PLATAFORMA INTERACTIVA PARA EL
REFORZAMIENTO MATEMÁTICO EN NIÑOS
CON TDAH
PLATFORM DESIGN FOR THE REINFORCEMENT OF
MATHEMATICAL SKILLS IN CHILDREN WITH ADHD
Ambar González Guadarrama
Tecnológico Nacional de México
Luis Alberto León Bañuelos
Tecnológico Nacional de México
Viridiana Castillo Reyes
Tecnológico Nacional de México
Iker Magallan Ambrosio
Tecnológico Nacional de México
Oscar Reyes Castillo
Tecnológico Nacional de México

pág. 4535
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.17236
Plataforma Interactiva para el Reforzamiento Matemático en Niños con
TDAH
Ambar González Guadarrama1
ambar.gg@vbravo.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0007-5653-9178
Tecnológico Nacional de México /TES Valle de
Bravo, División de Ingeniería en Sistemas
Computacionales. México
Luis Alberto León Bañuelos
luis.lb@vbravo.tecnm.mx
https://orcid.org/0000-0003-0332-6228
Tecnológico Nacional de México /TES Valle de
Bravo, División de Ingeniería en Sistemas
Computacionales. México
Viridiana Castillo Reyes
L202107053@vbravo.tecnm
https://orcid.org/0009-0004-5040-8204
Tecnológico Nacional de México /TES Valle de
Bravo, División de Ingeniería en Sistemas
Computacionales. México
Iker Magallan Ambrosio
L202107029@vbravo.tecnm
https://orcid.org/0009-0000-4876-3347
Tecnológico Nacional de México /TES Valle de
Bravo, División de Ingeniería en Sistemas
México
Oscar Reyes Castillo
l202207058@vbravo.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0008-8858-355X
Tecnológico Nacional de México /TES Valle de
Bravo, División de Ingeniería en Sistemas
Computacionales. México
RESUMEN
Este artículo analiza las necesidades educativas de estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH) en la resolución de problemas matemáticos mediante una plataforma digital
interactiva que facilite un aprendizaje accesible y lúdico. Se realizó un estudio de caso en la Unidad de
Servicio de Apoyo a la Educación Regular (USAER) de la Escuela Primaria José Ma. Morelos y Pavón,
en Valle de Bravo, Estado de México, con alumnos de cuarto grado organizados en subgrupos de 12
integrantes. Para evaluar su desempeño, se utilizó la escala de Conners para TDAH. En el desarrollo de
la plataforma web se empleó la metodología ágil SCRUM, basada en planificación, ejecución,
evaluación y ajuste, permitiendo mejorar el proceso continuamente. Las pruebas incluyeron la
participación del área de psicología, el equipo de desarrollo y los alumnos con TDAH, con el objetivo
de detectar fallas y definir actividades clave para los módulos de repaso y evaluación. Los resultados
aportaron información valiosa, como la aplicación de la teoría del color, estrategias didácticas y
herramientas tecnológicas para optimizar la enseñanza y mejorar la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes.
Palabras clave: estrategias didácticas, escala de conners, usaer, trastornos educativos, tecnologías
educativas
1 Autor principal
Correspondencia: ambar.gg@vbravo.tecnm.mx

pág. 4536
Platform Design for the Reinforcement of Mathematical Skills in Children
with ADHD
ABSTRACT
This article analyzes the educational needs of students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder
(ADHD) in solving mathematical problems through an interactive digital platform that facilitates
accessible and engaging learning. A case study was conducted at the Regular Education Support Service
Unit (USAER) of José Ma. Morelos y Pavón Primary School in Valle de Bravo, State of Mexico, with
fourth-grade students organized into subgroups of 12 members. To evaluate their performance, the
Conners scale for ADHD was used. The development of the web platform followed the agile SCRUM
methodology, based on planning, execution, evaluation, and adjustment, allowing continuous
improvement of the process. The tests involved the psychology department, the development team, and
students with ADHD, aiming to detect errors and define key activities for the review and evaluation
modules. The results provided valuable insights, such as the application of color theory, didactic
strategies, and technological tools to optimize teaching and enhance the learning experience for students.
Keywords: didactic strategies, conners scale, usaer, educational disorders, educational technologies
Artículo recibido 19 marzo 2025
Aceptado para publicación: 20 abril 2025

