APRENDIZAJE GAMIFICADO
DE PROGRAMACIÓN EN PYTHON:

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN EN

SEGUNDO DE BACHILLERATO TÉCNICO

GAMIFIED LEARNING OF PROGRAMMING IN PYTHON:

DESIGN AND IMPLEMENTATION IN THE SECOND YEAR

OF TECHNICAL BACCALAUREATE

Víctor Hugo Morales García

Universidad Técnica de Machala, Ecuador

Sara Gabriela Cruz Naranjo

Universidad Técnica de Machala, Ecuador
pág. 3125
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.17130
Aprendizaje Gamificado de Programación en Python:

Diseño e Implementación en Segundo de Bachillerato Técnico

Víctor Hugo Morales García
1
victorh.morales@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0004-3530-2946

Universidad Técnica de Machala

Machala Ecuador

Sara Gabriela Cruz Naranjo

scruz@utmachala.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-8772-2051

Universidad Técnica de Machala

Machala Ecuador

RESUMEN

Este artículo detalla la implementación de un entorno de aprendizaje gamificado para enseñar principios
de programación en Python a estudiantes de segundo curso de bachillerato técnico. La gamificación ha
demostrado ser una táctica eficaz para aumentar la motivación y, sobre todo, el compromiso de los
estudiantes en la realización de tareas académicas. En esta investigación se creó un sistema basado en
retos, recompensas y feedback para simplificar el aprendizaje de conceptos clave de programación
como literales, operadores, variables, interacción con el usuario y estructuras de control. El impacto de
las actividades del entorno gamificado se refleja en los resultados de la evaluación con la adaptación
del Intrinsic Motivation Inventory (IMI), dando como respuesta un desempeño académico positivo.
Esto demostró un aumento en el interés, compromiso, competencia sana y destreza de los estudiantes,
lo que pone de relieve el potencial de la gamificación como herramienta educativa innovadora perfecta
para enseñar los principios de la programación en Python.

Palabras clave: gamificación, aprendizaje, programación, python

1
Autor principal.
Correspondencia:
victorh.morales@educacion.gob.ec
pág. 3126
Gamified Learning of Programming in Python: Design and
Implementation in the Second Year of Technical Baccalaureate

ABSTRACT

This article details the implementation of a gamified learning environment to teach Python

programming principles to second
-year technical high school students. Gamification has proven to be
an effective tactic to increase motivation and, above all, studen
t engagement in carrying out academic
tasks. In this research, a system based on challenges, rewards, and instant feedback was created to

simplify the learning of key programming concepts such as literals, operators, variables, user

interaction, and contro
l structures. The impact of the activities of the gamified environment is reflected
in the results of the evaluation with the adaptation of the Intrinsic Motivation Inventory (IMI), giving

as a response a positive academic performance.
This demonstrated an increase in student interest,
engagement, healthy competition, and dexterity,
which highlights the potential of gamification as an
innovative educational tool perfect for teaching the principles of programming in Python.

Keywords: gamification, learning, programming, python

Artículo recibido 03 febrero 2025

Aceptado para publicación: 25 marzo 2025
pág. 3127
INTRODUCCIÓN

En la era digital, la programación se ha convertido en una habilidad esencial, no solo para profesionales
de la informática, sino también para expertos en diversas disciplinas. De hecho, Challenger, Díaz, &
Becerra
(2014) destacan que la programación se ha consolidado como una herramienta fundamental
para la resolución de problemas en múltiples campos científicos. En este contexto, el lenguaje de
programación Python ha adquirido gran relevancia debido a su sintaxis sencilla, su extensa
documentación y su amplia aplicabilidad, incluyendo la ciencia de datos y la inteligencia artificial.
Según
García (2017), diversos estudios respaldan la eficacia de Python como un recurso didáctico en
la enseñanza de los fundamentos de la programación, sin embargo, el aprendizaje de cualquier lenguaje
de programación plantea desafíos significativos, especialmente para estudiantes sin experiencia previa,
lo que hace necesario estudiar las estrategias pedagógicas para mejorar la enseñanza y motivación en
esta área. En este sentido, la gamificación surge como una estrategia innovadora que permite
transformar la experiencia educativa, haciéndola más atractiva, interactiva y efectiva.
Revelo, Collazos,
& Jiménez (2018)
señalan que la incorporación de la gamificación en cursos de programación tiene un
alto potencial para aumentar la participación y el compromiso de los estudiantes, generando un impacto
positivo en el aprendizaje. Además,
López, Castaño, & Herrero (2018) afirman que, en la era digital,
los entornos formativos han evolucionado hacia modelos más dinámicos, basados en metodologías
interactivas como la video-simulación y el aprendizaje colaborativo, elementos que pueden fortalecer
la enseñanza de la programación.

