GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN
EL AULA
GAMIFICATION AND ACTIVE LEARNING IN THE
CLASSROOM
Bertha Yesenia Mera Calle
Investigador Independiente, Ecuador
Alexandra Patricia Ramos Ruales
Investigador Independiente, Ecuador
María Dolores Carpio
Investigador Independiente, Ecuador
Mónica Alexandra Padilla Toapanta
Investigador Independiente, Ecuador
Mayra Alejandra Marcillo Valdez
Investigador Independiente, Ecuador
pág. 8141
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.17540
Gamificación y Aprendizaje Activo en el Aula
Bertha Yesenia Mera Calle1
yesenia.mera.1990@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1249-8647
Investigador Independiente
Ecuador
Alexandra Patricia Ramos Ruales
Patyramos.00@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-5171-3834
Investigador Independiente
Ecuador
María Dolores Carpio
hlmadolitas66@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-7405-0413
Investigador Independiente
Ecuador
Mónica Alexandra Padilla Toapanta
monika1alex1996@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-7706-8727
Investigador Independiente
Ecuador
Mayra Alejandra Marcillo Valdez
mayralejairis85@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7233-9172
Investigador Independiente
Ecuador
RESUMEN
La educación contemporánea exige metodologías activas e inclusivas que promuevan la participación
significativa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. En este contexto, la gamificación
ha emergido como una estrategia innovadora que incorpora elementos del juego con fines
pedagógicos. El objetivo de este estudio fue analizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje
activo en contextos escolares, identificando sus beneficios, limitaciones y condiciones para su
aplicación efectiva. La metodología fue de tipo cualitativo, con enfoque descriptivo-exploratorio y
diseño documental-bibliográfico, se aplicaron métodos teóricos y analítico-sintéticos, y se utilizó el
análisis documental como técnica de recolección de información a partir de fuentes científicas
recientes. Entre los resultados, se presentan ocho estrategias originales, con objetivos, aplicaciones
prácticas, alcances y resultados esperados. Estas iniciativas no requieren alta tecnología, promueven la
cooperación, la evaluación formativa, el pensamiento crítico y fortalecen el vínculo entre docente y
estudiante. Se concluye que la gamificación, bien implementada, permite repensar la dinámica del
aula, favoreciendo la equidad, la motivación y el desarrollo integral, para su efectividad, se requiere
planificación, formación docente y adaptación al contexto real del estudiante, las estrategias
presentadas constituyen una base aplicable y flexible para enriquecer las prácticas pedagógicas en
sistemas educativos públicos.
Palabras clave: gamificación, aprendizaje activo, estrategias innovadoras, educación fiscal,
motivación
1
Autor principal.
Correspondencia: yesenia.mera.1990@gmail.com
pág. 8142
Gamification and Active Learning in the Classroom
ABSTRACT
Contemporary education demands active and inclusive methodologies that promote the meaningful
participation of students in their own learning process. In this context, gamification has emerged as an
innovative strategy that incorporates game elements for pedagogical purposes. The objective of this
study was to analyze the impact of gamification on active learning in school contexts, identifying its
benefits, limitations and conditions for its effective application. The methodology was qualitative,
with a descriptive-exploratory approach and documentary-bibliographic design, theoretical and
analytical-synthetic methods were applied, and documentary analysis was used as a technique for
collecting information from recent scientific sources. Among the results, eight original strategies are
presented, with objectives, practical applications, scopes and expected results. These initiatives do not
require high technology, promote cooperation, formative evaluation, critical thinking and strengthen
the link between teacher and student. It is concluded that gamification, if well implemented, allows
rethinking the classroom dynamics, favoring equity, motivation and integral development, for its
effectiveness, planning, teacher training and adaptation to the real context of the student is required,
the strategies presented are an applicable and flexible basis to enrich pedagogical practices in public
education systems.
Keywords: gamification, active learning, innovative strategies, fiscal education, motivation
Artículo recibido 13 marzo 2025
Aceptado para publicación: 19 abril 2025
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INTRODUCCN
La educación actual demanda nuevas formas de enseñar que se adapten a los intereses y necesidades
de los estudiantes, una de las metodologías emergentes que ha despertado un notable interés es la
gamificación, entendida como la incorporación de elementos propios del juego en contextos
educativos, con el fin de fomentar la motivación y generar aprendizajes más activos. Esta estrategia
propone experiencias significativas donde los alumnos se convierten en protagonistas del
conocimiento, al integrar recompensas, niveles, desafíos y dinámicas colaborativas como parte del
proceso formativo (A. Zambrano et al., 2020).
