USO DE KAHOOT! EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
THE USE OF KAHOOT! IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS
IN HIGHER EDUCATION
Jorge Luis Gonzá lez Sá nchez
Universidad Técnica de Machala – Ecuador
Gloria Estefany Villacres Arias
Instituto Superior Tecnoló gico de Formació n Profesional Administrativa y Comercial – Ecuador
Lisseth del Carmen Núñ ez Sá nchez
Universidad Técnica de Machala – Ecuador
Jorge Luis Serrano Aguilar
Universidad Técnica de Machala – Ecuador
Richar lutter Calderó n Zambrano
Universidad Técnica de Machala - Ecuador

pág. 1924
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i3.17806
Uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación
Superior
Jorge Luis Gonzá lez Sá nchez1
jgonzalez@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2345-9036
Universidad Técnica de Machala
Provincia de El Oro, Ecuador
Gloria Estefany Villacres Arias
glorita2704@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-0238-8681
Instituto Superior Tecnoló gico de Formació n
Profesional Administrativa y Comercial
Provincia Guayas, Ecuador
Lisseth del Carmen Núñ ez Sá nchez
lnunez@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-9062-0192
Universidad Técnica de Machala
Provincia de El Oro, Ecuador
Jorge Luis Serrano Aguilar
jserrano@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-3694-574X
Universidad Técnica de Machala
Provincia de El Oro, Ecuador
Richar lutter Calderó n Zambrano
rcalderon@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-8257-0532
Universidad Técnica de Machala
Provincia de El Oro, Ecuador
RESUMEN
El presente estudio analiza el impacto del uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-aprendizaje en
educación superior, centrándose en su influencia sobre la motivación, la participación estudiantil y la
retención del conocimiento. Se llevó a cabo una investigación cuasi-experimental con enfoque mixto en
la Universidad Técnica de Machala (UTMACH), con una muestra de 57 estudiantes de la Carrera de
Pedagogía de las Ciencias Experimentales, divididos en un grupo experimental que utilizó Kahoot!
como herramienta de evaluación y un grupo de control que siguió métodos tradicionales. La metodología
incluyó sesiones semanales estructuradas en tres fases: instrucción teórica, aplicación de cuestionarios
interactivos y discusión con retroalimentación. Los resultados evidenciaron que el uso de Kahoot!
mejora la motivación y la participación en el aula, con un alto porcentaje de estudiantes manifiesta que
la herramienta hace las clases más dinámicas y atractivas. Sin embargo, se identificaron desafíos como
la brecha tecnológica y la limitada profundidad en el aprendizaje cuando se emplea como único recurso.
Se concluye que Kahoot! es un complemento valioso dentro de estrategias pedagógicas más amplias,
aunque su efectividad a largo plazo requiere de estudios adicionales que evalúen su impacto en el
desarrollo de habilidades cognitivas superiores.
Palabras clave: gamificación, kahoot!, enseñanza-aprendizaje, educación superior, motivación
estudiantil
1 Autor Principal
Correspondencia: jgonzalez@utmachala.edu.ec

pág. 1925
The Use of Kahoot! in the Teaching-Learning Process in Higher Education
ABSTRACT
This study analyzes the impact of using Kahoot! in the teaching-learning process in higher education,
focusing on its influence on student motivation, participation, and knowledge retention. A quasi-
experimental mixed-methods research was conducted at the Technical University of Machala
(UTMACH), with a sample of 57 students from the Pedagogy of Experimental Sciences program,
divided into an experimental group using Kahoot! as an assessment tool and a control group following
traditional methods. The methodology included weekly sessions structured in three phases: theoretical
instruction, interactive quiz application, and discussion with feedback. The results showed that using
Kahoot! enhances motivation and classroom participation, with a high percentage of students stating
that the tool makes classes more dynamic and engaging. However, challenges such as the digital divide
and limited depth in learning when used as the sole resource were identified. It is concluded that Kahoot!
is a valuable complement within broader pedagogical strategies, although its long-term effectiveness
requires further studies evaluating its impact on the development of higher-order cognitive skills.