A pesar del reconocimiento de su importancia, la enseñanza de la programación sigue enfrentando
desafíos, más sin embargo, diversos estudios han identificado que muchos estudiantes tienen
dificultades para comprender conceptos abstractos y lógicos, lo que incide en su rendimiento académico
y en su percepción de la programación como una materia compleja,
Espinoza (2019). Entre los
principales factores que influyen en estas dificultades se encuentran la falta de motivación, la ausencia
de enseñanza práctica y el uso de métodos pedagógicos tradicionales, siendo una brecha del
conocimiento que limita el compromiso y la participación activa de los estudiantes, así también de los
docentes, al desconocer como diseñar e implementar entornos gamificados, específicamente en la
enseñanza de los fundamentos de Python.
pág. 3128
Este estudio propone un entorno gamificado que combina retos, recompensas y retroalimentación,
facilitanto el aprendizaje de este lenguaje de programación.
PARRA & TORRES (2018) explican que
la gamificación, entendida como la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos
educativos, ha demostrado su capacidad para mejorar la motivación y el aprendizaje significativo,
convirtiéndose en una alternativa viable para fortalecer la enseñanza de la programación.

Este estudio se centra en la siguiente problemática: ¿Cómo pueden el diseño y la implementación de un
entorno de aprendizaje gamificado mejorar la enseñanza de los fundamentos de programación en
Python, superando las limitaciones de los métodos tradicionales y aumentando la motivación y el
rendimiento de los estudiantes?. Para abordar este punto, se llevó a cabo una revisión sistemática basada
en la metodología PRISMA, obteniendo 133 registros de 3 bases de datos, de los cuales se incluyeron
17 estudios para la revisión, estos analizan la eficacia de la gamificación en entornos educativos.

Figura 1. diagrama de flujo PRISMA. Haddaway et al. (2022)

Los resultados indican que la gamificación puede aumentar significativamente el compromiso de los
estudiantes, aunque su implementación requiere que los docentes estén actualizados sobre las
herramientas y tecnologías disponibles para optimizar su impacto.
pág. 3129
Por ello, este estudio tiene como objetivo diseñar e implementar un entorno de aprendizaje gamificado
que facilite la enseñanza de los fundamentos de Python, superando las deficiencias de los métodos
tradicionales y fomentando un aprendizaje más dinámico, interactivo y efectivo. Se espera que esta
propuesta contribuya al aumento de la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los
estudiantes de segundo de bachillerato técnico, promoviendo una formación más alineada con las
exigencias del siglo XXI. En este sentido, la aplicación de estrategias innovadoras en el aula resulta
fundamental para fortalecer la participación estudiantil y fomentar una toma de decisiones más activa
en su propio proceso de aprendizaje Montero et al.
(2024).
MARCO TEÓRICO

Gamificación en la Educación

Según García & Hijón
(2017), se nombra como gamificación al uso de dinámicas, elementos y técnicas
normalmente empleadas en los juegos con actividades no recreativas, permitiendo la transformación de
actividades rutinarias en experiencias que involucren mecánicas de juego. La gamificación ha
reemplazado recursos por videojuegos lo que ha su vez transmite conocimientos de forma divertida.
Esto tiene un fuerte impacto en el mundo de la educación, ya que las mismas técnicas de juego se aplican
al proceso de formación, como según Parente
(2016), su implantación deberá ir todavía más rápida,
dado que el sistema pedagógico ya lleva algún tiempo evaluando los videojuegos como elementos
activos de formación.

Enseñanza de Programación

La enseñanza de la programación se considera un reto por su carácter abstracto y altamente técnico. Sin
embargo, se recomienda el uso de herramientas visuales y métodos interactivos para facilitar la
comprensión de los conceptos clave, como lo cita
Rodríguez (2022), de manera que generan motivación
en los estudiantes con un entorno agradable a la vista y de fácil uso como mitigar la complejidad que
demanda el término programación y todo lo que encierra su aprendizaje.