La aplicación de la gamificación ha demostrado ser beneficiosa en distintos niveles educativos.
Investigaciones como las desarrolladas por Olmedo et al. (2024), destacan cómo esta metodología
incrementa la motivación intrínseca, promueve el pensamiento crítico y mejora el rendimiento
académico. Asimismo, Barrera et al. (2024), sostienen que los estudiantes muestran mayor implicación
cuando se introducen elementos lúdicos que transforman el aula en un entorno más dinámico.
A pesar de estos aportes, todavía se evidencia una brecha entre el potencial pedagógico de la
gamificación y su integración sistemática en el aula, es por ello, que el problema que motiva esta
investigación radica en la escasa implementación planificada de la gamificación como herramienta
para estimular el aprendizaje activo, lo cual limita su impacto en el desarrollo de competencias clave y
en la mejora de los niveles de participación estudiantil, esta situación se ve agravada por la falta de
formación docente y por una visión reduccionista de la gamificación como simple entretenimiento
(Poveda et al., 2023).
Por tal motivo, el objetivo general de este trabajo es analizar el impacto de la gamificación en el
aprendizaje activo en contextos escolares, identificando sus beneficios, limitaciones y condiciones
para su aplicación efectiva. A través de una revisión crítica de literatura científica y estudios empíricos
recientes, se busca aportar un enfoque renovado que potencie el uso consciente y significativo de esta
estrategia. El presente artículo contribuirá a comprender mejor las condiciones pedagógicas que
favorecen una implementación exitosa, basada en el desarrollo integral del estudiante y en la
transformación del aula en un espacio de experiencias motivadoras y colaborativas.
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¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una estrategia metodológica que incorpora mecánicas y dinámicas propias del
juego en contextos no lúdicos, con el propósito de fomentar la motivación, la participación y el
compromiso en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no se limita al uso de videojuegos, sino que
puede incluir elementos como recompensas, niveles, insignias o retos aplicados en actividades
educativas. Esta técnica convierte tareas convencionales en experiencias atractivas que favorecen la
interacción significativa con el contenido, generando ambientes estimulantes que fortalecen el
aprendizaje activo (Sarabia & Bowen, 2023).
En el ámbito educativo, la gamificación se fundamenta en diversas corrientes teóricas que destacan el
rol del estudiante como agente activo en la construcción del conocimiento, desde el enfoque
constructivista, el aprendizaje se entiende como un proceso que se enriquece mediante la interacción
con el entorno y con otros individuos, lo que respalda el uso de dinámicas colaborativas propias de los
juegos. En paralelo, el aprendizaje experiencial plantea que la reflexión sobre las experiencias directas
potencia la comprensión, lo que encaja con la lógica del juego como espacio para la experimentación y
el descubrimiento.
Además, el diseño de la gamificación se nutre de principios de la pedagogía activa, la cual promueve
metodologías centradas en el estudiante, motivadas por el interés y la participación continua. Egas et
al. (2024), señalan que la gamificación debe diseñarse con objetivos de aprendizaje claros, mecánicas
estructuradas y contextos que reflejen situaciones auténticas, estos aspectos permiten adaptar la
enseñanza a diferentes estilos de aprendizaje y contextos educativos. El uso de la narrativa, las metas,
los puntos y los niveles, por ejemplo, se justifica dentro del marco del aprendizaje significativo, en
tanto que conecta los nuevos conocimientos con estructuras previas del alumno, en definitiva, la
gamificación no solo implica el uso de juegos, sino que responde a una integración consciente de
teorías pedagógicas con el fin de generar experiencias educativas más efectivas.
Además, se sostiene en una serie de principios psicológicos que explican su impacto positivo en la
motivación y el rendimiento académico, uno de ellos es la teoría de la autodeterminación, que destaca
la importancia de satisfacer las necesidades de competencia, autonomía y relación para fomentar la
motivación intrínseca. En este sentido, la gamificación proporciona un entorno donde el estudiante se
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siente competente al alcanzar logros, autónomo al tomar decisiones, y conectado mediante el trabajo
en equipo (Ojeda & Zaldivar, 2023).
A nivel pedagógico, la gamificación se articula con el aprendizaje colaborativo y el enfoque
participativo, la posibilidad de asignar roles, recibir retroalimentación constante y visualizar el
progreso mediante recompensas fortalece la implicación activa del estudiante, elemento clave en
metodologías centradas en el aprendiz; los elementos del juego, como los desafíos progresivos y la
narrativa envolvente, despiertan emociones positivas que refuerzan la atención y el compromiso con
las tareas académicas. Al integrar estos principios, la gamificación se convierte en una metodología
que no solo mejora el clima del aula, sino que transforma la experiencia educativa en una vivencia
significativa para el estudiante.