Keywords: gamification, kahoot!, teaching-learning, higher education, student motivation
Artículo recibido 12 enero 2024
Aceptado para publicación: 16 febrero 2024

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O Uso do Kahoot! no Processo de Ensino-Aprendizagem no Ensino Superior
RESUMO
Este estudo analisa o impacto do uso do Kahoot! no processo de ensino-aprendizagem no ensino
superior, com foco em sua influência na motivação dos estudantes, na participação e na retenção do
conhecimento. Foi realizada uma pesquisa quase-experimental com abordagem mista na Universidade
Técnica de Machala (UTMACH), com uma amostra de 57 estudantes do curso de Pedagogia das
Ciências Experimentais, divididos em um grupo experimental que utilizou o Kahoot! como ferramenta
de avaliação e um grupo de controle que seguiu métodos tradicionais. A metodologia incluiu sessões
semanais estruturadas em três fases: instrução teórica, aplicação de questionários interativos e discussão
com feedback. Os resultados mostraram que o uso do Kahoot! melhora a motivação e a participação em
sala de aula, com um alto percentual de estudantes afirma que a ferramenta torna as aulas mais dinâmicas
e envolventes. No entanto, foram identificados desafios como a desigualdade digital e a limitação na
profundidade do aprendizado quando utilizado como único recurso. Conclui-se que o Kahoot! é um
complemento valioso dentro de estratégias pedagógicas mais amplas, embora sua eficácia a longo prazo
exija estudos adicionais que avaliem seu impacto no desenvolvimento de habilidades cognitivas
superiores.
Palavras-chave: Gamificação; Kahoot!; ensino-aprendizagem; ensino superior; motivação estudantil.

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INTRODUCCIÓN
En los últimos años, la tecnología ha transformado significativamente el ámbito educativo, ofrece
nuevas oportunidades y desafíos para docentes y estudiantes. La era digital ha introducido una variedad
de herramientas tecnológicas que facilitan el acceso a la información y permiten metodologías de
enseñanza más dinámicas y participativas. En este contexto, la gamificación se ha consolidado como
una estrategia innovadora para motivar a los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje (Wang,
2015; Villacres Arias et al., 2020; Carrillo Puga et al., 2024).
La gamificación se define como la incorporación de elementos y técnicas de diseño de juegos en
contextos no lúdicos, como la educación, con la finalidad de aumentar la motivación y el compromiso
de los participantes. Esta metodología se basa en la idea de que los juegos generan altos niveles de
implicación y disfrute, características que pueden trasladarse a entornos de aprendizaje para mejorar la
experiencia educativa (Galeano et al., 2023). Según Parrales et al. (2023), la gamificación utiliza
elementos del juego y técnicas de diseño de videojuegos en contextos ajenos al juego. Por su parte,
Ayala et al., (2024) destacan que la gamificación busca motivar a las personas a través de dinámicas de
juego aplicadas en entornos no lúdicos.
Uno de los recursos más utilizados para la gamificación en el aula es Kahoot!, una plataforma en línea
que permite a los docentes diseñar cuestionarios interactivos con formato de juego (Coronel et al., 2022).
Esta herramienta ha ganado popularidad debido a su facilidad de uso y su capacidad para captar la
atención de los estudiantes mediante dinámicas competitivas y en tiempo real. A través de Kahoot!, los
alumnos pueden responder preguntas utiliza sus dispositivos móviles o computadoras, mientras que el
docente obtiene retroalimentación instantánea sobre su desempeño (Wang y Tahir, 2020; León-Reyes
et al., 2023). Al integrar esta herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se logra generar un
ambiente educativo más dinámico y participativo, en el que los estudiantes no solo se divierten, sino
que también refuerzan sus conocimientos de manera efectiva (Lopatynska et al., 2024).