Python ha ganado popularidad como lenguaje de programación debido a su sencillez y flexibilidad. Su
sintaxis intuitiva permite a los estudiantes centrarse en conceptos básicos como variables, tipos de datos
y estructuras de control. Demás, Python cuenta con una gran comunidad de usuarios y recursos
educativos, lo que facilita su aplicación en un entorno escolar. Además, como lo señala
Challenger,
pág. 3130
Díaz, & Becerra
(2014) se pueden producir programas que se podrán distribuir libremente sin la
necesidad de entregar su código fuente, significando que podemos usar Python tanto para hacer software
libre como software privativo.

Gamificación y Programación

En los primeros pasos de la formación docente en el proceso educativo, como indican
Díaz, Fierro, &
Muñoz (2018)
, esta representa la forma principal de adquirir conocimientos, procedimientos,
habilidades, normas de comportamiento y valores. Estos principios son tan necesarios para cumplir
eficazmente con los deberes profesionales. Es importante apoyar el desarrollo del pensamiento crítico,
apoyando en el reconocimiento de sus propios procesos y a tomar decisiones informadas de manera
independiente y con plena libertad individual.

En el siglo actual, disponemos de una amplia gama de herramientas para ayudar a los estudiantes a
aprender programación, como señala
Zatarain (2018), dentro de este campo del conocimiento uno de
los más influyentes, y que está relacionado con el aprendizaje de la programación de computadoras, es
lo que se conoce como pensamiento computacional.

METODOLOGÍA

El estudio adoptó un enfoque cuantitativo basado en el paradigma constructivista, considerando el
aprendizaje como un proceso activo.

El entorno de aprendizaje se diseñó en la plataforma Moodle en Milaulas, integrando elementos como
puntos, insignias, niveles para fomentar la participación activa, la resolución de problemas, compilador
de python y la retroalimentación. El estudio se llevó a cabo en la Unidad Educativa Juan Henríquez
Coello ubicada en la ciudad de Machala, de la provincia de el Oro, Ecuador, el cual cuenta con un total
de 554 estudiantes en la sección de bachillerato, tomando como población a los estudiantes del segundo
o de bachillerato Técnico, conformado un grupo de 85 estudiantes. En este estudio la muestra
seleccionada la conformaron 61 estudiantes, quienes cuyas edades oscilan entre los 16 y los 18 años,
mismos que conformaron el grupo experimento.

Los datos se recopilaron mediante entrevistas semiestructuradas, cuestionarios abiertos, observaciones
de los participantes y registro de actividades.
pág. 3131
Los datos se analizaron mediante un proceso de codificación objetivo en el que se utilizaron categorías
comunes como: 'Motivación,' 'Comprensión de Conceptos' y 'Retroalimentación'. Este enfoque
permit comprender las experiencias y percepciones de los estudiantes sobre la gamificación.

Para el efecto de la investigación se elaboró una encuesta de 25 preguntas (ítems) con la adaptación del
Intrinsic Motivation Inventory (IMI)
(2023), las preguntas se organizaron en cinco subescalas las cuales
nos permitieron: 1. Determinar el grado de interés y satisfacción de los estudiantes con el aprendizaje
del lenguaje Python, 2. Analizar la capacidad para aprender y resolver problemas relacionados con el
lenguaje Python, 3. Comprender el nivel de compromiso el valor que le dan al aprendizaje de Python,
4. Evaluar la percepción sobre la aplicabilidad y relevancia del aprendizaje de Python en situaciones de
la vida real y 5. Conocer el comportamiento de los estudiantes ante los elementos del juego integrados
en el proceso de aprendizaje.

En este estudio se logró aplicar la escala Likert, la cual es un instrumento muy utilizado en las
investigaciones de psicología y educación,
Bisquerra & Pérez-Escoda (2015), así mismo, se caracteriza
por su estructura de afirmaciones que miden actitudes y opiniones, como según Matas
(2018), el
encuestado
debe indicar su acuerdo o desacuerdo sobre una afirmación, ítem o reactivo. Este
instrumento facilita el análisis estadístico y comparación de resultados en áreas como la motivación y
la satisfacción, es por ello que
Bisquerra & Pérez-Escoda (2015) recomienda utilizar una escala de 5
puntos, como se muestra en la siguiente tabla:

Tabla 1: escala de puntos

Escala
Denominación
1
Totalmente en desacuerdo
2
En desacuerdo
3
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
4
De acuerdo
5
Totalmente de acuerdo
El contenido del curso se organizó en seis bloques temáticos, descritos en la Tabla 1, cada temática
acompañados de actividades interactivas y ejercicios prácticos, cabe mencionar que se ha incrustado un
compilador de Python para el efecto de las prácticas y un mejor aprendizaje.
pág. 3132
Tabla 2. Contenido temático