Elementos y dinámicas del juego aplicados al aula
La integración de la gamificación en el aula requiere el uso consciente de elementos que transformen
el entorno educativo en una experiencia motivadora y significativa. Los componentes más empleados
en este tipo de estrategia incluyen retos, insignias, niveles, recompensas, tableros de posición y
mecánicas colaborativas, cada uno de estos elementos tiene una función específica orientada a
mantener el interés del estudiante, fomentar la participación y favorecer el logro de aprendizajes
concretos (Guamán et al., 2024).
No se trata únicamente de introducir dinámicas lúdicas por entretenimiento, sino de diseñar
situaciones de aprendizaje con objetivos definidos. En este sentido, las dinámicas del juego
promueven la competencia saludable, la retroalimentación inmediata y el trabajo en equipo, aspectos
que se alinean con las metas educativas actuales. Según Huamaní y Vega (2023), las actividades
gamificadas deben propiciar experiencias que desarrollen capacidades cognitivas, comunicativas y
actitudinales, fomentando así un aprendizaje activo y autónomo.
La narrativa también cumple un rol fundamental, al incluir historias, personajes o contextos ficticios,
se estimula la imaginación, la toma de decisiones y la inmersión emocional, lo cual fortalece el
vínculo del estudiante con los contenidos. Además, la variedad en las dinámicas permite adaptarlas a
diferentes estilos de aprendizaje, niveles educativos y áreas del conocimiento, esta versatilidad
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convierte a la gamificación en una herramienta pedagógica valiosa para transformar la experiencia en
el aula en una aventura formativa con sentido.
La estructura de una experiencia gamificada se sostiene en tres dimensiones esenciales: mecánicas,
dinámicas y componentes del juego. Las mecánicas son las reglas que determinan la forma de jugar;
incluyen acciones como acumular puntos, avanzar de nivel, superar retos o desbloquear contenido,
estas permiten establecer objetivos claros, medibles y alcanzables, favoreciendo así el seguimiento del
progreso de cada estudiante (Sarabia & Bowen, 2023).
Por otro lado, las dinámicas se refieren a cómo interactúan los jugadores con esas mecánicas, algunas
de las más comunes en educación son la colaboración, la competencia, la exploración y el logro. Estas
dinámicas incentivan la participación sostenida y la motivación intrínseca, dos pilares del aprendizaje
significativo. Guamán et al. (2024) destacan que estas interacciones dentro del juego permiten replicar
situaciones reales, brindando oportunidades para el desarrollo de habilidades blandas como la
resolución de conflictos, el liderazgo o la toma de decisiones.
Los componentes constituyen los elementos visibles o tangibles del juego, como las medallas,
avatares, historias, insignias, cronómetros o tablas de clasificación. Huamaní y Vega (2023) sostienen
que el uso de estos recursos, más allá de estimular la motivación externa, debe apuntar a una
experiencia de aprendizaje integral, si bien los puntos o recompensas generan satisfacción inmediata,
su diseño debe estar articulado con el propósito formativo, no basta con premiar por participar, se trata
de construir aprendizajes a través del juego en conjunto, estas tres dimensiones constituyen el
andamiaje de una propuesta gamificada que estimula tanto lo cognitivo como lo emocional y lo social.
Aprendizaje activo como enfoque metodológico
El aprendizaje activo se concibe como una metodología centrada en la participación directa del
estudiante en su proceso educativo, no se limita a la recepción pasiva de contenidos, sino que
promueve la exploración, el análisis y la aplicación práctica del conocimiento en contextos reales, esta
concepción transforma la dinámica educativa tradicional al desplazar el protagonismo del docente
hacia el estudiante, quien se convierte en agente de su formación intelectual, social y emocional
(Jimenez et al., 2024).
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Este enfoque propicia la autonomía, el pensamiento crítico y la colaboración, rompiendo con el
paradigma de enseñanza memorística que caracteriza a los modelos instructivos convencionales, en
lugar de clases expositivas unidireccionales, se prioriza la resolución de problemas, el trabajo por
proyectos y la interacción reflexiva, donde el docente actúa como facilitador del aprendizaje.
En la educación contemporánea, el aprendizaje activo permite integrar saberes previos, intereses y
experiencias, generando conexiones significativas entre los contenidos y la realidad del estudiante,
esta metodología se articula con el desarrollo de aptitudes para la era digital, tales como la
comunicación, la colaboración y la adaptabilidad.
