pág. 118
ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA EL
DESARROLLO DE HABILIDADES Y
DESTREZAS SOCIOEMOCIONALES POR EL
ESTUDIO EN ESTUDIANTES DEL
BACHILLERATO

GAMIFICATION STRATEGY FOR THE DEVELOPMENT OF SOCIO
-
EMOTIONAL SKILLS AND ABILITIES THROUGH STUDY IN HIGH

SCHOOL STUDENTS

Juan Carlos Vélez Saeteros

Maestrante del Instituto Universitario Superior Tecnológico Portoviejo

Lucy Gioconda Quinteros Vargas

Maestrante del Instituto Universitario Superior Tecnológico Portoviejo
pág. 119
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16799
Estrategia de gamificación para el desarrollo de habilidades y destrezas
socioemocionales por el estudio en estudiantes del bachillerato

Juan Carlos Vélez Saeteros
1
juan.velez@itsup.edu.ec

https://orcid.org/0009-0006-9089-9487

Maestrante del Instituto Universitario Superior
Tecnológico Portoviejo

Lucy Gioconda Quinteros Vargas

lucy.quinteros@itsup.edu.ec

https://orcid.org/0009-0005-1453-4438

Docente del Instituto Superior Tecnológico
Portoviejo

RESUMEN

La educación en bachillerato enfrenta desafíos para integrar el desarrollo de habilidades socioemocionales,
esenciales para el éxito académico y personal de los estudiantes, tradicionalmente los métodos pedagógicos
han priorizado competencias académicas, aislando aspectos como la gestión emocional, la empatía o la
colaboración. Ante esta brecha, la gamificación surge como una estrategia innovadora, al incorporar
elementos lúdicos (desafíos, recompensas, competencia sana) en entornos educativos para motivar,
involucrar y personalizar el aprendizaje. Esta metodología no solo mejora la retención de conocimientos,
sino que fomenta habilidades socioemocionales mediante actividades interactivas que promueven la
resolución de conflictos, el trabajo en equipo y la autorregulación; estudios destacan su potencial para crear
ambientes de aprendizaje más dinámicos, donde los estudiantes exploran emociones y roles sociales en
contextos seguros y plataformas como Kahoot, Quizizz o Google Classroom facilitan su implementación,
al integrar juegos y retroalimentación inmediata, aunque su éxito depende de un diseño adaptado a las
necesidades del grupo y del equilibrio entre motivación intrínseca y extrínseca. La investigación aplicada
en una muestra de estudiantes de bachillerato reveló que la mayoría percibe beneficios en la gamificación,
el 75% considera que mejora el ambiente en clase, el 80% cree que las clases son más interesantes con
juegos, y el 60% reconoce que sus emociones impactan directamente en su rendimiento, persisten retos
como la brecha tecnológica, la capacitación docente y el riesgo de centrarse en recompensas superficiales.

Palabras Claves: gamificación, habilidades socioemocionales, estrategias innovadoras, lúdicas,
plataformas digitales

1
Autor principal
Correspondencia:
juan.velez@itsup.edu.ec
pág. 120
Gamification strategy for the development of socio
-emotional skills and
abilities through study in high school students

ABSTRACT

High school
education faces challenges in integrating the development of socio-emotional skills, essential
for the academic and personal success of students. Traditionally, pedagogical methods have prioritized

academic competencies, isolating aspects such as emotional
management, empathy or collaboration. Faced
with this gap, gamification emerges as an innovative strategy, incorporating playful elements (challenges,

rewards, healthy competition) in educational environments to motivate, engage and personalize learning.

This methodology not only improves knowledge retention, but also fosters socio
-emotional skills through
interactive activities that promote conflict resolution, teamwork and self
-regulation. Studies highlight its
potential to create more dynamic learning e
nvironments, where students explore emotions and social roles
in safe contexts. Platforms such as Kahoot, Quizizz or Google Classroom facilitate its implementation by

integrating games and immediate feedback, although its success depends on a design adapte
d to the needs
of the group and the balance between intrinsic and extrinsic motivation.
Research applied to a sample of
high school students revealed that the majority perceive benefits in gamification: 75% consider that it

improves the classroom environment, 80% believe that classes are more interesting with games, and 60%

recognize that the
ir emotions directly impact their performance. Challenges persist, such as the
technological gap, teacher training, and the risk of focusing on superficial rewards.

