ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE EL
USO DE LA PLATAFORMA DIGITAL ARDUINO
TEACHING AND LEARNING USING THE ARDUINO DIGITAL
PLATFORM
Teodoro Avendaño Bocanegra
Investigador independiente

pág. 1493
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16987
Enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la plataforma digital Arduino
Teodoro Avendaño Bocanegra1
Teodoroavendano7@mail.com
https://orcid.org/0000-0002-4135-904X
Investigador independiente
Colombia
RESUMEN
La investigación subrayó la importancia de la plataforma Arduino en la enseñanza de Informática y
Electrónica. Mediante un enfoque teórico y práctico, se investigó la necesidad de incorporar este
software en entornos educativos para mejorar la calidad educativa y fomentar el aprendizaje
colaborativo. Estas iniciativas están ligadas a los avances modernos y al progreso del conocimiento,
fortaleciendo la integración de tecnologías en la educación. La investigación utilizó un enfoque
cualitativo con un alcance descriptivo e interpretativo y adoptó un diseño etnográfico. Los participantes
fueron docentes y estudiantes del colegio Liceo León Magno en Bogotá, Colombia. Se empleó la técnica
de entrevista con una guía de entrevista en profundidad como instrumento de recolección de datos. Los
resultados mostraron que el conocimiento en Informática y Electrónica es esencial en la vida cotidiana
de las comunidades, facilitando la comunicación entre individuos a través de nodos y redes, según el
paradigma conectivista. Estas competencias son cruciales para quienes están inmersos en el ámbito
científico y tecnológico, capacitándolos para navegar eficazmente en el vasto mundo de la información
digital. Así, se estableció una conexión entre las diversas formas de interpretar el proceso de enseñanza
en la plataforma digital Arduino en la formación secundaria.
Palabras clave: educación hibrida, aprendizaje electrónico, estudiantes, arduino
1 Autor principal
Correspondencia: Teodoroavendano7@mail.com

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Teaching and Learning Using the Arduino Digital Platform
ABSTRACT
The research highlighted the importance of the Arduino platform in the teaching of Computer Science
and Electronics. Through a theoretical and practical approach, the need to incorporate this software in
educational environments was investigated to improve educational quality and promote collaborative
learning. These initiatives are linked to modern advancements and the progress of knowledge,
strengthening the integration of technologies in education. The research used a qualitative approach with
a descriptive and interpretive scope, adopting an ethnographic design. The participants were teachers
and students from Liceo León Magno School in Bogotá, Colombia. The interview technique was used
with an in-depth interview guide as a data collection instrument. The results showed that knowledge in
Computer Science and Electronics is essential in the daily life of communities, facilitating
communication between individuals through nodes and networks, according to the connectivist
paradigm. These competencies are crucial for those immersed in the scientific and technological field,
enabling them to navigate effectively in the vast world of digital information. Thus, a connection was
established between the various ways of interpreting the teaching process in the Arduino digital platform
in secondary education.
Keywords: hybrid education, e-learning, arduino, learning, students
Artículo recibido 15 febrero 2025
Aceptado para publicación: 15 marzo 2025