Sin embargo, a nivel local, existe un desconocimiento sobre el impacto de la herramienta Kahoot! en el
proceso de enseñanza en la educación superior. Aunque se reconoce el uso de recursos digitales como
material didáctico (Espinoza Freire et al., 2020), a menudo no se proporciona un sustento pedagógico
claro ni se demuestra cómo emplearlos adecuadamente. Por fin, un estudio en una universidad local

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ayudaría a comprender las bondades de Kahoot! al mejorar el proceso de aprendizaje, facilita tanto la
planificación como la ejecución de las clases mediante la interacción e innovación en el aula (Özdemir,
2024; Guardia et al., 2019).
Diversos estudios han demostrado que la gamificación, y en particular el uso de Kahoot!, tiene un
impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes (Martínez, 2021).
Investigaciones recientes han evidenciado que la implementación de herramientas de gamificación en
la educación superior mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes, promueve un
aprendizaje y participativo (Guardia et al., 2019). Además, Kahoot! permite a los docentes evaluar la
comprensión de los contenidos de manera rápida y efectiva, al tiempo que estimula la competitividad
sana entre los alumnos y fomenta el aprendizaje colaborativo. La plataforma ofrece múltiples opciones
de personalización que se adaptan a diferentes estilos de enseñanza y niveles educativos, esto la
convierte en una herramienta versátil para la educación moderna (Hernández-Ramos et al. 2020;
Mdlalose et al., 2021).
Sin embargo, la implementación de Kahoot! en el aula también presenta ciertos desafíos que deben ser
considerados. Entre ellos, se encuentra la necesidad de garantizar el acceso equitativo a dispositivos
tecnológicos y una conexión a internet estable, así como el diseño de cuestionarios que equilibren el
factor competitivo con un enfoque inclusivo para evitar la ansiedad en algunos estudiantes (Sianturi et
al., 2022). Asimismo, es importante que los docentes utilicen Kahoot! como un complemento dentro de
una estrategia pedagógica integral, en lugar de depender exclusivamente de la gamificación para la
enseñanza de contenidos (Holbrey, 2020).
La gamificación en el ámbito educativo se fundamenta en diversas teorías del aprendizaje que explican
su efectividad en el aula. Desde el enfoque constructivista (Piaget, 1976), se sostiene que los estudiantes
construyen su conocimiento a través de la interacción con su entorno y con otros Vygotsky (1978)
amplió esta perspectiva con su teoría del aprendizaje sociocultural, en la que el conocimiento se
desarrolla a partir de la participación y la colaboración con los demás. En este contexto, herramientas
digitales como Kahoot! favorecen el aprendizaje colaborativo, incentiva la discusión de respuestas y la
reflexión colectiva sobre los contenidos.

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Por otra parte, el aprendizaje basado en el juego ha sido identificado como un modelo eficaz para la
enseñanza, proporciona un entorno propicio para el desarrollo del pensamiento crítico, la autonomía y
la resolución de problemas (Pachacama-Nasimba et al., 2025). La mecánica del juego incorporada en
plataformas como Kahoot! transforma la evaluación en una experiencia más dinámica y motivadora,
facilita la retención del conocimiento y el compromiso del estudiante con su propio proceso de
aprendizaje (Campillo-Ferrer et al., 2020). Además, desde la teoría de la autodeterminación, se ha
argumentado que la motivación humana está impulsada por la autonomía, la competencia y la relación
con los demás. La gamificación, al permitir que los estudiantes gestionen su aprendizaje, reciban
retroalimentación inmediata y participen en actividades en grupo, responde a estas necesidades
psicológicas, fortalece su motivación intrínseca y extrínseca (Campillo-Ferrer et al., 2020).