Keywords
: gamification, socio-emotional skills, innovative strategies, playful, digital platforms
Artículo recibido 13 marzo 2025

Aceptado para publicación: 19 abril 2025
pág. 121
INTRODUCCIÓN

En la última década, la educación en el nivel de bachillerato ha enfrentado desafíos significativos para
adaptarse a las demandas de un mundo globalizado, donde no solo se priorizan las competencias
académicas, sino también las habilidades socioemocionales. Aranda, M., y Caldera, J. (2018). “Señalan que
los procesos innovadores que utiliza el docente, como la gamificación, propicia no solo el desarrollo de
conocimiento y habilidades”. Estas habilidades, definidas como la capacidad de gestionar emociones,
establecer relaciones positivas y tomar decisiones responsables son fundamentales para el éxito académico
y personal de los adolescentes, los métodos pedagógicos tradicionales suelen subestimar su desarrollo, lo
que ha impulsado la búsqueda de estrategias innovadoras, como la gamificación, para abordar esta brecha
(Dichev & Dicheva, 2017)

Herramientas como la gamificación han surgido como metodologías innovadoras dentro del panorama
educativo contemporáneo, ofreciendo un enfoque prometedor para enriquecer la experiencia de aprendizaje
y fomentar el desarrollo integral de los estudiantes la gamificación, entendida como la aplicación de
elementos y dinámicas de juego en contextos no lúdicos, particularmente en la educación. Perrotta y otros
autores (2013) señalan que el hecho de la gamificación de la educación puede provocar una sensación de
inmersión mediante el aprendizaje a través del disfrute y la diversión. Ha ganado un interés creciente
debido a su potencial para motivar, involucrar y personalizar el aprendizaje (Revelo Sánchez et al., 2018).
En el contexto específico del bachillerato, etapa crucial en la formación de los jóvenes, la integración de
estrategias de gamificación se presenta como una vía para abordar no solo los objetivos académicos
tradicionales, sino también el desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales, fundamentales para
el éxito personal y profesional en el siglo XXI.

La gamificación, como estrategia innovadora, ha ganado terreno en el ámbito educativo, trasladando la
mecánica de los juegos al entorno de aprendizaje con el objetivo de optimizar resultados. Lee y Hammer
(2011). “Ven en la gamificación una oportunidad para solucionar los problemas relacionados con el
compromiso y la motivación de los alumnos, al aprovechar el poder motivacional de los juegos en aspectos
importantes del mundo real, favoreciendo la motivación del alumnado” Esta técnica se presenta como un
componente motivacional en la metodología didáctica de la enseñanza, incentivando a los estudiantes a
regular sus habilidades y actitudes en ambientes controlados por el docente. Johnson y cols. (2014). “Que
pág. 122
las consecuencias de las tecnologías futuras y las nuevas tecnologías (FET) conducen a problemas sociales
y nuevas investigaciones” En la explicación del bachillerato, donde los estudiantes se encuentran en una
etapa crucial de desarrollo personal y social, la gamificación emerge como una herramienta valiosa para
fomentar habilidades socioemocionales esenciales para su crecimiento integral.

La relevancia de las habilidades socioemocionales en la educación ha sido ampliamente reconocida,
considerándolas fundamentales para el éxito académico, personal y profesional de los estudiantes. Según
Steiner y Perry (1997). La educación emocional debe dirigirse al desarrollo de tres capacidades básicas: “la
capacidad para comprender las emociones, la capacidad para expresarlas de una manera productiva y la
capacidad para escuchar a los demás y sentir empatía respecto de sus emociones”. Estas habilidades, que
incluyen la autoconciencia, la autorregulación, la motivación, la empatía y las habilidades sociales,
permiten a los jóvenes comprender y manejar sus emociones, establecer relaciones positivas, tomar
decisiones responsables y alcanzar sus metas, el desarrollo de estas habilidades a menudo se ve relegado
en los currículos tradicionales, que priorizan el aprendizaje de contenidos académicos. Bravo, Amayuela y
Colunga (2017) y Gómez (2017) enfatizan. “Que esto sirve de preparación para todo ser humano, pues le
permite tener elementos para los problemas que se suscitan en la vida diaria.”

