Gamificaci�n en la estimulaci�n cognitiva de ni�os entre 5-7 a�os

�con s�ndrome de down en la UNAE

 

Erika Daniela Balarezo Lata

[email protected]

 

David Israel Mendieta Parra

[email protected]

 

Juan Marcelo P�rez P�rez

[email protected]

 

Galo Patricio Hurtado Crespo

[email protected]�

 

Instituto Superior Tecnol�gico Particular Sudamericano

Cuenca, Ecuador

 

RESUMEN

La investigaci�n busca analizar el uso de la gamificaci�n en ni�os con S�ndrome de Down entre 5-7 a�os, La innovaci�n que se plantear� servir� para fortalecer la estimulaci�n cognitiva, memoria y percepci�n individual de cada ni�o. Las herramientas del uso de las TIC�S en la educaci�n se consideran como una novedosa opci�n el uso distintos recursos virtuales para fortalecer el aprendizaje significativo. Se considera que, en la educaci�n, el m�todo del juego es necesario para despertar la motivaci�n intr�nseca de los estudiantes y as� lograr avances en el proceso de ense�anza-aprendizaje y de esta manera, los estudiantes tendr�n mejores resultados acad�micos. Se recopilo opiniones de docentes especializados en la rama de Educaci�n Especial, quienes consideran como una buena opci�n de aprendizaje la propuesta de gamificaci�n en ni�os con S�ndrome de Down, los ni�os con discapacidad intelectual pueden adquirir diversas habilidades que les servir�an en su vida cotidiana. A trav�s de las diversas metodolog�as did�cticas, una de estas la gamificaci�n. Con la propuesta sea de paso al uso de recursos educativos digitales en todo el �mbito escolar; enfocados en acoplarse en las necesidades individuales de cada ni�o especialmente en ni�os con S�ndrome de Down entre otras necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad.

Palabras clave: gamificaci�n; estimulaci�n cognitiva; s�ndrome de down; ense�anza-aprendizaje

Gamification in the cognitive stimulation of children between 5-7 years old with down syndrome at UNAE

 

ABSTRACT

The research seeks to analyze the use of gamification in children with Down Syndrome between 5-7 years old. The innovation that will be proposed will serve to strengthen cognitive stimulation, memory and individual perception of each child. The use of ICT tools in education is considered as a novel option the use of different virtual resources to strengthen meaningful learning. It is considered that, in education, the game method is necessary to awaken the intrinsic motivation of students and thus achieve progress in the teaching-learning process and in this way, students will have better academic results. We gathered opinions of teachers specialized in the field of Special Education, who consider the gamification proposal as a good learning option for children with Down Syndrome, children with intellectual disabilities can acquire various skills that would serve them in their daily lives. Through various didactic methodologies, one of these is gamification. With the proposal is to move to the use of digital educational resources throughout the school environment; focused on coupling in the individual needs of each child especially in children with Down syndrome among other special educational needs associated with disability.

 

Keywords: gamification; cognitive stimulation; down's syndrome; teaching-learning

 

 

Art�culo recibido:� 15 enero 2022

Aceptado para publicaci�n: 08 febrero 2022

Correspondencia: [email protected]

Conflictos de Inter�s: Ninguna que declarar

 

 

 

 

 

1.      INTRODUCCI�N

La educaci�n especial es un continuo de beneficios educativos, que incluyen una combinaci�n de servicios, t�cnicas, estrategias, conocimientos y recursos educativos, dise�ado para garantizar un proceso de aprendizaje inclusivo, flexible, din�mico para las personas. Aquellos con necesidades educativas especiales, temporales o permanentes, provistas por Organizaciones espec�ficas de apoyo diverso. (Narvaja, 2018). Seg�n datos del Consejo Nacional para la igualdad de Discapacidades en sus estad�sticas de discapacidad; registra en la provincia de Ca�ar; cant�n Azogues un total de 93 personas con discapacidad; distribuy�ndose de la siguiente manera 32,26%� (30 personas) mujeres entre la edad de 4 a 12 a�os, y 67.74%� (63 personas) hombres entre la edad de 4 a 12 a�os; que presentan distintos tipos de discapacidad entre estas: discapacidad intelectual que con porcentaje de 83,87% (78 personas), discapacidad psicosocial 16,13% (15 personas). Seg�n el autor menciona que existen diversos grados de discapacidad en este caso los datos presentados corresponden del 30 al 49 por ciento ubic�ndose en un grado de discapacidad medio (Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades, 2021).

La propuesta de gamificaci�n en la metodolog�a de ense�anza-aprendizaje para la estimulaci�n cognitiva de ni�os con s�ndrome de Down ser� una nueva propuesta de innovaci�n para los padres, docentes, cuidadores y ni�os, siendo m�s accesible y f�cil de entender; con juegos basados en percepci�n, atenci�n, memoria, lenguaje. El cambio constante se produce en el mundo de la tecnolog�a, debe avanzar continuamente con la realidad educativa que se vive actualmente, una realidad virtual que debe acoplarse a la necesidad individual de estudiantes, particularmente en ni�os con s�ndrome de Down, considerando que requieren mayor apoyo en cuanto su proceso de ense�anza-aprendizaje; con actividades cotidianas.