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INTRODUCCIÓN
Existe una gran diversidad de factores en la educación que inciden de forma directa e impactan al
momento de pensar en investigar. Lo que se convierte en un elemento esencial en el desarrollo y
evolución del campo educativo a nivel mundial, en vista de que aporta nuevos saberes desde la
perspectiva fenomenológica, epistemológica, etnográfica y científica. En la práctica docente eficiente,
el profesor debe de entender y comprender su realidad y la de los estudiantes, asumir posición crítica
frente a las teorías de la ciencia y la tecnología. En consecuencia, la investigación educativa es un
proceso sistemático mediante el cual se hace posible obtener conocimiento para describir, interpretar e
intervenir sobre una realidad a fin de transformarla, innovarla y conducirla en términos de calidad al
logro de objetivos personales y sociales. Aspecto relevante a la hora de visibilizar la educación en
Colombia, América Latina y el Caribe como un proceso de formación permanente, personal, cultural y
social que se fundamenta en una concepción integral de la persona, su dignidad, sus derechos y deberes.
El aprendizaje a partir del uso y dinamismo de múltiples medios tecnológicos y mecanismos teóricos,
prácticos y de experimentación, como lo es la plataforma digital Arduino, con la que se transforman
realidades educativas, orientadas hacia protagonistas del campo pedagógico, estudiantes y docentes en
forma presencial y virtual, en ese afán por mejorar las competencias genéricas y la didáctica a través de
buenas prácticas. De ahí, la metodología participativa, activa y colaborativa, de gran interés para
estudiantes, específicamente en las áreas de la Electrónica e Informática. Campos en los que se mueve
la transformación industrial, las tecnologías de la información y las comunicaciones en la era de la
conectividad.
No obstante, con esta investigación se buscó interpretar la importancia de la plataforma Arduino en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de informática y electrónica en la educación, donde de manera
teórica, práctica y experimental se proyectó conocer la necesidad de implementar el software en los
ambientes de formación para mejorar, en parte, la calidad en la educación, el desarrollo cognitivo y
fortalecer el aprendizaje colaborativo, extensión propia de la modernidad y el conocimiento. Arduino es
probablemente la plataforma de hardware de código abierto (OSHW, por sus siglas en inglés) de mayor
impacto en los últimos años. Su enfoque basado en la simplicidad de uso, bajo costo y creación para la
comunidad. (Torroja et al., 2015)

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Siguiendo una ruta cualitativa, se dio respuesta al interrogante: ¿Cómo se da la enseñanza-aprendizaje
en la plataforma Arduino cuando se trabajan los contenidos de informática y electrónica en formación
secundaria? Asimismo, los logros plasmados en el objetivo de interpretar los procesos relacionados con
fenómenos mediados por las Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), temas
emergentes para examen a partir de análisis estructural o etnografía clásica combinada con digital.
Exploración atendiendo el supuesto de que se mejoran los procesos de enseñanza-aprendizaje, cuando
se trabaja la plataforma Arduino en contenidos de educación secundaria. Sin desconocer que, desde la
etnografía crítica y la política de colaboración, de Douglas Foley y Ángela Valenzuela, se desarrollan
las críticas culturales académicas y su directa vinculación con los procesos de la política pública. Un
aliento por explorar y publicar más a cerca de las prácticas colaborativas metodológicas y políticas.
(Denzin & Lincoln, 2012, p. 79)
METODOLOGÍA
La investigación requiere de orientaciones que permiten al investigador planificar la forma cómo se van
a recoger los datos, indispensables para dar respuesta al enunciado holístico, de manera condensada,
precisa e integral. Todo un despliegue de criterios metodológicos de la investigación que hacen parte de
la fase proyectiva o tercer momento en el que se concreta la forma como se acopia, trata y analiza la
información que dará respuesta a la pregunta de investigación.
Criterios que aluden aspectos específicos de aplicación de métodos de recolección de datos, tácticas y
estrategias para el análisis de la información, apoyado en herramientas tecnológicas como Atlas.ti, al
tratarse de investigación de corte cualitativo, soportado en la etnografía clásica y digital, con marco
metodológico integrador para las distintas obligaciones epistemológicas de los paradigmas conductista,
cognitivista, constructivista y el mundo de la era digital o conectivismo como modelo integrador, que
sin duda abrirá ventanas a nuevos paradigmas.
Del mismo modo, el acercamiento a la realidad que el investigador construye como objeto de estudio,
se lleva a cabo partiendo de las dimensiones ontológicas, epistemológicas y metodológicas, desde las
cuales visibiliza, entiende y comparte posiciones aceptables para el entorno científico. La metodología
es la ruta para la búsqueda de dicho conocimiento y el acercamiento a los hechos o fenómenos; este