Ante esta realidad, la gamificación se presenta como una estrategia prometedora para integrar el desarrollo
de habilidades socioemocionales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al incorporar elementos del juego,
como desafíos, recompensas, competencia y colaboración, la gamificación crea un ambiente de aprendizaje
atractivo y motivador que estimula la participación activa de los estudiantes y promueve el desarrollo de
sus habilidades socioemocionales.

Diversos estudios han respaldado la eficacia de la gamificación en el desarrollo de habilidades
socioemocionales en estudiantes de diferentes niveles educativos. Por ejemplo, Aranda y Caldera (2018)
señalan. “Que la gamificación propicia no solo el desarrollo de conocimiento y habilidades, sino también
el desarrollo de competencias socioemocionales que permiten al alumno. De igual manera, Boillos (2023),
indica. “Que la gamificación es una técnica de aprendizaje para fomentar el desarrollo de habilidades
sociales. En este sentido, la gamificación se alinea con la necesidad de innovar en las estrategias didácticas,
ofreciendo un enfoque centrado en el estudiante y adaptado a sus intereses y necesidades.
pág. 123
El presente artículo científico tiene como objetivo analizar la efectividad de la estrategia de gamificación
en el desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales en estudiantes de bachillerato. A través de una
revisión exhaustiva de la literatura científica y de experiencias prácticas en el aula, se explorarán los
fundamentos teóricos de la gamificación, sus principales elementos y mecánicas, así como su aplicación en
el contexto específico del bachillerato. De esta manera, se analizarán los resultados de estudios empíricos
que evalúan el impacto de la gamificación en el desarrollo de habilidades socioemocionales, identificando
las fortalezas y debilidades de esta estrategia y proponiendo recomendaciones para su implementación
efectiva. La investigación se basa en la premisa de que la gamificación, cuando se diseña e implementa de
manera adecuada, puede ser una herramienta eficaz para promover el desarrollo integral de los estudiantes
de bachillerato, preparándolos para afrontar los desafíos del siglo XXI con confianza, resiliencia y
habilidades socioemocionales sólidas.

En la actualidad, la gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica innovadora en
instituciones educativas, buscando aumentar la motivación estudiantil y mejorar el desempeño académico.
“Algunos educadores pueden mostrarse escépticos ante la idea de convertir el aprendizaje en una
experiencia "lúdica", considerando que podría distraer a los estudiantes de los objetivos educativos reales”
lo afirma (Avello-Martínez, 2024) Sin embargo, la implementación exitosa de herramientas de
gamificación no está exenta de desafíos y problemáticas. De esta forma lo expresa, Díaz, A. (2019).
“Brechas actuales en el acceso a la tecnología y los recursos digitales entre diferentes entornos educativos”.
La motivación extrínseca, la falta de recursos, la necesidad de capacitación docente y la equidad en el
acceso a la tecnología son aspectos críticos que requieren atención.