Debido a la situaci�n que ha generado el confinamiento y el cambio en la educaci�n, en especial en la educaci�n de ni�os con s�ndrome de Down, se considera oportuno la propuesta de gamificaci�n que contribuya la mejora continua de la estimulaci�n en distintas �reas de la formaci�n y desarrollo del mismo; que sea de f�cil acceso y accesible para las personas involucradas en el tema de investigaci�n debido a las condiciones acad�micas que atraviesan.

�

La investigaci�n est� centrada en conocer las distintas dificultades durante el proceso de ense�anza-aprendizaje de ni�os con s�ndrome de Down. Tiene como objetivo cubrir las necesidades que se han presentado a ra�z de la situaci�n de la pandemia, tanto en la educaci�n, formaci�n y desarrollo de los ni�os con s�ndrome de Down.

Con la investigaci�n se pretende llegar a un n�mero considerable de beneficiarios; partiendo de los ni�os y ni�as del cant�n Azogues; en vinculaci�n con la Universidad Nacional de Educaci�n (UNAE), quien seg�n datos oficiales Consejo Nacional para la igualdad de Discapacidades existe un total de 93 personas con discapacidad intelectual, que corresponde a un 25,68% de personas con discapacidad en dicho cant�n. Para aprovechar al m�ximo las distintas capacidades de la tecnolog�a, mejorando la calidad educativa, el avance individual de cada uno de los ni�os, con distintos prototipos de juegos, actividades virtuales, y tareas que se acoplen a cada uno.�

La discapacidad intelectual es un trastorno del neurodesarrollo que se caracteriza por deficiencias cognitivas y cambios funcionales en la conducta adaptativa que surgen durante su desarrollo. Cabe se�alar que esto produce una multiplicidad de s�ntomas, es considerado por la neuropsicolog�a como el eje de an�lisis. En este sentido, se enfatizar� por qu� es necesario un examen neuropsicol�gico en esta condici�n. Esta asociaci�n incluye, por un lado, determinar si la discapacidad del ni�o se debe a una alteraci�n del sistema nervioso o a condiciones desfavorables del entorno que se desenvuelve. El examen neuropsicol�gico permite saber qu� regi�n del cerebro es responsable de una discapacidad u otra. Adem�s, se pueden identificar caracter�sticas �nicas del desarrollo del ni�o, es decir, el perfil de logros del ni�o (fortalezas y debilidades), y no necesariamente establecer un diagn�stico de discapacidad intelectual, y sobre esta base establecer intervenciones adaptadas a las caracter�sticas y necesidades de cada uno (Luis M. Echavarr�a-Ram�rez, 2021).

A muchos ni�os y ni�as les resulta dif�cil aprender de diferentes maneras. A veces puede ser una dificultad espec�fica, como cuando un ni�o tiene dificultades con una tarea espec�fica como leer o escribir, pero otras veces puede ser una dificultad general, como cuando aprende m�s lentamente de lo habitual durante una serie de tareas o cuando enfrentado a la dificultad. observado en muchas �reas del desarrollo de un ni�o. Sin embargo, la divisi�n entre problemas de aprendizaje generales y espec�ficos no es tan sencilla, por el motivo que los estudiantes tienen una dificultad particular a menudo, tienen dificultades en muchas �reas sin presentar necesariamente los problemas en la mayor�a de las �reas de desarrollo. La discapacidad intelectual es una de las m�s comunes entre las dificultades generales o globales en el aprendizaje y el desarrollo acad�mico. Tradicionalmente, los estudiantes con estos problemas han sido denominados colectivamente retrasados ​​en el desarrollo o retrasados. Para algunos ni�os, los problemas no se hacen evidentes hasta que comienzan la escuela y su progreso se compara con el de sus compa�eros. Los estudiantes con problemas generales de desarrollo tienen tasas de aprendizaje m�s lentas y umbrales m�s bajos. Un techo m�s bajo indica un nivel limitado de desarrollo cognitivo; por lo que existen l�mites superiores para el rendimiento. Por este motivo, la discapacidad intelectual se clasifica como un problema global o trastorno del desarrollo o retraso del ni�o, aunque las particularidades de este problema son espec�ficas y espec�ficas de cada caso (Roc�o & Peredo Videa, 2016).

En la actualidad existe una gran variedad de metodolog�as para la ense�anza-aprendizaje en distintos �mbitos, en especial escenarios virtuales y tecnol�gicos, que han replanteado el uso de diversas estrategias, metodolog�as y materiales en el proceso de ense�anza-aprendizaje de ni�os con s�ndrome de Down, partiendo del uso de dispositivos audiovisuales y conectividad que no siempre est�n al alcance de muchos o en ocasiones son muy dif�ciles de manejar para los padres de familia y docentes (Jos� Flores Tena & Tena, 2021).�

Se propone realizar una revisi�n sistem�tica enfocada en la creaci�n y posterior uso de un prototipo de gamificaci�n en la metodolog�a de ense�anza-aprendizaje para la estimulaci�n cognitiva de ni�os entre 5-7 a�os con s�ndrome de Down. Es importante recopilar la informaci�n en gestores documentales para validar el prototipo de gamificaci�n que ayude a la estimulaci�n cognitiva de ni�os con s�ndrome de Down; Con la presente investigaci�n y revisi�n sistem�tica de informaci�n, datos, se presenta una idea m�s clara sobre la�� gamificaci�n, que favorezcan con el avance del proceso de ense�anza-aprendizaje, en ni�os y ni�as con diferentes barreras en el �mbito educativo.