I. El programa “Hola Mundo”
1.1. Comentarios.
1.2. Función print().

1.3. Argumentos de funciones. trabajando con la función print()

1.4. Caracteres de escape y nueva línea en python

1.5. Argumentos de palabra clave

1.6. Prueba final de bloque

II. Literales de Python
2.1. Enteros
2.2. Flotantes

2.3. Cadenas

2.4. Valores booleanos

2.5. Prueba final de bloque

III. Operadores
3.1. Aritméticos
3.2. Lógicos

3.3. Relacionales

3.4. Prueba final de bloque

IV. Variables
4.1. Nombres de variables
4.2. Emplear una variable

4.3. Operaciones entre variables

4.4. Función f-string

4.5. Prueba final de bloque

V. Interacción con el usuario
5.1. Función input()
5.2. Conversión de tipos de datos

5.3. Ejercicios con entradas y salidas simples

5.4. Prueba final de bloque

VI. Estructuras de control
6.1. if
6.2. elif

6.3. else

6.4. for

6.5. while

6.6. Combinación for-while

6.7. Prueba final de bloque

Evaluación final
pág. 3133
Diseño del entorno gamificado

El entorno se desarrolló sobre la base de principios pedagógicos y mecanismos de juego, fomentando
la motivación y el aprendizaje activo. Los elementos incluyeron:

Puntos: se asigna dos puntos a favor por resolver 5 desafíos.

Insignias: son asignadas las insignias al dominar cada subtema de bloque.

Niveles: la complejidad esta aplicada de forma progresiva a medida que los estudiantes avanzan con la
temática.

Retroalimentación: Proporcionada a través de pequeños videos con autoría propia.

RESULTADOS

Antes de diseñar el entorno de de aprendizaje, se adaptó un cuestionario llamado Intrinsic Motivation
Inventory (IMI)
(2023) para evaluar expectativas, motivaciones y actitudes de los estudiantes hacia el
aprendizaje de los fundamentos de Python basados en juegos. Las subescalas consideradas del
Inventario de Motivación Intrínseca, fueron: Interés/Disfrute, Competencia Percibida,
Esfuerzo/Importancia, Valor/Utilidad y Actitud hacia la Gamificación, se incluyeron en el cuestionario
puesto que son indicadores positivos y significativos de preguntas motivacionales. La calificación de
las respuestas fueron en base a una escala Likert de 5 puntos. Con los datos obtenidos de la encuesta
conjuntamente con el software IBM SPSS Statistics en su versión de prueba, se efectuó el análisis de
fiabilidad (Alpha de Cronbach), dando como resultado la siguiente tabla.

Tabla 3. Estadísticas de fiabilidad, antes del entorno gamificado

Alfa de Cronbach
Alfa de Cronbach basada en elementos estandarizados N de elementos
,797
,793 25
Observamos que el Alfa de Cronbach indica que el instrumento es Aceptable, el cual es confiable y es
apropiado utilizarlo en la invetigación. Como lo menciona
(Rodríguez & Álvarez, 2020) la fiabilidad
adecuada oscila entre 0.70 y 0.95, resesultando que los datos son válidos.
pág. 3134
Tabla 4. Estadísticas de todos los ítems

Ítems
Media Desviación N
1.
Espero disfrutar aprendiendo Python. 3,16 1,052 61
2.
Creo que aprender Python será una experiencia interesante. 3,25 1,164 61
3.
Me siento emocionado/a por explorar nuevos conceptos de programación. 3,11 1,082 61
4.
El aprendizaje de Python parece atractivo para mí. 3,75 1,105 61
5.
Participaría activamente en un curso de Python si fuera divertido. 3,51 1,120 61
6.
Siento que puedo aprender Python sin mucha dificultad. 3,36 1,155 61
7.
Creo que seré capaz de resolver problemas básicos de programación en Python. 3,20 1,195 61
8.
No me preocupa enfrentarme a desafíos técnicos mientras aprendo Python. 3,08 1,187 61
9.
Confío en mi capacidad para mejorar mis habilidades de programación. 3,61 1,144 61
10.
Me siento preparado/a para aprender un lenguaje de programación como Python. 3,49 1,273 61
11.
Estoy dispuesto/a a invertir tiempo y esfuerzo para aprender Python. 3,38 1,157 61
12.
Quiero trabajar duro para dominar los conceptos de Python. 3,20 1,166 61
13.
Aprender Python es importante para mi futuro académico o profesional. 3,43 1,161 61
14.
Valoro la oportunidad de aprender un nuevo lenguaje de programación. 3,85 1,014 61
15.
El aprendizaje de Python puede abrirme nuevas oportunidades. 3,48 1,134 61
16.
Creo que aprender Python me ayudará a resolver problemas reales. 3,62 1,254 61
17.
El aprendizaje de Python puede ser útil en mi vida diaria. 3,21 1,097 61
18.
Python es un lenguaje de programación relevante para el mundo actual. 3,34 1,290 61
19.
El conocimiento de Python puede ser aplicado en proyectos prácticos. 3,74 1,139 61
20.
El aprendizaje de Python tiene un valor claro para mí. 3,43 1,360 61
21.
Creo que los elementos gamificados (puntos, insignias, niveles) pueden hacer el
aprendizaje más atractivo.