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proceso está enmarcado por las posturas teóricas desde las que se explican y comprenden sus
construcciones. (Lopez, Del Niño, Carrillo, & Alvarado, 2019)
Igualmente, Santos et al. (2019) cita a Sautu et al. (2005) para afirmar que la metodología se conforma
por el conjunto de procedimientos y métodos para la construcción de evidencia empírica, sobre la base
de los paradigmas que fundamentan epistemológicamente la construcción de conocimiento. La utilidad
de la metodología radica en la validez que otorga a la vinculación entre los valores, la teoría, la evidencia
empírica, la realidad estudiada, el uso de la deducción y la inducción, así como lo referente a la
verificación. (p. 102)
Por lo demás, la fundamentación noológica cumple una importante tarea como integradora de la
conceptualización y los métodos. Proporciona criterios para tomar decisiones relacionadas con el marco
metodológico: [selección de procedimientos, diseños, técnicas e instrumentos, tipo de muestreo,
enfoques y aspectos relevantes]. Considerando lo que otros investigadores han tenido en cuenta para
realizar investigaciones cualitativas, lo que permite detectar y prevenir errores cometidos en otras
investigaciones. (Hurtado 2012, p. 187)
En suma, en este capítulo se establece el cómo se recopila la información para confirmar que tener
Arduino en el aula a temprana edad es recurrente y necesario en el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Con más motivo, el reciente lanzamiento del chatbot de IA ChatGPT (Generative Pretrained
Transformer), sus desarrolladores, OpenAI en San Francisco California, han hecho que el chatbot sea
de uso gratuito y de fácil acceso. El resultado ha sido una explosión de experimentos de escritura
divertidos y, a veces, aterradores, que han aumentado la creciente emoción y consternación sobre estas
herramientas. (Jiménez, Gomez, & Álvarez, 2023)
Así, aparecen nuevas teorías epistemológicas y ontológicas, que dan realidad al discernimiento
conectivo, siguiendo huellas del conductismo y sirviendo de nodo o punto de inflexión para el
constructivismo como modelos epistemológicos innovadores. Estos cambios, sin embargo, no anulan
las concepciones anteriores de cognición, sino que sirven de pilares que mantienen el sustento teórico y
epistémico de las nuevas invenciones. Se requiere del concurso de varias de ellas en las actividades de
carácter colaborativo para enfrentar los avances que nos presenta la modernidad.

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Revisar el surgimiento del Conectivismo, a partir del conductismo y bases epistemológicas del
constructivismo, canalizadas por George Siemens en el libro “conociendo el conocimiento”, donde
enfatiza en el aprendizaje soportado en teorías para la era digital de manera interesante y responsable.
También, la literatura de “conectados en el ciberespacio de Roberto Aparici”, convergen en situaciones
que llevan a inspeccionar las diferencias, similitudes y aplicaciones de los objetos de aprendizaje como
bloques de instrucción de gran importancia al buscar cambios cognitivos.
Con base en lo expuesto por los autores, puede deducirse que la metodología en la investigación
concentra estrategias y pasos que se debe emplear para alcanzar el objetivo previsto, siguiendo lo
planeado en la solución de manera concreta sobre la idea problema. El método investigativo representa
el camino a seguir para acercarse a la realidad que se busca y de allí generar un nuevo conocimiento a
partir del análisis y conclusiones de los datos recolectados con el uso de la técnica e instrumento validado
y estandarizado.
En efecto, el propósito de la investigación es el de abordar el objeto de estudio desde la el proceso de
enseñanza-aprendizaje en su ambiente connatural a través de la técnica de entrevista individual y captura
de pantalla, para examinar sobre la posibilidad de vincular la plataforma digital Arduino a la educación
secundaria, exteriorizar la pertinencia de docentes y estudiantes frente al uso y manipulación de software
y medios tecnológicos de uso libre, complementados con módulos compactos, los tipos de tarjetas,
semiconductores y desarrollos electrónicos.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En lo que respecta a la actividad, se entrevistó docentes y estudiantes sin distingo de género, de
experticia y comprensión de disciplinas que producen conocimientos científicos a partir de los
paradigmas teóricos aplicados, el empirismo de base experimental, donde la objetividad es el mecanismo
para entender las áreas de aplicación. También la captura de pantalla en las actividades de enseñanza
aprendizaje con Arduino como técnica de observación, elemento de apoyo para darle consistencia a los
datos obtenidos y corroborar la información de docentes y estudiantes.
Además, la observación es un sentimiento de apreciación permanente que hace parte de la experiencia
sensorial de los seres racionales; conocimiento del sentir de la realidad a partir de la vista como órgano
funcional y de contacto. (Hernández Sampiri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2010) dan a conocer