Resulta, por tanto, un enfoque indispensable en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sobre todo
cuando se busca formar sujetos capaces de transformar su entorno y desenvolverse en contextos
complejos. Su implementación efectiva exige una planificación pedagógica coherente, el diseño de
ambientes motivadores y la elección adecuada de estrategias que promuevan el compromiso genuino
con el conocimiento.
Además, el aprendizaje activo se fundamenta en una serie de características que redefinen el papel del
estudiante y del docente dentro del aula, entre las más relevantes se encuentran la participación
constante del educando, la construcción significativa del conocimiento, la colaboración entre pares y
la reflexión crítica, estas características lo diferencian de modelos tradicionales, donde el
conocimiento se transmite de forma unidireccional (Ulloa & Carcausto, 2024).
Un aula basada en esta metodología se convierte en un espacio dinámico donde el estudiante
interactúa con el contenido, con sus compañeros y con el contexto, las actividades prácticas, los
debates, las simulaciones y los proyectos colaborativos permiten una inmersión profunda en los
contenidos y desarrollan habilidades cognitivas superiores, la retroalimentación oportuna y el enfoque
en la resolución de problemas fortalecen la comprensión y aumentan el nivel de compromiso.
El impacto de este enfoque es evidente en el aumento de la motivación y la mejora del rendimiento
académico. Diversos estudios han demostrado que, al sentirse protagonistas de su proceso de
aprendizaje, los estudiantes desarrollan mayor interés, responsabilidad y capacidad para enfrentarse a
retos complejos. Asimismo, se fomenta una actitud investigativa que trasciende las fronteras del aula,
estimulando la autonomía y la autorregulación del aprendizaje, esta transformación no solo repercute
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en el aspecto académico, sino también en la formación integral del estudiante, fortaleciendo su
capacidad de diálogo, análisis y toma de decisiones (Arias & Aguilar, 2023).
Estrategias activas que pueden integrarse con la gamificación
La integración de estrategias activas con la gamificación fortalece el diseño pedagógico al potenciar el
involucramiento del estudiante en experiencias lúdicas, desafiantes y formativas, entre las estrategias
más comunes se encuentran el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Cooperativo,
el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), el aprendizaje invertido y el aprendizaje por retos, cada
una permite una sinergia natural con los componentes de la gamificación, facilitando el desarrollo de
competencias clave y habilidades socioemocionales (Berronez et al., 2023).
El ABP, por ejemplo, permite crear misiones o desafíos gamificados que exigen la elaboración de
productos concretos, promoviendo el trabajo colaborativo y la aplicación de conocimientos en
contextos reales. En el caso del aprendizaje cooperativo, se fortalecen los roles dentro del juego, la
interdependencia positiva y la coevaluación, generando dinámicas grupales enriquecedoras (Zumba et
al., 2024).
El aula invertida puede beneficiarse de recompensas virtuales o avances de nivel que estimulen el
estudio autónomo previo, mientras que los retos permiten vincular objetivos curriculares con logros y
puntuaciones, promoviendo la resolución de problemas de forma creativa (Arias & Aguilar, 2023).
Estas estrategias, combinadas con mecánicas lúdicas, favorecen la motivación intrínseca, el desarrollo
de la metacognición y la perseverancia ante tareas complejas, la gamificación actúa como catalizador
que transforma los escenarios de aprendizaje, al tiempo que fomenta la participación activa, la toma de
decisiones y la autogestión del proceso educativo, esta articulación metodológica representa un
modelo de enseñanza adaptado a las demandas de una educación más inclusiva, participativa y
significativa.
Por su parte, el desarrollo de plataformas digitales ha facilitado la implementación de la gamificación
en contextos educativos, permitiendo adaptar estrategias interactivas a distintas asignaturas y niveles
escolares. Entre las herramientas más utilizadas se encuentran Kahoot!, ClassDojo, Quizizz, Genially,
Socrative, Wordwall y Edmodo, cada una con características particulares para dinamizar las clases y
fomentar el aprendizaje colaborativo (Zumba et al., 2024).
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Kahoot! permite aplicar evaluaciones en tiempo real con preguntas de opción múltiple, donde se
premia la rapidez y precisión. ClassDojo se enfoca en el comportamiento y la retroalimentación
positiva, promoviendo valores y habilidades socioemocionales. En plataformas como Quizizz, se
pueden crear competencias asincrónicas, lo que flexibiliza el proceso y lo adapta a distintos ritmos de
aprendizaje.