3,43
1,102 61
22.
Los desafíos gamificados me motivarían a participar activamente en el curso. 3,48 1,074 61
23.
Me gustaría aprender Python en un entorno con tablas de clasificación y
competencia saludable.

3,30
1,202 61
24.
Las recompensas (insignias, puntos) me motivarían a completar las actividades. 3,61 1,159 61
25.
La gamificación podría mantenerme comprometido/a durante todo el curso. 3,74 1,031 61
pág. 3135
El análisis estadístico de la tabla 4, refleja que los estudiantes pueden mejorar sus habilidades, pero al
principio se muestran un poco preocupados por las dificultades técnicas, también saben que Python es
importante para resolver problemas del mundo real y que les abrirá puertas en el mundo profesional.
Por otra parte, les agradan las actividades divertidas, especialmente si hay una competencia sana.
Aunque al principio los estudiantes no se muestran muy entusiasmados, descubren que si las actividades
son divertidas, estarán más dispuestos a participar.

Tabla 5. Estadísticas de fiabilidad, después del entorno gamificado

Alfa de Cronbach
Alfa de Cronbach basada en elementos estandarizados N de elementos
,882
,928 25
Se implementó un instrumento de evaluación de 25 ítems con la acaptación del Intrinsic Motivation
Inventory (IMI)
(2023), para evaluar la percepción del entorno gamificado, las respuestas se calificaron
en una escala Likert de 5 puntos (1 = Nada, 5 = Mucho).
La simulación nos arrojó una fiabilidad Buena,
misma que tiende a ser Excelente, dando a entender que los ítems se encuentran bien correlacionados y
a su vez es un indicador confiable mismo que se puede emplear para recopilar datos válidos.

Tabla 6. Estadísticas de todos los ítems

Estadísticas de elemento

Ítem
Media Desv.
Estandar

1.
Disfruté aprendiendo Python en este entorno gamificado. 3,98 ,719 61
2.
El entorno gamificado mantuvo mi interés durante todo el curso. 3,02 ,719 61
3.
Me sentí motivado/a a participar activamente en las actividades gamificadas. 3,62 1,098 61
4.
Los desafíos gamificados me parecieron interesantes y atractivos. 3,46 1,104 61
5.
Me gustaría seguir aprendiendo Python en un entorno similar en el futuro. 3,02 ,719 61
6.
Me sentí competente al resolver los ejercicios de Python en este entorno. 3,92 ,759 61
7.
Logré completar las actividades gamificadas sin necesidad de ayuda constante. 3,05 ,762 61
8.
Los desafíos gamificados estaban adaptados a mi nivel de conocimiento. 4,00 ,730 61
9.
Pude aplicar lo aprendido en Python a problemas prácticos gracias al entorno
gamificado.

3,02
,719 61
10.
Sentí que mejoré mis habilidades de programación en este entorno. 3,41 1,160 61
11.
Invertí mucho esfuerzo en completar los desafíos gamificados de Python. 3,75 1,164 61
pág. 3136
12.
Quise demostrar que podía dominar los conceptos de Python en este entorno. 3,28 1,185 61
13.
Aprender Python en este entorno gamificado fue importante para mí. 3,10 ,790 61
14.
Trabajé duro para resolver correctamente los ejercicios de programación. 3,92 ,759 61
15.
Valoro el tiempo que dediqué a aprender Python en este entorno. 3,00 ,707 61
16.
Aprender Python en este entorno gamificado me ayudó a resolver problemas reales. 3,95 ,762 61
17.
El conocimiento adquirido en este entorno puede ser útil en mi vida diaria. 3,05 ,762 61
18.
Python es un lenguaje de programación relevante y este entorno reforzó su
importancia.