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que “la información que se presenta a través de la observación nos resulta evidente pero también es
incompleta”. Con lo expuesto, resulta que la observación es un instrumento fundamental en toda
intensión investigativa donde: Observar no es lo mismo que mirar, ya que la observación supone un
posicionamiento y una construcción del objeto, siendo una mirada que construye y produce la realidad
observada a partir de la imagen enfocada.
Tenida en cuenta la logística para la entrevista, se dispuso del dialogo con la conveniencia de que las
respuestas serían grabadas y posteriormente transcritas para su respectivo análisis en Atlas.ti. Se contó
con computadora personal, celular y la respectiva guía de preguntas contextualizadas y validadas por
intercotejo en el que las categorías y subcategorías detonantes facilitan el esclarecimiento y solución al
planteamiento del problema de la actual investigación cualitativa.
De igual forma, se cuestiona sobre la integración de las TIC en el aula como necesidad prioritaria para
los países de América Latina y el Caribe, la innovación de la actividad pedagógica como dinamizador
de los procesos de aprendizaje. También, la apreciación y el sentir de que con la plataforma digital
Arduino a temprana edad, se innova y se fomenta la programación digital en el aula, diseñando y
elaborando proyectos que, por su simplicidad inicial entusiasma en la exploración del conocimiento
tecnológico para el desarrollo de aplicaciones para rentabilidades futuras. Así, la figura 1 presenta una
de las tantas lógicas con las que se puede propiciar el análisis de información en el software:
Figura 1
Análisis de Información en Atlas.ti
Nota. *Circuito de análisis de datos. Plantilla tomada y modificada en https://www.canva.com/

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En el análisis, se liberaron los códigos que presentaron mayor frecuencia y corresponden a las categorías
de importancia para dar respuesta a las preguntas de investigación. Con el informante D1: se registraron
83 expresiones que son sometidas a promedio por el número de enraizamiento y densidad mediante el
proceso de exclusión, resaltando veintiuna (21) jerarquías entre las que se encuentran las de estudio
previstas en la investigación sobre la necesidad imperante de llevar Arduino a la educación secundaria
para fortalecer conocimientos en los estudiantes. Datos que permiten comprender e interpretar a manera
de triangulación entre docentes, estudiantes y captura de pantalla, los hallazgos que obligan a
reconfigurar el apartado teórico [validez], que no fue tenido en cuenta en el momento referencial.
Igualmente, la credibilidad, transferibilidad, confirmabilidad; principios que le dan rigor metodológico
y calidad científica a los estudios cualitativos (Castillo, 2003). Consideraciones rectoras que avalan el
presente trabajo como se observa en el número considerado de citas que divergen, convergen y
entreveran las respuestas de los docentes y estudiante que hicieron parte del proceso en inspección, para
establecer las categorías y subcategorías.
CONCLUSIONES
La propuesta de llevar Arduino a la educación secundaria adquiere mayor relevancia al saber que la
CEPAL (2023) evidenció disparidades entre los países y dentro de ellos quedaron expuestas y se
profundizaron; sin embargo, la digitalización puede impulsar una recuperación de esta crisis ya que
transversalmente esta plataforma viene soportada con aprendizajes en línea a través de la Web y en la
propia consola de escritorio de desarrollo integrado IDE. Lo que evidencia que Arduino es una placa de
configuración integrada con semiconductores electrónicos, destinada al complemento y desarrollos de
proyectos que han de cumplir funciones específicas.
De esta manera y con relación al objetivo específico uno (1), en este trabajo se describió el proceso de
exploración, articulando estrategias de la investigación documental, la observación participante y
metodológica, en beneficio de estudiantes y docentes con la utilización y manejo de la plataforma digital
Arduino. Lo más relevante fue dar cuenta del compromiso e interés de los docentes por impartir sus
conocimientos sobre temas que a nivel general llama la atención para los estudiantes, manteniéndolos
en permanente concentración y seguimiento a los procedimientos que, desde el tablero y medios
tecnológicos les impartía el profesor. Objetivo alcanzado con la disposición de directivos, docentes,