Se toma en cuenta el uso de 3 variables que parten desde la gamificaci�n la misma que hace referencia a una t�cnica de aprendizaje usada en las aulas de clases, apoyada en emplear una gran variedad de recursos y herramientas que ayudan a los docentes a personalizar las actividades individuales de cada uno de los ni�os, esta �ltima, suma importancia al objetivo de la presente investigaci�n que es individualizar las actividades a cada ni�o, dependiendo de su avance y capacidad cognitiva, la gamificaci�n, adem�s de las consideraciones a tomarse por parte del docente gu�a y padres de familia. As� pues, mencionamos a Zapata Z (2019) quien afirma que la t�cnica de aprendizaje mediante la gamificaci�n se �traslada la mec�nica de los juegos al �mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos� (p. 10), es decir la gamificaci�n en las instituciones educativas a nivel general, es considerada de manera favorable; porque la misma ofrece distintas maneras de trabajo personalizado, es importante recalcar que se debe partir del desarrollo evolutivo o cognitivo del ni�o, es decir partir de conceptos definidos, para as� poderlos implementar en la gamificaci�n

La gamificaci�n desarrolla escenarios favorables al aprendizaje de los estudiantes, promueve su participaci�n, un rol activo a docentes, estudiantes asociados al mecanismo de ense�anza-aprendizaje, debido a las dificultades surgidas en cada rol de transmisi�n para asimilarlo respectivamente, planteando exigencias. Para implementar m�todos de ense�anza -aprendizaje hacia escenarios l�dicos y atractivos, creando entusiasmo y motivaci�n a los estudiantes, la alternativa de la gamificaci�n aparece en el campo de la educaci�n, incluye la aplicaci�n de estrategias, pensamiento y mec�nicas de jugar, con el prop�sito de hacer que las personas adopten ciertos comportamientos.

En relaci�n con el proceso de ense�anza-aprendizaje que est� estrictamente vinculado con la gamificaci�n en la educaci�n, es necesario mencionar puntos importantes que se mantendr� para la presente investigaci�n. Tal como lo menciona Pimienta HJ (2016) �Las estrategias de ense�anza aprendizaje son instrumentos al docente para contribuir a la implementaci�n y desarrollo de las competencias de los estudiantes�. Con base en una secuencia did�ctica que incluye inicio, desarrollo y cierre, es conveniente utilizar estas estrategias de forma permanente tomando en cuenta las competencias espec�ficas para contribuir al desarrollo.

La ense�anza no puede entenderse m�s que en relaci�n al aprendizaje; y esta realidad relaciona no s�lo a los procesos vinculados a ense�ar, sino tambi�n a aquellos vinculados a aprender. Se destaca la definici�n de m�todo, as� como una clasificaci�n en funci�n del grado de actividad del profesor y de la independencia de los estudiantes siendo de las mismas clasificaciones de m�todo de ense�anza-aprendizaje (Gerardo Meneses Ben�tez, 2016). Relaciona las diferentes concepciones did�cticas con los procesos de ense�anza-aprendizaje que generan: la comunicaci�n y el curr�culum. Se trata de tres maneras de entender las relaciones entre docente, contenidos, estrategias y pr�cticas.

En relaci�n a la gamificaci�n en la educaci�n esta va de la mano con la estimulaci�n cognitiva; que engloba varias actividades que est�n dirigidas a optimizar las distintas capacidades, el rendimiento y eficacia en las funciones. La estimulaci�n cognitiva act�a sobre aquellas capacidades y habilidades que se encuentran a�n preservadas por medio de actividades y programas que promueven su mejora y potenciaci�n por mecanismos de neuro plasticidad cerebral. As� como lo interpretan (Espert Tortajada & Villalba, 2015). Quienes definen a la estimulaci�n cognitiva como �el conjunto de t�cnicas y estrategias que pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento de las distintas capacidades y funciones cognitivas (percepci�n, atenci�n, razonamiento, abstracci�n, memoria, lenguaje, procesos de orientaci�n y praxias) mediante una serie situaciones y actividades concreta� (p. 74), las actividades centradas en mejorar las capacidades individuales de los ni�os con o sin alguna barrera en el aprendizaje, de tal manera que las actividades sean de una manera significativa en su avance escolar y personal.