Estas herramientas ofrecen entornos lúdicos que elevan la motivación estudiantil, fortalecen la
autonomía y favorecen la retroalimentación inmediata. Los estudiantes participan con mayor
entusiasmo cuando las actividades incluyen dinámicas digitales que reconocen sus logros y les
permiten visualizar su progreso. La integración de estas plataformas también facilita la
personalización del aprendizaje, permitiendo que el contenido se adapte a los estilos y niveles de cada
estudiante (Berronez et al., 2023).
En la práctica, el uso de estas tecnologías debe acompañarse de criterios pedagógicos claros, no se
trata únicamente de incorporar recursos digitales, sino de utilizarlos con propósito educativo,
asegurando que potencien habilidades como la toma de decisiones, la resolución de problemas y el
pensamiento crítico, el docente debe conocer sus funcionalidades, planificar su aplicación y evaluar su
impacto.
METODOLOGÍA
Este estudio se enmarca dentro del enfoque cualitativo, el cual se caracteriza por interpretar la realidad
desde la perspectiva de los sujetos, explorando significados, percepciones y experiencias, no se orienta
a la cuantificación de datos, sino a la comprensión profunda de fenómenos sociales o educativos
mediante el análisis del contexto, los discursos y las prácticas. Según Ñaupas et al. (2018), este
enfoque permite captar la riqueza subjetiva de los procesos humanos, abordando fenómenos complejos
en su dinámica natural.
La relación con el tema de estudio se justifica en la necesidad de comprender cómo la gamificación,
como estrategia metodológica, influye en el desarrollo del aprendizaje activo en el aula, el enfoque
cualitativo posibilita analizar críticamente los discursos pedagógicos, las prácticas docentes y las
implicaciones educativas de la gamificación, desde una visión interpretativa que va más allá de los
datos numéricos.
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El enfoque asumido es descriptivo–exploratorio, en este sentido, un estudio descriptivo busca detallar
las características y componentes esenciales de un fenómeno, mientras que el enfoque exploratorio
permite indagar en áreas poco estudiadas, generando nuevas preguntas e hipótesis, esta combinación
es útil cuando se aborda un fenómeno emergente o en evolución (Danel & Santa María, 2024).
En este caso, se describe el impacto, los elementos y las aplicaciones de la gamificación en el aula, y
se exploran sus efectos sobre la motivación y el aprendizaje activo, aportando un panorama amplio
sobre su implementación en el contexto educativo contemporáneo.
El tipo de investigación es documental, modalidad que se basa en la revisión y análisis de fuentes
escritas, como artículos científicos, tesis, libros y documentos institucionales, esta técnica permite
acceder a conocimientos ya producidos y sistematizados, facilitando la construcción de un marco
teórico sólido (Tarrillo et al., 2024).
En relación con el tema, este tipo de investigación posibilita recopilar experiencias previas, hallazgos
académicos y propuestas metodológicas sobre gamificación en diferentes contextos educativos. Así, se
construye una base analítica para reflexionar sobre su pertinencia, limitaciones y posibilidades en el
aula.
Entre los métodos aplicados se incluyen el teórico, para sustentar conceptualmente la investigación; el
inductivo–deductivo, para transitar desde observaciones específicas a generalizaciones, y viceversa; y
el analítico–sintético, útil para descomponer el fenómeno y luego integrar sus elementos en una visión
estructurada. La técnica principal es el análisis documental, que consiste en examinar de manera
crítica textos provenientes de revistas científicas indexadas, en español e inglés, publicadas en los
últimos cinco años, esto permite identificar tendencias, categorías clave y vacíos de investigación
relevantes para el estudio (Alban et al., 2020).
La recolección de datos se realiza mediante una revisión sistemática de fuentes secundarias, este
proceso incluye la búsqueda en bases de datos académicas, selección de documentos según criterios de
pertinencia y actualidad, extracción de información relevante y categorización temática, esta
información se organiza para su análisis e interpretación, respetando criterios de rigor, objetividad y
validez científica.
pág. 8151
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los hallazgos reflejan que la gamificación, más allá de ser una estrategia de motivación, constituye un
agente transformador del modelo pedagógico tradicional, en lugar de centrarse únicamente en el
entretenimiento o la incorporación superficial de juegos, su implementación se vincula con una
concepción más compleja del proceso educativo, esta estrategia implica repensar el rol del docente,
que deja de ser un simple transmisor de conocimientos para convertirse en un diseñador de
experiencias formativas que conectan con la emocionalidad y la autonomía del estudiante.
Tabla 1. Gamificación y Aprendizaje activo
Autor y
Año
Impacto de la
gamificación en
el aprendizaje
activo
Beneficios,
limitaciones y
condiciones
Transformación
del aula
(Olmedo et
al., 2024)
Incrementa la
motivación y
participación en
aulas virtuales,
potenciando el
pensamiento
crítico y el trabajo
colaborativo.