pág. 4537
INTRODUCCIÓN
El uso de la tecnología permite monitorear y apoyar a estudiantes con TDAH, un trastorno común del
neurodesarrollo que afecta el aprendizaje. En educación, el TDAH es considerado una Necesidad
Educativa Especial (NEE) que afecta el desarrollo físico, sensorial, intelectual, emocional o social del
estudiante. Las Unidades USAER, con maestros de Educación Especial (EE), históricamente se
encargaron de estas necesidades. Sin embargo, el nuevo Modelo Educativo en México promueve la
Educación Inclusiva, aunque muchos docentes carecen de formación adecuada.
Aproximadamente el 5% de la población infantil y adolescente presenta TDA, manifestándose entre los
4 y 12 años (Secretaría de Salud, 2017). La neuropsicología infantil está vinculada al entorno escolar,
pues las alteraciones neuropsicológicas pueden llevar al fracaso escolar. Un diagnóstico individualizado
permite adaptar estrategias pedagógicas para mejorar el proceso educativo.
Calleros et al. (2019) y Fernández et al. (2003) identificaron bajo rendimiento en lenguaje escrito y
matemáticas en estudiantes con TDAH, resaltando la necesidad de formación docente especializada.
Entrevistas en la Escuela Primaria José Ma. Morelos y Pavón muestran que estudiantes con TDAH
tienen problemas de atención, interrupciones constantes y bajo rendimiento académico.
Las matemáticas representan un reto importante para estos estudiantes, pues están ligadas al desarrollo
cognitivo y su interacción con el entorno. Desde un enfoque constructivista, se propone desarrollar una
plataforma digital interactiva para niños de 7 a 12 años que refuerce el aprendizaje matemático.
La investigación se enfocó en plataformas diseñadas para niños con TDAH, dificultades en matemáticas,
desarrollo de juegos educativos y herramientas audiovisuales. Las fuentes consultadas incluyen IEEE
Xplore, SpringerLink, ScienceDirect, Scopus y Redalyc. Según la American Psychiatric Association
(2014), el TDAH se caracteriza por inatención, hiperactividad e impulsividad, afectando el desempeño
académico (Secanell & Núñez, 2019).
El TDAH también implica un déficit en funciones ejecutivas esenciales para la planificación y
organización (Barkley y Murphy, 2006). Los docentes de la Escuela Primaria José Ma. Morelos y Pavón
identificaron problemas frecuentes como distracción, hiperactividad y baja concentración en estudiantes
con TDAH.

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Esta investigación propone desarrollar una plataforma interactiva basada en Laravel y MySQL,
utilizando juegos educativos y herramientas audiovisuales para mejorar el aprendizaje de matemáticas
en estudiantes con TDAH
METODOLOGÍA
La metodología elegida para el desarrollo del proyecto es Scrum, una metodología ágil que propone un
proceso de desarrollo iterativo e incremental, basado en la colaboración continua y la entrega rápida de
productos funcionales. Scrum se estructura en ciclos llamados Sprints, cada uno con una duración
definida, generalmente de dos a cuatro semanas, donde se planifican, desarrollan, prueban y entregan
incrementos del producto.
Esta metodología ágil es ampliamente utilizada para el desarrollo de aplicaciones web debido a su
enfoque adaptable y flexible, permitiendo responder eficientemente a cambios en los requisitos y
asegurando la calidad del producto a través de revisiones periódicas y la mejora continua. Scrum se
utiliza en diversos contextos, como sitios educativos, plataformas de entretenimiento, bibliotecas
virtuales, motores de búsqueda, entre otros.
El enfoque de Scrum facilito el desarrollo de la aplicación web mediante la definición clara de roles,
eventos y artefactos que ayudo a simplificar y hacer más eficiente el proceso de desarrollo (Schwaber
& Sutherland, 2020).
Analisis de proyecto.
Se desarrolló una encuesta mediante la escala de conners y un conjunto de ejercicios con la colaboración
y asesoría de la Unidad de Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER). Este proceso tuvo
como objetivo identificar las necesidades educativas específicas de los estudiantes y diseñar actividades
pedagógicas adecuadas para fortalecer sus habilidades matemáticas.
La encuesta fue diseñada para recopilar información relevante sobre las dificultades y fortalezas que
presentan los alumnos en su aprendizaje, considerando aspectos como su nivel de comprensión, áreas
de interés, y posibles barreras que puedan influir en su proceso educativo. Dichos resultados sirvieron
como base para la elaboración de ejercicios que buscan facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos
fundamentales de manera dinámica y adaptada a las necesidades individuales de cada estudiante.