3,44
1,041 61
19.
Este entorno gamificado me permitió aplicar Python en proyectos prácticos. 3,79 1,142 61
20.
El aprendizaje de Python en este entorno tiene un valor claro para mí. 3,84 1,128 61
21.
Los puntos e insignias me motivaron a completar las actividades. 3,46 1,042 61
22.
Las tablas de clasificación me motivaron a mejorar mi rendimiento. 4,02 ,719 61
23.
La retroalimentación automática en este entorno fue útil para mi aprendizaje. 2,98 ,719 61
24.
La gamificación hizo que el aprendizaje de Python fuera más atractivo. 3,89 ,777 61
25.
Recomendaría este entorno gamificado a otros estudiantes. 3,05 ,762 61
Los elementos gamificados como puntos, insignias tuvieron un impacto positivo en la motivación de
los estudiantes, esto muestra cómo las recompensas aumentan su motivación. Así mismo, los desafíos
gamificados facilitaron la comprensión de conceptos complejos y promovieron el aprendizaje activo,
los resultados confirman que la práctica y la retroalimentación son esenciales para el aprendizaje de
competencias. Además, el juego permitió a los estudiantes no solo sean los tipicos receptores de
contenido, como según PARRA & TORRES
(2018), sino que sean manipuladores de contenidos.
Ingreso a milaulas

Para ingresar al entorno de milaulas, primero se deberá dar clic en el siguiente enlace
learnpython, luego
clic en el boton Crear nueva cuenta, en el nuevo formulario, rellenar correctamente los campos, debido
que se enviará un correo con la confirmación de nueva cuenta. Es importante conocer que el docente
deberá habilitar la matrícula para el curso. Una vez que el docente acepte la matrícula, el estudiante se
debera dirigir al menú superior y seleccionar Mis cursos. Como siguiente paso s
eleccionar el curso
Fundamentos de Python, tal cuál muestra la siguiente imagen.
pág. 3137
Figura 2. Curso Fundamentos de Python.

Figura 3. Contenido del Bloque.

Medalla

La funcionalidad de la medalla es la asignación de dos puntos extras hacia una actividad con bajo
puntaje, por ejemplo: si en la actividad de operadores lógicos, obtuvo una calificación de 6 puntos, esta
medalla permite que en este caso, la actividad llegue a tener 8 puntos como calificación final. Para
obtener una medalla, el sistema automáticamente asigna la medalla por haber obtenido 3 insignias por
cada bloque.

Figura 4. Medalla dos puntos.
pág. 3138
Insignias

Es importante dar a conocoer que la elaboración de las insignias han sido diseñadas en la herramienta
Canva. Las insignias se consiguen dependiento de la actividad completada y haber obtenido la
calificación minima de 7 puntos

Tabla 7. Insignias de bloque I

Primeros Pasos

Completar el primer programa "Hola Mundo".

Experto en print

Dominar el uso de la función print().

Maestro de Argumentos

Entender y aplicar argumentos en funciones.

Escapista Profesional

Manejar caracteres de escape y nuevas líneas.

Palabras Clave

Comprender y usar argumentos de palabra clave.

Tabla 8. Insignias de bloque II

Matemático Digital

Dominar el uso de literales enteros.

Flotador Preciso

Comprender y trabajar con números de punto flotante.

Artista de Texto

Crear programas que combinen cadenas y formatos avanzados.

Artista Booleano

Se otorga a quienes comprenden y aplican valores booleanos.
pág. 3139
Tabla 9. Insignias de bloque III

Matemático Novato

Reconoce el uso correcto de operadores aritméticos básicos
(+, ,,/).
Lógico en Acción

Se otorga a quienes aplican correctamente operadores lógicos (and, or, not).

Comparador Experto

Reconoce el uso correcto de operadores relacionales
(==, ! =, <, >, 𝑒𝑡𝑐. )
Tabla 10. Insignias de bloque IV

Nombrador Creativo

Reconoce la creación de variables con nombres válidos y descriptivos.

Variable Activa

Se otorga al estudiante que emplea variables en un programa funcional.

Operador de Variables

Reconoce el uso de variables en operaciones matemáticas o lógicas.

Experto en f-string

Se otorga a quienes utilizan correctamente la función f-string.

Tabla 11. Insignias de bloque V

Escucha Activa

Reconoce el uso correcto de la función input() para recibir datos del usuario.

Convertidor Mágico

Se otorga a quienes realizan conversiones de tipos (por ejemplo, int(), float()).