Motiva a los
estudiantes y
desarrolla
competencias
transversales. Limita
su efectividad sin guía
docente y tecnología
adecuada.
Convierte el aula en
un espacio
dinámico,
personalizado y
motivador, centrado
en el estudiante.
(Barrera et
al., 2024)
Transforma el
proceso de
enseñanza
primaria, fomenta
la participación
activa y el
aprendizaje
significativo.
Ofrece
retroalimentación
inmediata y fortalece
el conocimiento. Las
limitaciones surgen
por la falta de
recursos tecnológicos.
Establece un entorno
donde el juego
impulsa la
participación
continua y el trabajo
en equipo.
(Poveda et
al., 2023)
Promueve un
entorno educativo
favorable que
potencia
competencias
cognitivas y
disciplinares.
Crea dinámicas
innovadoras pero
enfrenta resistencia al
cambio en modelos
tradicionales.
Rompe con la rutina
tradicional y
propone retos
significativos que
activan el
pensamiento.
(Ojeda &
Zaldivar,
2023)
Eleva el interés
por aprender
mediante
actividades
dinámicas que
mejoran la
motivación en
educación
superior.
Permite personalizar
el proceso educativo.
La falta de
capacitación docente
es una barrera
frecuente.
Promueve
aprendizajes más
lúdicos, sostenibles
y alineados con los
intereses del
estudiante.
(Sarabia &
Bowen,
2023)
Desarrolla
habilidades
teórico-prácticas y
mejora la
asimilación de
contenidos en
carreras de
ingeniería.
Se adapta bien a
entornos virtuales. Su
éxito depende de la
planificación
metodológica y el
contexto digital.
Fomenta un espacio
inclusivo,
colaborativo y con
metas claras para la
adquisición de
saberes.
pág. 8152
(Ulloa &
Carcausto,
2024)
Fomenta la
autonomía del
estudiante
universitario
mediante
experiencias
retadoras en el
aula.
Contribuye al
aprendizaje
significativo. La
desmotivación inicial
y falta de
conocimiento pueden
interferir.
Reconfigura la clase
en una experiencia
activa donde se
prioriza el rol
autónomo del
estudiante.
(Guamán et
al., 2024)
Genera ambientes
colaborativos que
estimulan la
participación en
asignaturas
complejas como
química.
Exige preparación y
recursos adecuados.
Genera beneficios si
se incorpora de
manera estratégica.
Estimula el uso de la
creatividad, la
cooperación y la
resolución de
problemas
complejos.
(Huamaní
& Vega,
2023)
Permite integrar
tecnologías
educativas que
mejoran la
disposición al
aprendizaje
autónomo.
Su efectividad
depende de la claridad
en los objetivos y de
una selección de
plataformas adecuada.
Transforma las
relaciones
interpersonales,
elevando la
autoestima y la
interacción social.
(Zambrano
et al.,
2024)
Impulsa una
nueva visión
pedagógica
centrada en el
estudiante y su
interacción con el
entorno.
Proporciona
experiencias
didácticas con sentido.
Requiere evaluación
constante para evitar
la repetición
mecánica.
Reinventa la
mediación docente
con propuestas
didácticas centradas
en la acción del
alumno.
Elaborado por los autores
Una de las claves interpretativas de los resultados radica en la necesidad de comprender la
gamificación como un entorno que permite la creación de una nueva cultura de aprendizaje, donde el
error se resignifica como parte del proceso y no como señal de fracaso. Las plataformas y dinámicas
digitales utilizadas funcionan como laboratorios de exploración constante, donde los estudiantes
desarrollan resiliencia, autorregulación y pensamiento estratégico, este escenario permite cultivar una
visión más amplia de la evaluación, no solo centrada en los resultados, sino también en el progreso, el
esfuerzo y la toma de decisiones.
Otro aspecto relevante es que la gamificación promueve una mayor sensibilidad hacia la diversidad del
aula. Su flexibilidad metodológica permite adaptar los contenidos a diferentes estilos de aprendizaje,
niveles de competencia y ritmos individuales, esta adaptabilidad fomenta una educación más inclusiva
y humanizada, que reconoce las diferencias como oportunidades para enriquecer el proceso formativo.
Finalmente, el análisis permite visibilizar una tensión entre el potencial innovador de la gamificación y
las condiciones estructurales que pueden limitar su aplicación real. La ausencia de políticas
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institucionales, la rigidez curricular o la carencia de formación docente específica aún representan
barreras importantes. Superar estos desafíos implica asumir una visión integral de la innovación
educativa, donde la gamificación se inserte como parte de un proyecto pedagógico coherente,
orientado al desarrollo integral del estudiante y no como una moda pasajera.