En relaci�n con los ep�grafes anteriormente abordados mantiene una estrecha relaci�n con el t�rmino S�ndrome de Down, que com�nmente refiere a un trastorno gen�tico que se origina con la divisi�n celular anormal que produce una copia adicional total o parcial en el cromosoma 21, que provoca cambios o alteraciones en el desarrollo y caracter�sticas f�sicas y en ocasiones intelectuales, es decir que pueden presentar TDA (Trastorno por d�ficit de atenci�n) o problemas en el avance de su educaci�n. Es importante mencionar que las barreras en el aprendizaje que presentan los ni�os con s�ndrome de Down, no comprometen sus actividades en su vida diaria o su independencia como personas, el objetivo del presente proyecto es realizar una gamificaci�n, es decir una actividad virtual centrada en la educaci�n que estimule cognitivamente las capacidades, como la percepci�n, atenci�n, razonamiento, abstracci�n, memoria y lenguaje en ni�os con S�ndrome de Down, basados en el desarrollo evolutivo de ni�os entre 5-7 a�os, se tiene como presente desarrollar, motivar y avanzar significativamente en su proceso de ense�anza-aprendizaje. Es importante mencionar que el objetivo final que menciona (Ruiz Rodr�guez, 2009). Es que cualquier intervenci�n con personas con discapacidad, como con cualquier persona, la inclusi�n, y la participaci�n en la sociedad como ciudadanos es un pleno derecho.

La estimulaci�n temprana promueve el desarrollo �ptimo de los sentidos y las habilidades de los ni�os en los primeros a�os, tambi�n proporciona una variedad de actividades cient�ficas y de aplicaciones, es importante asistir a las capacidades de los ni�os en cada etapa de su vida diaria, aplicando t�cnicas completas y agradables a los beb�s para mejorar las habilidades cognitivas, los objetivos deben exceder la capacidad de cada ni�o donde comienza a entrenar y crear su propia conexi�n para controlar el cerebro con el cuerpo. Se proporcionar� a los ni�os una estimulaci�n temprana adecuada (Kevin & Cruces Geraldine, 2021).

La inclusi�n educativa es un factor sumamente importante a ser considerado por todos los actores del sistema educativo, en los diferentes niveles es necesario analizar c�mo se hace, sin excluir a nadie, porque tambi�n en una escuela, es un espacio de co-construcci�n en las relaciones interpersonales, donde se fomenta el respeto y la aceptaci�n mutua, situaci�n no s�lo beneficiosa para los incluidos sino tambi�n para los que forman parte de este proceso hol�stico. En Ecuador, el tema de la inclusi�n cobra cada vez m�s importancia, se aborda desde aspectos sociales, laborales y educativos (Jim�nez, 2019).

La estrategia de ense�anza-aprendizaje es una herramienta utilizada por los maestros para ayudar a implementar, desarrollar las habilidades de los estudiantes. Con base en la secuencia de ense�anza que incluye inicio, desarrollo final, considerando las habilidades espec�ficas que se pretender� ayudar a desarrollar, es conveniente utilizar estas estrategias de manera permanente (Vargas-Murillo, 2020). Existen estrategias para recopilar conocimientos previos y organizar o construir contenidos.

El uso correcto de estas estrategias puede promover el recuerdo de explorar conocimientos previos, ayuda a iniciar las actividades en la secuencia de ense�anza. Son importantes como fuente de organizaci�n gr�fica de conocimientos descubiertos, algo muy �til para estudiantes cuando necesitan tomar notas. Es impulsado por puentes cognitivos entre lo que el sujeto ya sabe.

El desarrollo verdadero que necesita saber y asimilar significativamente es conocer una nueva zona de crecimiento proximal que conduce al potencial de crecimiento. Los puentes son formados por organizadores anteriores, es decir, conceptos, ideas originales y documentos introductorios, presentados como marco de referencia para los nuevos conceptos y relaciones. La clave para el aprendizaje significativo radica en la relaci�n entre el material nuevo y las ideas existentes en las estructuras cognitivas de los estudiantes. Por lo tanto, la efectividad de tal aprendizaje depende de su significado, no de las t�cnicas de memorizaci�n.

El proceso de aprendizaje pedag�gico converge objetivos de aprendizaje, contenido, Estrategias de aprendizaje y ense�anza, formularios de evaluaci�n y procesos. La tutor�a es necesaria para conocer el estilo de aprendizaje y ense�anza y la motivaci�n, la innovaci�n educativa y creativa es concreta, que es un proceso complejo multifactorial, por lo que tambi�n es una gran cantidad de definiciones. La estrategia educativa y su integraci�n con tecnolog�as digitales para fortalecer el proceso de aprendizaje pedag�gico educativo, debido a muchas funciones y condiciones, el proceso de ense�anza es muy complicado; hay que pensar al rev�s para darle una modificaci�n y transformaci�n a favor de su desarrollo. La historia de la educaci�n muestra que hubo intentos de dise�ar procesos educativos para corresponder a las condiciones hist�ricas espec�ficas de la �poca a la que se refiere y a las posibilidades que el desarrollo de la ciencia ofrece para la actualidad. Los modelos est�n pensados ​​para acomodar diferentes niveles de materializaci�n y tambi�n diferentes partes del proceso educativo, cada modelo educativo se basa en modelos psicol�gicos del proceso de aprendizaje, en modelos sociol�gicos, comunicativos, ecol�gicos o sensoriales a partir de los cuales se necesita esta relaci�n para orientar adecuadamente la investigaci�n y renovar modelos educativos. El modelado de procesos educativos tiene peculiaridades propias que hacen que su modelo sea diferente a otros.