Para implementar la gamificación de manera efectiva, es crucial equilibrar las recompensas extrínsecas con
estrategias que fomenten la motivación intrínseca, asegurando que los estudiantes participen por el deseo
de aprender y mejorar. De esta manera, es esencial promover la inclusión y la colaboración, mitigando los
efectos negativos de la competencia individual. Peralta & Guamán (2020) señalan. “La necesidad de
diferenciarse de la rigidez de los métodos de enseñanza tradicionales, explorando el potencial de los
entornos digitales y el aprendizaje lúdico. Martín Pulín et al. (2021) “Definen un sistema de actividades
como un conjunto de elementos relacionados que contribuyen al logro de un objetivo general, como la
solución a un problema científico.
pág. 124
En Ecuador, diversas tecnologías educativas se están utilizando para complementar la gamificación en el
desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de bachillerato, estas herramientas no solo potencian la
estimulación y la responsabilidad, sino que también facilitan el aprendizaje activo y colaborativo. Una de
las tecnologías más efectivas es Quizizz, que permite a los docentes crear cuestionarios interactivos y
gamificados. En un estudio realizado en la Unidad Educativa Luis Celleri Avilés (2023), se demostró que
el uso de Quizizz mejoró significativamente las calificaciones y la motivación de los estudiantes en
comparación con métodos tradicionales. Señala Ordóñez (2022), que la gamificación en la educación
puede favorecer el desarrollo de la creatividad al poner en valor actividades donde los estudiantes se ven
inmersos en experiencias que requieren aportar diferentes soluciones.

Otra herramienta relevante es Kahoot, que promueve la participación activa a través de juegos de preguntas
y respuestas en tiempo real esta plataforma ha demostrado ser eficaz para animar el trabajo en equipo y la
competencia amistosa entre los estudiantes, lo que contribuye al desarrollo de habilidades
socioemocionales. el uso de plataformas de aprendizaje en línea, como Google Classroom, permite a los
educadores integrar elementos gamificados en sus cursos, facilitando la personalización del aprendizaje y
el acceso a recursos variados. Esto ha sido respaldado por investigaciones que indican un aumento en la
motivación y participación estudiantil cuando se combinan gamificación y tecnología. Según (Rojas &
Amber, 2022). La capacitación y el apoyo adecuado son esenciales para asegurar que los docentes se sientan
cómodos y seguros al utilizar estas tecnologías en el aula. “Uso de estrategia didáctica apoyada en la
gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos,
en instituciones educativas rurales” realizada Casallas y Mahecha (2019)

Beneficios
Específicos de la
Gamificación

Impacto Socioemocional
Retos Ventajas
Mayor motivación
y compromiso

Aumenta la motivación
intrínseca y la
predisposición al
aprendizaje.

Fomenta emociones
positivas hacia el
aprendizaje

Riesgo de motivación
extrínseca superficial
centrada solo en
recompensas

Incrementa la
atención y
participación en
clase.

Crea una experiencia
positiva alrededor del
aprendizaje.
pág. 125
Desarrollo de
habilidades
blandas

Fomenta la cooperación, el
liderazgo y la resolución de
problemas. Estimula las
relaciones sociales y el
trabajo en equipo

Posible fomento de
competencia excesiva y
desmotivación en
estudiantes que no logran
recompensas

Promueve la
comunicación
efectiva y la
adquisición de roles
dentro del equipo.

Refuerza habilidades
como la resolución de
problemas, la
colaboración y la
comunicación.

Mejora del
rendimiento
académico

Facilita la asimilación de
conceptos complejos y
mejora la retención de
conocimientos.

Permite el aprendizaje
basado en errores en un
entorno seguro

Requiere una cuidadosa
comprensión por parte de
los docentes para un
acompañamiento
efectivo

Permite personalizar
el aprendizaje
adaptándose al nivel
de cada estudiante

Facilita la resiliencia
y la aceptación del
fallo como parte del
aprendizaje

Retroalimentación
continua

Proporciona
retroalimentación
instantánea sobre el
rendimiento, permitiendo
corregir errores y mejorar
progresivamente

Algunos educadores
pueden mostrarse
escépticos, considerando
que distrae de los
objetivos educativo s
reales

Permite a los
estudiantes controlar
su progreso y
fomenta la mejora
continua.

Hace más visible el
aprendizaje

Estimula el
pensamiento
creativo y crítico.

Desafía la mente de los
niños, fomentando la
resolución de problemas, la
toma de decisiones y el
desarrollo de habilidades
cognitivas.

Brechas en el acceso a la
tecnología pueden
exacerbar desigualdades.