Entradas y Salidas Maestro

Reconoce la integración de entradas y salidas en un programa funcional.
pág. 3140
Tabla 12. Insignias de bloque VI

Decisor Básico

Reconoce el uso correcto de la estructura if.

Decisor Avanzado

Se otorga a quienes usan elif para manejar múltiples condiciones

Maestro del else

Reconoce el uso correcto de else como opción predeterminada.

Repetidor For

Reconoce el uso correcto del bucle for.

Persistente While

Se otorga a quienes usan el bucle while para resolver problemas.

Bucle Maestro

Reconoce la combinación de for y while en un programa complejo.

DISCUSIÓN

Los resultados de este estudio demuestran que implementar un entorno gamificado tiene un impacto
positivo en la motivación, competencia percibida y actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje del
lenguaje de programación Python, es por ello que a continuación se detalla los hallazgos por cada
subescala.

Interés/Disfrute

Los estudiantes han mostrado interés por el aprendizaje a través de los juegos, con medias altas en
relación con el apego al lenguaje de programación Python (M=3,75 en El aprendizaje de Python parece
atractivo para mí”) y toda la voluntad de participar se el curso es divertido (M=3,51 en Participaría
activamente en un curso de Python si fuera divertido”).
pág. 3141
Sin embargo, luego de utilizar el entorno gamificado, los participantes disfrutaron del aprendizaje de
Python (M=3,98 en Disfruté aprendiendo Python en este entorno gamificado”), algunos participantes
perdieron el interés a medida que avanzaba el curso. (M=3,02 en entorno gamificado mantuvo mi
interés durante todo el curso”). Esto sugiere que, si la gamificación permite aumentar el interés inicial,
es necesario incorporar un elemento dinámico para mantenerse al final.

Competencia Percibida

Las percepciones en cuanto a la competencia percibida fueron moderadas y las tareas coincidieron
claramente con el nivel de los estudiantes (M = 4,00 en Los desafíos gamificados estaban adaptados a
mi nivel de conocimiento”). Sin embargo, algunos encontraron problemas técnicos, como lo evidencia
el ítem Logré completar las actividades gamificadas sin necesidad de ayuda constante” (M = 3,05).
Esto sugiere que, si bien las tareas eran apropiadas, se necesitaron recursos adicionales para generar
confianza en sus capacidades técnicas.

Esfuerzo/Importancia

Los estudiantes reconocieron el esfuerzo que apostaron para desarrollar el curso gamificado, destacando
ítems como “Trabajé duro para resolver correctamente los ejercicios de programación” (M=3,92). Sin
embargo, no todos valoraron plenamente el tiempo invertido (M=3,00 en Valoro el tiempo que dediqué
a aprender Python en este entorno.”). Esto sugiere que se necesita reforzar el vínculo entre el esfuerzo
y los resultados tangibles y las recompensas significativas.

Valor/Utilidad

Los estudiantes mostraron interés por la utilidad de aprender Python antes de usar el entorno
gamificado, destacando ítems como “
Creo que aprender Python me ayudará a resolver problemas
reales”
(M=3,62) y “El aprendizaje de Python puede ser útil en mi vida diaria” (M=3,21). Los
estudiantes también destacaron otros ítems como “
El conocimiento de Python puede ser aplicado en
proyectos prácticos
” (M=3,74) recibieron puntuaciones de medias más altas. Después de usar el entorno
gamificado, los estudiantes vieron claramente los beneficios prácticos de su aprendizaje, en ítems como
Aprender Python en este entorno gamificado me ayudó a resolver problemas reales” (M=3,95) y “Este
entorno gamificado me permitió aplicar Python en proyectos prácticos
” (M=3,79).
pág. 3142
Sin embargo, algunos estudiantes no sintieron ninguna aplicación en la vida real (M=3,05 en “
El
conocimiento adquirido en este entorno puede ser útil en mi vida diaria
), lo que refleja una desconexión
entre el aprendizaje y las situaciones de la vida real.