La formulaci�n del concepto del modelo educativo facilitar� la identificaci�n, evaluaci�n y desarrollo de modelos educativos para lograr el nuevo efecto educativo (Ortiz Oca�a, 2013). Se centra en las estrategias que los estudiantes utilizan en su entrenamiento acad�mico como comprobar, construir, organizar y comprender.

Con respecto a la reducci�n de la divisi�n digital en el contexto de la educaci�n. Finalmente, se enfatiza en la integraci�n estrat�gica educativa y una nueva informaci�n tecnol�gica de comunicaci�n disponible, y as�, implican abrir nuevos enlaces din�micos de interacci�n entre maestros y estudiantes, la reducci�n de la divisi�n digital en el contexto de la educaci�n se enfatiza en la integraci�n. La comprensi�n es un proceso en el que las claves proporcionadas por el autor y los conocimientos previamente pose�dos por el ni�o se utilizan para inferir el significado del texto, que es la base para el desarrollo de las habilidades y destrezas de los ni�os (Federico Cintr�n Fiallo, 2004).

El t�rmino estrategia se utiliza cada vez m�s en la literatura educativa, a pesar de sus m�ltiples significados e interpretaciones. Las ventajas que puede traer su uso adecuado en los procesos educativos son indiscutibles, frente a un mundo en constante cambio, la educaci�n continua como una respuesta educativa estrat�gica para equipar a los estudiantes con las herramientas intelectuales que les permitan adaptarse, trabajar y expandir el conocimiento (Ximena Patricia Curay Correa & Diego Esteban Fern�ndez Olivo, 2021). Es necesario planificar y utilizar estrategias de ense�anza que promuevan el aprendizaje reflexivo y la educaci�n para enfrentar los cambios, la incertidumbre y la din�mica del mundo actual. Cuando abordamos el estudio de las estrategias de ense�anza y los m�todos de ense�anza-aprendizaje, es necesario tener precisi�n conceptual desde el inicio, por la falta de criterios unificados en la conceptualizaci�n de los cient�ficos. Al respecto, es necesario considerar brevemente algunos de sus significados y explicar los significados que se le dan a cada uno de ellos, sin buscar agotar la variedad de posiciones al respecto.

Seg�n (Z��iga et al., 2020) menciona sobre la capacidad de la configuraci�n en las peque�as organizaciones de desarrollo de software es el resultado de un proyecto a trav�s de cuestionarios de aplicaci�n, se encontr� que las organizaciones peque�as complementan el proceso de desarrollo de software con la gesti�n de la configuraci�n. Debido a la necesidad de actualizar siempre los cambios de configuraci�n de los productos de software. La transformaci�n digital ha afectado a las peque�as organizaciones, automatizando parte de sus procesos, incluyendo el apoyo a la gesti�n de la configuraci�n con capacidades de nivel 1. Para comprender las realidades de las organizaciones desde un punto de vista En este caso, se utiliz� el modelo CMMI 2.0 de capacidades para evaluar las capacidades del �rea de Procesos de Gesti�n de la Configuraci�n. Las t�cnicas utilizadas para la recolecci�n de datos son: Entrevistas y encuestas, debido a la variedad de contextos en los que se desarrollan las organizaciones estudiadas.

2. ESTRATEGIAS METODOL�GICAS O MATERIALES Y M�TODOS

Se utilizar� como t�cnica principal la observaci�n directa es un m�todo de recopilaci�n de datos que esencialmente incluye la observaci�n del objeto de investigaci�n en una situaci�n espec�fica. Todo esto se hace sin necesidad de intervenir o modificar el entorno en el que se produce el objeto. De lo contrario, los datos obtenidos no ser�n v�lidos. Los m�todos de recolecci�n de datos se utilizan en los casos en que otros sistemas, como encuestas, cuestionarios, entre otros, no son tan efectivos. a ni�os con S�ndrome de Down y sus familiares cercanos o tutores. As� tambi�n aplicando la observaci�n participante, como una forma de observaci�n cualitativa, permite una mejor comprensi�n de lo que est� sucediendo en el entrenamiento. De alguna manera, se vuelve "nativo" de la situaci�n o contexto que estamos analizando. Esa es la vida �til del fen�meno observado. Es un m�todo interactivo de recopilaci�n de informaci�n que requiere que el observador participe en los eventos o fen�menos observados. Participaci�n significa participaci�n social y puesta en com�n de las actividades b�sicas realizadas por los participantes de la formaci�n. L�gicamente, dependiendo del objetivo del an�lisis, los datos recopilados o registrados ser�n de una u otra naturaleza para de esta manera aplicar los instrumentos a Docentes de la Universidad Nacional de Educaci�n �UNAE� involucrados en el proceso de educaci�n especial con mayor �nfasis en el �rea de s�ndrome de Down.