Permite descubrir los
conocimientos con
autonomía.

MATERIALES Y MÉTODOS

La presente investigación empleará un enfoque mixto para analizar la influencia de la gamificación en el
desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales en estudiantes de bachillerato, la metodología
combinará elementos cuantitativos y cualitativos para obtener una comprensión integral del fenómeno. Se
pág. 126
realizará un estudio con una población de 80 estudiantes de bachillerato, de los cuales se seleccionará una
muestra de 20 estudiantes, la recolección de datos se llevará a cabo mediante una encuesta virtual, diseñada
e implementada a través de la plataforma Google Forms.

En la fase cuantitativa, se aplicará un cuestionario estructurado a la muestra seleccionada para medir el
nivel de habilidades socioemocionales antes y después de la implementación de la estrategia de
gamificación. Las preguntas del cuestionario estarán diseñadas para evaluar aspectos como el
autoconocimiento, la autorregulación, la empatía, las habilidades sociales y la toma de decisiones
responsables, los datos recopilados se analizarán estadísticamente para identificar posibles cambios
significativos en las habilidades socioemocionales de los estudiantes.

Paralelamente en la fase cualitativa, se realizará un análisis de los datos obtenidos a través de las preguntas
del cuestionario, así como de las observaciones realizadas durante la implementación de la estrategia de
gamificación. Este análisis permitirá comprender en profundidad las experiencias y percepciones de los
estudiantes en relación con el uso de la gamificación como herramienta para el desarrollo de sus habilidades
socioemocionales. Los resultados de ambas fases se integrarán para obtener una visión completa y
enriquecedora del impacto de la gamificación en el desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales
en estudiantes de bachillerato

RESULTADOS

Análisis De Datos.

1.
¿Sientes que las actividades lúdicas ayudan a aprender mejor?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
12 60%
A veces
6 30%
No
2 10%
Total
20 100%
pág. 127
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

La mayoría considera que estas actividades facilitan un mejor aprendizaje, mientras que un grupo
significativo reconoce su utilidad en ciertas ocasiones. Sin embargo, existe una pequeña proporción de
estudiantes que no perciben un impacto positivo de las actividades lúdicas en su proceso de aprendizaje,
esto sugiere la necesidad de adaptar las estrategias lúdicas para satisfacer las diversas necesidades y estilos
de aprendizaje presentes en el aula.

2.
¿Crees que la gamificación puede mejorar el ambiente en clase?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
15 75%
A veces
4 20%
No
1 5%
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

La percepción sobre el impacto de la gamificación en el ambiente de clase es abrumadoramente positiva,
con la gran mayoría de los estudiantes creyendo que sí mejora el entorno. Un porcentaje menor considera
que la gamificación puede ser beneficiosa en ciertas situaciones, sugiriendo una opinión más matizada.
Solo una pequeña minoría no percibe que la gamificación tenga un efecto positivo en el ambiente del aula,
esto indica un potencial considerable de la gamificación para crear espacios de aprendizaje más atractivos
y motivadores, aunque la efectividad podría variar según el contexto y la implementación.

3.
¿Te ayuda la gamificación a resolver conflictos con tus compañeros?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
5 55%
A veces
10 50%
No
5 25%
Total
20 100%
pág. 128
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

La mitad de los estudiantes percibe que la gamificación a veces contribuye a la resolución de conflictos,
sugiriendo un impacto variable. Un cuarto de los estudiantes cree que sí ayuda, mientras que otro cuarto
considera que no tiene ningún efecto en la resolución de conflictos. Esto indica que, si bien la gamificación
podría ofrecer herramientas o contextos para mejorar la convivencia, su efectividad en este ámbito no es
universal y puede depender de factores específicos del conflicto y de los involucrados.

4.
¿Alguna vez has participado en actividades escolares que incluyan juegos o elementos lúdicos
(gamificación)?

Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
15 90%
A veces
1 5%
No estoy seguro/a
1 5%
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

Los resultados indican que la gran mayoría de los estudiantes han tenido experiencias con actividades
escolares que incorporan juegos o elementos lúdicos, lo que sugiere una presencia notable de la
gamificación en el entorno educativo. Una minoría muy pequeña reporta no haber participado en tales
actividades, o no estar segura de ello, lo que podría indicar falta de familiaridad con el término o la
percepción de que ciertas dinámicas no son consideradas como gamificación.

5.
¿Crees que aprender a través de juegos puede hacer que las clases sean más interesantes?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
Sí, definitivamente
16 80%
Tal vez
4 20%
No, para nada
0 0%
Total
20 100%
pág. 129
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

Los resultados revelan un fuerte consenso entre los estudiantes en que aprender a través de juegos tiene el
potencial de hacer las clases más interesantes. Una abrumadora mayoría está convencida de que sí, mientras
que el resto se muestra indeciso, sugiriendo que podrían considerar la utilidad de los juegos dependiendo
del contexto o el tipo de juego. Ningún estudiante cree que aprender a través de juegos no haga las clases
más interesantes.

6.
¿Crees que tus emociones afectan tu rendimiento académico?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
, mucho
12 60%
Algo
7 35%
No, para nada
1 5%
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

La gran mayoría de los estudiantes reconoce que sus emociones influyen en su rendimiento académico, con
una parte significativa sintiendo que el impacto es considerable. Un grupo menor admite que las emociones
afectan su rendimiento, aunque en menor medida. Solo una pequeña minoría no percibe ninguna relación
entre sus emociones y su desempeño académico. Esto sugiere una alta conciencia de la conexión entre el
bienestar emocional y el éxito escolar entre los estudiantes.

7.
¿Con qué frecuencia utilizas plataformas lúdicas (ej. Kahoot, Genially, Educaplay) en clase?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
Regularmente
8 40%
Ocasionalmente
9 45%
Nunca
3 15%
Total
20 100%
pág. 130
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

Los resultados indican que el uso de plataformas digitales lúdicas en el aula es variable. Una parte
considerable de los estudiantes las utiliza ocasionalmente, sugiriendo una integración intermitente de estas
herramientas en las clases. Un grupo menor las emplea de forma regular, lo que denota un uso más constante
y habitual. Sin embargo, también existe una pequeña proporción de estudiantes que no utilizan nunca estas
plataformas, lo que podría reflejar la falta de acceso, oportunidades o interés en su uso.

8.
¿Crees que el uso de plataformas lúdicas facilita el aprendizaje de habilidades
socioemocionales?2

Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
Sí, mucho
7 35%
Un poco
11 55%
No, nada
2 10%
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

La percepción sobre la utilidad de las plataformas lúdicas para el aprendizaje de habilidades
socioemocionales es mayoritariamente positiva, aunque matizada. La mayoría de los estudiantes considera
que estas plataformas facilitan el aprendizaje de habilidades socioemocionales al menos un poco, lo que
sugiere un reconocimiento de su potencial. Sin embargo, solo una parte de los estudiantes cree que
facilitarán mucho este aprendizaje. Una minoría no percibe ningún beneficio, lo que indica que la
efectividad de estas plataformas puede depender de la implementación y el contexto.

9.
¿Te gustaría aprender más sobre tus emociones en clase?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
14 70%
A veces
5 25%
No
1 5%
pág. 131
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

El interés por aprender más sobre las emociones en el aula es notable alto entre los estudiantes. La mayoría
expresa un deseo claro de profundizar en este tema, lo que sugiere una conciencia de la importancia de la
inteligencia emocional. Un grupo menor muestra un interés condicional, indicando que su deseo de
aprender sobre emociones podría depender del enfoque o el contexto. Solo una pequeña minoría manifiesta
una falta de interés en explorar este tema en el ámbito escolar.