pág. 4539
Asimismo, el trabajo conjunto con USAER permitió validar las actividades propuestas y asegurarse de
que estas se ajustaran a las características específicas de los alumnos con necesidades educativas
especiales, garantizando así un enfoque inclusivo y efectivo en el desarrollo de las habilidades
matemáticas (ver figura 1).
Figura 1: Encuesta (Fuente: Elaboración propia).
Diseño del Proyecto
1. Sprints de Reunión (Reunión con el equipo de desarrollo)
Durante la reunión establecida, se definieron claramente los roles y funcionalidades de cada usuario
involucrado en el sistema. A continuación, se presenta una tabla que describe los usuarios sus
privilegios dentro de la página y los módulos que pueden gestionar cada uno de ellos (ver tabla1):
Tabla 1: Tabla de privilegios y roles (Fuente: Elaboración propia).
Usuarios Privilegios Módulos
Director Registrar, Iniciar Sesión, Ver información, Asignar,
Ver informes, Salir
Escuela, Informes,
Asignaciones
Subdirectora Registrar, Iniciar Sesión, Administrar Plataforma,
Monitorear, Ver reportes, Supervisar desempeño de
estudiantes, Salir
Plataforma, Reportes,
Evaluaciones
Docente Registrar, Iniciar Sesión, Canalizar estudiantes, Ver
progreso de estudiantes, Dar de baja, Salir
Progreso Estudiantes,
Canalización
USAER Registrar, Iniciar Sesión, Visualizar lista de
canalizaciones, Seguimiento, Realizar Test, Reporte
de Diagnóstico, Salir
Canalizaciones,
Diagnósticos,
Seguimiento
Estudiantes Iniciar Sesión, Área de repaso, Realizar Evaluación,
Salir
Evaluaciones, Repaso,
Puntuación

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Esta estructura organizativa permite asegurar que cada actor tiene acceso a los módulos y
funcionalidades específicas necesarias para el desarrollo adecuado del sistema.
2. Sprints de Desarrollo (Implementación Iterativa)
Sprint 1: Diseño Conceptual
Objetivo: Desarrollar el modelo conceptual y entender las interacciones del alumno con la plataforma.
Actividades:
Se realizaron reuniones de comunicación con docentes y partes interesadas dentro de la institución
educativa para definir las funcionalidades necesarias lo cual llevo a la creación de la base de datos
para satisfacer dichas necesidades.
Diseño de casos de uso mostrando las actividades del alumno ,iniciar sesión, acceder a un área de
repaso con temas como números naturales, identificación de figuras y operaciones básicas, realizar
evaluaciones y recibir una puntuación basada en su desempeño (ver figura 2).
Figura 2: Diagrama conceptual (Fuente: Elaboración propia).
Sprint 2: Diseño Navegacional
Objetivo: Crear un flujo de navegación claro y eficiente.
pág. 4541
Actividades:
Establecimiento de enlaces directos entre diferentes vistas de la plataforma web 'TDAHMATH'.
Diseño del flujo de navegación que permite el acceso adecuado a cada funcionalidad mostrando el
flujo del funcionamiento de la plataforma, así como las acciones correspondientes a cada usuario (ver
figura 4).
Figura 4: Diseño navegacional (Fuente: Elaboración propia).
Sprint 3: Diseño de Interfaz Abstracta
Objetivo: Diseñar la estructura visual preliminar de la plataforma.
Actividades:
Creación de una representación abstracta de la interfaz de usuario basada en el modelo de navegación.
Diseño de elementos específicos de la interfaz de usuario (IU) con herramientas como Balsamiq en los
cuales se muestran los componentes existentes en la plataforma (ver figura 5).
Figura 5: Diseño de interfaz en Balsamiq (Fuente: Elaboración propia).
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Resultados.
Sprint 4: Implementación
Objetivo: Desarrollar la plataforma web e integrarla con las funcionalidades planeadas.
Actividades:
Programación de la plataforma educativa 'TDAHMATH'.
Implementación independiente de la plataforma tecnológica que se utilizó.
Despliegue del sistema para permitir la interacción de los usuarios a través de navegadores web (ver
figura 6) (Molina Ríos, 2019).
Figura 6: Implementación de la plataforma.
3. Revisión y Retrospectiva (Al final de cada Sprint)
Evaluación del progreso realizado en cada Sprint.