El uso de la gamificación en el aula ha demostrado múltiples beneficios en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Se ha observado que la implementación de estas estrategias incrementa la motivación y el
compromiso de los estudiantes, reduce los índices de deserción y favorece su participación en el aula
(Olmedo-Flores et al., 2024). Además, la integración de elementos lúdicos en la enseñanza facilita la
consolidación de conceptos y mejora la retención del conocimiento, esto repercute positivamente en el
rendimiento académico . Otra ventaja significativa de la gamificación es que promueve el aprendizaje
autónomo y colaborativo, los estudiantes desarrollan habilidades de resolución de problemas y trabajo
en equipo, fomenta una educación más activa y centrada en el estudiante. Asimismo, la
retroalimentación inmediata proporcionada por herramientas digitales permite a los docentes identificar
con rapidez las dificultades que enfrentan los estudiantes y ajustar sus estrategias.
A pesar de sus beneficios, el uso de la gamificación en la educación no está exento de desafíos. Uno de
los principales inconvenientes es la posible distracción de los estudiantes, especialmente si la mecánica
del juego desvía la atención del contenido académico. Además, la competitividad implícita en algunas
plataformas puede generar ansiedad en ciertos alumnos, afecta su experiencia de aprendizaje. Por otro
lado, la implementación de estas estrategias requiere garantizar que todos los estudiantes tengan acceso
a dispositivos electrónicos ya una conexión a internet estable, esto puede generar desigualdades en el
acceso a la educación digital. Para mitigar estos desafíos, es fundamental que los docentes diseñen

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actividades que equilibren la competencia con un enfoque inclusivo, promueve la participación de todos
los estudiantes sin generar presión innecesaria.
En este contexto, Kahoot! se ha consolidado como una herramienta eficaz para la gamificación en el
aula, al permitir a los docentes diseñar cuestionarios interactivos que los estudiantes pueden responder
en tiempo real mediante dispositivos electrónicos. La facilidad de uso y la posibilidad de personalizar
las actividades hacen de esta plataforma un recurso versátil para distintos niveles educativos y estilos de
enseñanza. Uno de los aspectos más valorados de Kahoot! es su capacidad para ofrecer
retroalimentación inmediata, facilita la identificación de errores y mejora la comprensión de los temas
abordados. Además, el uso de esta plataforma fomenta la competencia sana entre los estudiantes,
aumentan su interés y motivación por el aprendizaje.
El impacto de la gamificación y de Kahoot! en la educación ha sido ampliamente documentada en la
literatura científica. Diversos estudios han demostrado que estas estrategias no solo mejoran la retención
del conocimiento, sino que también aumentan la participación en clase y fomentan un aprendizaje más
significativo. La integración de elementos visuales y auditivos en estas plataformas facilita el
aprendizaje en estudiantes con diferentes estilos cognitivos, hace que la enseñanza sea más inclusiva y
efectiva. Sin embargo, es importante considerar que la gamificación no debe entenderse como una
solución única, sino como un complemento dentro de un enfoque pedagógico integral. Para maximizar
su impacto, es recomendable combinar Kahoot! con otras metodologías activas, como el aprendizaje
basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas.
El uso de la gamificación en el aula representa una oportunidad valiosa para mejorar la experiencia
educativa de los estudiantes, pero su implementación debe ser planificada cuidadosamente para evitar
posibles efectos adversos, como la ansiedad o la exclusión de aquellos con menos acceso a la tecnología.
A medida que avance la digitalización de la educación, es esencial que los docentes reciban formación
adecuada en el uso de estas herramientas, de manera que puedan potenciar el aprendizaje y garantizar
una enseñanza de calidad adaptada a las necesidades.
El objetivo general de este estudio es analizar el impacto del uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, se explora cómo la gamificación a través de esta plataforma contribuye a la motivación,
participación y retención del conocimiento en los estudiantes.

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METODOLOGÍA
Este estudio cuasi-experimental con enfoque mixto se realizó con el objetivo de evaluar la efectividad
de Kahoot! en la enseñanza de Ciencias Sociales en educación superior. La investigación se llevó a cabo
en la Universidad Técnica de Machala (UTMACH) durante un período de 10 semanas, con una muestra
de 57 estudiantes de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales, divididos aleatoriamente
en dos grupos: un grupo experimental (28 estudiantes) que utilizó Kahoot! como herramienta de
evaluación y un grupo de control (29 estudiantes) que siguió métodos tradicionales de enseñanza.