Tabla 2. Estrategias innovadoras para impulsar la gamificación y el aprendizaje activo
Estrategia
Innovadora
Objetivo
Aplicación en el aula
Alcance y Resultado
Esperado
Misiones por
competencias
Fomentar el desarrollo de
competencias específicas
mediante tareas
gamificadas que estén
alineadas al currículo
nacional, promoviendo la
autonomía y
responsabilidad del
estudiante.
Cada semana se presentan
misiones relacionadas con
habilidades específicas del
currículo. Los estudiantes
reciben puntos y niveles al
completarlas. Se utilizan
recursos accesibles como
carteles, tarjetas y rúbricas
visuales.
Permite una evaluación
formativa continua basada en
logros visibles. Se espera un
aumento de la participación,
especialmente de estudiantes
con bajo rendimiento previo,
al sentirse parte de un
sistema dinámico.
Reto de aula
invertida con
medallas
Motivar al estudiante a
preparar contenidos desde
casa utilizando recursos
digitales, premiando su
participación activa en
clase mediante medallas
digitales asociadas a
logros de comprensión.
El docente entrega enlaces
a videos o lecturas y
plantea preguntas tipo
trivia en clase. Las
medallas se otorgan al
inicio de cada jornada para
fomentar el repaso y la
constancia.
Favorece el autoaprendizaje
y refuerza la preparación
previa. Se espera mejorar el
desempeño en discusiones
orales, generar mayor fluidez
y reducir la dependencia
exclusiva del docente como
fuente de conocimiento.
Ruta del
saber
colaborativa
Impulsar el trabajo
cooperativo mediante la
asignación de roles en
equipos que deben superar
fases de una ruta
académica resolviendo
desafíos contextualizados
por área.
La clase se divide en
equipos con nombres de
tribus del conocimiento.
Cada tribu resuelve
pruebas para avanzar en un
mapa de saberes,
incentivando el liderazgo
rotativo y la ayuda mutua.
Fortalece el sentido de
comunidad en el aula. Se
espera un desarrollo de
habilidades sociales,
cooperación y liderazgo,
especialmente en contextos
vulnerables donde el trabajo
en equipo potencia la
inclusión.
Escape room
pedagógico
digital
Desarrollar habilidades de
pensamiento lógico,
síntesis y cooperación
resolviendo acertijos
digitales que involucran
contenidos curriculares en
una plataforma dica y
segura.
Se diseña una sala virtual
con pruebas lógicas y
académicas. El grupo debe
encontrar pistas en
contenidos curriculares
para desbloquear niveles.
Ideal para repasar antes de
evaluaciones.
Promueve el aprendizaje
activo a través del juego,
reduciendo el estrés asociado
a evaluaciones. Se espera que
los estudiantes desarrollen
una actitud más positiva
frente a la resolución de
problemas.
Tótem del
esfuerzo
diario
Reconocer el esfuerzo
constante mediante la
entrega simbólica de
tótems que reflejan la
constancia del estudiante
en tareas cotidianas y
actitudes proactivas.
Cada estudiante recibe un
tótem de papel con casillas
que se marcan por logros
diarios: entrega puntual,
colaboración, respeto y
avance personal. A final de
mes, se celebra al más
constante.
Aumenta la autoestima y el
compromiso diario. Se
espera que los estudiantes
valoren el esfuerzo sostenido
por encima de resultados
esporádicos, incentivando
una cultura de perseverancia.
pág. 8154
Liga de
proyectos
gamificados
Estimular el
pensamiento crítico y la
aplicación del
conocimiento a través de
torneos de proyectos
interdisciplinarios,
presentados en formato
de competencias entre
grupos.
Los grupos presentan
proyectos
interdisciplinarios bajo
temáticas mensuales
(medio ambiente, ciencia,
arte). El jurado son otros
estudiantes que evalúan
con rúbricas gamificadas
y emiten insignias
virtuales.
Fomenta la
interdisciplinariedad y el
aprendizaje basado en
proyectos. Se espera una
mejora en la transferencia
de conocimientos entre
asignaturas y mayor
participación en
actividades escolares.
Evaluación
con
narrativa
épica
Transformar la evaluación
sumativa en una aventura
narrativa donde cada
prueba representa un
desafío dentro de una
historia interactiva
protagonizada por el
grupo.
El docente crea una
historia base en la que cada
evaluación es un capítulo
nuevo. Las tareas tienen
nombres de batallas o
misiones y los resultados
elevan el nivel del
personaje estudiantil.
