecto" sobre Android.
[Tesis de Ingeniería Informática]. Universidad de Valladolid.
https://uvadoc.uva.es/handle/10324/7896
Bonsiepe, G. (1998). Del objeto a la interface: Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito Buenos
Aires.
Calvo, J. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la
diversión del jugador. MHCJ, 9(1), 191-226.
Campillo, A. (2020). Diseño y desarrollo de un juego serio sobre plataforma Android como apoyo a
la enseñanza de inglés. [Tesis de Ingeniería Electrónica de Comunicaciones]. Escuela Técnica
Superior de Ingeniería y Sistemas de Telecomunicación.

pág. 11250
Conde, R., Font, L. y Díaz, I. (2021). Enseñanza-aprendizaje de Lean Manufacturing en la carrera de
Ingeniería Industrial. Maestro Y Sociedad, 18(3), 881–895.
https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/5383
Chipia, J. (2011). Juegos serios: alternativa Innovadora. Revista CLED, 1, 1-18.
Cornejo, V., Ortiz, M., Maraza, D. y Flores, S. (2021). Documento de diseño de un videojuego (GDD)
para uso educativo. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (46), 125-136.
Digital Guide IONOS. (28 de enero de 2021). ¿Qué es una interfaz gráfica de usuario (GUI)?
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/que-es-una-gui/?authuser=3
Díez, D. (2021). Educar en Inteligencia Emocional. LIBSA.
Duarte, F., Pereira, M. y Vaz de Carvalho, C. (2013). Serious Games for Lean Manufacturing: The 5S
Game. Tecnologías del Aprendizaje, IEEE Revista Iberoamericana, (8), 191-196.
10.1109/RITA.2013.2284955.
Fernández, M. (2011). Elementos visuales expresivos en la interactividad del videojuego. Razón y
Palabra, (75).
Franganillo, J. (2023). La inteligencia artificial generativa y su impacto en la creación de contenidos
mediáticos. Methaodo.Revista de ciencias sociales. 11(2), m231102a10.
https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i2.710
Guías Nintendo. (2018). Guía Super Mario Odyssey. https://www.guiasnintendo.com/2c-
switch/super-mario-odyssey/guia-super-mario-odyssey/preguntas.html
Guías Nintendo. (2017). Mario Kart 8 Deluxe. Técnicas de conducción.
https://www.guiasnintendo.com/2c-switch/mario-kart-8-deluxe/guia-mario-kart-8-
deluxe/tecnicas-conduccion.html
Granic, T., Lobel, A. y Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. American
Psychologist, 69(1), 66-78. https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0034857
Instituto Federal de Telecomunicaciones [IFT]. (19 de junio de 2023). Encuesta nacional sobre
disponibilidad y uso de tecnologías de la información en los hogares (ENDUTIH) 2022.
[Comunicado de prensa núm. 367/23]. https://www.inegi.org.mx/programas/dutih/2022/
Juul, J. (2010). A casual revolution. Reinventing games and their players. Cambridge, MIT Press.

pág. 11251
Leiva, C. (2020). Análisis de Super Smash Bros. Ultimate (Switch). Vandal
https://vandal.elespanol.com/analisis/switch/super-smash-bros-ultimate/58489#p-83
Ludosity (2010). Lean Bicycle Factory Game. Lean Simulation.
https://www.leansimulations.org/2010/07/lean-bicycle-factory-game.html
Luzardo, A. (2009). Diseño de la interfaz gráfica web en función de los dispositivos móviles. [Tesis
de Maestría en Diseño]. Universidad de Palermo.
https://www.palermo.edu/dyc/maestria_diseno/pdf/tesis.completas/43.luzardo.pdf
Maté, D. (2016). Interfaces del videojuego conceptual y propuesta teórica. Lis, 15, 89-108.
Martínez, A. (21 de noviembre de 2017). 10 principios de usabilidad para el diseño de interfaces de
usuario. https://medium.com/@alanmartinez/10-principios-de-usabilidad-para-dise%C3%B1o-
de-interfaces-de-usuario-f35d9d01643f
Meadow, D., Sterman, J. y King, A. (2024). Fishbanks: A renewable resource management
simulation. MIT Management Sloan School. Recuperado el 30 de enero de 2024.
https://mitsloan.mit.edu/teaching-resources-library/fishbanks-a-renewable-resource-
management-simulation
Morejón, S. (2020). Principios del proceso de diseño de interfaz de usuario. Revista Cubana de
Transformación Digital. 1(3), 143-155. https://rctd.uic.cu/rctd/article/view/96
Nallar, D. (2016). Diseño de juegos. Una propuesta metodológica. IEEE Biennial Congress of
Argentina, 1-3. DOI: 10.1109/ARGENCON.2016.7585326
Nintendo. (30 de julio de 2024). Games. Nintendo Switch. https://www.nintendo.com/en-
gb/Search/Search-299117.html?f=147394-5-81
OpenAI. (2023). ChatGPT (versión del 14 de Marzo) [Modelo de lenguaje de gran tamaño].
https://chat.openai.com/chat
Padilla, L. (2010). Lean Manufacturing. Manufactura esbelta/ágil. Revista Ingeniería Primero,
15(enero), 64-69. https://fgsalazar.net/LANDIVAR/ING-
PRIMERO/boletin15/URL_15_MEC01.pdf
Pérez, H. (2021). Diseño de sistema de entrenamiento de Funciones Ejecutivas que apoye la Mejora
continua en organizaciones usando herramientas de realidad virtual [Tesis de Maestría en
pág. 11252
Diseño y Gestión de Procesos]. Universidad de la Sabana. http://hdl.handle.net/10818/51550
Socconini, (2019). Lean Manufacturing. Paso a paso. Marge Books.
Sullivan, P., Kogela, W. y Thieda, S. (2021). Serious Game de Lean Manufacturing con RTLS.
Tomorrow´s Research Today. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3868515
Toledo, E. (2019). Jugando a la interfaz. La interfaz de usuario jugable y narrativa [Tesis de Master
en Artes Visuales y Multimedia]. Universitat Politécnica de Valéncia.
Vega, E. (2023). Inteligencia Artificial Generativa e Investigación Científica.
Villarroya, N. (2022). Diseño y desarrollo de un sistema de interacción con objetos, menús y HUD
del usuario en entornos de realidad virtual (videojuegos y aplicaciones VR) [Tesis de Ingeniería
Informática]. Universidad San Jorge.