1.	Dificultades en el proceso de aprendizaje
2.	Falta de programas de gamificación dirigidos a niños con Síndrome de Down 


� Identificacion de problemasFormulación del proyecto,1.	Propuesta de gamificación
2.	Aprobación del proyecto
3.	Financiamiento

 


�

1.	Presentación de avances
2.	Desarrollo del prototipo en 3D


�Desarrollo del Proyecto

�

1.	Monitoreo del proyecto
2.	Mantenimiento del software
�Administración del Proyecto

�

�

�Implementación del proyecto

 

(Balarezo & Mendieta, 2021)

3. RESULTADOS Y DISCUSI�N

En ecuador existe un aproximado de 18 programas de gamificaci�n para ni�os basados en diferentes juegos como: comprensi�n lectora, matem�ticas, memoria y lenguaje. Se ha implementado un total de 3 prototipos de gamificaciones dirigidos a ni�os con s�ndrome de Down en Ecuador.

Implementaci�n de material educativo gamificado para la ense�anza-aprendizaje de la matem�tica en alumnos con S�ndrome de Down, este estudio examina el impacto de la implementaci�n de una propuesta did�ctica en el aula basada en recursos educativos de juego (REG) sobre el rendimiento acad�mico (RA) de ni�os / adolescentes con demencia, s�ndrome de Down, en problemas matem�ticos; establecer estrategias metodol�gicas que faciliten el aprendizaje de los primeros conceptos matem�ticos (conteos, conceptos de cantidades, suma y resta simple) y demostrar que el uso de estos recursos Los recursos educativos coloreados (juegos) y la metodolog�a estructurada pueden mejorar la capacidad de los ni�os para aprender matem�ticas. Al implementar recursos educativos gamificados, los estudiantes primero (antes) y �ltimo (despu�s de la prueba) pasan por la prueba de An�lisis de Habilidades B�sicas para Comenzar (Riquelme, 2003). Esta prueba muestra el progreso de las habilidades, las t�cnicas y estad�sticas utilizadas. Para analizar los datos fue el an�lisis de la varianza (ANOVA) y el an�lisis de estudiantes para comparar las puntuaciones medias. M�s espec�ficamente, los estudiantes con s�ndrome de Down despu�s de analizar los resultados mostraron resultados de aprendizaje significativamente mejorados en el aprendizaje de los conocimientos y habilidades relacionados con la clasificaci�n, socializaci�n, preservaci�n, demostrar juicio l�gico y funciones simb�licas, aunque los mejores resultados est�n en habilidades de clasificaci�n. , an�lisis l�gico y juicio, no, en la expresi�n de funci�n conservada y simb�lica cuando se observa mejor�a moderada (Nancy Castillo Jumbo & Jos� Jim�nez Gonz�lez, 2020).

Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programaci�n basado en gamificaci�n, El proyecto se desarroll� con el objetivo de apoyar la ense�anza y el aprendizaje de los fundamentos de la programaci�n mediante la gamificaci�n. Muchos estudiantes que toman cursos de programaci�n tienen dificultades para aprender, lo que a veces conduce a la deserci�n. Por esta raz�n, es responsabilidad de las instituciones educativas y los docentes buscar constantemente nuevas estrategias y herramientas para mejorar los resultados del aprendizaje de los estudiantes. Si bien existen diferentes herramientas para ense�ar programaci�n, ninguna de ellas enfatiza el an�lisis y el cuestionamiento basado en el mismo bloque de c�digo. El an�lisis de c�digo es una actividad com�n para aprender a codificar y esto en una lecci�n tambi�n se puede hacer en colaboraci�n con el profesor responsable. Al intentar contribuir a este objetivo, se ha propuesto el desarrollo de una herramienta de software para ayudar a estudiantes y profesores en el proceso de ense�anza-aprendizaje de los fundamentos de la programaci�n. Esto fue dise�ado con la intenci�n de contribuir a la inferencia l�gica, fomentar las pruebas de escritorio y promover el an�lisis de c�digo. Para ello, se utilizan actividades divertidas como contestar preguntas cronometradas, arreglar acertijos y algoritmos matem�ticos mentales, "competir" con otros estudiantes. La propuesta comienza con la identificaci�n de requisitos y lineamientos est�ticos y funcionales a trav�s de entrevistas y an�lisis de aplicaciones similares. Con esta instalaci�n se construy� un prototipo, se evalu� su usabilidad. El software ha demostrado tener una amplia aceptaci�n. En general, las puntuaciones de los estudiantes participantes asignados a las diferentes preguntas del cuestionario utilizado fueron altas (puntuaron una media de /5). Los profesores participantes tambi�n dieron cr�ticas positivas sobre la utilidad del software. Estos resultados nos permiten deducir que la propuesta podr�a convertirse en una valiosa ayuda para aprender los fundamentos de la programaci�n. Palabras clave: gamificaci�n, ense�anza-aprendizaje, conceptos b�sicos de programaci�n, tutoriales, requisitos, prototipos, usuarios representativos, evaluaci�n de usabilidad (Rodr�guez Neumane Moreta, 2020).