El diseño metodológico incluyó sesiones semanales de 60 minutos estructuradas en tres fases:
introducción teórica mediante clase magistral (30 minutos), aplicación de un cuestionario interactivo en
Kahoot! (20 minutos) y discusión grupal con retroalimentación (10 minutos). Para la recolección de
datos, se utilizó un cuestionario estructurado basado en escalas tipo Likert, aplicado de manera
presencial, así como observaciones en el aula para complementar la evaluación del impacto de la
gamificación en el proceso de aprendizaje.
Desde una perspectiva ética, se garantizó la confidencialidad de los participantes y se obtuvo su
consentimiento informado. Los criterios de inclusión en la matriculación en el curso y el acceso a
dispositivos digitales, mientras que los criterios de exclusión incluyen la inasistencia a más del 20% de
las sesiones. Entre las limitaciones del estudio se reconoce la posible variabilidad en la aceptación de la
metodología por parte de los estudiantes y docentes, aunque se implementan estrategias para minimizar
estos efectos.Este diseño permitió evaluar el impacto de Kahoot! en la motivación, la participación y el
rendimiento académico de los estudiantes, proporciona evidencia empírica sobre su aplicabilidad en el
contexto educativo.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados de este estudio reflejan la percepción de los 57 estudiantes encuestados sobre la
implementación de Kahoot! en sus clases, evalua su impacto en la motivación, la participación y la
comprensión de los contenidos.
En cuanto al ambiente de aprendizaje, la mayoría de los estudiantes manifestó sentirse cómodo en clase,
con un 36,84% indican estar "De acuerdo" y un 33,33% seleccionan "Totalmente de acuerdo". Un
porcentaje menor 15,79% mantuvo una posición neutral, mientras que un 5,26% y 8,77% expresaron

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desacuerdo con la afirmación Tabla 1, Figura 1. Estos resultados sugieren que, en general, los
estudiantes perciben un ambiente propicio para el aprendizaje, puede facilitar la integración de
herramientas tecnológicas como Kahoot!.
Tabla 1. Cómo se sienten los estudiantes en el ambiente de aprendizaje
Respuesta Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 3 5,26
En desacuerdo 5 8,77
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 9 15,79
De acuerdo 21 36,84
Totalmente de acuerdo 19 33,33
Figura 1. Como se sienten los estudiantes en el ambiente de aprendizaje
Respecto a la organización y estructura de las clases, un 35.09% de los encuestados estuvo "De acuerdo"
en que las sesiones estaban bien estructuradas, mientras que un 22.81% seleccionó "Totalmente de
acuerdo". Sin embargo, un 21,05% adoptó una postura neutral y un 5,26% y 15,79% indicaron estar en
desacuerdo o totalmente en desacuerdo, respectivamente (Tabla 2, Figura 2). Aunque la mayoría de los
estudiantes consideran que las clases están bien organizadas, los resultados evidencian una oportunidad
de mejora en la planificación y estructuración de los contenidos.
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Pregunta 2: Las clases de Informática están bien organizadas y estructuradas.
Tabla 2. Organización y estructura percibida de las clases.
Respuesta Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 3 5,26
En desacuerdo 9 15,79
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 12 21,05
De acuerdo 20 35,09
Totalmente de acuerdo 13 22,81
Figura 2. Organización y estructura percibida de las clases de Informática
En relación con el uso de recursos tecnológicos por parte del docente, los resultados fueron menos
favorables. Un 35.29% indicó estar "En desacuerdo" y un 29.41% expresó estar "Totalmente en
desacuerdo", pues, señala que la mayoría considera insuficiente la integración de herramientas digitales.
