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puente que acerca la teoría al mercado, al viaje o, simple y llanamente, a la charla eventual con un
visitante.
Hoy en día, la didáctica del inglés mediada por tecnología abraza los recursos gamificados y los mueve
hacia la primera línea de la clase. Saltando entre plataformas interactivas y simulaciones digitales, el
estudiante no solo se sienta frente a una pantalla; dialoga con los contenidos, prueba, falla y vuelve a
probar. Investigaciones recientes, González y colegas de 2021 entre ellas, sostienen que tras esas
pantallas pulsan, además de competencias lingüísticas, el trabajo colectivo y un peldaño de pensamiento
crítico que rara vez se obtienen en ejercicios tradicionales.
Este trabajo toma forma alrededor de tres góndolas conceptuales: competencia comunicativa,
gamificación y constructivismo. La primera, competencia comunicativa, alude a la destreza de usar un
idioma de modo eficaz y correcto según el lugar y el grupo en que uno se encuentre (Canale y Swain,
1980). La segunda, gamificación, recorta del ámbito lúdico esos elementos y dinámicas que, una vez
colocados en el aula, logran reanimar la chispa de la motivación y del aprendizaje real (Deterding et al.,
2011). Por último, el constructivismo se encarama como el andamiaje teórico que exige al alumno
moverse, explorar y fabricar su propio saber en vez de consumirlo a palo seco.
Un marco así corta en tiras tanto las fórmulas clásicas como las propuestas más nuevas y sirve, por tanto,
de ancla a las actividades didácticas envueltas en juegos que son el centro de esta investigación. La
mezcla de principios constructivistas con esos artefactos renueva el vínculo entre lo que pasa en la
escuela y lo que el siglo XXI reclama: saber situado, sentido y, sobre todo, utilitario. Juntar estos
conceptos prepara el terreno para elaborar y llevar a la práctica intervenciones que, en la vida real del
aula, se comporten de modo eficaz.
RESULTADOS
El examen de antecedentes y el marco teórico sugiere que la gamificación, aplicada a la enseñanza del
inglés, ejerce un efecto positivo sobre la competencia comunicativa. Varios autores han anotado que, al
introducir herramientas tecnológicas y dinámicas lúdicas, la motivación y el rendimiento estudiantil
suelen elevarse de manera significativa. En ese ambiente de juego, los aprendices tienden a participar
de forma activa y a experimentar con el idioma en contextos que replican la vida cotidiana. Juegan,