Desarrollo de un juego serio que ayude a las personas con s�ndrome de Down a mejorar sus competencias matem�ticas, Hoy en d�a, con el aumento en el uso de computadoras y dispositivos m�viles, hay muchas aplicaciones diferentes disponibles para personas con discapacidad. Sin embargo, se necesitan m�s aplicaciones en el campo de las matem�ticas para las personas con s�ndrome de Down. El objetivo de este trabajo es desarrollar una aplicaci�n para personas con s�ndrome de Down para apoyar el proceso de ense�anza-aprendizaje de la competencia matem�tica en el campo de las matem�ticas: Crear correspondencias de "m�s que qu�" y "menos que qu�". Esta aplicaci�n es esencialmente un juego accesible desde la web. Se realiz� una revisi�n de la literatura sobre las caracter�sticas cognitivas y de aprendizaje de las personas con s�ndrome de Down y las caracter�sticas del software que se tuvieron en cuenta para el desarrollo de este tipo de aplicaciones. El desarrollo se realiza de acuerdo con el marco de Scrum. En este sentido, se realizaron seis Sprints. Y, en este documento, se detallan las herramientas y tecnolog�as utilizadas. Se realizaron pruebas con cinco estudiantes con s�ndrome de Down (con ejercicio leve a moderado) de la Fundaci�n "Antorcha de Vida" para verificar el apoyo que el juego puede brindar en el desarrollo de sus habilidades matem�ticas. Los resultados obtenidos fueron positivos ya que el 80% de los estudiantes logr� progreso acad�mico (Quinga & Pastrano, 2018).

Dise�o de un software para el aprendizaje lectoescritor en ni�os con s�ndrome de Down, la lectura y la escritura son habilidades que pueden verse como un proceso l�gico que mejora el desarrollo cognitivo y hace frente a los desaf�os que enfrentar�n los estudiantes en un mundo globalizado, que se ve como d�bil, determinando el futuro de quienes ser�n hombres y mujeres. que har� de hoy un futuro mejor. Para desarrollar una estrategia de apoyo en el sector educativo, la investigaci�n ha ayudado a identificar y analizar las fortalezas y debilidades de las poblaciones estudiantiles vulnerables; Una vez que es posible determinar el nivel alcanzado por los estudiantes en el proceso de ense�anza y aprendizaje, el software est� dise�ado para satisfacer las necesidades educativas que son f�cilmente manejadas por todos los usuarios. VIII El dise�o de software es una herramienta inform�tica desarrollada con el prop�sito de mejorar el proceso de ense�anza y aprendizaje de la literatura, reuniendo caracter�sticas y aspectos funcionales, t�cnicos y pedag�gicos como el reconocimiento, reconocimiento y sonido. Sonidos de fonemas, se almacena informaci�n espec�fica en un base de datos. dirigido a estudiantes con s�ndrome de Down y con necesidades educativas del Centro de Educaci�n Superior B�sica No. 2 "Teodoro Wolf" ubicado en el estado de Santa Elena, provincia de Santa Elena (Jenny Rodriguez Lino, 2017).

4. CONCLUSI�N O CONSIDERACIONES FINALES

Actualmente existen muchos m�todos de ense�anza-aprendizaje en diferentes campos, especialmente el uso de escenarios virtuales y tecnolog�as, que ha reexaminado el uso de diferentes estrategias, m�todos y materiales en el proceso de aprendizaje. Los recursos tecnol�gicos y ​​ dispositivos audiovisuales no siempre est�n al alcance de muchas personas o, en ocasiones, son dif�ciles de gestionar para padres y profesores. Por ello, se propone realizar una revisi�n sistem�tica centrada en la creaci�n y posterior uso de prototipos de gamificaci�n en enfoques de ense�anza-aprendizaje para la estimulaci�n cognitiva en ni�os con s�ndrome de Down a partir de los 5-7 a�os. Seg�n los diversos criterios recopilados en docentes que tienen especialidad en ni�os con S�ndrome de Down se dedujo que el uso de las tecnolog�as est� siendo actualmente una nueva forma innovadora de ense�ar a los ni�os, en especial a los ni�os con esta condici�n, de tal forma que los ni�os aprenden de una manera m�s divertida y creativa. Se lleg� a la conclusi�n que la propuesta de gamificaci�n ser�a una buena opci�n para ayudar a la estimulaci�n cognitiva de ni�os con S�ndrome de Down, con juegos basados en percepci�n, atenci�n, memoria, lenguaje, adem�s de ser una herramienta a disposici�n de los docentes, padres de familia e instructores de ni�os con S�ndrome de Down. En s�ntesis, es preciso mencionar que ning�n tipo de discapacidad, es una barrera en la vida de cualquier ser humano, m�s bien es su fortaleza que lo hace mucho m�s fuerte, es por eso que la investigaci�n derivado a un proyecto tiene como visi�n y misi�n mejorar la calidad educativa que se presentan tanto dentro como fuera de las aulas, el avance individual y personalizado para cada uno de los ni�os y ni�as en el rango de edad de 5 a 7 a�os, llevando el significado de gamificaci�n y educaci�n hacia una nueva mirada tanto para padres, docentes, alumnos, instructores, instituciones educativas, familias y p�blico en general.