Solo un 8,82% manifestó estar "De acuerdo" y un 2,94% seleccionó "Totalmente de acuerdo" Figura 3.
Este hallazgo resalta la necesidad de mejorar el uso de tecnologías educativas para potenciar la
enseñanza.

pág. 1934
Figura 3. Percepción sobre el uso de recursos tecnológicos por parte del docente
Al evaluar la motivación de los estudiantes para participar activamente en clase, un 29.41% indicó una
postura neutral, mientras que un 23.53% y un 14.71% manifestaron desacuerdo o total desacuerdo,
respectivamente. Solo un 20.59% y un 11.76% estuvieron "De acuerdo" o "Totalmente de acuerdo",
pues, se sugiere que las actividades en clase podrían beneficiarse de enfoques más dinámicos para
estimular la participación Figura 4.
Figura 4. Motivación de los estudiantes por las actividades realizadas en clase
La percepción de los estudiantes sobre el impacto de Kahoot! en la dinámica de las clases fue
mayoritariamente positiva. Un 35,29% indicó estar "De acuerdo" y un 32,35% "Totalmente de acuerdo",
mientras que un 17,65% se mostró neutral. Solo un pequeño porcentaje expresó opiniones negativas (
8.82% en desacuerdo y 5.88% totalmente en desacuerdo) Figura 5. Esto indica que Kahoot! es percibido
como una herramienta efectiva para hacer las clases más atractivas y participativas.
pág. 1935
Figura 5. Percepción sobre el impacto de Kahoot! en la dinámica y entretenimiento de las clases
En cuanto a la motivación que Kahoot! Por género en los estudiantes, un 41.18% respondió estar "De
acuerdo" y un 32.35% seleccionó "Totalmente de acuerdo". Solo un 8.82% expresó estar "En
desacuerdo" y un 2.94% manifestó estar "Totalmente en desacuerdo" Figura 6. Esto sugiere que Kahoot!
tiene un impacto positivo en la participación de los estudiantes.
Figura 6. Percepción sobre la motivación generada por Kahoot!
Sobre la contribución de Kahoot! a la comprensión de los temas, un 38.24% de los encuestados indicó
estar "De acuerdo", seguido por un 20.59% que seleccionó "Totalmente de acuerdo". Sin embargo, un
23,53% mantuvo una posición neutral, y un 17,64% manifestó desacuerdo Figura 7. Esto sugiere que,
si bien Kahoot! Para facilitar la comprensión de los contenidos, algunos estudiantes podrían necesitar
estrategias complementarias para un aprendizaje más profundo.
pág. 1936
Figura 7. Percepción sobre el apoyo de Kahoot! en la comprensión de los temas tratados
En relación con el repaso de contenidos mediante Kahoot!, un 35.29% de los estudiantes indicó estar
"De acuerdo", mientras que un 26.47% seleccionó "Totalmente de acuerdo". Sin embargo, un 20,59%
se mantuvo neutral y un 17,65% expresó desacuerdo Figura 8. Estos resultados sugieren que Kahoot! se
percibe como una herramienta útil para reforzar contenidos, aunque su efectividad podría optimizarse
mediante estrategias adicionales.
Figura 8. Percepción sobre el apoyo de Kahoot! en el repaso de los contenidos de la asignatura
Sobre la necesidad de implementar más herramientas tecnológicas en clase, un 38.24% de los estudiantes
indicó estar "De acuerdo" y un 38.24% "Totalmente de acuerdo". Un 14.71% se mostró neutral, mientras
que un 8.82% expresó desacuerdo Tabla 3, Figura 9. Esto evidencia un alto nivel de aceptación hacia la
integración de tecnologías en el aula.