10.
¿Te gustaría aprender técnicas para manejar mejores tus emociones en el contexto escolar?
Opción
Número de Estudiantes Porcentaje
Sí, mucho
13 65%
A veces
6 30%
No, no me interesa
1 5%
Total
20 100%
Unidad Educativa Rodolfo Chávez Rendon

Análisis

Existe un fuerte interés entre los estudiantes por adquirir técnicas que les permitan gestionar mejor sus
emociones en el entorno escolar. La mayoría muestra un gran entusiasmo por aprender estas habilidades,
lo que indica una percepción de su utilidad para mejorar su bienestar y rendimiento. Un grupo significativo
está abierto a la idea, aunque su interés es condicional, posiblemente dependiendo del enfoque y la
aplicabilidad de las técnicas. Solo una minoría carece de interés en aprender a manejar sus emociones en el
contexto escolar.

Discusión

La investigación sobre el impacto de la gamificación y la inteligencia emocional en el entorno escolar revela
hallazgos significativos que subrayan la necesidad de integrar estas dimensiones en la educación. La
mayoría de los estudiantes considera que la gamificación mejora el ambiente de clase y facilita el
pág. 132
aprendizaje de habilidades socioemocionales. Según (Bracamontes Ceballos et al., 2024), "la educación
emocional tiene una influencia positiva en el rendimiento académico y la generación de ambientes propicios
en el aula". Esto apunta que las plataformas lúdicas pueden ser herramientas efectivas para fomentar la
inteligencia emocional. Un alto porcentaje de estudiantes expresa interés en aprender sobre sus emociones,
lo que coincide con la afirmación (Paredes Benítez et al., 2024) de que "cultivar habilidades sociales y
emocionales es fundamental para el desarrollo integral de los individuos”. Este deseo por mejorar la gestión
emocional refleja una creciente conciencia sobre la importancia del bienestar emocional en el aprendizaje.

También hay estudiantes que se muestran indecisos o desinteresados, lo que resalta la necesidad de
estrategias diferenciadas para abordar las diversas perspectivas. La investigación de (Paredes Benítez et al.,
2024) indica que "la inteligencia emocional influye en el estrés académico", lo que sugiere que una
formación adecuada en este ámbito puede ayudar a mitigar tensiones y mejorar el desempeño académico.
Es crucial que las instituciones educativas implementen programas que integren tanto la gamificación como
la educación emocional, ya que esto no solo enriquecería el proceso educativo, sino que también
contribuiría al bienestar general de los estudiantes. Como concluye (Cabezas-Alvarado et al., 2025), "la
gestión educativa debe incluir políticas y prácticas que fomenten un clima escolar positivo".

CONCLUSIÓNES

En conclusión, la gamificación emerge como una estrategia pedagógica valiosa para fomentar la
inteligencia emocional y el aprendizaje en diversos contextos educativos los hallazgos respaldan que la
implementación de elementos lúdicos, desafíos y recompensas no solo aumentan la motivación de los
estudiantes, sino que también contribuyen al desarrollo de habilidades socioemocionales cruciales, como
la autorregulación y la empatía. Como señala (Araujo Holguín et al., 2024), "la gamificación como
estrategia didáctica tiene un impacto significativo en el desarrollo de habilidades socioemocionales a
temprana edad"

La integración de plataformas digitales lúdicas facilita un entorno de aprendizaje interactivo donde los
estudiantes pueden explorar y practicar habilidades emocionales de manera significativa. La gamificación
ofrece oportunidades para abordar los desafíos académicos de manera innovadora, promoviendo la
participación activa y el manejo positivo de las emociones. De acuerdo con Aguilar (2024), "la gamificación
pág. 133
es una estrategia viable que mejora el aprendizaje a la vez que desarrolla habilidades socioemocionales
necesarias para su formación".

Es importante destacar que la efectividad de la gamificación depende de una implementación cuidadosa y
adaptada a las necesidades específicas de cada contexto educativo, al diseñar actividades gamificadas, es
fundamental considerar las emociones de los estudiantes y fomentar un clima escolar positivo que
promueva el bienestar y el desarrollo integral. En esta línea, la Revista Académica (Buestan Tigua et al.,
2024) concluye que "la gamificación se presenta como una herramienta eficaz para integrar la inteligencia
emocional en el proceso educativo"

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