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estudiantes y padres de familia que visualizaron en este tipo de enseñanza la posibilidad de cambio y
mejora continua en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
En lo que respecta a el objetivo específico dos (2), en la investigación se aclaró la relación que se da con
la comprensión y uso de la plataforma Arduino por estudiantes de educación secundaria con la elección
de electrónica e informática al continuar estudios en la educación superior. Lo más relevante de este
objetivo es que, la elección se da mediante metodología didáctica de trabajo en equipo y aprendizaje
basado en proyectos, combinado con compontes de gamificación, aumentando la motivación para lograr
un mejor desempeño de los estudiantes en el aula. Disciplinas tecnológicas que fomenta la apropiación
de competencias al pensar en la doble titulación, para egresados de la formación secundaria que anhelan
vinculación laboral inmediata para generar sustentos económicos que les permita continuar sus estudios
en la educación superior.
De esta manera, las instituciones de educación dentro de las perspectivas didácticas asumen la
convivencia abierta al cambio científico y tecnológico a partir de la multiplicación de redes de
conocimiento para que tanto docentes como estudiantes potencialicen la creatividad y el razonamiento
lógico en la implementación de proyectos que han de estar al servicio del desarrollo político, económico
y cultural de los territorios.
También se interpretó que, el conocimiento en informática y electrónica hace parte del diario vivir de
las comunidades, de la indispensable manera de comunicación entre individuos como lo especifica el
paradigma conectivista, sintagma de los modelos anteriores. Conjunto de conocimientos, habilidades y
destrezas que toda persona debe potenciar para poder navegar en la web, contactar y abrirse paso en la
solución de dificultades a partir de la consulta a objetos invisibles que residen en servidores vinculados
a diferentes motores de búsqueda. De hecho, en los pensum actuales de la educación secundaria el tema
científico y tecnológico ha tomado un rol importante, ya que se ha entendido que son tópicos
fundamentales para la vida diaria y de la cual dependemos totalmente. De esta manera, se relaciona una
de las muchas formas de interpretar cómo se da la enseñanza-aprendizaje en la plataforma Arduino
cuando se trabaja los contenidos de informática y electrónica en la formación secundaria.
En otros términos y desde la sociedad del conocimiento, las herramientas cognitivas son cada vez más
amplias, vinculadas a redes y nodos que hacen parte del modelo conectivista, donde las tecnologías

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evolucionan de manera ágil y continua con temporalidades muy cortas; es decir que, cada vez aparecen
nuevos medios de información y por lo tanto el cerebro tiene que adaptarse para una nueva intervención
en tecnologías, que cambian de manera rápida como se está presentando con los Chatbot de Inteligencia
Artificial. Inmersión donde la informática y la electrónica constituyen los ejes que soportan la
innovación científica y tecnológica.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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