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Revisión de la funcionalidad implementada y retroalimentación de los docentes y estudiantes.
Identificación de mejoras a implementar en el siguiente Sprint.
4. Entrega Final (Entrega del Producto)
Plataforma educativa 'TDAHMATH' funcional y documentada.
Acceso disponible para estudiantes de nivel primaria con TDAH.
Documentación técnica y manuales de uso listos para su implementación en el entorno educativo.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Tras la implementacion y pruebas realizadas de la plataforma TDAHMATH en la escuela primaria José
Ma. Morelos y Pavón, se recopilaron datos sobre el desempeño de los estudiantes con TDAH, su nivel
de atencion e interaccion con la plataforma
Los resultados que se obtuvieron a través de la escala de Conners mostraron mejoras en la concentracion
y rendimiento matematico en los estudiantes.
Durante las observaciones en el aula y las entrevistas con docentes e Usaer se identificaron mejoras en
aspectos conductuales y emocionales ademas de mostrar mayor interes en participar en las actividades
de matematicas.
Los resultados sugieren que el uso de tecnologías interactivas adaptadas a las necesidades de los niños
con TDAH tiene un impacto positivo en su aprendizaje. La metodología SCRUM permitió ajustes
iterativos en la plataforma, asegurando que cada módulo cumpliera con los requerimientos pedagógicos
establecidos.

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Se identificaron algunas limitaciones, como la necesidad de un mayor acompañamiento docente durante
las primeras sesiones y la adaptación de la plataforma a diferentes niveles de dificultad.
Estos resultados refuerzan la importancia de seguir explorando soluciones tecnológicas para la
educación inclusiva, asegurando que cada estudiante tenga acceso a herramientas que potencien su
desarrollo académico y social.
Se llevaron a cabo pruebas diagnósticas con el propósito de evaluar el nivel de habilidades
matemáticas de los estudiantes, utilizando como instrumento de análisis la escala de Likert para una
interpretación detallada de los resultados. Durante la fase inicial de evaluación, se observó que un
considerable 48.57% de los participantes presentaban un nivel poco satisfactorio en sus habilidades
matemáticas, mientras que un 14.2% reflejaba un nivel insatisfactorio. Asimismo, un 28.57% de los
estudiantes demostraron un nivel satisfactorio, y únicamente un 8.57% alcanzó un desempeño
considerado muy satisfactorio (ver figura 8) .
Figura 8: Grafica resultados nivel se satisfaccion antes (Fuente: Elaboración propia).
Posteriormente, se implementaron estrategias pedagógicas diseñadas específicamente para mejorar el
rendimiento en matemáticas, tras lo cual se realizó una nueva evaluación para medir el impacto de dichas
intervenciones. Los resultados obtenidos en esta segunda prueba evidenciaron un progreso notable, con
un impresionante 77.22% de los participantes alcanzando un nivel muy satisfactorio en sus habilidades
matemáticas, mientras que un 22.73% aún se encontraba en un nivel poco satisfactorio. Estos resultados
resaltan la efectividad de las estrategias aplicadas y sugieren un avance positivo en el desarrollo de las
competencias matemáticas de los estudiantes (ver figura 9).

pág. 4545
Figura 9: Grafica resultados nivel se satisfaccion despues (Fuente: Elaboración propia)
CONCLUSIONES
El diseño e implementación de la plataforma TDAHMATH ha demostrado ser una herramienta que
mejora y complementa estrategias de aprendizaje matemático en niños con Trastorno por Déficit de
Atención e Hiperactividad (TDAH). A través del uso de metodologías de desarrollo como SCRUM y la
integración de recursos interactivos y audiovisuales, la plataforma ofrece un entorno adaptativo que
facilita la concentración y el rendimiento académico de los estudiantes.
Los resultados obtenidos en la Escuela Primaria José Ma. Morelos y Pavón muestran una mejora
significativa en el desempeño matemático de los estudiantes, corroborada por una alta satisfacción de
usuarios, con un alfa de Cronbach de 0.80, que valida la confiabilidad de las encuestas aplicadas. Esto
refuerza el impacto positivo que pueden tener las plataformas educativas personalizadas para atender
las necesidades de estudiantes con TDAH.
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