5.� LISTA DE REFERENCIAS

Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades. (2021). Estad�sticas de Discapacidad � Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades. https://www.consejodiscapacidades.gob.ec/estadisticas-de-discapacidad/

EspertTortajada&Villalba. (2015). https://www.google.com/search?q=Espert+Tortajada%2C+R.%2C+%26+Villalba+Agust�n%2C+M.+D.+R.+(2014).+Estimulaci�n+cognitiva%3A+una+revisi�n+neuropsicol�gica.+Therapeia%2C+(6)%2C+73-93&rlz=1C1ALOY_esEC952EC952&oq=Espert+Tortajada%2C+R.%2C+%26+Villalba+Agust��

Federico Cintr�n Fiallo. (2004). La divisi�n digital, los movimientos sociales y la educaci�n. http://www.plazacritica.org/articulos04/divisiondigital04enlinea.pdf�

Gerardo Meneses Ben�tez. (2016). El proceso de ense�anza- aprendizaje: el acto did�ctico. https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8929/Elprocesodeensenanza.pdf�

Jim�nez, M. E. C. M. & O. C. S. (2019). Inclusi�n educativa de las personas con necesidades educativas especiales permanentes. Universidad T�cnica de Machala. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1990-86442019000300195&script=sci_arttext&tlng=en

Jos� Flores Tena, M., & Tena, F. (2021). Las nuevas tecnolog�as como estrategias innovadoras de ense�anza-aprendizaje en la era digital. Revista Electr�nica Interuniversitaria de Formaci�n Del Profesorado, 24(1), 29�42. https://doi.org/10.6018/REIFOP.406051

Kevin, C.-C., & Cruces Geraldine. (2021). Importancia de la estimulaci�n temprana para el desarrollo motor en ni�os con s�ndrome de Down: Una revisi�n sistem�tica. Revista Peruana de Ciencia de La Actividad F�sica y Del Deporte, 8(3), 10�10. https://doi.org/10.53820/RPCAFD.V8I3.152

Luis M. Echavarr�a-Ram�rez, J. T.-U. (2021). Exploraci�n neuropsicol�gica en ni�os con discapacidad intelectual. 11. https://www.researchgate.net/profile/Luis-Echavarria-Ramirez/publication/353343377_Exploracion_neuropsicologica_en_ninos_con_discapacidad_intelectual/links/60f60c4cfb568a7098bffa11/Exploracion-neuropsicologica-en-ninos-con-discapacidad-intelectual.pdf�

Narvaja, M.-P. (2018). MINISTERIO DE CU LTURA y EDUCACI�N Orientaciones para la elaboraci�n de adecuaciones curriculares HACIA LAS ESCUELAS INCLUSIVAS. 164.

Ortiz Oca�a, A. (2013). Modelos Pedag�gicos y Teor�as del Aprendizaje. https://www.researchgate.net/publication/315835198�

Pimienta, J. H. (2016). ESTRATEGIAS ENSE�ANZA-APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DE ENSE�ANZA-APRENDIZAJE Estrategias de Ense�anza-Aprendizaje. 15.

Ruiz Rodríguez, E. (2009). Síndrome de Down: la etapa escolar. Guía para profesores y familias.

Vargas-Murillo, G. (2020). Estrategias educativas y tecnolog�a digital en el proceso ense�anza aprendizaje. Cuadernos Hospital de Cl�nicas, 61(1), 114�129. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1652-67762020000100010&lng=es&nrm=iso&tlng=es�

Ximena Patricia Curay Correa, & Diego Esteban Fern�ndez Olivo. (2021). La gamificaci�n como estrategia para motivar la lectura en el proceso ense�anza aprendizaje. https://saber.ucab.edu.ve/xmlui/bitstream/handle/123456789/20042/Tendencias en investigaci�n - Final %281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y#page=138

Jenny Rodriguez Lino. (2017). Dise�o de un software para el aprendizaje lectoescritor en ni�os con s�ndrome de Down. https://repositorio.itb.edu.ec/bitstream/123456789/1441/1/PROYECTO DE GRADO DE RODR�GUEZ LINO.pdf�

Nancy Castillo Jumbo & Jos� Jim�nez Gonz�lez. (2020). Vista de Implementaci�n de material educativo gamificado para la ense�anza-aprendizaje de la matem�tica en alumnos con S�ndrome de Down. https://revistas.um.es/riite/article/view/397741/283041

Quinga, J. M., & Pastrano, M. (2018). Desarrollo de un juego serio que ayude a las personas con s�ndrome de Down a mejorar sus competencias matem�ticas. http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/19599

Riquelme, G. (2003). TEST DE HABILIDADES B�SICAS PARA LA INICIACI�N AL C�LCULO �TIC� BASIC ABILITIES FOR CALCULUS INTRODUCTION TEST �TIC.� 20.

Roc�o, & Peredo Videa, A. (2016). Comprendiendo la discapacidad intelectual:: datos, criterios y reflexiones. Revista de Investigacion Psicologica, 15(15), 101�122. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2223-30322016000100007&lng=es&nrm=iso&tlng=es

Rodr�guez Neumane Moreta, R. E. (2020). UNIVERSIDAD T�CNICA ESTATAL DE QUEVEDO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIER�A.

Z��iga, M. R. R., Hurtado, G. P. P., & P�rez, J. M. (2020). La capacidad de la gesti�n de la configuraci�n en las peque�as organizaciones de desarrollo de software. ConcienciaDigital, 3(3), 466�485. https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v3i3.1339

 

�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������