Actitud hacia la Gamificación

Los estudiantes mostraron una actitud equilibradamente positiva hacia la gamificación antes de usar el
entorno gamificado, señalando ítems como “Las recompensas (insignias, puntos) me motivarían a
completar las actividades” (M=3,61) y “La gamificación podría mantenerme comprometido/a durante
todo el curso” (M=3,74). Otros elementos como “Me gustaría aprender Python en un entorno con tablas
de clasificación y competencia saludable (M=3,30) tienen un valor medio bajo, lo que indica cierta
incertidumbre. Después de usar el entorno de gamificación, los estudiantes tenían más probabilidades
de usar los elementos de gamificación, especialmente las tablas de clasificación (M=4,02 en “Las tablas
de clasificación me motivaron a mejorar mi rendimiento.”) y (M=3,89 en “La gamificación hizo que el
aprendizaje de Python fuera más atractivo.”) fueron calificadas positivamente. Sin embargo, la
retroalimentación no fue recibida tan positivamente (M=2,98 en “La retroalimentación automática en
este entorno fue útil para mi aprendizaje.”), lo que sugiere que se necesita una retroalimentación más
explícita y constructiva para ser percibida como útil.

Como señalan
Zepeda Hernández, Abascal Mena, & López Ornelas (2016), la falta de entendimiento
de este nuevo contexto genera ambientes negativos en el aula tanto para los profesores como para los
estudiantes, por lo tanto, es importante que los docentes utilicen los hallazgos de este estudio para
implementar estrategias prácticas derivadas de los resultados de la investigación para mejorar la
educación en programación. Además, para aumentar su utilidad, se recomienda conectar explícitamente
los conceptos técnicos con aplicaciones cotidianas o profesionales a través de proyectos prácticos que
resuelvan problemas reales. Asímismo, factores como las tablas de clasificación y las recompensas
también deberían tener prioridad, esto se debe a que fomentan la participación activa, equilibrada por
la dinámica de la cooperación, para evitar depender exclusivamente de la competencia.
pág. 3143
CONCLUSIONES

El diseño e implementación de un entorno de aprendizaje en la plataforma Moddle de milaulas logró la
integración de los elementos gamificados, como insignias, puntos, niveles, tablas de calificaciones,
retroalimentación, estos elementos tuvieron un impacto positivo en la motivación de los estudiantes,
mismos que expresaron que estos elementos aumentaban su interés por finalizar las actividades como
también los bloques de contenidos. Esto demuestra que la gamificación es una excelente herramienta
para fomentar y aumentar la participación.

El entorno gamificado demostró ser una herramienta eficaz para promover un aprendizaje más dinámico
e interactivo. Los estudiantes manifestaron un alto nivel de interés por las actividades gamificadas (ítem
4, M=3.46) como también percepción positiva de su utilidad para resolver actividades prácticas (ítem
16, M=3,95). Asimismo, las medidas de rendimiento académico mostraron una mejora significativa en
la comprensión de conceptos clave de Python.

Los resultados demuestran un aumento de la motivación, el compromiso y el rendimiento académico
de los estudiantes, mejorando significativamente el compromiso (ítem 8, M = 4,00), esto indica que los
estudiantes confiaron plenamente en sus capacidades. De igual manera, el esfuerzo aplicado fue
valorado positivamente (ítem 14, M = 3,92), indicando un alto compromiso con las actividades. Estos
resultados señalan que la gamificación motiva a los estudiantes y permite un buen desempeño
académico.

Enseñar a programar en Python utilizando un entorno gamificado facilita un aprendizaje que responde
a las exigencias del siglo XXI, cuando las competencias digitales y la resolución de problemas son
primordiales. Los estudiantes reconocieron el valor práctico del aprendizaje y la importancia del
lenguaje de programación Python en la sociedad moderna. También se desmuestra que un entorno
gamificado no sólo enseña habilidades técnicas, sino que también fomenta el desarrollo de
competencias clave como el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración, preparando a los
estudiantes para resolver retos futuros.

Si bien es cierto, este estudio aporta pruebas de que un entorno gamificado logra tener un impacto
positivo en la enseñanza de la programación en Python, se debe reconocer sus limitaciones.
pág. 3144
Partiendo que la muestra estaba formada únicamente por estudiantes de segundo año de bachillerato
técnico (N=61), la generalización de los resultados a otros entornos educativos o niveles académicos
puede ser limitada. Además, el diseño del entorno se centra en conceptos fundamentales de
programación, excluyendo aplicaciones avanzadas que pueden requerir estrategias adicionales para
mantener el interés y la motivación por este lenguaje de programación. Finalmente los resultados
mostraron mejoras en la motivación y el rendimiento académico, pero no se realizaron estudios de
seguimiento a largo plazo para determinar si estos efectos persistieron tras el periodo del curso. También
es importante explorar cómo el uso de nuevas tecnologías, como la inteligencia artificial y la realidad
virtual, puede complementar los entornos gamificados y mejorar aún más el aprendizaje.

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