Humaniza la evaluación y la
convierte en un proceso
memorable. Se espera una
mayor implicación
emocional del estudiante con
sus logros, y una
comprensión más profunda
del contenido.
Ranking de
retos de
ciudadanía
Incentivar la participación
democrática y el
desarrollo de valores
ciudadanos mediante retos
diarios con recompensas
asociadas a actitudes
positivas en el aula.
Cada semana se plantea un
reto de convivencia y
participación activa. Se
otorgan estrellas o puntos
por acciones como ayudar
a un compañero o proponer
ideas en clase, fomentando
el civismo.
Fortalece el clima escolar
positivo y reduce conflictos
interpersonales. Se espera
una mayor implicación de los
estudiantes en la vida del
aula y una mejora del respeto
mutuo.
Elaborado por los autores
El conjunto de estrategias planteadas sugiere que la gamificación no debe entenderse únicamente
como una técnica para dinamizar la clase, sino como un recurso pedagógico estructurado capaz de
transformar la cultura institucional del aula. Al observar las propuestas, se evidencia un viraje
metodológico hacia la resignificación del rol del estudiante, donde deja de ser receptor para
convertirse en agente de construcción y evaluación del conocimiento.
Un aspecto relevante que se desprende de la propuesta es que la gamificación no se limita a lo digital,
la incorporación de elementos simbólicos, visuales o narrativos demuestra que, incluso en contextos
fiscales con escasos recursos tecnológicos, es posible implementar modelos activos y motivadores sin
depender exclusivamente de plataformas, esta versatilidad fortalece la equidad educativa y promueve
prácticas inclusivas.
Asimismo, las estrategias destacan la posibilidad de hacer visible lo intangible, elementos como el
esfuerzo sostenido, el compromiso o la participación ciudadana suelen quedar al margen de los
sistemas tradicionales de evaluación, a través del juego estructurado, se brinda reconocimiento a estos
valores, generando una cultura de aula centrada en el respeto mutuo, la empatía y el desarrollo
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integral. Se advierte también una apuesta por repensar la evaluación, que deja de ser un fin en
mismo para convertirse en una experiencia significativa, el integrar historias, desafíos o insignias, se
rompe con la percepción de la evaluación como momento de castigo, configurándola como parte del
proceso creativo de aprender.
Finalmente, estas estrategias invitan a reflexionar sobre la necesidad de preparar al docente para
asumir un rol de diseñador pedagógico. No se trata de replicar fórmulas, sino de crear experiencias
adaptadas al contexto, con sentido formativo. Esto plantea un reto institucional: apostar por una
formación docente que incluya pensamiento crítico, empatía y competencias didácticas en el uso de la
gamificación como herramienta transformadora del aprendizaje.
CONCLUSIONES
Los hallazgos de esta investigación confirman que la gamificación representa una herramienta
pedagógica poderosa para transformar las dinámicas tradicionales del aula en experiencias más
significativas, motivadoras y centradas en el estudiante, su aplicación no solo implica el uso de
elementos lúdicos, sino una profunda reconfiguración del proceso educativo, donde se valoran
aspectos como la autonomía, el compromiso, la creatividad y el trabajo colaborativo.
Las estrategias diseñadas evidencian que la gamificación puede ser implementada de forma efectiva
incluso en entornos con recursos limitados, como es común en instituciones fiscales, a través de
propuestas innovadoras, se logró demostrar que no es indispensable contar con tecnologías avanzadas
para generar ambientes estimulantes de aprendizaje, la clave radica en el diseño pedagógico, la
narrativa significativa y el rol activo del docente como mediador del conocimiento.
Asimismo, los resultados muestran que la gamificación favorece el aprendizaje activo al brindar un
espacio donde el error no es penalizado, sino visto como parte del proceso formativo, este enfoque
permite fortalecer la autoestima estudiantil y genera un clima escolar más positivo, promoviendo la
inclusión y la equidad. La investigación también evidencia que estas estrategias no solo impulsan el
desarrollo académico, sino que también fomentan valores ciudadanos, habilidades socioemocionales y
actitudes responsables hacia el aprendizaje, por tanto, la gamificación trasciende lo metodológico y se
convierte en una vía para formar personas más autónomas, resilientes y comprometidas con su
entorno.
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Finalmente, se concluye que para lograr una implementación exitosa de estas estrategias es
indispensable capacitar a los docentes, adaptar las propuestas al contexto específico y contar con el
respaldo institucional. La gamificación no debe asumirse como una moda educativa, sino como una
apuesta consciente por una educación más humana, activa y transformadora.
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