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Tabla 3. Percepción sobre la implementación de herramientas tecnológicas como Kahoot! en las
clases
Respuesta Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 2 3,51
En desacuerdo 3 5,26
Ni de acuerdo ni en desacuerdo 7 12,28
De acuerdo 24 42,11
Totalmente de acuerdo 21 36,84
Figura 9. Percepción sobre la implementación de herramientas tecnológicas como Kahoot! en las
clases
Finalmente, la percepción sobre el impacto de la gamificación en el ambiente de aprendizaje fue
mayoritariamente positiva, con un 42,11% de los encuestados indican estar "De acuerdo" y un 36,84%
"Totalmente de acuerdo". Solo un 11.76% expresó desacuerdo Figura 10. Esto respalda la idea de que
herramientas como Kahoot! pueden contribuir a un entorno de aprendizaje más dinámico y atractivo.

pág. 1938
Figura 10. Percepción sobre el impacto de las estrategias de gamificación en el ambiente de
aprendizaje
Los resultados obtenidos son consistentes con estudios previos que destacan el impacto positivo de la
gamificación en la educación superior. Investigaciones recientes han demostrado que herramientas
como Kahoot! mejoran significativamente la motivación y la participación de los estudiantes en el aula
(Ruiz-Palmero et al., 2023; Wang & Tahir, 2022). Sin embargo, algunos autores sostienen que su
impacto en la comprensión profunda de los contenidos puede ser limitado si no se complementa con
estrategias pedagógicas que promuevan el análisis crítico y la reflexión (Mdlalose et al., 2021).
Se ha identificado que el formato competitivo de Kahoot! puede generar presión en algunos estudiantes,
afecta su rendimiento y experiencia de aprendizaje (Sianturi y Hung, 2022). Para mitigar este efecto, se
recomienda flexibilizar la dinámica de juego, permite opciones de participación en equipo o eliminan la
presión del tiempo en ciertas actividades.
Kahoot! es una herramienta valiosa que fortalece la motivación y la interacción de los estudiantes en el
aula. Sin embargo, su implementación debe ser complementada con estrategias que favorezcan un
aprendizaje más profundo y equitativo, garantiza su impacto positivo en la educación superior.
CONCLUSIONES
El uso de Kahoot! como herramienta de gamificación en la educación superior ha demostrado ser una
estrategia efectiva para mejorar la retención del conocimiento, incrementar la motivación y fomentar la
participación de los estudiantes. Su integración en el aula ha fortalecido la interacción docente-
estudiante y ha generado un ambiente de aprendizaje dinámico y estimulante. Sin embargo, su impacto
real depende de la manera en que se estructura dentro de una planificación pedagógica coherente y

pág. 1939
alineada con los objetivos de aprendizaje. Aunque la plataforma es útil para reforzar conocimientos y
evaluar la comprensión de conceptos básicos, su capacidad para desarrollar habilidades de pensamiento
crítico y análisis profundo sigue siendo una cuestión abierta. Además, la sostenibilidad del impacto
motivacional de Kahoot! a largo plazo requiere mayor exploración, la novedad del juego podría perder
su efecto con el tiempo si no se acompaña de estrategias didácticas complementarias que mantengan el
interés y el compromiso de los estudiantes.
Asimismo, es fundamental considerar las limitaciones tecnológicas que pueden afectar la
implementación equitativa de Kahoot!, particularmente en contextos donde el acceso a dispositivos
electrónicos y a internet no está garantizado para todos los estudiantes. A pesar de sus múltiples
beneficios, Kahoot! no debe entenderse como una solución única, sino como un recurso complementario
dentro de un enfoque pedagógico integral que combine diversas metodologías para garantizar un
aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias analíticas. El desafío para los docentes radica
en equilibrar la gamificación con estrategias que prioricen la comprensión profunda y la aplicación del
conocimiento en situaciones reales. Futuras investigaciones podrían centrarse en la personalización de
la gamificación para adaptarse a distintos estilos de aprendizaje y en la exploración de su impacto en el
desarrollo de habilidades cognitivas superiores, se asegura que su uso en el aula no solo motive a los
estudiantes, sino que también contribuya a su formación como profesionales críticos y reflexivos.
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